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Design de Níveis (Level Design)

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DESIGN DE NÍVEIS 
[LEVEL DESIGN] 
ANA LUISA FERRAZ DE OLIVEIRA 
 
Presidente do Conselho de Administração 
Diretor-presidente 
Diretoria Executiva de Ensino 
Diretoria Executiva de Serviços Corporativos 
Diretoria de Ensino a Distância 
Autoria 
Projeto Gráfico e Capa 
Janguiê Diniz 
Jânyo Diniz 
Adriano Azevedo 
Joaldo Diniz 
Enzo Moreira 
Cassiano Canheti 
DP Content 
DADOS DO FORNECEDOR 
Análise de Qualidade, Edição de Texto, Design Instrucional, 
Edição de Arte, Diagramação, Design Gráfico e Revisão. 
O Ser Educacional 2019 
Rua Treze de Maio, nº 254, Santo Amaro 
Recife-PE - CEP 50100-160 
“Todos os gráficos, tabelas e esquemas são creditados à autoria, salvo quando indicada a referência. 
Informamos que é de inteira responsabilidade da autoria a emissão de conceitos. 
Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio 
ou forma sem autorização. 
Aviolação dos direitos autorais é crime estabelecido pela Lei n.º 9,610/98 e punido pelo 
artigo 184 do Código Penal. 
Imagens de icones/capa: O Shutterstock
 
ASSISTA 
Indicação de filmes, vídeos ou similares que trazem informações comple- 
mentares ou aprofundadas sobre o conteúdo estudado. 
CITANDO 
Dados essenciais e pertinentes sobre a vida de uma determinada pessoa 
relevante para o estudo do conteúdo abordado. 
CONTEXTUALIZANDO 
Dados que retratam onde e quando aconteceu determinado fato; 
demonstra-se a situação histórica do assunto. 
CURIOSIDADE 
Informação que revela algo desconhecido e interessante sobre o assunto 
tratado. 
 
DICA 
Um detalhe específico da informação, um breve conselho, um alerta, uma 
informação privilegiada sobre o conteúdo trabalhado. 
EXEMPLIFICANDO 
Informação que retrata de forma objetiva determinado assunto. 
EXPLICANDO 
Explicação, elucidação sobre uma palavra ou expressão específica da 
área de conhecimento trabalhada. 
 
 
Unidade 1 - Introdução ao design de níveis 
Objetivos da unidades susana a essasicananenas cesssanaucacsas a sms ana esa asamanação 
Introdução ao design de níveis ............s. ss stereo aererserareaeaasas re nrareamne ri aesreraes tune 
O que é um jogo?...... ni reeetenereaeaeaeerenerenecearerescaeaananes 
Equipe de desenvolvimento de um jogo... 
Conceitos de design de jogos... eee 
Design de níveis x design de jogos... esa semear rearaamaemaaa 
Conceitos gerais: do:design de-níveiS: suar sacarose era spread 
Diferença entre design de níveis e design de jogos... 
Características principais dos jogos ......... e rememeerrerre cmo mesceneemearerreneereareanes 
Ciclo:primondial es ssesseassessmesosssaesasam euros amecamsa te qnssamam mea resas nasua anne uasencens east 
FIXO [OT O = eassare sega ne Sears ease marea nen sd 
Sintetizando.............. ss asseeamecaemarse er areeemmaar casar mera araeasrar rec reramaa aca sraenerarmaaraea ama reeas 
Referências bibliográficas... certas centrar centra areas mae 
12 
13 
14 
14 
16 
22 
23 
24 
26 
28 
31 
34
 
Unidade 2 - Criação de mundos e roteiros 
Objetivos da:unidade ssa asse Das dl 
Criação da MiIndos == 
O herói, personagens e enredo no texto narrativo ....... eee reereereesererero 38 
Aiconstirução da ludôlogiãs...s. cascas ssa ses assaltam Do smnisincansata o 
A construção da Intertextualidade e hipertexto 
 
Elaboração de roteiros................... oa renas ente lA 
Características da narrativa ludovirtual..... 50 
 
Narração semidefinida e narração indefinida 
Planejamento da interface gráfica e elementos visuais .......... eres 53 
SIM Btizand O e e 
Referências bibliográficas ..csis.sessnesmastossea im ccoecuise iz sntepertaa sensato cai cna cantam epasansteis ci 9
 
Unidade 3 - Ferramentas para criação de mapas e fases 
Objetivos da:unidade sas asse Dao DZ 
Definição do ambiente do jogo........................ reste eseressea mer sreeseneam enterrar maeas 
Amblentos:da!og 6: cesemsssssussesresema pessreson csseuesy pas sesssanro e cuesereerperssanesresaresascncras e 
Noções básicas de gráficos de jogo 2D 
Noções básicas de gráficos de jogo 3D 
 
Ferramentas para criação de mapas e fases... remessas 
Desenvolvimento de jogos utilizando o ZBrush.... 
Desenvolvimento de jogos utilizando o Blender ............. 
Desenvolvimento de jogos utilizando 0 3ds MaX... eee aeee reereereereremero 19 
 
SIM Btizand O e e e 
Referências bibliográficas ................... ns nioese rate reseeosassacoreaatas cosa cereranea ve atosanar save DS
 
Unidade 4 - Prototipação e testes com usuários 
Objetivos da unidade... cera reeeresa rare mar eneraarerarenenaraa reias DT 
Prototipação do jOg0=:s sussa massas anda ia CU as aaa ca 
Prototipagem em design de interação 
Teoria da atividade e design de jogos... tremer eeremereemenserrereemeesereere 
Prototipagem participativa de jogos... 
 
Testes COM USDÁTIOS!.ssase names comscaicamnams mena re negra e caazarcssacnaninarccaa 99 
Observação comportamental............ cc ccismscoecasirss ie é crssntoss sspenagacadopsa coseenanans ssstetêmçios 100 
Protocolo think-aloud ............ 
Avaliação fisiológica de jogos... eee ce reereeeeeeeeecenmees 107 
Sintetizando................... 
 
Referências bibliográficas .................... enem eeresanee cara seneraneacareeraranae TO
E Apresentação 
 
Se estiver lendo isso, caro aluno, significa que você possui interesse em de- 
senvolver jogos! Sejam jogos de entretenimento ou de treinamento e outros 
fins, os jogos - digitais ou não - sempre tiveram um papel importante como 
elemento cultural da sociedade humana. 
Tendo isso em mente, iremos abordar os conceitos básicos relacionados a 
projeção de um jogo. Desenvolver jogos é uma atividade multidisciplinar e mul- 
timídia, que envolve diversos profissionais de formações e funções diferentes, 
Dentre essas funções, duas de grande importância são o design de jogos e o 
design de níveis, 
Projetar um jogo envolve mais do que ter o conhecimento técnico neces- 
sário. Em outras palavras, é necessário desenvolver empatia com o jogador. 
Isso significa observar determinados conceitos, como o fluxo de jogo, curva de 
aprendizagem, ciclo primordial da mecânica, dentre outros. O mesmo vale para 
o design de níveis. 
Mas o que significa design de níveis? Qual a diferença entre design de níveis 
e design de jogos? No que eles são semelhantes? Tais conceitos, bem como a 
criação de mundos e roteiros, a definição do ambiente do jogo, ferramentas 
para criação de mapas e fases, prototipação e testes com usuários, serão abor- 
dados nesta disciplina. 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) E)
 
O professor Cassiano Canheti é Espe- 
cialista em Tecnologias em Educação à 
Distância pela Universidade do Contes- 
tado (2016) e Graduado em Tecnologia 
 
de Processamento de Dados pela Uni- 
fil (1999). Atuou como desenvolvedor 
de jogos nas funções de líder de game 
design, produtor e diretor de jogo. É 
professor de graduação e pós-gradua- 
ção nas áreas de desenvolvimento de 
jogos e projetos. Tem certificação em 
coaching de liderança. Possui experiên- 
cia na área da ciência da computação: 
gestão, direção, produção e desenvolvi- 
mento de jogos digitais. 
Currículo Lattes: 
http:/lattes.cnpqg.br/3225779113110323 
 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
 
Do EL o ENT RTS 
& Apresentar ao aluno os conceitos básicos de game design e level design, bem 
como a diferença entre os dois; 
& Aprender sobre as principais características dos jogos. 
Tópicos de estudo 
& Introdução ao design de níveis | & Características principais dos 
O que é um jogo? jogos 
Equipe de desenvolvimento de Ciclo primordial 
um jogo Fluxo de jogo 
Conceitos de design de jogos 
& Design de jogos x design de 
níveis 
Conceitos Gerais do design de 
níveis 
Diferença entre design de 
níveis e design de jogos 
 DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) &)
 
Introdução ao design de níveis 
Os jogos digitais, também chama- 
dos de games ou videogames,sur- 
giram nos EUA nos anos 1960 e se es- 
palharam pelo mundo. Essa indústria 
cresceu e evoluiu de lá para cá. Hoje em 
dia, ela é um fenômeno cultural, parte 
da vida cotidiana das pessoas. Está pre- 
sente nos computadores, nos smart- 
phones e nos aparelhos de videogame. 
Tal mercado movimenta bilhões de 
dólares anualmente e está sempre em 
crescimento. Se antes os jogos eram 
somente brincadeira de criança, hoje 
eles são diversão para pessoas de to- 
 
 das as idades e gêneros. 
Os jogos passaram por muitas mudanças e evoluções. A tecnologia, capita- 
neada pelo processamento computadorizado, evoluiu muito em todas as áreas - 
computacional, gráfica e sonoplástica. Da mesma forma, as técnicas de construir 
jogos evoluíram, na medida em que os jogos foram se tornando mais sofistica- 
dos e complexos. Com sua popularidade, também cresceram os estudos sobre 
tal fenômeno de entretenimento. Como resultado, há toda uma área científica 
que analisa os elementos e fazem os jogos se tornarem capazes de atrair e diver- 
tir tantas pessoas. 
Surgiram diversas palavras e expressões indicando o quanto os estudos nes- 
sa área avançaram: design de jogos, design de níveis, design de interface, curva 
de aprendizagem, jogabilidade, rejogabilidade, dentre outras. É importante pon- 
tuar que não se tratam de palavras soltas ao vento: são análises criteriosas sobre 
os elementos que compõe os jogos. 
Com isso em mente, iremos abordar a profissão de projetar jogos, conhecida 
como design de jogo, entender o que envolve um jogo e dar as bases fundamen- 
tais para aqueles que querem construir jogos, seguindo para uma área específi- 
ca da criação dos jogos, o design de níveis. 
DESIGN DE NÍVEIS (LEVEL DESIGN) O
 
O que é um jogo? 
Atrás de cada jogo existe o seu criador (o projetista ou designer), que elabo- 
rou o conjunto de regras, mecânicas e seu conteúdo. Essa atividade de design 
possui diversas técnicas e métodos, buscando desenvolver o jogo de forma con- 
cisa e atingir seu principal propósito: dar uma boa experiência aos jogadores. 
No entanto, para falar sobre design de jogo, é preciso entender o próprio con- 
ceito do que é um jogo. Historicamente, há uma relação direta entre o conceito 
de jogos e de brincadeiras (em inglês, game e play). 
Os autores Zimmerman e Salen, no livro Rules of Play: Game Design Fundamen- 
tals, publicado em 2004, fizeram uma análise de diferentes definições de diversos 
designers de jogos. De acordo com o estudo, é possível dizer que um jogo é um 
“[..] sistema no qual jogadores engajam em um conflito artificial definido por um 
conjunto de regras, resultando em um resultado quantificável" (tradução livre). 
Posteriormente, o autor Selinker, em seu livro The Kobold Guide to Board Game 
Design, publicado em 2011, trouxe uma definição mais sucinta, reu- 
 
 
nindo conceitos de jogo e brincadeiras, dizendo que “[...] um jogo 
é uma forma de brincar com um conjunto de regras. 
Boas regras auxiliam você a encontrar a diversão” 
(tradução livre). 
Por fim, os autores Adams e Dormans, no 
livro Game Mechanics: advanced game design, 
publicado em 2012, concluem que toda defini- 
ção de jogo envolve a presença de regras, sendo, 
portanto, um aspecto fundamental. As regras de- 
terminam o que os jogadores podem ou não fazer e quais as consequên- 
cias de suas ações. 
 
Equipe de desenvolvimento de um jogo 
Um jogo eletrônico é uma experiência multimídia e interativa. Desenvolver 
um produto dessa natureza envolve a participação de várias atribuições dis- 
tintas. Diversas dessas atribuições, para não dizer todas, são profissões com- 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O 
pletas.
Logo, desenvolver um jogo é uma atividade multidisciplinar, pois envolve 
diversas áreas que trabalham simultaneamente no mesmo objetivo. Desse 
modo, é possível dizer que há diversas áreas profissionais de trabalho no de- 
senvolvimento de um jogo, cada uma com sua respectiva função: 
- Arte; 
* Programação; 
* Design de jogo; 
* Áudio; 
* Q.A. (Quality Assurance); 
* Produção, 
Programação 
Programação é uma área muito ampla. Nos jogos, é responsável por imple- 
mentar todo o código que faz o jogo funcionar. Isso inclui todos os aspectos do 
jogo: gráficos, animação, ferramentas, física, 1.A., interface, som, conectividade, 
dentre outros. 
Arte 
A equipe de arte é responsável por criar todos os elementos visuais do jogo: 
personagens, animações, cenários, objetos, efeitos e partículas visuais. A equi- 
pe de arte normalmente trabalha próxima ao time da programação. 
Áudio 
A equipe de áudio é responsável por criar todos os elementos sonoros do 
jogo: as músicas, efeitos sonoros e dublagens. A criação envolve tratamento, 
mixagem e equalização sonora. Assim como a equipe de arte, a equipe de áu- 
dio trabalha muito próximo da programação para configurar e inserir os arqui- 
vos de áudio no jogo. 
Game Design 
De forma resumida, é a equipe de game design que deve construir as regras 
e o conteúdo do jogo. Em uma subdivisão, o projeto de interface e a construção 
dos níveis do jogo são atribuições de game design. 
Q.A. 
O Q.A, é a sigla para Quality Assurance, que significa garantia de qualidade. 
São os testadores que validam o jogo enquanto aplicativo, fazendo a varredura 
completa e, muitas vezes, apontando onde estão ocorrendo os erros para que 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) =) 
os desenvolvedores possam corrigi-los.
Produção 
O setor de produção é a equipe da gerência e acompanhamento do projeto. 
Os produtores são os intermediários entre a equipe e os agentes externos, 
Devem garantir todos os recursos necessários para que a equipe execute o 
trabalho, além de estabelecer os prazos e garantir o ritmo de produção. 
CURIOSIDADE 
Os jogos digitais surgiram a partir da década de 50, quando estudantes de 
laboratórios de computação de universidades como o MIT desenvolveram 
os primeiros jogos, dentre eles 0XO (1952) e Spacewar! (1962), usando 
grandes computadores com pouquíssimos recursos gráfi cos. 
“e 
Conceitos de design de jogos 
Design de jogo, como o nome indica, é a prática de projetar o jogo. Embora a 
construção de um jogo seja uma tarefa multidisciplinar, envolvendo programação, 
arte, som, animação, design e outras direta ou indiretamente envolvidas, todo jogo 
tem uma ideia por trás. O designer de um jogo é seu projetista, aquele quem criou 
os objetivos, as regras, a narrativa e os procedimentos do jogo. Ele planeja e projeta 
tudo o que for necessário para criar uma experiência engajadora para os jogadores. 
Tendo isso em mente, quais são as habilidades necessárias a um designer de 
jogos? Praticamente tudo quanto é tipo de habilidade é importante para o designer 
de jogos. Por isso, é importante que ele tenha conhecimento em diversas áreas, tais 
como: 
* Antropologia: para criar um jogo para determinado público-alvo, é preciso es- 
tudar esse público para entendê-lo; 
* Brainstorming: inovar e ser criativo são hábitos importantes para o designer, 
Portanto, é crucial dominar alguma técnica de geração de ideias; 
* Comunicação: a comunicação é a etapa central no trabalho do designer, desde 
especialistas a testadores. Logo, ele deve ser capaz de transmitir suas ideias de ma- 
neira que as pessoas o entendam; 
* Design visual: os jogos possuem diversos elementos visuais. Mesmo se não 
for o artista do projeto, o designer precisa ser capaz de definir e orientar o estilo 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O 
visual que deseja para o jogo;
* Economia: muitos jogos possuem elementos econômicos, como ge- 
renciamento de recursos. O designer que possui noções de economia apli- 
cada terá mais facilidade em usar esses elementos nos jogos; 
* Escrita: o designer terá a responsabilidade em documentar o jogo 
e seu conteúdo, Ler e escrever são atividades rotineiras de game design; 
* Oratória: frequentemente, um designer de jogos analógicos precisaexpor as ideias de seu jogo para grupos de pessoas, seja para testes ou 
para apresentações mais formais. Confiança, clareza, coerência e ênfase 
são algumas das qualidades necessárias para uma boa apresentação; 
* Psicologia: é importante entender alguns aspectos do funcionamento 
da mente humana, como os conceitos de fluxo de jogo e outros elementos 
que mantêm os jogadores entretidos nos jogos, Conhecer tais elementos 
auxilia na construção de regras de jogo com essas questões endereçadas. 
Embora essa lista seja longa, o game designer não precisa ser um perito 
em cada uma dessas áreas. Mas é importante ter a noção de que certos 
aspectos das áreas citadas poderão ser usados para criar jogos; por isso, é 
importante estar preparado. 
Essas habilidades não substituem a capacidade de projetar o jogo, que 
implica em pensar no jogo de forma sistêmica, separando seus elementos 
e projetando como eles funcionarão na prática. 
No entanto, a maior habilidade de um designer de jogos é a capacida- 
de de ouvir. Ouvir não é apenas a capacidade de escutar as pessoas, mas 
sim de refletir e entender sobre o que está sendo dito. Implica em ouvir 
não apenas as opiniões de seus colegas de equipe, como também de ou- 
tras pessoas envolvidas no projeto, como testadores internos e externos. 
Ouvir também significa perceber as reações que as pessoas demonstram 
quando jogam. 
Portanto, o principal papel do designer de um jogo é advogar pelo jo- 
gador. Ou seja, projetar qual deve ser a experiência que ele terá durante o 
jogo e defender uma boa experiência acima de tudo durante as decisões 
de projeto. 
Para advogar pelo jogador é preciso desenvolver empatia com o pú- 
blico-alvo e capacidade de decompor sistematicamente os elementos do 
jogo. Dessa forma, o designer conseguirá visualizar o funcionamento do 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) 2)
jogo antes dele estar pronto. As decisões de design precisam ser tomadas 
pensando no impacto que terão no jogo. 
O processo de criação de um jogo é iterativo, ou seja, o jogo precisa pas- 
sar por uma série de testes e refinamento até ficar pronto. O designer precisa 
entender que prototipar e testar é parte normal do processo e os testes são 
uma oportunidade para validar e corrigir as das ideias em um ciclo de melho- 
ria contínua. 
Portanto, o projeto do jogo precisa ser testado o quanto antes para que o 
designer seja capaz de identificar os problemas e atuar com ajustes e correções 
necessárias. Um jogo terá várias rodadas de testes no decorrer de suas várias 
etapas do projeto. Sendo assim, é importante usar tanto os designers quanto 
testadores externos. 
O papel do game designer 
Construir o projeto de um jogo significa formatar todas as ideias em um 
conjunto sólido e coerente, abordando todos os aspectos do jogo. Em outras 
palavras, o projeto do jogo descreve o jogo na teoria. Além disso, para construir 
o projeto do jogo (game design), é preciso percorrer as seguintes etapas: 
1. Análise de mercado; 
2. Brainstorming; 
3. Definição do conceito do jogo; 
4. Elementos básicos da mecânica de jogo; 
5. Narrativa; 
6. Elementos avançados da mecânica de jogo; 
7, Prototipagem; 
8. Fluxo do jogo; 
9, Documentação. 
Análise de mercado 
Antes de entrar na construção do jogo propriamente dita, a análise de mer- 
cado é importante para entender quem será o seu público-alvo, qual platafor- 
ma será desenvolvida, quais são os jogos similares ou concorrentes e assim por 
diante, Serve para entender de que forma o jogo será posicionado no mercado. 
Brainstorming 
Brainstorming é uma técnica de construção de ideias. Nessa etapa apura-se 
a descrição geral do jogo. Pode ser elaborado em algumas reuniões como uma 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
forma eficaz para construir a ideia geral do jogo. O resultado deve ser uma des- 
crição simples, mas capaz de explicar o jogo em linhas gerais. 
Conceito do jogo 
Desenvolver o conceito do jogo é importante para ajudar a criar o estilo 
visual, estilo de narrativa e outras questões de linguagem. Um bom conceito de 
jogo é definido por responder perguntas como: 
O que se tenta buscar com esse jogo? 
Que tipo de emoções o jogo visa produzir no jogador? 
Por que esse jogo é inédito e diferente dos demais jogos? 
Elementos básicos da mecânica de jogo 
Os elementos básicos do jogo são as regras que determinam como o joga- 
dor joga e como o jogo reage ao jogador, gerando o chamado ciclo primordial. 
Existem algumas metodologias para definir essa jogabilidade básica: a técnica 
de input/outpup, a técnica dos 3 Cs - character, camera, controls (personagem, 
câmera, controles) e a estrutura MDA - mechanics, dynamics, aesthetics (mecá- 
nica, dinâmica, estética). 
EXPLICANDO 
Jogabilidade é uma expressão muito usada em game design, traduzida do 
inglês gameplay, que expressa o ato de jogar. Normalmente, é utilizada 
para descrever a mecânica central do jogo aplicada na prática. 
 
História e conteúdo 
Normalmente, se o jogo possui um personagem, ele possui alguma história. 
Assim, é preciso definir essa história, os personagens, o contexto e os outros 
elementos da narrativa. No entanto, mesmo que o jogo não possua uma his- 
tória, todo jogo possui um conteúdo - os objetos (abstratos ou não). Parte do 
conteúdo é o ambiente em que o jogo ocorre e construir esse ambiente ou 
cenário faz parte do level design. 
Elementos avançados de mecânica de jogo 
O design dos jogos evoluiu. No início, eles eram constituídos por rotinas 
simples e cíclicas. Hoje em dia, os jogos possuem mecânicas complexas e in- 
ter-relacionadas. Os jogos apresentam mecânicas de rejogabilidade, economia 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) (2) 
complexa, sistemas de progressão, dentre outras.
Prototipagem 
Assim que se define a jogabilidade, pode-se então construir um protótipo 
para testar e validar o game na prática, Ao testar o protótipo, é possível avaliar 
o jogo e alterá-lo conforme necessário. O principal objetivo da prototipagem é 
validar se a jogabilidade atinge o esperado, 
Fluxo do jogo 
O fluxo é a descrição do conteúdo geral e ordenado do jogo. Quanto maior 
o jogo, maior é seu fluxo. Ele funciona como uma espécie de roteiro do conteú- 
do do jogo. É uma boa maneira para medir o tamanho do game. Geralmente, é 
feito com diagramas ou fluxogramas, 
Documentação 
A elaboração da documentação do jogo acontece em parale- 
 
 
lo com outras etapas do projeto. As definições e regras do jogo 
precisam ser registradas, principalmente conforme o projeto 
evolui. Quanto maior ou mais complexo o jogo, mais 
importante é a presença da documentação. A do- 
cumentação não precisa ser complexa ou minu- 
ciosamente detalhada, mas é fundamental que 
seu conteúdo possa ser entendido e usado pela 
equipe desenvolvedora. 
Tipos de jogos 
Os jogos são categorizados e divididos segundo suas mecânicas, regras e 
jogabilidade. As principais categorias são: 
* Adventure; 
* Ação; 
* RPG; 
* Estratégia; 
* Esportes; 
* Puzzle; 
* Plataforma. 
Aventura 
Os jogos de aventura são baseados em histórias e nem sempre aconte- 
cem em tempo real, Dentre suas características, destacam-se: história gran- 
de e personagens interessantes para se interagir. Exemplo: The Walking Dead. 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
Ação 
São jogos em tempo real em que o jogador deve usar seus reflexos para 
jogar. Jogos de tiro e combate, tanto na primeira quanto na terceira pessoa 
são os dominantes do gênero. Exemplo: God of War. 
 ação. Fonte: Adob 
 
RPG 
RPG significa Role-Playing Game e representam os jogos de interpretação 
de papéis. Nesse tipo de jogo, o jogador assume o papel de um ou mais perso- 
nagens em alguma aventura em um grande universo de jogo com história não 
linear, sistemas de evolução dos poderes e forças dos personagens. Exemplo: 
Skyrim. 
 DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) (E)
Estratégia 
Jogos com gerenciamento de recursosem larga escala usados para atingir 
um determinado objetivo. É subdividido em dois estilos: jogos de turnos, em 
que cada jogador joga na sua vez e toma as decisões sem a interferência de 
adversários, e os RTS (real time strategy), em que a ação ocorre em tempo real e 
todos os participantes (sejam pessoas ou controlados por inteligência artificial) 
agem simultaneamente. Exemplo: a série Civilization. 
Puzzle 
São jogos focados na solução de quebra-cabeças. Problemas de lógica, de 
matemática e enigmas são os mais comuns. Muitos jogos de puzzle são abstra- 
tos em seu conteúdo e cenário. Exemplo: Tetris. 
Plataforma 
Jogos de plataforma são jogos de ação ou aventura cuja jogabilidade central 
consiste em fazer o personagem percorrer cenários com diversas plataformas 
verticais, repletas de armadilhas e inimigos. Exemplo: The Walking Dead. 
Ainda há outras categorias, como Advergames, Educacionais, MMOs, Sociais, 
dentre outros. Cada gênero de jogo possui suas próprias características de lin- 
guagem, narrativa e, principalmente, de mecânica. 
 
Design de níveis x design de jogo 
O level design, ou design de níveis, é considerado uma subdivisão de design 
de jogo. De fato, muitas das aplicações, técnicas e métodos usados por um desig- 
ner de jogo também serão utilizadas pelo designer de níveis, uma vez que ambas 
as atividades lidam com a construção do ambiente da experiência do jogo. 
No entanto, enquanto o designer de jogo aborda a questão de uma forma 
mais ampla, o designer de níveis lida com a aplicação prática e específica de de- 
finição e elaboração dos cenários de jogo. 
O autor Kremers, em seu livro Level Design: Concept, Theory, & Practice, publica- 
do em 2009, aponta uma falha nessa definição ao indicar um aspecto importante 
sobre design de níveis: não se deve subestimar o impacto que o design de níveis 
tem sobre o jogo. Kremers acrescenta que comumente se atribui que um design 
de níveis ruim pode arruinar um bom jogo, mas um jogo ruim não pode ser salvo 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) (=) 
por um bom design de níveis.
Por mais parecidos que sejam, design de jogo e de níveis não são a mesma 
coisa. Eles não existem isoladamente: o jogo precisa tanto de um quanto de ou- 
tro. Dessa forma, é possível dizer que há uma inter-relação fundamental entre 
as duas áreas. 
 
Conceitos gerais de design de níveis 
A melhor e mais prática aborda- 
gem para a definição do que signi- 
fica design de níveis é por meio da 
descrição de sua função. Em outras 
palavras, ao observar as responsabili- 
dades do designer de níveis, pode-se 
compreender melhor seu propósito 
e, consequentemente, sua definição. 
Uma boa maneira de iniciar o enten- 
dimento funcional do design de níveis 
é observando seu contexto histórico. 
Embora não seja foco dessa disci- 
plina fazer uma completa revisão his- 
 
tórica do design de níveis e sua evo- 
lução, é importante ao menos verificar certos exemplos históricos em áreas 
relacionadas com jogos e brincadeiras sobre o que envolve o design de níveis. 
Duas áreas merecem uma análise sob o aspecto de design de níveis: os espor- 
tes em geral e os cenários de jogos de tabuleiro. 
Esportes 
Toda atividade esportiva acontece em algum espaço ou área pré-determi- 
nada. Em algum momento na história do futebol, definiu-se quais seriam as 
dimensões do campo de jogo, do tamanho do gol e da extensão da área do 
goleiro. O mesmo vale para a quadra de basquete, a altura da rede de vôlei, 
ou até mesmo os obstáculos distribuídos no campo equestre. Não é possível 
validar os motivos que levaram a cada decisão tomada originalmente, mas po- 
de-se apontar que todas essas definições apontam para o mesmo objetivo em 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) (e) 
comum: a competição.
Para garantir a isonomia e igualdade de condições entre os competidores, 
definiu-se a área de competição de cada esporte. Essa área de jogo não pode 
ser ultrapassada pelos competidores durante a prática esportiva. Deixar a área 
de jogo em qualquer esporte significa quebrar ou violar uma regra, acarretan- 
do punições ou penalidades específicas de cada modalidade. Portanto, a área 
esportiva é uma delimitação do campo do jogo estabelecida por regras que 
incluem mecanismos e sanções contra qualquer tipo de violação - uma relação 
entre game design (regras) e design de níveis (cenário). 
Jogos de tabuleiro 
O design de níveis de um jogo de tabuleiro possui similaridades ainda mais 
profundas entre os jogos digitais, uma vez que lidam com a representação abs- 
trata de determinado cenário ou ambiente, O clássico jogo de xadrez é um bom 
exemplo, na medida em que o cenário representa um campo de batalha com- 
pletamente abstrato, com as áreas dispostas em uma matriz quadriculada com 
casas brancas e pretas. 
Além disso, os jogos de tabuleiro introduzem diversos elementos de mecã- 
nica que se aproximam mais dos jogos digitais. Jogos de tabuleiro trabalham 
com muitos elementos de aleatoriedade, como dados e cartas. Os jogos apre- 
sentam uma série de escolhas para os jogadores e muitas dessas escolhas são 
afetadas pela disposição do tabuleiro. Nesse sentido, o design de jogo e o de- 
sign de níveis caminham juntos. 
O * Diferença entre design de níveis e game design 
Design de jogos e design de níveis não são a mesma coisa. No entanto, 
eles são interdependentes e inter-relacionados. O design de níveis aplica- 
do é a interpretação das regras do jogo criadas por meio do design de jogo. 
Como são interdependentes, é difícil aprender sobre um sem aprender 
sobre o outro. Para compreender o level design, é preciso conhecer design 
de jogo também. 
O level designer é o profissional que junta e monta todas as peças do 
jogo, formado por elementos visuais, cenários, objetos, áudio, texturas, 
personagens, dentre outros. Desse modo, ele deve estar alinhado com o 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) E 
conceito, o fluxo e a narrativa do jogo.
Em termos práticos, há um grupo de áreas nas quais o design de níveis pode 
ser aplicado: 
* As regras físicas do ambiente ou cenário do jogo; 
* As habilidades do personagem do jogador; 
* O comportamento e habilidades dos inimigos; 
* O sistema de recompensas do jogo. 
Se o jogo falhar em ensinar suas regras aos jogadores, ele terá fracassado. 
Por outro lado, se o jogador aprender como usar essas regras, terá formado 
uma base sólida para uma boa experiência de jogo. Em parte, é por isso que 
um jogo não será bom se seu design de níveis falhar, Se o jogador não conse- 
guir compreender o design do jogo por meio de seu cenário, as boas ideias de 
regras e mecânicas criadas nunca serão encontradas pelo jogador. Logo, uma 
das atribuições importantes do designer de níveis é ensinar os jogadores a en- 
tenderem o jogo. 
Desse modo, o designer de níveis monta a arquitetura, os elementos audio- 
visuais e os desafios do jogo de tal maneira que se torne interessante e diver- 
tido. Isso envolve verificar se há a dose correta de desafio, de recompensas, 
um número razoável de escolhas significativas e todos os outros elementos 
que formam um bom jogo. Em outras palavras, o design de níveis é a aplicação 
prática do design de jogo, com atenção para cada detalhe do jogo. Como cada 
jogo é diferente um do outro, assim também é o design de níveis. 
Desenvolver níveis de jogos de estratégia com grandes mapas e relevos de- 
talhados é bem diferente de mapas de jogos de ação na terceira pessoa, em 
que localidades com paisagens impressionantes são a essência. As mecânicas 
de jogo, sendo diferentes, implicam em design de níveis com diferentes pecu- 
liaridades também. 
Em outras palavras, é no design de níveis que a história deveria ser conta- 
da. O cenário sozinho já dá conta disso, na medida em que os objetos, locais 
e personagens apresentam significados. Por exemplo, se o personagem do jo- 
gador encontrar uma casa no meio de uma floresta e a casa estiverqueimada, 
automaticamente o jogador passa a perguntar para si mesmo: o que aconteceu 
aqui? Por que a casa pegou fogo? Quem ou o que causou isso? 
Enfim, o design de nível é a junção de todos os componentes do jogo. Para 
construir os níveis, é preciso usar o motor do código do jogo, a arte e a mecá- 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
nica principal. Por isso, é também no design de níveis que a maioria dos pro- 
blemas de desenvolvimento do jogo se tornam aparentes, Por exemplo, se o 
motor do jogo não estiver devidamente arrumado e configurado, os cenários 
serão gerados com erros. 
Além disso, se o próprio trabalho de design de níveis não for suficien- 
temente adequado, o jogo, cujo potencial deposita-se amplamente na fun- 
cionalidade e unidade obtida por meio dos níveis, poderá falhar comple- 
tamente. 
ASSISTA 
O vídeo Dicas para criar um bom level design para jogos, 
além de mostrar boas dicas, serve também para demons- 
trar um pouco os aspectos presentes na atividade de 
design de níveis. 
 
Características principais dos jogos 
O primeiro passo para projetar um jogo é entender sua natureza. É necessário 
posicionar nosso modo mental e passar de jogador a criador de jogos. Uma coisa é 
jogar um jogo e saber se gostou ou não, outra coisa é entender por que as pessoas 
gostam ou não de determinado jogo. Em outras palavras: por que as pessoas jo- 
gam? O que os jogadores buscam quando jogam? 
O teórico Rouse Ill, em seu livro Game Design: Theory & Practice, publicado em 
2005, afirma que as pessoas jogam para se divertir, mesmo que o termo diversão 
seja relativo a cada pessoa. Basta observar que jogos completamente diferentes são 
capazes de divertir as pessoas. 
Ainda que a resposta básica seja diversão, há formas diferentes de se proporcio- 
ná-la. Fazendo uma observação mais detalhada, é possível dividir o fator diversão 
em alguns elementos mais específicos: 
* Desafio: desafiar suas habilidades mentais e físicas é um dos fatores mais bá- 
sicos que motivam os jogadores; 
* Socializar: mais comum nos jogos on-line, os jogadores têm a oportunidade 
de se conhecer e se relacionar com outras pessoas, fazer amizades e compartilhar 
algo em comum; 
* Experiência dinâmica solitária: o jogador entra no mundo do jogo solitaria- 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
mente e se projeta naquele universo; 
* Competir, se gabar: a competição é outro elemento procurado por jogadores. 
Como nos esportes, jogadores gostam de enfrentar outras pessoas e medir suas 
habilidades; 
* Emoção: sentir a adrenalina de um jogo de ação, ou a tensão e o medo de jogos 
de suspense e terror; 
* Fantasia: imergindo-se dentro do mundo do jogo, o jogador pode viver expe- 
riências de outras realidades em um ambiente seguro. 
Além disso, o designer de jogos deve entender que não basta compreender o 
motivo pelo qual as pessoas jogam, ele precisa entender o que diferencia os bons 
jogos dos ruins. À parte de problemas técnicos, como defeitos de códigos (os fami- 
gerados bugs), ou uma arte mal feita, o design do jogo pode apresentar alguns er- 
ros básicos que comprometem totalmente a experiência do jogo. O designer, então, 
precisa se antecipar a esses problemas e não frustrar o jogador. 
Frustração envolve a expectativa que uma pessoa tem sobre algo. Há uma série 
de fatores sutis presentes no design de qualquer jogo, mas que se evidenciam quan- 
do estão ausentes ou mal colocados. Um bom jogo sabe lidar com esses fatores. Os 
principais fatores são: 
Consistência 
É a compreensão do universo abstrato do jogo, do que o jogador pode e não 
pode fazer, e a instintividade do entendimento das regras desse jogo. Por exemplo, 
se o jogo possui a física semelhante ao nosso mundo real, espera-se que exista a lei 
da gravidade e que todos os elementos do jogo obedeçam a essa regra. 
Direção e continuidade 
O jogador precisa entender o que precisa fazer para seguir no fluxo do jogo. 
Quando um jogador fica perdido no jogo, sem saber o que fazer, rapidamente ele irá 
se frustrar. O jogo deve direcionar o jogador pelo seu fluxo, seja por meio da narra- 
tiva, pela interface e usabilidade ou pela forma como os níveis foram desenhados. 
Além disso, o jogador precisa saber quanto progrediu no jogo e quanto falta para 
atingir os objetivos. Precisa sentir que seus esforços estão servindo para avançar 
no jogo em si, 
Dificuldade proporcional 
Um jogo não pode ser tão fácil a ponto de ser vencido na primeira tentativa sem 
esforço algum, Ao mesmo tempo, um jogador muito competente e habilidoso pode 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) 07)
conseguir passar por todo o jogo de primeira tentativa. Caso o jogador falhe, ele 
precisa entender por qual motivo falhou para aprender o que precisa fazer para 
corrigir o erro, 
Repetição em excesso 
A essência de todo jogo é a repetição de ações. No entanto, repetição em ex- 
cesso pode entediar o jogador. Para evitar as repetições, deve-se adicionar novas 
dinâmicas no jogo e apresentar uma boa diversidade no conteúdo. Assim, o jogador 
irá repetir suas ações, mas de várias formas diferentes. 
Regras 
Um aspecto fundamental na definição do design de um jogo é que todos os 
jogos possuem um conjunto próprio de regras. Kremer (2009, pg. 10) aponta que 
jogos sem regras podem até existir, mas em sua forma e função irão se comportar 
mais como brincadeiras ou brinquedos do que como jogos. Em seu livro Digital Ga- 
me-Based Learning, publicado em 2001, o autor comenta: 
Regras são o que diferenciam jogos de outras formas de diversão. 
Provavelmente a definição mais básica de um jogo é que ele é uma 
brincadeira organizada, o que é o mesmo que dizer que é baseado 
em regras. Se você não tem regras você tem diversão livre, não um 
jogo. Por que as regras são tão importantes para os jogos? As re- 
gras impõem limites - elas nos forçam a seguir caminhos específicos 
para atingir objetivos e garantem que todos os jogadores usem os 
mesmos percursos. Elas nos inserem dentro do universo do jogo ao 
esclarecer o que está dentro e o que está fora de seus limites (p. 14, 
tradução livre). 
No entanto, a definição de um conjunto formal de regras é abstrata até a execu- 
ção durante o ato de jogar - a chamada dinâmica, Embora o design de um jogo seja 
a formalização de suas regras, o design só é completo quando ocorre o jogo propria- 
mente dito. Caso contrário, o design de jogo fica incompleto. 
 
Ciclo primordial 
Todos os jogos possuem um sistema cíclico de ações e resultados em 
sua mecânica principal. Observe, por exemplo, o dominó. Para vencer, o 
jogador deve acabar com suas peças e, para isso, precisa utilizá-las de for- 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
ma com que estas se encaixem no jogo disposto na mesa, desde que os 
dois números de qualquer uma de suas peças seja igual aos expostos nas 
pontas do jogo da mesa. Quando o jogador não tiver números correspon- 
dentes para colocar na mesa, deve comprar uma peça extra na pilha de 
peças adicionais até achar alguma com o número correspondente. O jogo 
de dominó é a repetição dessa mecânica e, mesmo sendo simples e repeti- 
tivo, é um jogo com grande aceitação no mundo todo, com muitas versões 
feitas a partir do original. 
Todos os jogos utilizam essa dinâmica simples do ciclo de ações e re- 
sultados. Cada jogo oferece um conjunto limitado de ações para o jogador 
executar. O jogador deve escolher quando executar cada ação. O resultado 
das escolhas do jogador se refletem entre sucesso e fracasso, oferecendo 
uma resposta ao jogador. E o ciclo se repete novamente. 
Tal ciclo de repetição está diretamente associado à sensação de diver- 
são que os jogos provocam. Matrofailo (2016, p. 1) menciona o ciclo hedo- 
nista da sensação de felicidade, que é a tendência de retornar ao estado 
de alegria após eventos recentes, tanto negativos quanto positivos. Esse 
ciclo hedonista é o elemento chave para o fator de engajamento que os 
jogosgeram nas pessoas. Além disso, é possível dizer que esse ciclo ocorre 
em três etapas: gatilho, rotina e recompensa. 
DIAGRAMA 1. O CICLO HEDONISTA 
E =" 
| no 
É (=
) RE
COMPENSA 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) =) 
 
Com o tempo, a experiência contínua do ciclo condiciona o indivíduo, que 
passa a executar a etapa da rotina quase automaticamente. 
Os jogos utilizam essa mecânica cíclica por reconfigurar tanto os gatilhos 
quanto às recompensas, gerando uma superestrutura que retroalimenta o ci- 
clo, Um determinado jogo, no qual a recompensa pode ser usada para aprimo- 
rar o personagem do jogador, tornando-o mais poderoso e apto para o pró- 
ximo desafio, dará novas recompensas e assim seguirá sucessivamente, Essa 
rotina é chamada de reforço. 
O reforço usado nos jogos é conhecido como grind, palavra em inglês que 
vem do ato repetitivo de moer grãos. A mecânica de grind serve para aprimo- 
rar as capacidades do jogador dentro do jogo, possibilitando a ele enfrentar 
maiores desafios. 
* Ação: lançar dados; 
* Recompensa: coletar ouro; 
* Evolução: adquirir mais dados ou outros benefícios para a próxima rodada. 
Jogos com um bom ciclo primordial conseguem segurar os jogadores tão 
envolvidos com as potenciais recompensas que eles continuarão jogando vez 
após vez. Apesar disso, o ciclo será realmente efetivo se for trabalhado com 
outras mecânicas de jogo que definirão a experiência mais completa do jogo, 
ao oferecer mais conteúdo. 
A Estrutura MDA 
Zichermann e Cunningham, autores de Gamification by Design, publicado em 
2011, indicam uma metodologia de construção e projeto de um sistema de jogo 
que se baseia em três aspectos distintos: mecânica (mechanics), dinâmica (dy- 
namics) e estética (aesthetics). Por isso o nome MDA, A metodologia MDA é uma 
boa maneira para definir os elementos iniciais de um jogo. 
A mecânica é o sistema de regras que controla o funcionamento de um jogo. 
É o que define a jogabilidade - os critérios de vitória e derrota. Já a dinâmica é o 
conjunto de interações do jogador com a mecânica do jogo dentro de um interva- 
lo de tempo. Determina o que o jogador está fazendo em resposta às mecânicas 
do jogo. Por fim, a estética determina como o jogador deverá se sentir durante 
a interação. É o resultado sensorial da dinâmica com a mecânica - tanto visual 
quanto sonoro, Os três elementos juntos compõem a experiência de jogo. 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
 O E Fluxo de jogo 
Para que o jogador se mantenha motivado na experiência do jogo, é 
preciso que essa esteja em um fluxo adequado. O fluxo deve percorrer os 
estados emocionais que se encontram entre o tédio e a ansiedade, sendo 
determinado pela relação entre a dificuldade do jogo e o nível de habilida- 
de do jogador. Os jogos precisam, portanto, conduzir o jogador no decor- 
rer do ato de jogar dentro desse fluxo. 
GRÁFICO 1. O FLUXO DE JOGO PARA ZICHERMANN E CUNNINGHAM (2011) 
a 
22 
Alto 
Área de ansiedade 
 Nível do desafio 
Área de tédio 
 
mana Nível de Perícia & Habilidade Aim 
Para manter o jogador nessa área de motivação, é preciso dosar adequada- 
mente cada um dos pontos indicados para não frustrá-lo: consistência, direção, 
continuidade, dificuldade e repetição, além de outros fatores menos comuns. 
Tipos de jogadores 
Os jogadores também podem ser categorizados segundo diversos critérios. 
Bartle realizou um estudo sobre comportamento de jogadores em jogos MMO 
(Massively Multiplayer Online) em 1996 e identificou quatro tipos de jogadores. 
Essa definição de Bartle continua sendo a mais completa e a de melhor aplica- 
ção prática. Segundo seu modelo de categorização, os jogadores dividem-se 
em: exploradores, empreendedores, socializadores e predadores. 
Os exploradores são aqueles interessados em descobrir todos os porme- 
nores do cenário e do conteúdo do jogo. Todo componente do jogo faz parte 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) E)
da experiência. Jogadores exploradores buscam desenvolver suas habilidades 
no jogo para superar os desafios e continuar explorando. 
Os empreendedores querem superar todos os objetivos e desafios do 
jogo. A vontade do jogador é superar os desafios propostos pelo jogo. É mais 
comum encontrar esse perfil nos jogos para um único usuário do que em jogos 
competitivos (singleplayer). 
Os socializadores gostam da interação social que os jogos podem propor- 
cionar. Muitos socializadores fazem amigos nos jogos que duram a vida toda. 
Os jogos cooperativos e que pedem trabalho em equipe são os mais valoriza- 
dos por eles. 
Os predadores são motivados por competir e derrotar os adversários. São 
extremamente competitivos. Podem ser semelhantes aos empreendedores e 
representam a minoria do público. 
QUADRO 1. TIPOS DE JOGADORES, CONFORME BARTLE 
Em ES a e] 
Conquistar SU lTEIS 
Empreendedores Exploradores 
gadores ese fe oiço Socializadores 
Os jogadores, segundo o Quadro 1, têm duas principais motivações: con- 
 
quistar ou explorar. Essas motivações, por sua vez, podem atuar em dois focos: 
com o jogo ou com outros jogadores. Nessa divisão, surge uma matriz 2x2, em 
que os quadrantes representam os quatro tipos. 
É importante apontar que os quatro tipos de jogadores não são fixos. Em 
outras palavras, não é possível afirmar que um jogador seja de apenas um úni- 
co tipo. Sendo assim, ele pode apresentar características dos quatro tipos ao 
mesmo tempo, em intensidades diferentes. 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) E)
Sintetizando “ 
Nesta Unidade 1, entramos no universo de desenvolvimento de jogos. Pri- 
meiramente, entendemos um pouco sobre o que significa desenvolver jogos e 
quais são os diversos profissionais envolvidos, incluindo os designers de jogo 
e de níveis. 
Antes de falar de design de níveis, ou level design, foi necessário falar sobre 
o conceito de jogo, que pode ser traduzido como uma diversão estruturada 
com regras. Em seguida, observamos o conceito das regras e de design de jogo. 
Apontamos as diferenças entre design de jogo e de nível, sendo que um 
não vive sem o outro e, embora sejam extremamente relacionados na teoria, 
na prática do trabalho são atividades bem distintas. O designer de jogo trata 
das regras, da mecânica, da experiência do jogo como um todo. O designer de 
nível, por sua vez, lida com o conteúdo, com os níveis e o cenário. Desse modo, 
é possível dizer que o design de níveis é derivado do design de jogo. 
Partindo desta análise, entramos nos conceitos básicos de como projetar 
um jogo: entender por que as pessoas jogam jogos, quais são os elementos de 
diversão, o que frustra os jogadores, qual o fluxo ideal do jogo, qual a estrutura 
usada para construir o projeto de jogo e quais são suas etapas. Por fim, vimos a 
importância do ciclo primordial e como os jogadores encaram os jogos segun- 
do seus comportamentos, dividindo-os em quatro categorias distintas. 
Com isso, esperamos que você esteja mais ambientado no universo de de- 
senvolvimento de jogos e preparado para entrarmos nos aspectos do design 
de níveis propriamente dito, que será tratado nas próximas unidades. Até a 
próxima aula! 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) E)
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ZIMMERMAN, E.; SALEN, K. Rules of Play: Game Design Fundamentals, Massa- 
chusetts: MIT Press, 2004, 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
 
Unidade 2 - Criação de mundos e roteiros 
Objetivos da unidade ss E 
CHAÇAD EMOS esses araras sans nara vamaraa named 
O herói, personagens e enredo no texto narrativo ......... 
A construção da ludologia.............. 
A construção da Intertextualidade e hipertexto.............. 
Elaboração de roteiros... sistemas reeeaaraa sore anareraara raras ar araramna cr arrreraer urna 
Características da narrativa ludovirtual...................meee 
Narração semidefinida e narração indefinida .................. 
Planejamento da interface gráfica e elementos visuais 
SimtotiZando scores serra Tua casaram mma ne menos 
Raterancias Dibliográticas ss ssessssemensaro nro eaenrencacaraucamaneos 
37 
38 
38 
42 
47 
49 
50 
51 
53 
58 
59
 
Do EL o ENT RTS 
& Apresentar ao aluno o processo de criação de mundos no contexto dos jogos 
digitais; 
& Aprender sobre o processo de criação de roteiros para jogos digitais. 
Tópicos de estudo 
Ee dE (e [o do Mig E 
8 O herói, personagens e enredo 
no texto narrativo 
6 A construção da ludologia 
& A construção da intertextuali- 
dade e hipertexto 
& Elaboração de roteiros 
& Características da narrativa 
ludovirtual 
& Narração semidefinida e narra- 
ção indefinida 
E Elos Eluale go Ne EN a ig Te o 
gráfica e elementos visuais 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) & 
 
Criação de mundos 
Sabemos que o videogame é um fenômeno cultural do século XXI que evoluiu 
em sua estrutura pela concepção do seu discurso narrativo. Esse avanço nas 
questões literárias força a geração de uma teoria e método específicos para sua 
análise e interpretação. 
A atual teoria narrativa do videogame analisa o fenômeno videogame como 
um discurso literário interativo e tecnológico deste século. Tendo isso em 
mente, ao longo dessa unidade, discutiremos elementos que compõem a revisão 
teórica da narrativa literária e da teoria do videogame para moldar os elementos 
que caracterizam a teoria narrativa dos jogos digitais. 
O jogador se torna um personagem de videogame durante o desenvolvimen- 
to da história. Sendo assim, surgem, nesse contexto, duas narrativas do videoga- 
me: a narrativa semidefinida e a indefinida, que organiza o estilo de discurso 
que será utilizado no projeto. 
 
O herói, personagens e enredo no texto narrativo 
Marie-Laure Ryan, em seu livro La nar- 
ración como realidad virtual: La inmersión 
ya interactividad en la literatura y en los 
medios electrónicos, publicado em 2001, 
afirma que a narrativa é, essencialmente, 
o um ato de contar uma história, ou seja, 
de dizer a alguém que algo aconteceu. 
Do ponto de vista clássico, a narrativa 
pressupõe um narrador e uma história 
 
para ser contada. Desse modo, a narrati- 
va é a estrutura semântica, dentro de um texto de mídia, que representa e codifica 
essa sequência específica de eventos. 
Como os jogos, em virtude de seus recursos processuais, são capazes de produ- 
zir sequências dinâmicas de eventos em tempo real, a definição clássica de narrativa 
enquanto o ato de contar histórias torna-se problemática ou, até mesmo, inaplicá- 
vel, Em resumo, os jogos não parecem relatar eventos passados no presente. 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
Mesmo que a definição clássica de narrativa não pareça aplicável quando 
estamos analisando a construção de jogos, seria falso concluir que certos jogos 
não podem ser entendidos em termos de narrativa. Em vez de usar a definição 
clássica de narrativa, Ryan propõe outra compreensão da narrativa: aquela que 
deriva do cognitivo. As histórias não residem essencialmente no texto narrati- 
vo, mas dentro da mente humana como uma construção mental. Dessa forma, 
narrativa é uma imagem mental e uma construção cognitiva construída pelo 
intérprete como uma resposta ao texto. 
Não é preciso uma representação proposta como narrativa para acionar o 
processo cognitivo que constitui a narratividade, Mesmo quando um texto de 
mídia não representa uma história, é possível criar mentalmente uma, em res- 
posta a este texto. Da mesma forma, mesmo quando o texto não representa 
uma sequência fixa de eventos, nossa mente é capaz de construir essa sequên- 
cia, conectando os eventos, Em resumo, as histórias podem ser construídas na 
mente do usuário em resposta a um texto de mídia mesmo quando o texto não 
pretende informar uma história, 
Além disso, essas histórias mentais não são criadas após a ex- 
 
 
periência: elas são criadas em tempo real, ou seja, no próprio 
momento em que a experiência com o jogador ocorre. Sendo 
assim, enquanto o jogador se envolve com um jogo, ele é im- 
pulsionado a construir histórias mentais, como qua- 
dros cognitivos necessários para entender as ações 
passadas e presentes, bem como traçar ações fu- 
turas. Além disso, essas histórias não são apenas 
construções cognitivas no sentido de informação 
racional armazenada, mas são também construções 
afetivas de informação visceral, 
A história mental inclui tanto nossa compreensão intelectual de uma si- 
tuação, como entender que João ama Maria, quanto nossa sensação afetiva 
em relação à tal situação, por exemplo, ver como João olha em devoção à 
Maria. 
Em resumo, histórias mentais são criadas quando nossas mentes, em 
um esforço para entender o que ocorre no mundo, processa informações 
racionais e viscerais decorrentes de uma interação com o jogo. Ao enten- 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) E
der as histórias como construções mentais, torna-se possível expandir a 
aplicabilidade do termo narrativa, 
Em outras palavras, a narrativa não se refere apenas ao ato expressivo de 
recontar eventos do passado, mas também ao ato expressivo de criar eventos 
no presente. 
Nos dois casos, uma história é “instanciada”, pois ato narrado é capaz de 
construir uma história mental em resposta aos eventos descritos. Não importa 
mais em que medida esses eventos e suas relações causais são predefinidos na 
narrativa. A abordagem cognitiva da narrativa se adequa à análise de jogos e 
outras formas de narrativa digital interativa. 
Um dos méritos dos jogos é a sua capacidade de criar eventos em tempo real. 
Jogos com mundos ficcionais habitados por personagens podem ser descritos 
em termos de narrativa, mesmo que suas histórias não estejam predefinidas. 
Além disso, os elementos fundamentais que compõem o texto narrativo são 
tempo, espaço e personagens, sendo este último, o autor das ações que moti- 
vam o avanço da história. 
À partir dessa premissa, a importância do personagem é especificada para o 
desenvolvimento narrativo do texto.Além disso, o caráter do videogame leva às 
características do jogador, que definiremos como imersor, Essas características 
estão vinculadas na figura do protagonista, ou herói, que é o portador dos moti- 
vos e ações aplicadas na concepção da história. 
Joseph Campbell, em seu livro El héroe de las mil caras, publicado em 1972, 
afirma que o homem ou mulher foi capaz de lutar e triunfar sobre suas limita- 
ções históricas e pessoais. Tomando como referência os modelos literários gre- 
co-latinos, o herói trágico é a figura sobre a qual a responsabilidade e dificulda- 
des são intensificadas e representadas como características centrais, enquanto 
a figura cômica é quem executa as ações não convencionais para atingir uma 
meta. Campbell realiza uma revisão mitológica e histórica da configuração do 
herói e especifica o ato de triunfar sobre suas limitações como uma mudança na 
personalidade do herói, semelhante ao caso de Odisseu e a viagem que modifi- 
cou sua configuração inicial, 
Dessa forma, o jogador que assume as ações do herói muda a visão da 
história através do avanço do jogo. Um elemento que permanece dentro das 
características do herói é a capacidade de preservar a coerência das ações 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
dentro da história, pois é o mecanismo que mantém a relação entre tempo, 
espaço e personagens. 
Tomachevski, no livro Teoria de la literatura, publicado em 1982, determina 
o papel do herói e explica que os personagens têm a característica de relatar 
os motivos de condução durante a história. O procedimento mais comum para 
reagrupar e vincular esses motivos de condução é a criação de personagens que 
constituem representantes vivos deste ou daquele motivo. 
Além disso, a existência desses motivos permite o desenvolvimento do en- 
redo e são os personagens que originam, preservam e concluem essas inter- 
venções, Se eles não são capazes de conduzir o fio narrativo do texto, é possível 
que a história não tenha mobilidade. Na caracterização dos personagens está 
indexado o ritmo da narrativa e, consequentemente, a necessidade teórica de 
analisar suas ações. 
Vladimir Propp, em seu livro Morfologia del cuento, publicado em 1970, 
afirma que a morfologia da história começa com a problematização anterior 
ao seu modelo de análise e especifica a importância do personagem. Des- 
se modo, a única questão importante é saber o que os personagens fazem, 
quem faz algo e como o faz. 
Essa consciência permite questionar o desempenho dos personagens da his- 
tória. No início da história de um jogo, por exemplo, o protagonista é apresenta- 
do de modo que o jogador conheça seus pensamentos, ações e sua determina- 
ção em cumprir metas. Trata-se do herói da história, que pode gerar, no jogador, 
empatia ou antipatia. 
Desse modo, o herói tem um motivo para continuar sua jornada e essa carac- 
terística faz com que o tema seja o ato de criação a partir da conjunção das inte- 
rações entre os personagens. O tema, portanto, é considerado eixo fundamen- 
tal, uma vez que se trata do que está sendo falado e é constituído pela unidade 
de significados dos vários elementos da obra. 
A configuração do tema é complementada de acordo com a intervenção das 
características pertencentes ao texto narrativo, sendo o herói aquele que exe- 
cuta logicamente as ações. A maneira de perceber os fatos da história ocorre 
devido às ações do herói, sendo assim, na construção de jogos, o imersor é res- 
ponsável por executar essa sequência lógica, seja com a resolução de enigmas, 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O 
cumprimento de objetivos, dentre outros,
O enredo é definido como um movimento, enquanto as funções são posições 
mantidas no curso da ação. É por isso que a análise estrutural do texto requer 
uma configuração complexa que expressa, na medida do possível, o que repre- 
senta o discurso. As funções desempenhadas pelos personagens, especialmente 
o herói, delimitam o caminho da história. 
Ainda, a narrativa é desenvolvida por meio da união lógica de sequências e 
ações, o que implica uma situação sobre a qual uma cadeia de eventos foi produ- 
zida pelos pequenos esforços triviais de um ou mais indivíduos ou mecanismos. 
Diferentemente da leitura tradicional do texto, em que o receptor se limita a 
observar o conteúdo já estabelecido pelo autor, o imersor tem a capacidade de 
intervir na história e modificá-la à vontade, influenciando a transformação do 
enredo original, ou seja, brincando com a história. 
CURIOSIDADE 
O papel do jogador como protagonista da narração permite realizar apor- 
tes e construir uma narrativa de forma dinâmica, conforme a estrutura da 
teoria narrativa de videogame. 
“e 
A construção da ludologia 
Steven Kent, autor de La gran historia del videojuego, publicado em 2016, 
afirma que o desenvolvedor de jogos eletrônicos tem a capacidade de abstrair 
o conteúdo. Além disso, ele afirma que um dos grandes problemas de nossa 
indústria é a identidade, uma vez que jogos não são filmes ou livros, nem po- 
dem ser incluídos em qualquer mídia existente. Devido à sua recente inserção 
dentro da herança global, é difícil classificar o espaço e localizar a indústria de 
jogos digitais. 
Assim como as narrativas, os jogos de computador são expressões que, 
dentre outras coisas, desempenham uma função na formação da nossa iden- 
tidade. Eles são capazes de fazer isso porque expressam aspectos importantes 
da vida humana, estruturando nossas experiências. Nesse sentido, ao fazer 
isso, permite a identificação reflexiva com essa estrutura. 
No que diz respeito ao lúdico, é possível separar sua construção em al- 
guns estágios. O primeiro refere-se à prefiguração lúdica do nosso cotidia- 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
no. Experimentamos a natureza e o mundo de maneira lúdica quando perce- 
bemos o jogo da luz ou ondas de um game ou quando interagimos com um 
jogo de animais e crianças. Poderíamos dizer que os jogos (de computador) 
não passam de uma imitação remota do jogo infinito do mundo. 
ASSISTA 
O vídeo Games, Cultura e Resistência reúne desenvol- 
vedores de games que fazem do game uma plataforma 
para mostrar aspectos da cultura dos povos indígenas do 
Brasil e do México. 
 
A expressão dessa coerência pré-lúdica experimentada em jogos (de 
computador) forma o próximo nível, que tem relação com o conjunto de regras 
determinadoras dos possíveis movimentos de uma peça específica. O resul- 
tado não é uma cadeia causal de eventos, como ocorre na narrativa, e sim a 
visualização de um campo de jogo dentro de um espaço de ação possível, 
O jogo Tetris, por exemplo, consiste em um conjunto finito de regras com 
um número infinito de diferentes sessões de jogo. Não tem fechamento, mas 
está sempre aberto a mais ações, pois sempre queremos superar a pontuação 
mais alta do momento. Ao contrário da narrativa, na qual o fim está sempre 
determinado, o resultado de um jogo como Tetris é fundamentalmente inde- 
terminado. 
 
tetris game 
 
 
 
Figura 1. Dinâmica do Tetris. Fonte: Shutter 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) =)
É possível verificar a dinâmica do jogo Tetris na Figura 1. 
Na seguinte etapa da formação do lúdico, o jogador se identifica com o es- 
paço de possibilidades divulgadas pelo jogo. O campo da ação é aplicado refle- 
xivamente ao jogador. Em todas as situações, o lúdico está atrelado ao proces- 
so de busca de novas possibilidades para aumentar o campo de ação possivel, 
Ainda, existe um grande conflito para teorizar o videogame em suas dimen- 
sões diferentes, pois o referencial teórico reside em disciplinas fora da área 
dos jogos digitais, como teoria literária, cinematográfica e elementos artísticos. 
Desse modo, a primeira ação para definir a teoria narrativa do videogame 
é diferenciar as características entre o aspecto lúdico e a narrativa, pois é ne- 
cessário unificar os conceitos técnicos (como a interface, programação edesign) 
com os elementos da história. Em outras palavras, a narrativa do próprio jogo 
deve ser uma análise narrativa do jogo, não uma análise literária, uma vez que a 
narrativa lúdica contém elementos que faltam na literatura tradicional, 
O autor Garfias, no artigo “Aportes para la construcción de teorias del vi- 
deojuego”, publicado em 2017, realizou um estudo comparativo entre diversos 
estudos acadêmicos que abordam o videogame como um componente tecno- 
lógico e apontam a variedade de abordagens e métodos utilizados por dife- 
rentes disciplinas em torno do estudo de jogos no século XXI. Tomando como 
referência a metodologia de interpretação literária e cinematográfica, o pes- 
quisador ressalta que o videogame compartilha elementos narrativos, mas que 
também incorporam recursos específicos para a interação lúdica, Na ausência 
de estudos sobre videogames e narratologia, os pesquisadores usaram suas 
próprias teorias narratológicas do cinema ou da literatura e encontraram algu- 
mas correspondências formais que aparecem nas duas mídias. Não obstante, 
é verdade que a grande variedade de videogames, em seus gêneros, apresenta 
dúvidas naqueles em que a história não é primordial e o importante é o jogo. 
A partir da definição de Garfias, podemos pensar na abordagem do estu- 
do narrativo do videogame como parte do antecedente teórico da literatura e 
cinema. No entanto, é importante considerar o videogame como um objeto lú- 
dico capaz de transmitir significado através da vontade e interação do jogador. 
Ainda, a ludologia pode ser definida como a disciplina que estuda os 
jogos em geral, ou seja, ela se concentra na compreensão da estrutura e 
elementos que explicam a mecânica do jogo. Precisamos entender melhor 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
os elementos com os quais os jogos compartilham as histórias, como per- 
sonagens, palcos e eventos. A ludologia não despreza esses aspectos, mas 
assume que o jogo não é retido por uma estrutura narrativa. 
É importante notar que a narrativa concentra sua análise na relação 
entre personagens, ações e eventos, enquanto a ludologia estuda a inter- 
face e design estrutural do jogo. Um exemplo de estrutura narrativa está 
presente no jogo The Legend of Zelda (1986). Logo no início do game, o 
jogador é introduzido ao enredo e essa dinâmica envolve o jogador com 
a história: 
Muitos anos atrás, o príncipe das trevas, Ganon, roubou a 
Triforce do Poder. A princesa Zelda possuia a Triforce da Sa- 
bedoria. Ela a dividiu em & partes para esconder de Ganon 
antes de ser capturado. O objetivo é encontrar essas partes 
para salvá-la. (Tradução livre). 
[o 
1 : 
[0] Ei O] EO O] By Figura 2. Interface de Zelda, 1986. 
A narrativa inicial faz com que Link (o jogador) comece a jornada para salvar 
a princesa. O gráfico é apresentado e a última linha da referida introdução con- 
vida o jogador para continuar a história. A estratégia lúdica que o jogo estabele- 
ce para incorporar o jogador dentro da história é a possibilidade do usuário in- 
serir seu nome para personalizar o jogo, ou seja, batizar o herói. Depois disso, o 
jogo começa e o jogador está dentro do reino de Hyrule, A partir deste momen- 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
to, o usuário pode explorar o mundo com a liberdade de caminhar em qualquer 
direção. O ponto interessante da interface deste primeiro jogo da saga é que o 
personagem começa sua jornada no meio de uma estrada desconhecida. 
CURIOSIDADE 
A série The Legend of Zelda foi criada por Shigeru Miyamoto e Takashi 
Tezuka, desenvolvida e publicada pela Nintendo. É uma das séries mais 
conhecidas, respeitadas e de maior sucesso da comunidade de gamers. 
 
No entanto, não é possível apresentar uma estrutura narrativa no início do 
jogo, mas sim enquanto história, na medida em que o enredo começa a envol- 
ver o jogador. Dessa maneira, Link, o herói manipulado pelo jogador, estabele- 
ce o avanço da história que o game apresenta. A interface do jogo apresenta o 
caminho oferecendo três possibilidades de acesso a uma caverna. Não existe 
a indicação de qual rota seguir, mas o jogador tem a liberdade de avançar por 
sua própria iniciativa. 
Os autores Mateas e Stern, em “Interaction and Narrative”, capítulo do livro 
The game design reader: A rules of play anthology, publicado em 2006, concebem 
duas características da narrativa da ludologia e utilizam o termo experiência 
como a interação do jogador com o jogo, diferenciando a história convencio- 
nal da interação narrativa dos videogames. Na construção dos jogos digitais, 
utilizamos o processo de criação da história para compor a narrativa a partir 
de estruturas, como um enredo estreitamente organizado, com um progresso 
em direção a um clímax, início, desenvolvimento, fim etc. O uso bem-sucedido 
do termo “experiência” resume o senso de significância do videogame como 
prática narrativa. 
Os autores se referem à história como desenvolvimento da narrativa tra- 
dicional que consiste em introdução, desenvolvimento e resultado na íntegra, 
Em contrapartida, a narrativa lúdica refere-se à experiência, com uma ligeira 
estrutura que depende da interação do jogador para compor a história. 
Nesse sentido, a evolução narrativa do videogame depende do desenvolvi- 
mento tecnológico da indústria como um todo: programação, design, cinemá- 
tica, musicalização etc. Esses elementos fornecem recursos exclusivos para o 
videogame e aumentam o processo imersivo dos videogames. Atkins, no livro 
More than a game: the computer game as a fictional form, publicado em 2003, 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
compara a evolução narrativa de produções artísticas, literárias e dos video- 
games com o avanço da tecnologia de comunicação e impressão. Esse avanço 
tecnológico é inseparável do desenvolvimento do cinema e da televisão, e o 
potencial dessa nova forma fictícia, que pode acompanhar o incrível aumento 
do poder criativo, não pode ser ignorado do processamento informático. 
A proposta de Atkins nos permite observar que o estudo da narrativa cor- 
responde ao meio pelo qual está sendo executado. Dessa forma, é importante 
tomá-lo como ponto de partida da evolução da indústria e da estratégia dos 
videogames que ele usa para estruturar uma história. 
O º A construção da ludologia 
A ludologia estuda os componentes do videogame e a relação com a 
 
evolução tecnológica de seu ambiente. Enquanto isso, a teoria narrativa do 
videogame considera os elementos como interface e nível de interatividade 
que permitem trabalhar o avanço narrativo da história, tomando como ponto 
de partida a participação do jogador durante o cumprimento dos objetivos 
programados. 
O jogador interage com a programação lúdica e é capaz de conduzir a his- 
tória. Desse modo, o texto convencional depende da interpretação do leitor 
e, no videogame, o enredo depende do jogador. 
A abordagem de Zavala, no artigo “Elementos para el análisis de la inter- 
textualidad”, publicado em 1999, especifica que o estudo da intertextualida- 
de oferece uma perspectiva inclusiva que engloba os elementos presentes no 
processo cultural, social e contextual na leitura do texto, dando a importância 
para o papel do leitor na interpretação da história. A intertextualidade não é 
algo que depende exclusivamente do texto ou de seu autor, depende também 
de quem observa o texto e descobre nele uma rede de relações que torna 
possível um sujeito significativo de uma determinada perspectiva: a perspec 
tiva do observador. 
A intertextualidade e a responsabilidade do receptor como gerador de 
significado são fenômenos claramente pós-modernos. Zavala especifica, em 
seu trabalho, que a capacidade de envolver o leitor dentro da interpretação 
do texto, além de incluí-lo no desenvolvimento e elaboração da história, per- 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
mite ao leitor modificá-lo. Esse recurso pode ser visto no estudo narrativo 
dovideogame, uma vez que o imersor intervém no texto, interpreta-o e o 
transforma. 
Dessa forma, a característica que estabelece a intertextualidade é seme- 
lhante à estrutura narrativa do videogame, que apoia a importância do jogador 
no progresso da história. 
Além disso, é importante definir o significa de hipertexto 3.0: o texto dividi- 
do em várias redes semânticas, gerando uma quebra na linearidade e permi- 
tindo criar diferentes cenários para o original. Nesse sentido, a importância do 
hipertexto como caminho para comunicar elementos convergentes e divergen- 
tes é essencial, sendo o hipertexto o canal criativo das narrativas multilineares, 
uma vez que o significado não reside no acompanhamento de uma trajetória 
narrativa única, mas no relacionamento que vários seguidores estabelecem 
entre si. 
Além disso, durante a experiência lúdica, o imersor tem a possibilidade de 
escolher entre continuar a trama principal ou fazer uma pausa e realizar ativi- 
dades fora da missão. Dessa forma, o texto original é dividido em narrativas 
multilineares diferentes da trama principal, isto é, o videogame é estabeleci- 
do como hipertexto. 
A proposta teórica de Landow, em seu livro Hipertexto 3.0, publicado em 
2006, pressupõe que todos os videogames têm cinco semelhanças com hiper- 
texto: 
1. As ações do jogador determinam o que ele encontrará; 
2. Como o hipertexto, os jogos são baseados em uma estrutura ramificada 
e possuem alguns pontos decisivos; 
3. Os jogos, como ficções hipertextuais, devem ser executados de alguma 
maneira; 
4. Eles devem ser executados repetidas vezes; 
5. As ações do jogador, como a experiência de ler um hipertexto, aparecem 
de forma linear, uma vez que o leitor-jogador é conduzido em um tempo linear. 
A proposta hipertextual do videogame apresentada é assimilada pela teo- 
ria da recepção, uma vez que o texto é desenvolvido pela interpretação do 
leitor. Da mesma forma, a intertextualidade gera resultado pela interpretação 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O 
do receptor.
Partindo do arcabouço teórico sobre ludologia, intertextualidade e hiper- 
texto, a relação das manifestações narrativas tradicionais com os termos e 
conceitos específicos do videogame permitem ao imersor trabalhar a história 
a partir do seu ritmo. 
A dinâmica cultural do videogame envolve a personalidade e a atenção 
do jogador, que deve reestruturar a história através de sua interação durante 
o jogo. Dentro da dinâmica intertextual, o leitor reconstrói a história e, desse 
modo, o jogo nunca acaba, sintetizando a dinâmica evolutiva constante da 
indústria de videogames que se concentra no jogador para continuar desen- 
volvendo histórias inovadoras. 
ASSISTA 
O vídeo Incorporando Referências Culturais no seu Indie Game apresenta 
uma discussão sobre as diferentes formas como uma cultura permeia 
um game, seus componentes (mecânica, música, gráficos, história etc.) 
e, finalmente, como isso cria uma conexão entre o game e sua audiência 
global. 
So 
Elaboração de roteiros 
O roteiro é a construção do contexto narrativo que será utilizado para cons- 
truir o jogo. A partir da sua criação, podemos comunicar os aspectos da história 
para a equipe que irá implementar o projeto, 
É fundamental, para a construção de um roteiro de jogos coerente, realizar as 
tarefas apresentadas no Quadro 1. 
QUADRO 1. DICAS PARA PRODUZIR UM ROTEIRO COERENTE 
 DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
Tendo isso em mente, nosso objetivo será abordar justamente a construção 
desses elementos para a construção e elaboração de roteiros para jogos digitais. 
 
O Características da narrativa ludovirtual 
O desenvolvimento da história narrativa do videogame a partir da inte- 
ração do jogador, que é responsável por estabelecer o ritmo, tomar as de- 
cisões e executar as ações que levam ao fim do enredo, está representado 
virtualmente pelo protagonista da história. 
Dessa maneira, se o protagonista da história convencional é configu- 
rado pelo autor, na narrativa ludovirtual o protagonista adota a persona- 
lidade do imersor. Assim, o recurso lúdico do jogo faz com que se forme 
uma estrutura narrativa que incorpore os personagens e suas ações com 
o imersor e suas decisões, 
O espaço ludo-narrativo possui quatro dimensões independente: mun- 
do, objetos, agentes e eventos. 
As quatro dimensões que essa abordagem estabelece se assemelham 
àquelas discutidas sobre narrativa, tempo e personagem. Uma vez que as 
ações ocorrem em um espaço determinado, os objetos e agentes per- 
tencem às funções que os personagens desempenham e os eventos são 
as interações diversificadas entre os personagens. Com essa relação, a 
narrativa dos videogames se assemelha à narrativa literária, 
A pesquisadora suíça Ryan ainda apresenta a história 
como realidade, um conceito de imersão virtual, e define 
 
 
 
que esse fenômeno é a experiência na qual um mundo 
de ficção adquire uma entidade como uma realidade au- 
tônoma e independente da linguagem, povoada por 
seres humanos vivos. Esse conceito define a ação 
do imersor (jogador) para integrar a história. 
Além disso, Ryan concentra seu estudo em 
realidade virtual, considerando que o trabalho 
do jogador é inserido em um mundo diferen- 
te das ferramentas tecnológicas, como lentes de 
realidade virtual e realidade aumentada. 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
A história ludovirtual permite ao jogador entrar na história, já que 
a imersão é o processo pelo qual a interação entre a ficção e o protótipo 
virtual acontece. Ryan afirma que o texto imersivo deve criar um espaço 
com o qualo leitor, visualizador ou usuário pode estabelecer um relacio- 
namento. 
A literatura tradicional não possui um recurso de imersão, uma vez 
que o leitor está limitado à interpretação do conteúdo, e o imersor, no 
videogame, modifica a narração de acordo com seus critérios e estilo de 
vida. 
Zimmerman, em Play as Research: the iterative design process, publi- 
cado em 2009, afirma que podemos dividir a atividade do jogador em 
duas áreas separadas: a atividade diegética (o que o avatar faz como 
resultado da atividade do jogador) e a atividade extradiegética (o que o 
jogador faz fisicamente para obter o resultado). 
Durante a imersão na história ludovirtual, duas modifica- O 
ções surgem como aponta Zimmerman: a aparência e as ações 
do personagem, e o impacto do texto na personalidade do 
jogador. Como já definimos o papel do imersor na história 
ludovirtual, a seguir podemos ver as manifestações narra- 
tivas do videogame. 
 
Narração semidefinida e narração indefinida 
A teoria narrativa do videogame propõe delimitar as características narrati- 
vas da história ludovirtual e, assim, estabelecer um método apropriado para os 
projetos futuros. Aarseth, em A narrative theory of games, publicado em 2012, 
define três tipos de narrativas dentro do universo dos videogames: mundos de 
jogos podem ser tipicamente lineares, multitribais ou abertos. 
Tomando, ainda, como precedente a proposta de Aarseth, é possível delimi- 
tar a classificação narrativa do videogame em dois aspectos: narração semi- 
definida e indefinida. 
Os jogos com a narração semidefinida são aqueles que contam com uma 
trama pré-estabelecida e que podem ser complementados por meios de inte- 
ração de imersão, O participante cumpre os objetivos programados na história 
DESIGN DE NÍVEIS [LEVEL DESIGN) O
e se ajusta para continuar com ela. Essa dinâmica não é uma narrativa comple- 
tamente definida. Embora a história tenha continuidade e leve a um resultado, 
não se sabe se o imersor (jogador) é capaz de concluir algum objetivo ou se 
simplesmente seu personagem irá morrer, Se o personagem enfrentar um ini- 
migo e o jogador não conseguir superar o desafio, o avatar falha em sua missão 
e a história termina. 
Dessa forma, a história pode ter arestas discursivas diferentes: 
a) o jogador consegue concluir satisfatoriamente

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