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EXERCÍCIOS CODING GAMES - 4

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Prévia do material em texto

*OBSERVAÇÃO: EU AJUDO VOCÊ COM O MATERIAL DE ESTUDO E 
RESPOSTAS; PELO MENOS CURTA OU SALVE O MATERIAL PARA ME AJUDAR* 
1. Pergunta 1 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“Um dos primeiros algoritmos utilizados foram os determinísticos e padrões de movimentos. São basicamente 
algoritmos que permitem ao sistema aplicar uma ideia de perseguição, evasão ou aleatoriedade de movimento de 
uma entidade.” 
Fonte: LATTARO, A. Aplicações práticas de inteligência artificial em games. iMasters. 22 mar. 2018. Disponível 
em: <https://imasters.com.br/desenvolvimento/aplicacoes-praticas-de-inteligencia-artificial-em-games>. Acesso em: 
26/07/2019. 
 
Diante dos textos apresentados e do conteúdo estudado sobre máquinas de estados em jogos, analise as afirmativas a 
seguir sobre a aplicação de inteligência artificial nos jogos eletrônicos. 
 
I. ( ) A inteligência artificial define a estética do jogo tanto quanto os elementos visuais. 
 
II. ( ) As máquinas de estados são as transições entre ações da inteligência artificial. 
 
III. ( ) O comportamento de perseguição é um exemplo de transição entre estados. 
 
IV. ( ) Estados são os comportamentos de uma inteligência artificial. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
F, F, F, V. 
2. 
V, F, F, V. 
Resposta correta 
3. 
V, F, V, F. 
4. Incorreta: 
V, F, V, V. 
5. 
F, V, F, F. 
2. Pergunta 2 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
“Uma engine gráfica (game engine, no original) é uma biblioteca, um pacote de funcionalidades que são 
disponibilizadas para facilitar o desenvolvimento de um jogo e impedir que sua criação tenha que ser feita do zero.” 
Fonte: KLEINA, N. O que é engine ou motor gráfico? TecMundo. 22 mar. 2011. Disponível em: 
<https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/9263-o-que-e-engine-ou-motor-grafico-.htm>. Acesso em: 
26/07/2019. 
 
Analisando este texto e considerando os conteúdos estudados sobre os motores de jogos, analise as afirmativas a 
seguir. 
 
I. Os motores de jogos são aplicativos com bibliotecas de desenvolvimento. 
 
II. Motores de jogos são utilizados desde a criação dos primeiros jogos. 
 
III. Motores de jogos também são conhecidos como motores gráficos. 
 
IV. Motores de jogos podem possuir ferramentas para a criação de sprites. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
I e II. 
2. 
II e IV. 
3. 
I, III e IV. 
Resposta correta 
4. 
I, II e IV. 
5. 
I e III. 
3. Pergunta 3 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
 
“Manches, joysticks, direcionais e botões. Os controles são os dispositivos de entrada que transformam os desejos 
do jogador em movimentos na tela. Da mesma forma que os consoles evoluíram desde o seu surgimento, os 
controles e formas de se jogar também foram evoluindo com o passar do tempo.” 
Fonte: ABRÃO, G. B. A evolução dos controles de vídeo game. Tecmundo, 10 nov. 2010. Disponível em: 
<https://www.tecmundo.com.br/playstation-move/6812-a-evolucao-dos-controles-de-video-game.htm>. Acesso em: 
25/07/2019. 
 
A partir da leitura do texto apresentado e do conteúdo estudado sobre os primeiros controles de consoles, analise as 
afirmativas a seguir. 
 
I. Os botões rotativos eram usados para controlar o sentido da bola no jogo Pong. 
 
II. O Brown Box se utilizou do mesmo conceito de controle criado por William Higginbotham. 
 
III. A Atari foi a empresa responsável por criar o primeiro controle para console. 
 
IV. O controle de Atari 2600 apresentava um joystick para movimentação em quatro sentidos. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
II e III. 
2. 
II e IV. 
Resposta correta 
3. 
II, III e IV. 
4. Incorreta: 
I e IV. 
5. 
I, III e IV. 
4. Pergunta 4 
0/0 
As game engines, além de serem ferramentas para facilitar o desenvolvimento de jogos eletrônicos, possibilitam a 
criação de uma comunidade ativa e integrante do desenvolvimento através de suas lojas. O Unity Engine, assim 
como outros motores gráficos, possui integrada à ferramenta uma loja com assets pagos e gratuitos. 
 
Considerando a citação apresentada e os conteúdos estudados sobre motores de jogos, analise as asserções a seguir e 
a relação proposta entre elas. 
 
I. As lojas possibilitam que vários desenvolvedores participem do desenvolvimento de jogos de forma indireta. 
 
Porque: 
 
II. A comunidade de desenvolvimento do motor gráfico participa criando ferramentas e recursos para outros 
desenvolvedores. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
3. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
4. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
5. Incorreta: 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
5. Pergunta 5 
0/0 
Ao longo dos anos, é comum uma game engine receber novas versões, com atualizações e algumas ferramentas de 
linguagens descontinuadas. A Unreal Engine é um exemplo disso; em sua mudança de versão da Unreal Engine 3 
para a Unreal Engine 4, a linguagem UnrealScript foi descontinuada e uma nova linguagem foi introduzida, a 
Blueprint. 
 
Assim como os demais motores gráficos, o Unreal recebeu atualizações com novas versões e modificações, sendo 
uma das principais delas a mudança na forma de programar utilizando o motor gráfico. Considerando a citação 
apresentada e os conteúdos abordados na disciplina, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. Motores gráficos com linguagens visuais podem ser usadas sem a necessidade de uma linguagem de programação. 
 
Porque: 
 
II. O Unreal possui uma ferramenta para programação que não necessita de um ambiente de desenvolvimento 
integrado. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
Resposta correta 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
3. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
4. 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
5. Incorreta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
6. Pergunta 6 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
 
“A máquina finita define os estados em que um personagem está e quando ele deve mudar, assim como qual o 
comportamento esperado para cada estado. Esse é um algoritmo bem simples, de fácil implementação e depuração. 
Um exemplo clássico é sua utilização no jogo Pac Man, no qual o estado define o comportamento padrão dos 
fantasmas conforme o estado é alterado pelas ações do jogador.” 
Fonte: LATTARO, A. Aplicações práticas de inteligência artificial em games. iMasters. 22 mar. 2018. Disponível 
em: <https://imasters.com.br/desenvolvimento/aplicacoes-praticas-de-inteligencia-artificial-em-games>. Acesso em: 
26/07/2019. 
 
Segundo o trecho apresentado e o conteúdo estudado sobre máquinas de estado em jogos, é correto afirmar, sobre a 
criação de comportamentos de máquinas de estado finitos utilizando Processing e Java, que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
os comportamentos são criados na função setup para serem executados ao iniciar. 
2. 
para criar o comportamento de perseguição, é preciso obter as coordenadas do jogador. 
Resposta correta 
3. Incorreta: 
as funções de movimentação do personagem precisam existir para obter suas coordenadas. 
4. 
para criar o comportamento de perseguição, é preciso atualizar a posição do jogador. 
5. 
comportamentos precisam ser programados como funções para que funcionem. 
7. Pergunta 7 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
“O contato conceitualcom a interface envolve a interpretação do usuário daquilo que ele percebe através do contato 
físico com os dispositivos de entrada e de saída durante o uso do sistema. Essa interpretação permite ao usuário 
compreender as respostas do sistema e planejar os próximos caminhos de interação.” 
BARBOSA, S. D. J. SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. Elsevier, p 26, 2010. 
 
A partir da leitura do fragmento e do conteúdo estudado sobre o uso de dispositivos de entrada e de saída, é possível 
afirmar a respeito dos dispositivos de entrada e saída que: 
 
I. ( ) Caixas de som são dispositivos de entrada para áudio. 
 
II. ( ) Dispositivos de entrada possibilitam a interação com programas. 
 
III. ( ) Controles de console são dispositivos de entrada especializados para jogar. 
 
IV. ( ) Monitores são dispositivos de entrada para a exibição de elementos visuais. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
F, V, V, F. 
Resposta correta 
2. 
V, V, F, F. 
3. 
F, F, V, F. 
4. Incorreta: 
F, V, V, V. 
5. 
V, V, F, F. 
8. Pergunta 8 
0/0 
Motores gráficos foram criados com o intuito de agilizar o processo de desenvolvimento; para isso, esses softwares 
dispõem de ferramentas e bibliotecas criadas pela empresa que os criaram ou empresas terceirizadas, facilitando 
determinados processos de criação de jogos. 
 
A partir do texto apresentando e dos conteúdos estudados sobre motores de jogos, é possível afirmar, sobre as 
ferramentas que um motor gráfico possui, que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
as bibliotecas de renderização gráfica auxiliam na criação da física dos jogos. 
2. 
os motores de física são usados para a comunicação com as placas de vídeo. 
3. Incorreta: 
quanto mais ferramentas forem utilizadas, menor será o tamanho do arquivo final do jogo. 
4. 
existem motores gráficos próprios para gêneros específicos de jogos, como a primeira versão do Unreal. 
Resposta correta 
5. 
motores gráficos são aplicativos de criação de imagens. 
9. Pergunta 9 
0/0 
As game engines suportam várias linguagens de programação para o desenvolvimento junto ao ambiente de 
desenvolvimento integrado, as linguagens variam de acordo com a necessidade do software ou até mesmo o gosto 
dos criadores. Algumas delas até mesmo apresentam linguagens próprias podendo ser visuais. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados sobre motores de jogos, associe cada motor 
gráfico com as linguagens de programação utilizadas por eles. 
 
1) Unity. 
2) GameMaker Studio. 
3) CryEngine. 
4) Unreal. 
 
( ) GameMaker Language. 
 
( ) C++ e Blueprint. 
 
( ) C#. 
 
( ) C++ e Lua. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
2, 4, 1, 3. 
Resposta correta 
2. 
2, 4, 3, 1. 
3. 
2, 1, 4, 3. 
4. Incorreta: 
4, 3, 2, 1. 
5. 
4, 1, 3, 2. 
10. Pergunta 10 
0/0 
Os teclados diferentemente dos controles de console são dispositivos de entrada com centenas de opções de botões 
disponível, essa característica possibilita que mais ações de interação estejam disponíveis, porém necessita que cada 
uma dessas ações seja programada individualmente, através de mapeamento. 
 
Analisando o trecho e o conteúdo estudado sobre o uso do teclado como dispositivo de entrada, é possível afirmar, 
acerca das funções e comandos de programação presentes no programa Processing para utilização do teclado como 
dispositivo de entrada, que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
o comando keyCode recebe qualquer valor do teclado. 
2. 
a função keyPressed é acionada quando um botão do teclado deixa de ser pressionado. 
3. 
as letras maiúsculas e minúsculas são iguais na verificação das funções de teclado. 
4. 
a função keyReleased verifica quando uma tecla foi pressionada. 
5. 
o comando key é usado em estruturas condicionais para verificar teclas especificas. 
Resposta correta

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