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Linguagem de Programação SM 3

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Avaliação Parcial: CCT0261_SM_V.3 
	  
	
	
	Acertos: 10,0 de 10,0
	Data: 28/03/2017 12:03:27 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201002337632)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	A tecnologia Java implementa um serviço conhecido como Garbage Collector - Coletor de Lixo. Sua função é:
		
	
	Possibilitar a criação de herança entre as classes.
	
	Determinar quando uma classe deve ser abstrata.
	
	Detectar os Hot Spots das aplicações.
	
	Permitir a instanciação do objeto na memória.
	
	Eliminar os objetos que não estão sendo usados se estiver com pouco espaço na memória.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201003004817)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Quando programamos em Java, devemos levar em consideração as convenções de nomenclatura para deixar nosso código o mais legível e documentável possível, pois um dos objetivos da programação orientada a objetos é o reaproveitamento do código. Com relação ao nome de classes, por convenção, marque a opção incorreta:
		
	
	O nome da classe deve fazer referência total ao seu objeto
	
	O nome da classe deve ser exatamente o mesmo nome de seu arquivo fonte ( .java )
	
	caso o nome de uma classe seja composto por mais de uma palavra, a primeira letra de cada palavra deve ser em maiúscula.
	
	deve começar com letras minúsculas, porém não podem começar com números.
	
	toda classe deve começar com uma letra maiúscula
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201002401602)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Considere os seguintes fragmentos de código Java: 
I. int sum = 7;
if ( sum > 20 ) { 
System.out.print("ganhou "); } 
else { 
System.out.print("perdeu "); }
System.out.println("o bônus."); 
II. int sum = 21; if ( sum != 20 ) 
System.out.print("ganhou"); 
else 
System.out.print("perdeu "); System.out.println("o bônus."); 
O resultado da execução dos fragmentos em I e II será, respectivamente,
		
	
	ganhou e ganhou.
	
	perdeu e ganhou o bônus.
	
	perdeu o bônus e ganhou.
	
	perdeu e perdeu.
	
	perdeu o bônus e ganhou o bônus.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201002485417)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Considere os seguintes fragmentos de código Java: 
I.
int sum = 7;
 
if ( sum > 20 ) { 
 System.out.print("ganhou "); }
else { 
 System.out.print("perdeu "); }
System.out.println("o bônus."); 
II.
 int sum = 21;
 if ( sum != 20 ) 
 System.out.print("ganhou");
 else 
 System.out.print("perdeu ");
 System.out.println("o bônus."); 
O resultado da execução dos fragmentos em I e II será, respectivamente,
		
	
	perdeu o bônus e ganhou o bônus
	
	ganhou e ganhou
	
	perdeu o bônus e ganhou
	
	perdeu e perdeu
	
	perdeu e ganhou o bônus
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201002538202)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	As interfaces gráficas com o usuário (GUI - Graphical User Interface)  são construídas a partir de componentes GUI, que são objetos com o qual o usuário interage através dos dispositivos de entrada, ou seja, o mouse, o teclado, etc. Em Java, as classes necessárias para criação de componentes gráficos, bem como para fornecer-lhes funcionalidade, estão agrupadas em dois grandes pacotes: 
		
	
	java.awt e java.lang 
	
	java.lang e javax.swing 
	
	java.awt e javax.swing 
	
	javax.swing e java.util 
	
	java.util  e java.lang 
		Gabarito Comentado.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201003006127)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Analise as afirmativas e marque a alternativa correta:
i-Os componentes Java puros oferecem um maior nível de portabilidade e flexibilidade e são do pacote AWT.
ii-Os componentes Swing fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as plataforma, sendo denominada de aparência de metal.
iii-Os componentes AWT fornecem funcionalidade e aparência uniforme em todas as plataforma, sendo denominada de aparência de metal.
		
	
	Apenas a alternativa ii está correta. 
	
	Apenas a alternativa i está correta. 
	
	Todas as alternativas estão corretas. 
	
	Todas as alternativas estão erradas.
	
	Apenas a alternativa iii está correta. 
		
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201002538213)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Seja a classe:
public class Moto {
    public boolean estadoMotor;
    public void ligaMotor() {estadoMotor=true;}
    public void desligaMotor( ) {estadoMotor=false;}
}
Marque a alternativa que apresenta a forma correta de se criar uma instância desta classe:
		
	
	Moto m=new( ).Moto; 
	
	Moto m.new Moto; 
	
	Moto m.new Moto( ); 
	
	Moto m.new( ); 
	
	Moto m=new Moto(); 
		Gabarito Comentado.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201002582977)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Para realizar uma tarefa em um  programa é necessário um método. Os métodos descrevem os mecanismos que realmente realizam suas tarefas. Os métodos ocultam de seus usuários as tarefas complexas que ele realiza, por exemplo o pedal acelerador de um carro oculta dos motoristas os complexos mecanismos que fazem o carro andar mais rápido. Em Java primeiro criamos uma unidade de programa chamada classe para abrigar um método, assim como os desenhos de engenharia de um carro abrigam o projeto de um pedal acelerador. Em uma classe você fornece um ou mais métodos que são projetados para realizar as tarefas da classe. Portanto marque a alternativa CORRETA referente aos métodos de uma classe.
		
	
	No momento em que um método é chamado , seus argumentos são atribuídos a seus parâmetros. Então o corpo do método utiliza as variáveis de parâmetro para acessar os valores de argumento.
	
	Um método pode especificar múltiplos parâmetros, separando cada parâmetro do seguinte por um ponto e vírgula.
	
	O número de argumentos na chamada de um método não precisa necessariamente corresponder ao número de parâmetros definidos no método.
	
	Nem todo parâmetro precisa especificar necessariamente o tipo ou o identificador.
	
	Em geral você pode chamar um método de uma classe, mesmo sem ter criado um objeto desta classe.
		Gabarito Comentado.
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201002338155)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Marque a alternativa que representa a palavra reservada que indica a execução do construtor de superclasses em uma generalização: 
		
	
	generation
	
	new
	
	super
	
	implements
	
	extends
		
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201002398072)
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	Sobre programação orientada a objetos, assinale a afirmativa INCORRETA: 
		
	
	Herança é um mecanismo que permite a uma classe herdar todo o comportamento e os atributos de outra classe.
	
	Pacote é um conjunto de classes e interfaces.
	
	Uma classe é um modelo usado para criar vários objetos com características semelhantes.
	
	Os objetos também são denominados instâncias.
	
	Uma classe que herda de outra é chamada superclasse.
		Gabarito Comentado.

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