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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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Aluno(a): MARIANA BEATRIZ SILVA DOS SANTOS
	Matrícula: 
	Desempenho: 0,5 de 0,5
	Data:  (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 201307351777)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF:
		
	
	Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos processos.
	
	São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
	 
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
	
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
	
	Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201307338176)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; 
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; 
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
		
	
	Apenas a sentença II está correta
	
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
	 
	Todas as sentenças estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201307344242)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
		
	
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
	 
	Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201307900768)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente:
		
	
	Composite e Adapter
	
	Facade e Observer.
	 
	Singleton e Observer.
	
	Singleton e Command.
	
	Facade e Adapter.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201307900773)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o
		
	
	DTO
	
	Business Object
	
	MVC
	 
	DAO
	
	Application Service
	 1a Questão (Ref.: 201307883793)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	O foco dos padrões de projetos está:
		
	
	Nas plataformas de desenvolvimento
	
	Nas metodologias de desenvolvimento
	
	Nas linguagens de programação
	 
	Nos paradigmas de desenvolvimento
	
	Nos processos de desenvolvimento
		
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201307818364)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	O General Responsability Assignment Software Pattener que define a responsabilidade: De se criar camadas que forem necessárias para melhor organizar o projeto. Se denomina?
		
	
	Variation
	
	Information Expert
	 
	Pure Fabrication
	
	Controller
	
	Indirection
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201307900755)
	Pontos: 0,0  / 0,1
	Quanto aos design patterns, é correto afirmar que:
		
	 
	são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações.
	
	o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou.
	 
	descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros.
	
	são projetos concretos que incluem detalhes de implementação.
	
	a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201307819178)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual: +------------+ +-----------+ +-----------+ | CORAÇÃO |<---| HUMANO |--->| PULMÃO | +------------+ +-----------+ +-----------+
		
	
	Proxy
	
	Decorator
	
	Flyweight
	
	Facade
	 
	Composite
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201307819255)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Dado o diagrama de sequência identifique o padrão GRASP
		
	
	Pure Fabrication
	
	Polymorphis
	
	Indirection
	 
	Controller
	
	Information Expert
		
	 1a Questão (Ref.: 201307883792)
	Pontos: 0,0  / 0,1
	São exemplos de padrões de projetos?
		
	 
	GRASP
	 
	Java
	 
	MVC
	 
	GoF
	 
	Monolítico
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201307818374)
	Pontos: 0,0  / 0,1
	No GRASP direcionar a ação para a classe que sabe resolvê-la é:
		
	
	Creator
	 
	Information Expert
	
	Variation
	 
	Controller
	
	Indirection
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201307353229)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	O autor Larman (2007) afirma que as responsabilidades estão relacionadas com as obrigações de um objeto, sendo divididas em dois tipos. Escolha dos dois tipos corretos nas afirmativas abaixo: I) Fazer: fazer algo propriamente dito, como criar um objeto ou realizar um cálculo. Iniciar uma ação em outros objetos. Controlar e coordenar atividades em outros objetos. II) Saber: ter conhecimento sobre dados privados encapsulados. Conhecer objetos relacionados. Ter conhecimento sobre funções que ele pode derivar ou calcular. III) Calcular: Fazer um cálculo especifico ao criar um objeto desde que envolva métodos que necessitem de cálculo.
		
	 
	As afirmativas I e II são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa III não foi definida.
	
	As afirmativas II e III são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa I não foi definida.
	
	Todas as afirmativas não são responsabilidades definidas pelo auto
	
	Todas as afirmativas são responsabilidades definidas pelo autor.
	
	As afirmativas I e III são responsabilidades definidas pelo autor. e a afirmativa II não foi definida.
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201307353212)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	considere a definição:
Observer: Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. (Gamma et al., 2000). 
Qual das alternativas é completamente verdadeira?
		
	
	O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
	
	O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadasnovas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	 
	O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
	
	O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
	
	A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201307354820)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	( CESGRANRIO - 2008) "Classes devem estar abertas para extensão e fechadas para modificação" é um princípio de projeto de modelos orientados a objetos. 
Tal princípio pode ser aplicado através do padrão de projeto
		
	
	prototype.
	 
	decorator.
	
	builder.
	
	flyweight.
	
	singleton.
	 1a Questão (Ref.: 201308116084)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão :
		
	
	Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global.
	
	Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina.
	
	Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
	 
	Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação.
	
	Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente.
		 Gabarito Comentado.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201307343791)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. 
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
		
	 
	Factory Method.
	
	Mediator
	
	Singleton.
	
	Builder.
	
	Facade.
		
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201307344248)
	Pontos: 0,0  / 0,1
	Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo objetivo é:
		
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
	 
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	 
	Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
		
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201307355527)
	Pontos: 0,0  / 0,1
	(ESAF - 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: 
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. 
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. 
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. 
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
		
	
	II e III
	 
	I e III
	
	III e IV
	
	II e IV
	 
	I e II
		
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201307355520)
	Pontos: 0,1  / 0,1
	(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns):
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são:
		
	
	somente I e II.
	
	somente II e III.
	
	somente I e III.
	 
	I, II e III.
	
	somente II.

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