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GERSON COSTA DIAS201101577381 EAD NITERÓI - RJ Fechar Disciplina: PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Avaliação: CCT0265_AV_201101577381 (AG) 1365 Data: 17/04/2017 17:09:32 (F) Critério: AV Aluno: 201101577381 - GERSON COSTA DIAS Nota Prova: 1,5 de 8,0 Nota Partic.: 0,5 Av. Parcial.: 2,0 Nota SIA: 2,0 pts Estação de trabalho liberada pelo CPF 07896229714 com o token 226195 em 17/04/2017 17:08:54. PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a Questão (Ref.: 204176) Pontos: 0,0 / 1,0 Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código e padrões estruturais. Explique o que são padrões estruturais e dê exemplo de dois deles. Resposta: Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamenta Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos exemplo: State,Observer Gabarito: Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Há sete padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy. 2a Questão (Ref.: 125585) Pontos: 0,0 / 1,0 Considerando um sistema de vendas onde possuímos o pedido e os itens de pedido. A cada pedido de cliente lhe é atribuído um número de pedido e em seguida solicitado os itens correspondentes a ele. Na finalização do pedido são criadas instâncias do pedido e dos itens. No diagrama de classe de domínio possuímos 2 classes: uma de pedido e outra de itens de pedido. Você é o projetista do sistema e deverá decidir a classe que deverá ser responsável por criar as instâncias de itens de pedido baseando-se no padrão CRIADOR. Justifique sua resposta. Resposta: Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades Gabarito: A classe pedido deve ser responsável por criar as instâncias de Itens de Pedido, pois itens de pedido depende de objetos de Pedido. 3a Questão (Ref.: 815385) Pontos: 0,0 / 1,0 O modelo GoF (Gang of Four) são padrões de projeto de so�ware com 23 modelos (ou soluções) de soluções para o desenvolvimento de algoritmos baseados no paradigma orientado a objetos. Esses modelos são classificados em subcategorias com propósitos comuns. Sabendo disso, assinale apenas uma das opções abaixo que é uma afirma�va verdadeira sobre os padrões GoF: Os modelos dos padrões GoF são agrupados em quatros categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais, Padrões Organizacionais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Organizacionais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões de Criação e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 4a Questão (Ref.: 119035) Pontos: 0,0 / 1,0 (CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo? Abstract Factory. Builder. Factory Method. Prototype. Command. 5a Questão (Ref.: 707431) Pontos: 0,0 / 1,0 Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma das opções é utilizar herança, entretanto, esta alternativa é estática. Outra alternativa é especificar uma nova classe para implementar cada responsabilidade que se deseja atribuir dinamicamente a um dado objeto. Esta nova classe se chama _____________________________. Decorator; Beidge; Adapter; Associativa; Composite; 6a Questão (Ref.: 707498) Pontos: 1,0 / 1,0 A classe Façade, em qualquer contexto, tem como objetivo mais amplo buscar respostas para um problema de forma transparente em um conjunto de subsistemas e fornecer uma resposta imediata para a classe cliente. Assinale dentre as principais vantagens desse padrão de projeto a única que não é verdadeira.: judar a melhorar portabilidade dos sistemas. Tornar os clientes independentes da complexidade dos diferentes subsistemas de uma aplicação. Incentivar acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes. Incentivar acoplamento forte entre o subsistema e seus clientes. Simplificar o acesso a determinadas funcionalidades de um subsistema, sem inviabilizar sua utilização direta. 7a Questão (Ref.: 118342) Pontos: 0,5 / 0,5 (CESGRANRIO - 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se Template Method. Abstract Factory. Decorator. Strategy. Singleton. Gabarito Comentado. 8a Questão (Ref.: 119012) Pontos: 0,0 / 0,5 (FGV - 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais. Prototype, Abstract Factory e Builder. Proxy, Builder e Mediator. Singleton, Composite e Interpreter. Mediator, Interpreter e Command. Composite, Decorato e Proxy. 9a Questão (Ref.: 690526) Pontos: 0,0 / 0,5 Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que permite definir uma nova operação sem mudar as classes dos elementos sobre os quais opera. Observer State Visitor Memento Strategy Gabarito Comentado. 10a Questão (Ref.: 116942) Pontos: 0,0 / 0,5 O padrão Variações protegidas tem como característica: É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software,sistemas operacionais, entre outros. Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso. O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos
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