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Prévia do material em texto

SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO 
TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
 
 
RANGEL DOS REIS ROZALES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PRODUÇÃO TEXTUAL – INDIVIDUAL II 
Telecine Mozer 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jataí - GO 
2016 
 2 
 
 
 
RANGEL DOS REIS ROZALES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ESTUDO DE CASO 
“Telecine Mozer” 
 
 
 
 
 
 
 
 
Trabalho apresentado ao Curso Superior de 
Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de 
Sitemas da UNOPAR - Universidade Norte do 
Paraná, para a disciplina de: Tópicos em 
Desenvolvimento de Sistemas, Metodologia 
Cientifica, Processos de Negócios e Software e 
Lógicas e Técnicas de Programação. 
 
 
Professor (a): Merris Mozer 
 Reinaldo Nishikawa 
 Marco Hisatomi 
 Anderson Macedo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jataí - GO 
2016 
 3 
SUMÁRIO 
 
 
1 – Introdução......................................................................................... 04 
3 – Objetivo............................................................................................. 05 
2 – Desenvolvimento.............................................................................. 06 
3 – Conclusão......................................................................................... 14 
4 – Referências Bibliográficas.............................................................. 15 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 4 
 
INTRODUÇÃO 
 
Neste Trabalho o objetivo é discutir o tema, que é um Documento 
HTML como chamado cada comando HTML, como podemos melhorar a 
aparência de um documento, inserir vídeos, imagens, Tabelas e ate mesmo links 
para navegação, variáveis locais e globais, passagem de parâmetros para funes 
por referencia e por valor. Estas são peças principais até mesmo fundamentais, 
na forma que pode ser aplicada no nosso Telecine Mozer. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 5 
OBJETIVO 
 
 
Este trabalho tem por objetivo a criação do protótipo do sistema online de 
reserva de filmes da empresa Telecine Mozer, onde seus clientes, através da 
assinatura e o pagamento de uma mensalidade terão acesso ao catálogo de 
filmes, disponível na web, acessível por seus clientes pelo site mediante um 
cadastramento prévio onde é conferido uma senha, que é renovada mensalmente 
através do pagamento da mensalidade. É possível efetuar a reserva do filme 
através desse sistema. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 6 
 
DESENVOLVIMENTO 
 
Desde os idos mais remotos da humanidade, mesmo nas sociedades mais 
primitivas ou mesmo entre os estudos mais avançados, a busca pelo avanço da 
tecnologia e pelo o desenvolvimento de novos recursos para melhor os sistemas 
seguro e eficiente. Entretanto, uma mensagem HTML bem elaborada e com 
design atraente chama muito mais a atento do leitor, todos nos sabemos disso. 
Além de fazer bem aos olhos de quem l, um newsletter bem trabalhado 
proporciona uma boa percepção da imagem de sua empresa e, 
conseqüentemente, mais cliques e visualizações para sua campanha de e-mail. 
Mas tome cuidado, aquela mensagem bonitinha pode se transformar num 
monstro. Fique sabendo que a programação HTML para newsletters bastante 
limitados e exige muita atenção, testes, testes e testes. Portanto, seu newsletter 
bem formatado e com design elegante que você se orgulhou tanto ao visualizar 
no seu Outlook pode estar bisonho no Gmail. 
Portanto, fique atento para alguns destes tópicos que devem ser revisados 
e testados em seu newsletter. 
 
O QUE É UM DOCUMENTO HTML 
 
Assim, importante definir HTTP sigla de Hypertext Transfer Protocol que 
em português significa Protocolo de Transferência de Hipertexto. Um protocolo de 
comunicação entre sistemas de informação que permite a transferência de dados 
entre redes de computadores, principalmente no World Wide Web (Internet). O 
HTTP o protocolo utilizado para transferência de páginas HTML do computador 
para a Internet. 
Por isso, os endereços da web sites (URL) utilizam no início a expresso 
http//, definindo o protocolo usado. Esta informação necessária para estabelecer a 
comunicação entre a URL e o servidor Web que armazena os dados, enviando 
então a página HTML solicitada pelo usuário. Uma pagina Web pode ser 
construída a partir dos mais básicos editores de texto (o bloco de notas, por 
exemplo, um dos mais simples editores de texto), mais existem editores de textos 
 7 
muito mais evoluídos, editores gráficos que permitem trabalhar sobre uma página 
web praticamente tal como ela ser apresentada num navegador. 
Graças a este tipo de editores, possível acrescentar marcas com um 
simples clique e alterar os atributos editando as suas propriedades num 
formulário. Por essa razão, para utilizar o melhor possível este tipo de editor, um 
conhecimento prévio do HTML muito util. 
Como são chamados os Comandos HTML Como são chamados de tags, e 
eles iro dizer ao browser como o texto, a informação e as imagens serão exibidas. 
Por exemplo, um tag pode dizer que um texto ser exibido em negrito, itálico e com 
um tipo de fonte qualquer. Além de formatação de texto um tag também pode 
dizer que na verdade um determinado pedaço do texto um endereço para outra 
página Web, que ser acessado ao dar um click no endereço. Os tags são 
identificados por serem envolvidos pelos sinais ou //. Entre os sinais são 
especificados os TAGS propriamente ditos. No caso de tags que precisem 
envolver um texto, a sua finalização dever ser feita usando a barra de diviso /, 
indicando que o tag está finalizando a marcação de um texto, o que faz os tags 
normalmente andarem em pares. Tags são rótulos usados para informar ao 
navegador como deve ser apresentado o website. Todas as tags tem o mesmo 
formato começam com um sinal de menor e acabam com um sinal de maior. 
Genericamente falando, existem dois tipos de tags - tags de abertura comando e 
tags de fechamento /comando. A diferença entre elas que na tag de fechamento 
existe uma barra /. Tudo que estiver contido entre uma tag de abertura e uma tag 
de fechamento ser processado segundo o comando contido na tag. 
Mas, como toda regra tem sua exceção, aqui no HTML a exceção que para 
algumas tags a abertura e o fechamento se da na mesma tag. Tais tags contém 
comandos que no necessitam de um conteúdo para serem processado, isto só 
tags de comandos isolados, por exemplo, um pulo de linha conseguido com a 
tagbr /.HTML tag - e nada mais do que tags. Aprender HTML aprender como usar 
as diferentes tags. Atualmente existem vários editores com interface gráfica que 
permitem criar páginas web facilmente, arrastando e soltando componentes na 
tela. Porém, conhecendo os códigos que estão por trás da interface (que os 
editores geram quando montamos a interface manualmente), possível criar 
páginas usando um simples editor de texto como o Bloco de Notas do Windows. 
 8 
Basta salvar o arquivo com extenso HTML e manter a sintaxe correta da 
linguagem. 
Por exemplo, o conteúdo da página deve estar entre as tags HTML e 
/HTML. 
Como podemos melhorar a aparência de um documento html o 
primeiro exemplo já possível criar páginas Web para colocar dispositivos dos 
usuários. O exemplo mostrado há pouco completo e, se colocado em um servidor 
Web, pode ser identificadocom sua própria URL e acessado de qualquer lugar do 
mundo. Porém, o primeiro exemplo deixa muito a desejar em apelo visual. Vamos 
melhorar a aparência deste documento. O Primeiro Exemplo Alinhamento A 
primeira providência para melhorar a aparência de a página modificar o 
alinhamento do texto. O alinhamento padrão (com o qual vêm configurados os 
navegadores) esquerda. 
Para mudar o alinhamento padrão deve-se adicionar o atributo ALIGN 
dentro dos tags que marcam os títulos e os parágrafos. Outros Exemplos 
MARGEM outro controle sobre o alinhamento dos elementos da página pode ser 
conseguido através da mudança de margem. O texto sempre começa a uma 
determinada distância da janela do navegador (um pouco diferente em cada 
navegador). Às vezes, ser necessário aumentar essa margem e fazer com que o 
texto comece mais para dentro da página. 
O par de tags BLOCKQUOTE e / BLOCKQUOTE serve para aumentar a 
margem. O efeito desses tags pode ser acumulado para conseguir margens 
maiores. TEXTO PR-FORMATADO Existe ainda uma terceira forma de modificar 
o alinhamento. A utilização do par de tags PRE e /PRE. Usando esses tags, todos 
os espaços e entradas de parágrafo (o resultado da tecla enter) são respeitados. 
Em um texto normal, qualquer espaço a mais entre duas palavras ignoradas pelo 
navegador. Com a pré-formatação, pode-se controlar o espaçamento com a barra 
de espaço e colocar o texto em praticamente qualquer lugar da página. 
 
MUDANDO OS CARACTERESESTILOS DECARACTERES 
 Para dar ênfase em determinados trechos de texto, pode-se usar negrito, 
itálico ou mesmo a fonte mono espaçado citado há pouco, Entre tantos que 
podem ser usado para se ter um documento HTML com uma aparência bonita e 
melhor. 
 9 
 
COMO INSERIR VIDEOS, IMAGENS, TABELAS E LINKS PARA 
NAVEGAES FORMA DE INSERIR VIDEOS. 
 
Para inserir um vídeo você deve usar os principais atributos do tag vídeo 
que Width e Height que define a largura e a altura do vídeo em pixels Controles 
Que define o controle do usuário como play/pause e volume. Autoplay Define 
quando o vídeo deve iniciar a sua reprodução assim que carregado a sua página. 
 
FORMA DE INSERIR IMAGENS 
Adicionar imagens em uma página uma coisa que no pode faltar na hora de 
tornar a página bonita. O comando para adicionar imagens img srcimagem. ext. 
No caso se quiser fazer uma imagem que seja um link, em vez de colocar o texto 
link adicione o comando citado. Lembre-se de botar aps osrcimagem. exta 
linhaborder0. Se você quiser que a imagem tenha borda para selecionar o 
alinhamento de uma imagem use img srcimagem. ext alignalinhamento(Lembre-
se de colocar os alinhamentos em ingls como Left, Right etc). 
 
FORMA DE INSERIR TABELA E LINKS PARA NAVEGAR 
 Para inserir uma tabela deve mos iniciar contable borderlargura_da_borda 
Aps isso selecione os campos usandotrtdCampo1/tdtdCampo2/tde assim 
seguidamente.Quando acabar de selecionar os campos, finalize os campos 
com/tr. Depois de adicionar os itens usando trtdItem1/tdtdItem2/td/tre depois 
criando uma nova lista de items com trtdItem1/tdtdItem2/td/tr finalize a tabela 
com/table Links so conexes para outros endereços usados geralmente para 
acessar outras páginas ou pegar algum arquivo a formula para inserir um link a 
seguinte a hrefarquivo.extenoTexto Link/a no caso de frames ou se você quiser 
que o endereço apareça em outra janela você pode selecionar o alvo com o 
seguinte comando a hrefarquivo.exteno targetalvoTexto Link/aum exemplo, para 
criar um link para a InterWeb adicione a 
hrefhttp//www.interweb.com.brInterWeb/a. 
 
 
 
 10 
 
Variáveis Locais 
 
São aquelas nas quais apenas a função onde ela foi declarada pode 
acessá-la. Por exemplo, se declaramos int x dentro da função main, apenas a 
função main poderá utilizá-la para guardar dados. Nenhuma outra função poderá 
utilizar a variável x da função main, ou seja, x não é acessível fora da função 
main, a variável x só pode ser utilizada por main e a variável y só pode ser 
utilizado pela função obter Y. Para conseguirmos acessar o valor de Y da função 
obterY, tivemos que retornar o seu valor (return y) e guardá-lo dentro de outra 
variável em main– a valor de Y. 
. 
 
Variáveis Globais 
 
As variáveis globais são declaradas da mesma forma que uma variável 
local – primeiro o tipo, depois o nome da variável. Mas a diferença é que esta 
variável é declarada fora de qualquer função. Por convenção, iremos utilizar um 
underline (_) no começo do nome da variável para facilitar a leitura do programa 
e facilmente percebermos de que se trata de uma variável global. 
 A variável _iniciado está sendo usada nas duas funções – main e inciar 
.Toda vez que a função iniciar é chamada, é incrementado (somado) 1 a 
_iniciado. Prestemos atenção no seguinte: dentro da função main também tem 
uma variável chamada x que toda vez que chamamos main deve ser 
incrementada (x++) 
 
 
Passagem de Parâmetros 
 
É interessante ressaltar que a criação de novas classes de objetos é uma 
atividade primária da programação orientada a objetos, e a complexidade do 
programa é geralmente escondida nestes objetos. Sendo assim, escrever a 
função main( ) consiste em gerenciar objetos. Um tópico mais complexo sobre 
criar um tipo definido pelo usuário (ou classe de objetos) é a passagem de objetos 
para, e retorno de objetos de funções. 
 11 
Nesta seção é descrita a passagem de parâmetros, sendo que é dada especial 
atenção à construção de classes complexas que podem ser passadas e 
retornadas corretamente. Uma função comunica-se com o "mundo externo" de 
duas maneiras: mudando os valores que são globais à função ou através de 
passagem e retorno de valores. A informação pode ser movida da/para função de 
duas maneiras: 
Uma cópia da variável inteira é feita, somente o endereço da variável é 
transferido pelos limites. O primeiro método é chamado passagem por valor. Já 
que é feita uma cópia do argumento (ou variável), esta pode ser usada e alterada 
dentro da função sem afetar a variável da qual ela foi gerada. 
Entretanto, quando uma função precisa ser capaz de alterar os valores das 
variáveis usadas como argumentos, os parâmetros precisam ser explicitamente 
declarados como tipos ponteiros. Assim, utiliza-se o segundo método que é 
chamado de passagem por nome, quando um ponteiro é passado, ou de 
passagem por referência, quando referências são usadas. Em ambos os casos 
um endereço é manipulado. Os endereços são passados por duas razões. A 
primeira é simplesmente pela eficiência; sabendo-se que a variável será somente 
lida, então, geralmente é mais rápido passar o endereço quando se usam objetos 
maiores do que um ponteiro. Existe também um benefício adicional em se passar 
um endereço. No caso de objetos, passa-se o endereço para um objeto 
inicializado e o tamanho do endereço é sempre o mesmo, assim não há problema 
envolvendo cópia e inicialização. 
A segunda razão para passar um endereço é manipular fisicamente o 
objeto ou variável para o qual o endereço aponta, isto é, pode-se alterar uma 
variável ou objeto que é externo a uma função. Normalmente, os resultados de 
uma chamada de função devem ser expressos pelo valor de retorno da função, 
mas existem situações em que isso não é satisfatório. Por exemplo, a função 
pode precisar alterar mais de um objeto. Se os endereços do objeto são 
passados, a função pode afetar diretamente qualquer número de objetos na 
função chamadora. Na passagem por nome, são explicitamente declarados 
ponteiros e passados endereços. Já passar por referência é o mesmo que 
declarar um argumento para ser um ponteiro e, então, passar um endereço. Com 
referências,entretanto, o compilador faz todo o trabalho para o usuário: ele força 
o endereço a ser passado dentro de uma função, ainda que o usuário não pegue 
 12 
o endereço explicitamente. Dentro da função, pode-se manipular os itens como se 
fossem objetos. Isso é um grande avanço, uma vez que muitos erros quando se 
usam bibliotecas da linguagem C, podem ser atribuídos à confusão sobre como 
passar um endereço. Como o compilador da linguagem C++ manipula os 
detalhes, quando se passa argumentos por referência, muito poucos erros 
ocorrem. Também é muito mais eficiente passar um ponteiro do, quando a 
função termina, a destrutora da cópia é chamada. Se, por alguma razão, o 
usuário não desejar fazer uma cópia ou não quiser que a função destrutora 
que copiar o objeto inteiro dentro da função chamada. É importante salientar que 
quando um objeto é passado como um argumento para uma função, uma cópia 
desse objeto é feita. Além disso, quando a cópia é feita, a função construtora 
desse objeto não é chamada. No entanto seja chamada, basta passar o objeto 
por referência. Quando um objeto é passado por referência, nenhuma cópia dele 
é feita. Isso significa que nenhum objeto usado como parâmetro e destruído 
usando a função termina, e a destrutora do parâmetro não é chamada. 
 
Normalização do Diagrama Entidade Relacionamento 
 
O modelo relacional é um modelo de dados, adequado a ser o modelo 
subjacente de um Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD), que se 
baseia no princípio em que todos os dados estão guardados em tabelas 
(ou, matematicamente falando, relações). Toda sua definição é teórica e baseada 
na lógica de predicados e na teoria dos conjuntos. O modelo relacional para 
gerência de bases de dados (SGBD) é um modelo de dados baseado em lógica e 
na teoria de conjuntos. 
Em definição simplificada, o modelo baseia-se em dois conceitos: conceito de 
entidade e relação - Uma entidade é um elemento caracterizado pelos dados que 
são recolhidos na sua identificação vulgarmente designado por tabela. 
Na construção da tabela identificam-se os dados da entidade. A atribuição de 
valores a uma entidade constrói um registro da tabela. 
O modelo relacional permite ao projetista criar um modelo lógico 
consistente da informação a ser armazenada. Este modelo lógico pode ser 
refinado através de um processo de normalização. Um banco de 
dados construído puramente baseado no modelo relacional estará inteiramente 
normalizado. O plano de acesso, outras implementações e detalhes de operação 
 13 
são tratados pelo sistema DBMS, e não devem ser refletidos no modelo lógico. 
Isto se contrapõe à prática comum para DBMSs SQL nos quais o ajuste de 
desempenho frequentemente requer mudanças no modelo lógico. 
 
 
 
 
Organograma 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 14 
Conclusão 
 
O presente trabalho proporcionou um amplo conhecimento em 
HTML, páginas web, e principalmente como tornar um documento apresentável 
com uma ótima aparência e de fácil visualização. Todo o trabalho foi focado em 
necessidades e caminhos que os desenvolvedores possuem para que o usuário 
possa utilizar de um sistema com total confiabilidade e usabilidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 15 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
DEMO, Pedro. Metodologia do conhecimento científico. São Paulo Atlas, 1999. 
INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR 
http//sutilab.com/cc/disciplina/ano2/semestre2/material/fihm.pdf MINI-CURSO- 
DESIGN DE INTERFACE PARA DISPOSITIVO MOVEIS 
http//pt.slideshare.net/janevita/mini-curso-design-de-interface-para-dispositivos-
mveis RAMPAZZO, Lino. 
Metodologia cientfica para alunos dos cursos de graduao e ps-graduao.So Paulo 
Stiliano, 1998. SEGURANA EM PHP 
http//www.martinsfontespaulista.com.br/anexos/produtos/capitulos/254879.pdf.

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