Buscar

3° provas de ciência educação e tecnologia

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

3° provas de ciência educação e tecnologia
Questão 1/10 
A informática tem chegado ao campo educacional por diversos caminhos, alguns mais espinhosos do que outros. Correndo o risco de uma simplificação excessiva – como toda classificação – podemos identificar 5 momentos, etapas (ou ondas) desse relacionamento de temor e fascínio entre a escola e os computadores. Estas ondas não chegam à praia escolar necessariamente nessa ordem. Muitas instituições iniciaram seus projetos de informática “queimando” algumas etapas. 
Conforme o trecho do artigo aponta, Simão Neto apresenta cinco ondas de aproximação entre a informática e a educação. Marque a alternativa correta em relação a estas ondas: 
 
A- A internet é a última onda que surgiu e se caracteriza como uma grande inovação. 
B- A informática Básica é a segunda onda e estava baseada em proposta pedagógica construcionista. 
C- A primeira onda diz respeito ao uso do software LOGO que tinha uma potencialidade comprovada na aprendizagem, na criatividade e na autonomia do aluno. 
D- A quarta-onda é marcada pelo surgimento de escolinhas de informática que ministram cursos de plataformas, editores de texto, editoração eletrônica, dentre outros e que tinha como objetivo oportunizar as pessoas saberem utilizar a informática. 
E- A aprendizagem colaborativa é o movimento presente na primeira onda. 
Questão 2/10 
As tecnologias educacionais acompanham a prática docente das mais diversas formas e algumas por muito tempo. Em relação às tecnologias educacionais, por meio de pesquisas, é possível afirmar que: 
Muitas vezes as tecnologias chegam à escola não por escolha do professor, m as por imposição. Desta forma p ara utilizar a tecnologia mais recente, o professor colocou de lado o conhecimento das outras tecnologias tradicionais. Talvez nã o tenha aprendido a usar tecnologias como o computador, mas pode também ter deixado de valorizar tecnologias simples como o quadro-de-pregas, por exemplo, que podem oferecer, dependendo do uso, desafios e possibilidades interessantes de construção do conhecimento. 
 
Compreende- se que diferentes tecnologias podem ser utilizadas em sala de aula e de acordo com os conteúdos trabalha dos nas aulas e no livro-base, as tecnologias podem ser classificadas segundo Thiagarajam e Pasigna em dois grandes grupos: Tecnologias Educacionais Dependentes e Tecnologias Educacionais Independentes. Quais tecnologias, a seguir, são exemplos de tecnologias dependentes? 
 
Assinale a alternativa verdadeira: 
A- Cartaz, álbum seriado, computador e televisão. 
B- Flanelógrafo, mural, quadro-de-giz e cartaz. 
C- Computador, televisão, retroprojetor e rádio. 
D- Quadro-de-giz, televisão e telefone. 
E- Cartaz, rádio, computador e televisão. 
Questão 3/10 
Leia à afirmativa, a seguir: 
As mídias ocupam um lugar cada vez mais significativo na paisagem cultural das nossas crianças e jovens. Sendo assim, a escola pode e deve intensificar o diálogo entre cultura escolar e cultura midiática ao oferecer oportunidades de produção de narrativas de autoria dos estudantes com o uso de novas linguagens e tecnologias. 
Sabe-se que o rádio continua sendo u ma mídia utilizada por gr ande parte da população. Brito e Purificação (2011) apresentam o rádio como tecnologia educacional, porém para realizar esta função é necessário observar algumas situações. Leia as afirmações abaixo e assinale a alternativa correta, em relação ao uso do rádio com o tecnologia educacional: 
A- O rádio na escola pode ser usado para desenvolver uma atitude que possibilite aos alunos uma escuta crítica e reflexiva. 
B- É necessário usar apenas os programas educativos e não toda a programação que está disponível no rádio. 
C- A linguagem do rádio é difícil de ser compreendida, portanto ao utilizar o rádio em sala de aula, o professor tem o papel de tornar a linguagem do rádio mais clara e objetiva.
D- A programação do rádio atinge uma pequena faixa etária e deixa de ser aceito por algumas classes sociais o que dificulta sua utilização com função educativa. 
E- O rádio, como a televisão, envolve mais os adultos, pois sua linguagem é confusa para as crianças e jovens. 
Questão 4/10 
Leia as considerações de Antonio Simão Neto, sobre a chegada dos softwares educativos nas escolas: 
Percebendo a necessidade e o grande potencial de consumo das escolas que investiram em laboratórios e equipamentos agora subutilizados, grandes empresas educacionais passaram a ofertar - juntamente com seus livros e apostilas ou de forma autônoma – programas prontos para serem utilizados pelos professores, abrindo a era do software educativo. 
Agora, a partir do s conteúdos abordado s nas aulas e no livro -base, assinale a alternativa correta em relação aos softwares educativos: 
 
A- Os softwares educativos semi-abertos e fechados eram considerados construtivistas, pois permitiam que o aluno se tornasse sujeito ativo no processo de aprendizagem. 
 
B- Foi nas escolas públicas que se observou um maior uso de softwares educativos. 
C- Os softwares educativos em si mesmo são suficientes para provocar inovação na relação ensino e a aprendizagem. 
 
D- Os softwares educativos marcam a segunda onda da informática educacional. 
E- A integração do laboratório de informática com as disciplinas curriculares foi possível a partir do investimento em softwares educativos. 
Questão 5/10 
Leia à afirmativa: 
A introdução da informática na escola como recurso pedagógico deve partir da constatação feita pela própria comunidade escolar da necessidade de mudança no processo educacional, a fim de adequar o ensino às novas demandas sociais. Para que os recursos e os benefícios da informática possam ser utilizados de forma consciente, eficaz e crítica, é necessário haver mobilização, discussão e reflexão. Quando se fala em informática na educação, é preciso considerar a proposta pedagógica da escola. Todas as pessoas envolvidas no processo educacional precisam debater e definir como será a utilização da informática na escola e qual seu objetivo, considerando os interesses e as exigências da comunidade e da sociedade. 
Conhecendo a história da informática na Educação no Brasil, é possível verificar que o uso da informática nas escolas ocorre tanto na perspectiva construcionista, quanto na perspectiva instrucional. Em relação a essas perspectivas, analise as afirmativas a seguir, marcando V para as afirmativas verdadeiras e F para as alternativas falsas: 
 I - O computador é objeto de estudo na perspectiva construcionista. 
II - Na perspectiva instrucional o aluno passa a usar o computador para aprender sob re o computador. 
III - O computador é utilizado como recurso na perspectiva instrucional. 
IV - Na perspectiva construcionista ao usar o computador o aluno pode representar suas idéias, resolver problemas criar soluções e desenvolver algo. 
Agora, marque a alternativa correta: 
 
A- F,V,F,V 
B- F,F,V,V 
C- V,F,V,F 
D- V,V,F,F 
E- F,V,V,V 
 
Questão 6/10 
Leia o texto: 
Por fazerem parte de um dos grupos de aplicativos utilizados no ambiente doméstico, os jogos educacionais são softwares que têm uma boa aceitação junto aos alunos, principalmente em função de suas características lúdicas. Esses aplicativos, normalmente, são utilizados para desenvolver habilidades de aplicação de conhecimentos dos alunos, por meio do seu desenvolvimento com o ambiente do jogo. 
Marques Neto, Humberto Torres. 
A tecnologia da Informação na escola. In: Novas tecnologias, novos textos, novas formas de pensar / organizado por Carla Viana Coscarelli. – 3.ª ed. – Belo Horizonte: Autêntica, 2006. p.57
Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas. 
 
I - ( ) No trabalho com jogos, o sistema informático é quem ensina o aluno, pois primeiramente ele apresenta uma informação e em seguida, por meio de perguntas, verifica se o aluno aprendeu. 
II - ( ) A aplicação de regras lógicas sãoexigidas para solucionar problemas que os jogos propõem. 
III - ( ) Xadrez, quebra-cabeça e jogos de memória são considerados jogos de menor valor pedagógico. 
IV - ( ) Os softwares relacionado s aos jogos só terão sentido quando inseridos em um contexto pedagógico preciso. 
Agora, marque a seqüência correta: 
 
A- F, V, F, V 
B- V, V, F, F 
C- V, V, V, F 
D- F, V, F, F 
E- V, F, V, V 
Questão 7/10 
Leia o texto: 
O Brasil deu os primeiros passos, no caminho da informática educativa, de acordo com o livro Projeto Educom , quando, pela primeira vez, se discutiu o uso de computadores no ensino de física (USP de São Carlos) , em seminário promovido em colaboração com a Universidade de Dartmouth/EUA. As entidades responsáveis pelas primeiras investigações sobre o uso de computadores na educação brasileira foram:
De acordo com os conteúdos trabalhados nas aulas e no livro-base, podemos concluir que a informática na educação, surge a partir do avanço tecnológico e também de conjunto de políticas públicas de incentivo a programas educacionais. Quando surgiram os grandes projetos governamentais em informática na educação? 
 
Assinale a alternativa correta: 
 
A- Na década de 1980, os grandes projetos governamentais em informática na educação surgem no 
Brasil. 
 
B- Foi na década de 1970, com a chegada da Internet, que a informática inicia-se na educação, com os grandes projetos governamentais. 
C- Nos anos de 1940, surgem os primeiros computadores eletrônicos e marcam o início dos grandes projetos governamentais em informática na educação. 
D- Na década de 1960, as escolas revelam a utilização da Informática nas escolas, a partir dos grandes projetos governamentais em informática na educação. 
E- O primeiro movimento, de inserção da Informática na escola, aconteceu em 1950, quando surgem os microcomputadores e os grandes projetos governamentais em informática na educação 
Questão 8/10 
Leia, a seguir, fragmentos de um texto sobre a Política de Informática na Educação, na década de 1980: 
Em julho de 1983, Comitê Executivo da CE /IE N. 11/83 aprovou o Projeto Brasileiro de Informática na Educação (EDUCOM). [...] a SEI (Comunicado SEI/SS n.015/83), solicitou às universidades propostas para criação de centros-piloto do EDCOM, sendo selecionados, em dezembro do mesmo ano, os projetos das universidades federais do Rio Grande do Sul (UFRGS), Pernambuco (UFPe), Rio de Janeiro (UFRJ), Minas Gerais (UFMG) e Universidade Estadual de Campina s (UNICAMP). Em julho do ano seguinte, foi elaborado e assinado o Protocolo de Intenções do EDUCOM entre o MEC (SESU, SEPS, FUNTEVE e órgãos centrais da direção superior) e o Conselho Federal de Educação, CAPE S, SEI, CNPq e FINE P. Ficou estabelecido que a organização e coordenação técnica do projeto seriam realizadas pelo CENIFOR/FUNTEVE do MEC. . 
A partir dos conteúdos contemplados n as aulas e no livro - base, foi possível conhecer alguns projetos governamentais em Informática na Educação, no Brasil. De acordo com o que foi apresentado , qual era o objetivo do projeto EDUCOM? 
Assinale a alternativa cor reta. 
 
A- Distribuição de computadores para escolas públicas. 
 
B- Criação de softwares Educativos. 
 
C- Formação de especialistas na área de informática para a educação, que seriam os multiplicadores 
 
D- Criação de centros de pesquisa sobre informática na Educação. 
Questão 9/10 
Leia o texto: 
Propomos a utilização das tecnologias na escola por serem frutos da produção humana, parte da sociedade e, como tal – como todas as tecnologias criadas pelo homem, como a escrita, por exemplo - , devem ter seu acesso democratizado, sendo desmistificadas. 
Os alunos devem ser educados para o domínio do manuseio, da criação e interpretação de novas linguagens e formas de expressão e comunicação, para irem se constituindo em sujeitos responsáveis pela produção. Podem os pensar ainda que a própria tecnologia pode ser um meio de concretizar o discurso que propõe que a escola deve fazer o aluno a aprender a aprender, a criar, a inventar soluções próprias diante dos desafios, enfim, formar -se coe para a autonomia, não para repetir, copiar, imitar. 
As tecnologias educacionais precisam ser bem utilizadas em sala de aula, pelo professor para alcançarem as finalidades almejadas. A partir dos conteúdos trabalhados nas aulas e no livro-base, analise as afirmativas abaixo, assinalando V par a as afirmativas verdadeiras e F para as falsas, considerando as formas de utilização da tecnologia em sala de aula. 
I - (....) O professor da atualidade deve procurar novas tecnologias para utilizar em sala de aula, abandonando as mais antigas, pois estas deixaram de ser importantes no processo educacional. 
II - (....) O professor deve inovar as formas d e utilizar as tecnologias que estão ao seu alcance. 
III - (....) O alcance das tecnologias está ligada ao seu domínio pelo professor e pelo aluno. 
IV - (....) Os professores muitas vezes não conseguem explorar de forma criativa o retroprojetor na escola. 
Agora, marque a sequência correta: 
 
A- F,V,V,V 
B- F,F,F,V 
C- V,F,V,F 
D- F,V,V,F 
E- V,V,V,V
Questão 10/10 
Leia o texto a seguir: 
Os computadores, em conjunto com os softwares educativos, são utilizados por alunos e professores no processo de inter ação com o conhecimento de uma disciplina, ou seja, os textos que veiculam o conhecimento de um objeto destacado para estudo são armazenados na memória não-volátil e recuperados sob demanda. Em função da modalidade ou filosofia do software educativo, os textos são trabalhados pelos alunos, sob orientação dos professores, com o intuito de promover o processo de produção de conhecimento. 
Os softwares educativos são desenvolvidos para atender objetivos educacionais preestabelecidos. 
Dentre as principais modalidades de softwares educativos temos: exercício e prática, tutoriais, tutores inteligentes, simuladores e jogos educacionais. 
A partir dos conteúdos contemplados n as aulas e no livro-base, analise as proposições a seguir, assinalando V para as alternativas verdadeiras e F para as alternativas falsas, em relação às características das modalidades de softwares educativos: 
I - ( ) Exercício e prática é um software que privilegiam a memorização e apresentam uma série de exercícios para ser em resolvidos e, em seguida, o aluno verifica as respostas. 
 
II - ( ) O simulador é um software que “instrui” os alunos. Primeiramente apresentam a informação e, após, por meio de perguntas verificam se compreendem a lição. 
 
III - ( ) Os tutores inteligentes são software que apresentam o conteúdo dentro de uma estrutura mais aberta, não linear, co mo os hipertextos. 
 
IV - ( ) Os jogos educativos são softwares que exploram o sentido lúdico dos alunos. 
Agora, marque a sequência correta: 
 
A- V – F - F - V 
B- F - V - F - V 
C- V - F - V -V 
D- V - V -V - F 
E- F - F - V - V 
1- Você acertou! Simão Neto (2002) destaca os movimentos de aproximação entre a informática e a educação como ondas, entre as quais destaca: primeira onda: software Logo e programação; segunda onda: informática básica; terceira onda: software educativo; quarta onda: internet; quinta onda: aprendizagem colaborativa; sexta onda: o que será? O primeiro movimento que teve grande repercussão no meio acadêmico, promovendo a produção de diversas pesquisas e o desenvolvimento de projetos em muitas escolas, foi o programa Logo. Com ele, as questões pedagógicas de uso dos computadores encontraram eco em projetos que se estendiam durante o ano letivo e eram respaldados por uma proposta pedagógica construcionista (P.69). 
2- Você acertou! Os autores Thiagarajam e Pasiga, citados por Leite (2003), dividem as tecnologias na escola em dois grandes grupos: independentes e dependentes. Estes consideram a dependência ou não dos elementos elétricos ou eletrônicos para a sua produção e/ou execução.Assim, no campo das tecnologias independentes, temos: cartaz, álbum seriado, flanelógrafo, mural, quadro de giz, entre outros; e, no campo das tecnologias dependentes, tempos: retroprojetor, televisão, videocassete, gravador, computador , rádio, etc. As tecnologias dependentes podem ser caracterizadas como mediáticas, isto é, são mais do que simples suportes. Por exemplo, a televisão e o computador interferem em nosso modo de pensar, sentir, agir, nos relacionarmos socialmente e adquirir conhecimentos. p.58-59) 
4- Você acertou! As alternativas II e IV são verdadeiras. 
Comentário: Na perspectiva INSTRUCIONAL, o computador é objeto de estudo. O conhecimento de hardware e software e seus mecanismos passa a ser o objetivo do trabalho de informática, ou seja, “o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade” (Valente, 1993). Na perspectiva CONSTRUCIONISTA, o computador é utilizado como recurso. O termo CONSTRUCIONISTA está diretamente relacionado à denominação CONSTRUTIVISTA. Papert (1994), que trabalhou com Jean Piaget, denominou de CONSTRUCIONISTA a utilização da informática embasada na teoria piagetiana de construção do conhecimento. Dentro dessa perspectiva, os sujeitos que utilizam o computador podem representar suas idéias, resolver problemas, criar soluções, desenvolver algo. (p.89-90) Grande projetos governamentais surgiram no Brasil a partir da década de 1980, como o Projeto EDUCOM, o FORMAR e o PRONINFE. Outra política simultânea às anteriormente citadas foi o grande investimento de softwares chamados de educativos, cuja proposta era integrar o trabalho nos laboratórios de informática com as disciplinas curriculares, proporcionando ao educando a construção do conhecimento (P.71)
6- Você acertou! As alternativas II e IV são verdadeiras. 
Comentário: Na perspectiva INSTRUCIONAL, o computador é objeto de estudo. O conhecimento de hardware e software e seus mecanismos passa a ser o objetivo do trabalho de informática, ou seja, “o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade” (Valente, 1993). Na perspectiva CONSTRUCIONISTA, o computador é utilizado como recurso. O termo CONSTRUCIONISTA está diretamente relacionado à denominação CONSTRUTIVISTA. Papert (1994), que trabalhou com Jean Piaget, denominou de CONSTRUCIONISTA a utilização da informática embasada na teoria piagetiana de construção do conhecimento. Dentro dessa perspectiva, os sujeitos que utilizam o computador podem representar suas idéias, resolver problemas, criar soluções, desenvolver algo. (p.89-90) 
3- Você acertou! O rádio é um dos veículos de comunicação de maior penetração na população brasileira. Seus programas atingem uma larga faixa etária, além de serem aceitos por todas as classes sociais. Essa é uma característica que torna o rádio capaz de exercer função educativa além de servir como fonte de entretenimento. Outras características que conferem esta capacidade são o baixo custo do aparelho e o seu caráter local, somadas ao fato de utilizar uma linguagem clara e objetiva. O rádio na escola pode ser usado para desenvolver uma atitude que possibilite aos alunos uma escuta crítica e reflexiva. P.57-58
6- Você acertou! A afirmativa II e IV são verdadeiras. 
 Para a solução dos problemas propostos pelos jogos, normalmente, exige -se dos alunos aplicação de regras lógicas. (p.99) . Os softwares só terão sentido quando inseridos em um contexto pedagógico preciso: eles não bastam por si sós. (p.100) 
7- Você acertou! No Brasil, os grandes projetos governamentais em informática na educação iniciaram-sena década de 1980 com o projeto EDUCOM (Educação e Computador), cujo objetivo era criar centros de pesquisa sobre informática na 
8- Você acertou! No Brasil, os grandes projetos governamentais em informática na educação iniciaram-se na década de 1980, com o projeto EDUCOM (Educação e Computador), cujo objetivo era criar centros de pesquisa sobre informática na educação a fim de formar profissionais habilitados a usar o software LOGO (P. 71). 
E- Inserção de laboratórios em escolas privadas do país. 
9- Você acertou! As afirmativas II, III e IV são verdadeiras. 
Comentário: Mesmo as tecnologias consideradas menos atuais são igualmente fundamentais para o bom desenvolvimento do processo educacional. Independentemente do professor atuar numa escola com maior ou menor número de tecnologias, queremos ressaltar que o alcance de cada uma dela está relacionado, em geral, ao seu domínio pelo professor e pelo aluno e à criatividade para inovar em suas formas de utilização. (p.54) 
10- Você acertou! As alternativas I, III e IV são verdadeiras. Os softwares de exercício e prática normalmente privilegiam a memorização, automatizando habilidades de baixo nível necessárias à aprendizagem das habilidades de alto nível (P.94). Geralmente, apresentam problemas de uma área determinada para serem resolvidos pelo aluno, verificam as respostas, além de poderem dar exemplos de ajuda e manter um registro da quantidade de respostas corretas e incorretas. (p. 95). Os tutores inteligentes são softwares que apresentam um conteúdo específico dentro de uma estrutura mais aberta, não linear, como os hipertextos ou os sistemas especialistas (p.97). A principal característica dos jogos educativos é a exploração do sentido lúdico dos indivíduos, de suas fantasias, pois ela é uma necessidade para o bom desenvolvimento psicossocial dos indivíduos. (P.99). 
A afirmativa II é falsa, pois os tutoriais denominam-se assim porque o programa atua como um “tutor”. Nesse modo de trabalho, o sistema informático é o que “instrui” o aluno, dando-lhe informação em primeiro lugar e, a seguir, por meio de perguntas (geralmente de tipo alternativo ou de múltiplha escolha) verificando se compreendeu a lição (P.95).

Continue navegando