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Regras do futebol

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Ao contrário do futsal o futebol é talvez, a modalidade esportiva coletiva 
mais conservadora em relação às regras. De tempos em tempos sugestões de 
adaptações e modificações são propostas, mas poucas são efetivadas. 
 
Vale ressaltar que caberá a você decidir se aplicará e cobrará essas regras 
em suas aulas e/ou treinos ou se fará algum tipo de modificação. 
 
Lembre-se que isso pode ser feito! Basta considerar o contexto no qual está 
inserido e a faixa-etária dos alunos. 
REGRAS DO FUTEBOL 
Dimensões 
 
- Comprimento: 90 metros (mínimo) e 120 metros (máximo); 
- Largura: 45 metros (mínimo) e 90 metros (máxima). 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO 
Para partidas internacionais a 
dimensão do campo irá variar no 
comprimento: entre 100 e 110 metros 
e na largura: entre 64 e 75 metros. 
- O campo será delimitado por quatro linhas: linhas laterais (duas linhas 
mais compridas) e linhas de meta (duas linhas menores). 
 
- O campo será dividido em duas metades por uma outra linha. 
 
- No centro desta linha haverá um ponto, e ao redor, será traçado um 
círculo com um raio de 9,15 metros. 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO 
 Área de Meta 
 
- A pequena área será delimitada por duas linhas perpendiculares à linha de 
meta. Essas linhas serão traçadas a 5,50m de distância de cada trave e 
terão um comprimento também de 5,50m. Por fim, serão unidas por outra 
linha. 
 
- A grande área ou área penal terá linhas semelhantes. Contudo, a distância 
dessas linhas em relação às traves e os seus comprimentos serão de 
16,50m. 
 
- Dentro dessa área será marcado um ponto situado a 11m do centro do gol, 
a marca da penalidade máxima. Desse ponto serão traçados, no exterior de 
cada grande área, arcos com 9,15m de raio, a “pequena lua”. 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO 
 Postes de canto (bandeirinhas)‏ 
 
Localizados na união das linhas laterais e linhas de meta. Deverá ter uma 
altura mínima de 1,5m. Não é permitido realizar uma partida em um campo 
que não possui os postes de canto. 
 
Área de canto 
 
Será traçada um quadrante com um raio de 1 m 
desde cada poste de canto 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO 
 
 
 Metas 
 
 
 
 
 
Colocadas no centro de cada linha de meta serão compostas por dois postes 
verticais, eqüidistantes das bandeirinhas de canto e unidos na parte 
superior por uma barra horizontal (travessão). 
 
A distância entre os postes será de 7,32 m e a distância da borda inferior 
do travessão ao solo será de 2,44 m. 
 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO 
Metas 
 
Deverão ter a mesma largura e espessura (máximo 12 cm). Poderão ser 
colocadas redes com a condição de que estejam presas de forma 
conveniente e não atrapalhem o goleiro. 
 
Os postes e o travessão deverão ser e cor branca. 
REGRA 01- O CAMPO DE JOGO 
- Esférica, deverá ser recoberta de couro ou outro material aprovado que 
não represente perigo à integridade dos seus atletas. 
 
- Sua circunferência máxima será de 69,5 cm, e a mínima 68,5 cm. 
 
- o peso deverá estar entre 420 e 445 g no início da partida. Cada 
competição definirá qual a marca da bola a ser utilizada. 
REGRA 02- A BOLA 
A partida será jogada por duas equipes formadas por 11 jogadores cada. 
 
O jogo não poderá começar ou continuar se uma das equipes tiver menos de 
sete jogadores. 
 
Nas competições oficiais realizadas sobre direção da FIFA, poderão ser 
realizadas no máximo três (03) substituições. Contudo, esse número poderá 
variar até 07 (sete), principalmente em jogos amadores. 
REGRA 03- O NÚMERO DE JOGADORES 
Procedimentos de substituição 
 
Para realizar uma substituição deverão ser 
observadas as seguintes condições: 
 
- o árbitro deverá ser informado da substituição 
proposta antes que a mesma seja efetuada; 
 
- o substituto não poderá entrar em campo até que o 
jogador que será substituído tenha saído do mesmo; 
REGRA 03- O NÚMERO DE JOGADORES 
- o substituto só poderá entrará em campo pela linha central e durante uma 
interrupção do jogo; 
 
-uma substituição ficará consumada quando o substituto entrar em campo; 
 
- um jogador substituído não poderá mais participar da partida; 
Procedimentos de substituição 
 
- todos os substitutos estão submetidos à autoridade e jurisdição do árbitro, 
mesmo que não entrem no jogo; 
 
Troca de goleiro 
REGRA 03- O NÚMERO DE JOGADORES 
 
Qualquer um dos jogadores poderá trocar de posição com 
o goleiro, sempre que: 
 
- o árbitro tenha sido previamente informado; 
 
- a troca se efetue durante uma interrupção do jogo. 
 
Contravenções/Sanções 
Se um substituto entrar em campo de jogo sem a autorização do árbitro o 
jogo será interrompido e o substituto receberá um cartão amarelo. Além 
disso, deverá sair do campo de jogo. Será dado bola ao chão no mesmo lugar 
em que a bola se encontrava quando o jogo foi interrompido. 
 
Comissão técnica 
 
O treinador poderá dar instruções técnicas e táticas aos jogadores durante a 
partida. Ele e os demais componentes da comissão técnica deverão 
permanecer dentro dos limites da área técnica além de comportar-se de 
maneira correta. 
REGRA 03- O NÚMERO DE JOGADORES 
REGRA 03- NÚMERO DE JOGADORES 
Substituto entra antes que 
o substituído saia 
Substituído entra depois 
que o substituído saia 
Todos os atletas deverão estar devidamente uniformizados (chuteiras, meião, 
caneleira, calção e camisa da equipe). 
 
Nenhum atleta poderá usar qualquer objeto que seja perigoso para ele ou 
para os demais jogadores. 
 
O goleiro deverá usar uniforme com camisa de cor diferente dos demais 
atletas de linha e dos árbitros sendo o único que poderá utilizar calça. 
REGRA 04- OS EQUIPAMENTOS DOS 
JOGADORES 
O árbitro deverá fazer cumprir as regras do 
jogo. 
 
As suas decisões no jogo são definitivas. 
Contudo, caso não tenha reiniciado o jogo, 
poderá voltar atrás na sua decisão. 
 
Após a partida, deverá remeter às autoridades 
competentes um informe da partida, com dados 
sobre todas as medidas disciplinares tomadas 
contra jogadores ou funcionários oficiais das 
equipes e sobre qualquer outro incidente 
ocorrido antes, durante e depois da mesma. 
REGRA 05- O ÁRBITRO 
Os árbitros assistentes devem ajudar o árbitro 
a dirigir o jogo conforme as regras. 
 
Os dois árbitros assistentes têm a missão de 
indicar: 
 
- quando a bola ultrapassar, em sua totalidade, 
os limites de campo; 
 
- a equipe que deverá efetuar os tiros e canto, 
de meta ou o arremesso lateral; 
 
- situações de impedimento; 
 
- uma substituição, uma falta ou outro incidente 
fora do campo visual do árbitro. 
REGRA 06- OS ÁRBITROS ASSISTENTES 
As partidas oficiais terão a duração de dois tempos iguais de 45 minutos cada 
um. 
 
O intervalo entre o primeiro e o segundo tempo será de 15 minutos. 
 
Caberá ao árbitro prolongar o jogo devido ao tempo perdido com substituições, 
com o atendimento de jogadores lesionados ou por qualquer outro motivo que 
tenha retardado o andamento da partida. 
 
Vale ressaltar que diferentemente do futsal, o tempo no futebol não é 
cronometrado, ou seja, o tempo não é parado quando a bola sai do jogo. 
REGRA 07- A DURAÇÃO DA PARTIDA 
Em relação ao futebol amador a duração da partida irá variar de acordo com as 
diferentes categorias. 
 
Tempo de jogo: 
 
Sub-20 (categoria Júnior): dois tempos de 45 minutos. 
 
Sub-17 (categoria Juvenil): dois tempos de 40 minutos. 
 
Sub-15 (categoria Infantil): dois tempos de 35 minutos. 
 
Sub-14 (categoria Pré-Infantil): dois tempos de 30 minutos. 
 
Sub-13 (categoria Mirim): dois tempos de 25 minutos. 
REGRA 07- A DURAÇÃO DA PARTIDA 
Tiro de saída 
 
Antes do início de cada partida será escolhida, com o auxílio de uma moeda, a 
equipe que iniciará o jogo e o lado do campo de cada umdos times. A partida 
terá início ao sinal do árbitro. Para a realização desta ação alguns princípios 
devem ser observados: 
 
- Todos os jogadores deverão estar em seu próprio campo; 
 
- Os adversários não poderão estar a menos de 9,15m da bola no momento do 
chute inicial. 
 
- O jogador que dá a saída não poderá tocar novamente na bola antes que outro 
atleta o faça. 
 
REGRA 08- O INÍCIO E REINÍCIO DE 
JOGO 
Vale ressaltar que sempre que uma equipe marcar um gol a partida será 
reiniciada da mesma maneira. 
 
Após o intervalo, as equipes trocarão de lado, e o chute inicial será dado pela 
contrária daquela que o fez no primeiro tempo seguindo os mesmos princípios 
citados anteriormente. 
 
Em caso de infração a saída será repetida, exceto se o jogador que deu o 
pontapé inicial toque na bola novamente antes que outro atleta o faça. Nesse 
caso será marcado um tiro livre indireto. 
 
É permitido marcar um gol, diretamente de um chute inicial. 
REGRA 08- O INÍCIO E REINÍCIO DE 
JOGO 
De acordo com as regras do futebol a bola estará fora de jogo quando: 
 
- tiver ultrapassado completamente uma linha e lateral ou de meta, seja por 
terra ou pelo ar; 
REGRA 09- BOLA EM JOGO E FORA DE 
JOGO 
 
- permanecer em campo após bater nas 
traves, travessão ou postes de canto; 
 
- tocar nos árbitros (principal ou 
assistentes) localizados no interior do 
campo de jogo. 
- a partida tenha sido interrompida pelo 
árbitro. 
 
A bola estará em jogo em todos os 
outros momentos, inclusive quando: 
Será considerado gol toda vez que a bola 
ultrapassar inteiramente a linha de meta 
entre os postes de meta e por baixo do 
travessão. A equipe que marcar mais gols 
vence a partida. 
REGRA 10- O GOL MARCADO 
Um jogador estará em posição de impedimento quando, no momento do passe 
de seu colega, estiver mais próximo da linha de meta contrária do que o 
penúltimo jogador adversário. 
 
Assim, se no momento desse passe, estiver na frente do último defensor além 
do goleiro, estará impedido. 
 
Se um jogador em posição irregular, mesmo não tocando na bola, atrapalhar o 
goleiro, será marcado o impedimento. 
 
Contudo, se um jogador impedido, não participar de uma jogada, a mesma será 
considerada válida. 
REGRA 11- O IMPEDIMENTO 
Não estará em posição de impedimento se, assim que a bola for tocada por 
seu companheiro, um jogador estiver: 
 
- em sua própria metade de campo; 
- na mesma linha que o penúltimo adversário; 
 na mesma linha que os dois últimos adversários; 
- atrás da linha da bola; 
- ou receber a bola proveniente de um tiro de meta, tiro de canto, arremesso 
lateral ou bola ao chão. 
 
 
Contravenções/Sanções 
 
- Por qualquer infração de impedimento, o árbitro deverá dar um tiro livre 
indireto para a equipe adversária. Este tiro livre indireto será cobrado no 
local onde o jogador impedido estava. 
REGRA 11- O IMPEDIMENTO 
REGRA 11- O IMPEDIMENTO 
Atacante na mesma linha 
do penúltimo defensor 
Atacante atrás da linha 
da bola 
Atacante em sua própria 
metade do campo 
REGRA 11- O IMPEDIMENTO 
Passe proveniente de 
arremesso lateral 
Passe proveniente de tiro 
de meta 
Atacante na frente do 
penúltimo defensor 
REGRA 11- O IMPEDIMENTO 
Impedido: o atacante 
atrapalha visão do goleiro 
Posição legal: o jogador 
impedido não participa 
Posição legal: o defensor 
recua a bola 
A equipe será punida com tiro livre direto, cobrado no local onde ocorreu a 
infração, sempre que um dos seus jogadores cometer intencionalmente uma 
das faltas citadas a seguir: 
 
-dar ou tentar dar um pontapé em um adversário; - derrubar ou tentar 
derrubá-lo; - agredir ou tentar agredi-lo; - segurá-lo com a mão ou o braço; - 
empurrá-lo; atacá-lo violenta ou perigosamente; - saltar sobre um adversário; 
- cuspir em um adversário; - atacar por trás um adversário que não lhe fez 
obstrução; - carregar, golpear ou arremessar a bola com a mão ou o braço. 
 
Quando uma dessas infrações for cometida por um defensor dentro de sua 
grande área, será marcada uma penalidade máxima. 
REGRA 12- FALTAS E INCORREÇÕES 
Por outro lado, uma equipe será punida com um tiro livre indireto quando um 
de seus jogadores cometer uma das seguintes faltas: 
 
-jogar de forma perigosa; - trancar com o ombro um adversário, quando a 
bola não estiver à distância de jogo dos envolvidos; - obstruir 
intencionalmente um adversário, colocando-se como obstáculo entre ele e a 
bola; - reclamar, com palavras ou gestos, decisões do árbitro; 
 
- sendo goleiro,; tocá-la com as mãos, antes de outro jogador, depois de tê-la 
colocado em jogo; - retardar a partida; receber com as mãos a bola atrasada 
com o pé de um companheiro. 
 
REGRA 12- FALTAS E INCORREÇÕES 
Vale destacar que, quando uma partida é interrompida, para que uma expulsão 
ocorra, sem que uma falta tenha sido assinalada o jogo será reiniciado com 
um tiro livre indireto contra a equipe do jogador punido. 
REGRA 12- FALTAS E INCORREÇÕES 
Um jogador será advertido com 
um cartão amarelo quando: 
 
- cometer conduta anti-
esportiva; - desaprovar com 
palavras ou decisões do árbitro; 
- infringir persistentemente as 
regras do jogo; - retardar o 
reinício do jogo; - não respeitar 
a distância de um tiro de canto 
ou tiro livre; - entrar, voltar a 
entrar e abandonar o campo sem 
a permissão do árbitro; 
Um jogador será advertido com um cartão vermelho quando: 
REGRA 12- FALTAS E INCORREÇÕES 
- for culpado de jogo brusco grave; - for 
culpado de conduta violenta; - cuspir em um 
adversário ou em qualquer outra pessoa; - 
impedir de forma intencional um gol 
utilizando as mãos; - derrubar um adversário 
sendo o último homem de defesa; - empregar 
linguagem ofensiva, grosseira e obscena; 
- receber uma segunda advertência na 
mesma partida. 
Podem ser classificados em diretos e indiretos. 
 
Nenhum jogador da equipe adversária poderá estar a menos de 9,15 metros 
de distância da bola. 
 
Em ambos os tiros livres a bola deverá estar imóvel e o executor não poderá 
voltar a tocá-la antes que ela tenha sido tocada por outro jogador. 
 
A menos que a bola toque em algum jogador, não será valido um gol que tenha 
sido originado de um tiro livre indireto. 
 
Para diferenciar o tiro livre o árbitro ergue ou não o braço (tiro livre 
direto: braço abaixado - tiro livre indireto: braço erguido). 
REGRA 13- TIROS LIVRES 
Toda vez que uma equipe cometer uma falta, punida com um tiro livre direto, 
dentro de sua própria área de meta, será concedido um tiro penal (pênalti) 
para o adversário. 
 
Para a execução do pênalti a bola deverá estar imóvel na marca penal e todos 
os jogadores exceto o batedor (devidamente identificado) e o goleiro (que 
poderá se movimentar sobre a linha de meta) deverão estar a no mínimo 
9,15m de distância da bola. 
 
Se alguma infração for cometida pela equipe defensora o árbitro mandará 
que a cobrança do pênalti seja repetida, caso a mesma não tenha resultado 
em gol. 
REGRA 14- O TIRO PENAL 
Da mesma forma, se um jogador da equipe beneficiada com a cobrança da 
penalidade cometer uma infração, por exemplo, invadir a área, o árbitro 
mandará repetir a cobrança no caso de ter sido marcado um gol. 
 
Por fim, se o jogador depois de cobrar o pênalti tocar na bola novamente 
antes que outro atleta o tenha feito, será marcado um tiro livre indireto a 
favor da equipe adversária. 
REGRA 14- O TIRO PENAL 
REGRA 14- O TIRO PENAL 
Gol legal 
Gol ilegal: o companheiro 
invade a área 
Gol legal: o adversário 
invade a área 
Quando a bola ultrapassar a linha lateral, por terra ou pelo ar, deverá ser 
cobrado um arremesso lateral. 
 
Esse arremesso será executado no local onde a bola saiu porum jogador da 
equipe contrária àquela que tocou por último na bola. 
 
O cobrador desse arremesso deverá estar de frente para o campo, com os 
dois pés sobre a linha lateral ou fora de campo, e lançar a bola sobre a 
cabeça com as duas mãos. 
REGRA 15- O ARREMESSO LATERAL 
A bola entrará em jogo assim que penetrar em campo, devendo ser tocada 
primeiro por outro jogador que não aquele que a arremessou. 
 
Não é válido o gol marcado diretamente de um arremesso lateral. Caso o 
mesmo seja cobrado de maneira irregular o árbitro reverterá a cobrança que 
será executado pela equipe adversária. 
REGRA 15- O ARREMESSO LATERAL 
Quando a bola sair pela linha de meta tendo sido tocada, por último, por um 
jogador da equipe atacante, será cobrado um tiro de meta. 
 
Esse tiro de meta deverá ser executado com o pé, a partir de qualquer ponto 
de dentro da pequena área por qualquer jogador da equipe que irá efetuar 
esta ação. 
REGRA 16- O TIRO DE META 
Caso a bola seja recebida por um 
jogador dentro da grande área 
será repetida a cobrança, mesmo 
que o jogador que recebeu a bola 
seja da equipe adversária. 
REGRA 16- O TIRO DE META 
O defensor recebe a bola 
dentro da área 
O atacante se antecipa e 
pega a bola dentro da área 
O defensor recebe a bola 
fora da área 
Quando a bola sair pela linha de meta tendo sido tocada, por último, por um 
jogador da equipe defensora, será cobrado um tiro de canto (escanteio). 
 
A bola deverá ser colocada no interior do quarto de círculo (ver regra 01) 
e os adversários não poderão estar a menos de 9,15m de distância da bola. 
REGRA 17- O TIRO DE CANTO 
É válido um gol marcado 
diretamente de uma cobrança de 
escanteio. O jogador que cobrar o 
escanteio só poderá tocar novamente 
na bola depois que outro o fizer.

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