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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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1a Questão (Ref.: 201602725267)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o
		
	
	MVC
	 
	Application Service
	
	Business Object
	 
	DAO
	
	DTO
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201602176269)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
		
	
	Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
	
	Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
	 
	Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
	
	Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
	
	Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201603128466)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Existe um padrão GOF para implementar uma árvore de itens e tratar todos os nós, folhas ou não, de maneira uniforme. Implemente classes que representem um sistema de arquivos, com pastas e arquivos. Pastas possuem nome e diversos arquivos e subpastas. Arquivos possuem nome e tamanho em KB. Seu programa deve navegar pela árvore e imprimir seus itens e tamanhos.
O texto está se referindo a qual padrão de projeto?
		
	 
	Creator
	 
	Composite
	
	Decorator
	
	Builder
	
	Façade
	
	
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201602168284)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
		
	
	Facade.
	 
	Builder.
	
	Mediator.
	
	Singleton.
	 
	Factory Method.
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201602168736)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
		
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
	 
	Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
	 
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201602176272)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
		
	
	Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
	 
	São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
	
	Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários.
	 
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
	
	
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201602876664)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Um desenvolvedor de sistema computacional programou as seguintes classes abaixo:
CÓDIGO EM JAVA
Classe Geometria:
public abstract class Geometria {
    private Figura objeto;
    public abstract void criaObjeto();
    public Figura getObjeto() {return objeto;}
}
Classe GeoCirculo:
public class GeoCirculo extends Geometria {
    private final double r;
    public GeoCirculo (double r) {this.r = r;}
    @Override
    public void criaObjeto() { this.objeto = new Circulo(r);}        
}
Classe GeoQuadrado:
public class GeoQuadrado extends Geometria {
    private final double l;
    public GeoQuadrado(double l) {this.l = l;}
    @Override
    public void criaObjeto() {this.objeto = new Quadrado(l);}
}
Classe GeoTriangulo:
public class GeoTriangulo extends Geometria {
    private final double a, l;
    public GeoTriangulo(double a, double l) {
        this.a = a;
        this.l = l;
    }
    @Override
    public void criaObjeto() {this.objeto = new Triangulo(a, l);} 
}
Classe Figure:
public abstract class Figura {
   public abstract double area();
}
Classe Circulo:
public class Circulo extends Figura{
    private double raio;
    public Circulo (double raio) {this.raio = raio;}
    @Override
    public double area() {return Math.pow(raio,2)*3.14159;}
    public double getRaio() {return raio;}
    public void setRaio(double raio) {this.raio = raio;}
}
Classe Quadrado:
public class Quadrado extends Figura {
    private double lado;
    public Quadrado(double lado) {this.lado = lado;}
    @Override
    public double area() {return Math.pow(lado, 2);}
    public double getLado() {return lado;}
    public void setLado(double lado) {this.lado = lado;}
}
Classe Quadrado:
public class Triangulo extends Figura {
    private double altura, largura;
    public Triangulo (double altura, double largura) {
        this.altura = altura;
        this.largura = largura;
    }
    @Override
    public double area() {return (altura*largura)/2;}
    public double getAltura() {return altura;}
    public void setAltura(double altura) {this.altura = altura;}
    public double getLargura() {return largura;}
    public void setLargura(double largura) {this.largura = largura;}
}
Analisando o que foi codificado pelo desenvolvedor podemos averiguar que ele utilizou um modelo dos padrões de projeto GoF (Gang of Four) pertencente a categoria dos padrões de criação. Baseado nesse contexto, assinale abaixo a única opção que informa corretamente qual foi o modelo dos padrões GoF de criação empregado no desenvolvimento das classes JAVA apresentada anteriormente:
		
	 
	Builder (Construtor).
	
	Singleton.
	
	Abstract Fatory (Fabrica abstrata).
	 
	Factory Method (Método de fabricação).
	
	Prototype (Protótipo).
	
	
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201602725262)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente:
		
	 
	Singleton e Observer.
	 
	Facade e Observer.
	
	Composite e Adapter
	
	Facade e Adapter.
	
	Singleton e Command.

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