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Relatório de Estágio I

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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
PEDAGOGIA – 5º SEMESTRE
KEITIANE CRUZ LEMOS DA SILVA
RELATÓRIO DO ESTÁGIO CURRICULAR OBRIGATÓRIO I – EDUCAÇÃO INFANTIL
RELATÓRIO FINAL
Itacoatiara
2017
KEITIANE CRUZ LEMOS DA SILVA
RELATÓRIO DO ESTÁGIO CURRICULAR OBRIGATÓRIO I – EDUCAÇÃO INFANTIL
Relatório de Estágio apresentado ao curso Pedagogia da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para a disciplina de Estágio Curricular Obrigatório – Educação Infantil - 5º semestre.
Orientador: profª. Ms. Lilian Amaral da Silva Souza
Tutor eletrônico: Patricia Cindy Milléo Christofoli de Oliveira 
Tutor de sala: Soraya Carmo da Silva 
 
Itacoatiara
2017
sumário
1 INTRODUÇÃO	04
2 ESTÁGIO CURRICULAR OBRIGATÓRIO II: ORGANIZAÇÃO E CONTRIBUIÇÃO	05
2.1 A Importância do Estágio para a Formação Profissional	05
	
3 CAMPO DE OBSERVAÇÃO E INTERVENÇÃO	07
3.1 Caracterização do Campo de Estágio	07
3.2 A Rotina.................	09
4 PROJETO DE INTERVENÇÃO 
4.1 Introdução		11
4.2 Dados Gerais do Projeto	13
4.3 Referencial Teórico	16
4.4 Planos de Aula da Intervenção	19
4.5 Relato da Aplicação da Intervenção	32
CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................	32
MOSTRA DE ESTÁGIO	34
REFERÊNCIAS	35
�
1 INTRODUÇÃO 
 Atualmente, um dos grandes desafios do educador é possibilitar diferentes estratégias de aprendizagem que auxiliem o aluno na construção de uma aprendizagem significativa. A ludicidade como instrumento pedagógico é uma maneira diferente e divertida de aprender. A atividade lúdica está longe de ser apenas uma diversão, é uma ação que está diretamente ligada à criança, pois é uma forma de transferir conhecimentos e pensamentos de forma individual e coletiva, sendo expressa de diversas formas, através de jogos, brincadeiras, brinquedos, danças entre outras, porém escolhemos os brinquedos e as brincadeiras por estarem presentes no cotidiano escolar e no dia a dia das crianças da educação infantil de 4 e 5 anos. A abordagem da matemática na Educação Infantil tem como finalidade proporcionar oportunidade para que as crianças desenvolvam a capacidade de estabelecer aproximações a algumas noções de matemática presentes no seu cotidiano.
É comum o pensamento e a fala de que a escola é feita para estudar e não para brincar, por isso a prática do brincar tem sido excluída. Muitos pais e professores acreditam que essas atividades não trazem nenhuma produtividade e não preparam a criança para a sua vida futura, porém sabe-se que a brincadeira quando, fundamentada de maneira significativa, permite à criança o seu desenvolvimento motor, cognitivo, afetivo e social, pois elas propiciam diferentes tipos de trabalhos, facilitando o repassar de conhecimentos do adulto para a criança; não há só apenas a transmissão de informações, mas uma construção conjunta, pois a criança não é obrigada a escolher apenas um caminho para o conhecimento. 
 Este projeto visa contribuir com os alunos, dando-lhes a possibilidade para que os mesmos possam, usando de sua criatividade, tornar as aulas mais divertidas e prazerosas. Para tanto foi escolhido como embasamento da pesquisa, os teóricos Friedrich Froebel e Jean Piaget por pensarem que o brinquedo e a brincadeira, estão ligados ao desenvolvimento integral da criança. Por pensarem que quando a criança brinca, ela assimila o mundo a seu modo interagindo com o objeto e dando funções a ele, sem se importarem com a sua natureza, notando que o brinquedo e a brincadeira, na educação infantil, são importantes para o seu desenvolvimento.
 Na educação infantil, além do enriquecimento de conhecimentos, deve-se adotar estratégias educacionais, para que as crianças possam brincar estando em contato com a natureza para que percebam o seu valor e que entendam que fazem parte dela, levando em conta que muitas ficam em espaços fechados sem nenhum contato com o meio externo, assim essas atividades propostas deverão ter relevância sobre isso, mostrando que não terão poder sobre ela, mais sim que estarão conhecendo e aprendendo sobre a natureza e quais serão os efeitos da não preservação da mesma, incentivando-as a cuidarem e a preservarem o mundo em que vivem. É por meio das brincadeiras que se pode também ensinar a linguagem, as regras e através do brinquedo, cria-se um espaço do qual a criança adquire imaginação, liberdade e toma iniciativas. A escola deve incentivar a criança a descobrir e reconhecer sua identidade, para que ela possa estar atuando de forma crítica e reflexiva na sociedade da qual está inserida, a utilização lúdica utilizada no âmbito escolar acaba por promover o desenvolvimento e o aprendizado da criança.
2. ESTÁGIO CURRICULAR OBRIGATÓRIO II: ORGANIZAÇÃO E CONTRIBUIÇÃO
	O estágio foi realizado na E/E Escola Infantil Efraim, encontra-se situada na Rua Nossa Senhora do Rosário no bairro do Jauary I, no Município de Itacoatiara – Amazonas.
 
2.1 A Importância do Estágio para a Formação Profissional
 O Estágio Curricular Supervisionado, indispensável na formação de docentes nos cursos de licenciatura é um processo de aprendizagem necessário a um profissional que deseja realmente estar preparado para enfrentar os desafios de uma carreira e deve acontecer durante todo o curso de formação acadêmica, no qual os estudantes são incentivados a conhecerem espaços educativos entrando em contato com a realidade sociocultural da população e da instituição. Como preparação à realização da prática em sala de aula, o tradicional estágio se configura como uma possibilidade de fazer uma relação entre teoria e prática, conhecer a realidade da profissão que optou para desempenhar, pois, quando o acadêmico tem contato com as atividades que o estágio lhe oportuniza, inicia a compreensão aquilo que tem estudado e começa a fazer a relação com o cotidiano do seu trabalho. Além disso, o aprendizado é muito mais eficiente quando é obtido através da experiência; na prática o conhecimento é assimilado com muito mais eficácia, tanto é que se torna muito mais comum ao estagiário lembrar-se de atividades durante o percurso do seu estágio do que das atividades que realizou em sala de aula enquanto aluno. Na efetiva prática de sala de aula o estagiário tem a possibilidade de entender vários conceitos que lhe foram ensinados apenas na teoria. Por isso, o estudante deve perceber no estágio uma oportunidade única e realizá-lo com determinação, comprometimento e responsabilidade. Seria apenas um desgaste caso não houvesse interesse em aprender e preparar-se para a futura profissão. A educação é responsável pela transformação e desenvolvimento social, por isso a necessidade e importância do futuro professor ter consciência de estar abraçando algo que vai exigir dele uma entrega de corpo e alma. E neste contexto, o professor necessita ter sede de ensinar e esta realidade se efetivará se o aluno buscar um comprometimento com sua prática. 
 O estágio é uma prática de aprendizado por meio do exercício de funções referentes à profissão será exercida no futuro e que adiciona conhecimentos práticos aos teóricos aprendidos nos cursos. Há várias modalidades de estágio, o estágio curricular obrigatório que é uma atividade assegurada na matriz curricular do curso, cuja prática varia de acordo com o curso e pode ser realizada em organizações públicas, privadas, organizações não governamentais ou através de programas permanentes de extensão da universidade. O estágio curricular não obrigatório se refere às atividades complementares ligadas à área de formação do aluno, porém, importantes para o desenvolvimento profissional dos acadêmicos, pois propicia maior tempo de intercâmbio entre a universidade e os espaços de atuação, melhorando desta forma o método de aprendizagem, podendo ser desenvolvidos em organizaçõesque mantém convênio com a universidade. As monitorias se caracterizam pela inclusão de universitários dos cursos de graduação, em atividades desempenhadas pelos universitários que evidenciam a capacidade técnica e didática em certas áreas do conhecimento. O estágio curricular é compreendido como um processo de experiência prática, que aproxima o acadêmico da realidade de sua área de formação e o ajuda a compreender diversas teorias que conduzem ao exercício da sua profissão. 
É um elemento curricular essencial para o desenvolvimento dos alunos de graduação, sendo também, um lugar de aproximação verdadeira entre a universidade e a sociedade, permitindo uma integração à realidade social e assim também no processo de desenvolvimento do meio como um todo, além de ter a possibilidade de verificar na prática toda a teoria adquirida nos bancos escolares. Assim, os estágios são importantes porque objetiva a efetivação da aprendizagem como processo pedagógico de construção de conhecimentos, desenvolvimento de competências e habilidades através da supervisão de professores atuantes, sendo a relação direta da teoria com a prática cotidiana. 
Unir teoria e prática é um grande desafio com o qual o educando de um curso de licenciatura tem de lidar, e se esse problema não for resolvido ou pelo menos suavizado durante a vida acadêmica do estudante, essa dificuldade se refletirá no seu trabalho como professor. 
Não é apenas frequentando um curso de graduação que uma pessoa se torna profissional, o estágio supervisionado exigido nos cursos de licenciatura é importante porque ali, o futuro professor compreende que professores e alunos devem estar em sintonia, falando a mesma linguagem, utilizando como ponto de partida o meio em que o aluno encontra-se inserido, assim consegue fazer uma analogia, pois é conhecedor de sua realidade e a partir dali aprofundar os conhecimentos.
3 CAMPO DE OBSERVAÇÃO E INTERVENÇÃO 
3.1 Caracterização do Campo de Estágio 
A Escola Infantil situado a Rua Nossa Senhora do Rosário, nº 3028 localizada no Bairro do Jauary I.
 A princípio o sonho era trablahar com educação, então foram feitas as primeiras salas de aula no prédio residencial onde começou-se a trabalhar com a Educação Infantil, logo surgiu a primeira ideia para o nome da escola, “Escola Infantil Efraim”.
A Escola Infantil Efraim, surgiu devido a grande demanda de crianças no município de Itacoatiara, haja vista que o número de crianças em idade escolar aumenta a cada ano.
A Escola atende um total de 129 alunos, 09 Professores, 03 auxiliar de Classe, 01 de Serviços Gerais, 01 Assistente Social e 01 Psicologa. A Escola Infantil Efraim atualmente é dotado de 05 salas de aula, 01 sala de professores, 01 secretária, 01 diretora de ensino, 01 diretoria administrativa, 03 banheiros, sendo 01 masculinos e 01 femeninos, e 01 para funcionários, 01 área e recreação, 01 cantina e 01 depósito.
As inspirações que refletem nesta instituição, são de promover o desemvolvimento integral das crianças, assegurando-lhes a formação comum, indispensável para o exercício pleno da cidadania.
 O Projeto Político Pedagógico da Escola Efraim, construído a partir do diagnóstico da escola com a participação de todos envolvidos no processo educativo: professores, funcionários, pais, alunos, serviços gerais e instâncias colegiadas. É um projeto que nunca se pode dizer que está totalmente concluído, pois há sempre o que aperfeiçoar, mudar, realimentar de acordo com a necessidade do momento histórico. Nesse sentido deve acompanhar as mudanças internas da organização, social, política, educacional, ética e cultural.
Tal proposta vem delineando as formas de pensar, sentir e conhecer o mundo e orientando o pensamento de uma geração em constante mudança. É um modelo social e educacional que expressa as nossa metas e propostas pedagógicas, levandos-nos a refletir sobre os fundamentos que normatizam o Projeto Político Pedagógico da escola e sobre a dinâmica que se deve imprimir ao desenvolvimento curricular. 
É com o Projeto Político Pedagógico que a escola assume sua autonomia, sua identidade, sua postura educacional, efim a sua funçao social. Torna-se então necessário que o mesmo tenha clareza quanto à filosofia educacional da escola e que defina ações concretas para o trabalho a ser desenvolvido de forma a superar as dificuldades encontradas, buscando assim diferentes alternativas que transformem o ambiente escolar num lugar onde haja interação no processo de construção do conhecimento, o qual deve acontecer de forma sistematizada, dinâmica e democrática, garantindo assim não só o acesso da criança à escola, mas também a sua permanência. 
 As metas proposta se efetivarão em parceria com toda a comunidade escolar e com o real comprometimento dos profissionais que o elaboram. Esta proposta tem seu fundamento na construção de um conhecimento que não é pronto e acabado, mas que está em permanente avaliação e/ou reformulação, de acordo com os avanços dos principais paradigmas educacionais da atualidade.
A filosofia da “Escola Infantil Efraim” tem a finalidade de trabalhar com as crianças através da Teória Construtivista onde elas por si mesmas e suas aptidões, construam seu próprio conhecimento, a partir da relação estabelecida com os elementos do mundo externo. Por isso, oferece à comunidade uma educação que visa ao desenvolvimento pessoal da criança, construindo para a formação de cidadãos que correspondam aos valores exigidos pela sociedade inseridos, ministrando formação em nível Educação Infantil Primeira Etapa da Educação Básica.
Considerando que o domínio de habilidade e conteúdos básicos depende do preparo e do compromisso do Professor, adota-se uma metodologia voltada para pedagogia dos conteúdos, onde a criança possa ter acesso, sem desligar de sua experiência, numa relação de unidade entre a teoria e a prática. 
Atividades previamente planejadas, e organizadas, desenvolvidas a partir da interdisciplinaridade dos contúdos, um dos caminhos mais apropriados á atual conjuntura Nacional, oportunizando a criatividade nas diversas formas de expressões, quer seja gráfica, lúdica, musical, teatral, bibliográfica, bem como as diversas maneiras de fixação dos conteúdos como: Aulas expositivas, conversas informal, jogos educativos, desenhos e demais esperiências que visem propiciar uma aprendizagem significativa para o exercício de sua cidadania presente.
3. 2 A Rotina Observada 
 No período de estágio realizado na Educação Infantil, no turno da tarde. A sala conta atualmente com 13 alunos, frequentando diariamente, na faixa etária de 04 a 05 anos.
 No inicio da aula os alunos juntamente com a professora fazem uma oração, cantam músicas, cantigas de roda. A professora conduz a aula com organização e promove atividades que favorecem o aprendizado, busca formas diferenciadas de ensinar os educandos, promovendo o lúdico e tornando prazeroso o ingresso diário à escola.
 Todos os dias tem um ajudante escolhido pela professora. Nas paredes da sala estão expostas as produções de desenhos realizados pelos alunos, painel de aniversariantes e de presença com figuras de meninos e meninas, feitos em E.V.A., com os nomes de cada aluno, eles contam quantos meninos e meninas estão presentes e quantos faltaram. Também existe um alfabeto colorido, figuras geométricas, normas de como devem se comportar na sala e na escola, e os números de 1 a 10, eles fazem a leitura diariamente.
Na hora do lanche fazem uma oração e cantam uma música, logo após tomam o lanche vão brincar. No término do recreio é formada uma fila e voltam à sala de aula. A professora continua a aula com uma história, neste momento percebi o grande interesse que o grupo demonstrou por ouvir e ver diversas maneiras de se contar histórias com: livros, fantoches, CD’s, DVD’s favorecendo momentos de prazer entre todos. Logo após o conto os alunos continuam suas atividades diárias.
Vai chegando a hora de ir embora , aprofessora explica o dever de casa e os alunos vão brincar com jogos e brinquedos no cantinho da sala a espera de seus pais. A professora valoriza muito o brincar, permitindo que os alunos contribuam e os professores se renovem e inovem. Os alunos cantam na sala de aula e nas apresentações festivas e cívicas da escola, também ouvem histórias e fazem o reconto da história.
A professora cooperadora demonstrou domínio na sala, atualizada com os conteúdos a serem transmitidos, se mostra muito competente na sua atuação como educadora, gosta de ler, estudar e pesquisar os conteúdos. 
	 
4 PROJETO DE INTERVENÇÃO 
PROPOSTA DE ATUAÇÃO DO PROFESSOR DIANTE DA ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO PEDAGÓGICO NO ESPAÇO EDUCATIVO 
4.1 Introdução
 Neste trabalho, aspira-se apontar a importância do lúdico no aprendizado da matemática na educação infantil, para isto serão utilizados diversos jogos e brincadeiras, onde se encontram alguns conceitos matemáticos. Os autores abordados nessa pesquisa incentivam o uso de jogos na educação infantil, pois acreditam ser um facilitador para o processo de ensino- aprendizagem e também um recurso para tornar mais positivas as atitudes em relação ao processo ensino-aprendizagem da Matemática. 
A principal característica do jogo de regras é a existência de um conjunto de leis atribuídas pelo grupo, sendo que seu descumprimento é normalmente penalizado. O jogo de regras pressupõe a existência de parceiros e um conjunto de obrigações (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. 
Este jogo aparece quando a criança abandona a fase egocêntrica possibilitando desenvolver os relacionamentos afetivo-sociais. Todo jogo deve ter regras claras para alcançar os objetivos exigidos e também para que o jogador possa apresentar suas estratégias de ação. 
As estratégias, a tomada de decisão, a análise dos erros, a capacidade de lidar com perdas e ganhos, a oportunidade de repensar uma jogada em função do outro jogador e outros momentos das partidas são princípios fundamentais para o desenvolvimento do raciocínio e das estruturas cognitivas do aluno. 
Os professores que ensinam matemática na educação infantil formam ideias sobre a natureza da matemática e do seu ensino a partir de experiências que tiveram como alunos e professores, das atitudes que formaram, do conhecimento que construíram, das opiniões dos mestres, enfim, das influências sócio-culturais que sofreram ao longo da vida, influências essas que vão se formando gradativamente. (MORON; BRITO, 2005, 263-276) 
 
 Utilizar atividades lúdicas é uma ótima forma de trabalhar a construção do conhecimento da criança. Podemos conhecer aspectos importantes do desenvolvimento de uma criança através da maneira como ela brinca. 
 O jogo é imprescindível ao nosso processo de desenvolvimento, tem uma função vital para o indivíduo, principalmente como forma de absorção da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, além de desenvolver a linguagem, o pensamento e a concentração. 
Kishimoto (2000), argumenta que a utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos. Através do jogo a criança obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo. 
É um acometimento natural da criança funcionando, assim, como um grande motivador, mobilizando esquemas mentais, ele instiga o pensamento, a ordenação de tempo e espaço, integra várias dimensões da personalidade, como afetiva, social, motora e cognitiva, favorecendo a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração. As crianças da Educação Infantil têm dificuldades em respeitar regras, esperar sua vez para falar ou formar a fila. 
Os jogos se apresentam como possibilidade de desenvolver e aprimorar esses conceitos e são ideais para desenvolver o raciocínio lógico-matemático. Além disso, o jogo com regras é importante para o desenvolvimento infantil, a rapidez de raciocínio, a agilidade na hora de tomar decisões, a interação com outras crianças, aprender a perder e que todas as decisões tomadas têm uma consequência.
 As crianças da Educação Infantil têm dificuldades em respeitar regras, esperar sua vez para falar ou formar a fila. Os jogos se apresentam como possibilidade de desenvolver e aprimorar esses conceitos e são ideais para desenvolver o raciocínio lógico-matemático. Além disso, o jogo com regras é importante para o desenvolvimento infantil, a rapidez de raciocínio, a agilidade na hora de tomar decisões, a interação com outras crianças, aprender a perder e que todas as decisões tomadas têm uma consequência.
 Diante do exposto, propomos neste projeto atividades lúdicas dentro de uma metodologia de interação que fará parte do cotidiano do aluno no decorrer do ano letivo, sendo vivenciada na prática educacional das aulas de matemática com alunos do 2º Período na Educação Infantil com a participação ativa dos mesmos na construção do conhecimento.
4.2 Dados Gerais do Projeto
- Identificação da instituição: Escola Infantil Efraim
- Carga horária: 24 horas
- Acadêmico (a) responsável em aplicar o projeto: Keitiane Cruz Lemos da Silva
- Temática – O Ensino da Matemática através do Lúdico na Educação Infantil
 Tendo em vista a necessidade de tomar as aulaas de matemática mais prazerosas, dinâmicas e participativas a fim de desenvolver no educando as habilidades e competências proposta no 2º período na Educação Infantil, buscando trabalhar o lúdico no processo de ensino e aprendizagem, despertando no educando a curiosidade, levando-o aos desafios, permitindo ampliar seus conhecimentos, estimulando a criatividade, a capacidade de resolver problemas, a estimar, calcular, desenvolvendo raciocínio lógico e seus aspectos cognitivos. 
Desta forma, o referido projeto visa levar o aluno a viveniar tais esperiências através de jogos de forma lúdica, estimulando também o processo de interação, uma vez que as atividades serão desenvolvidas em grupo onde os alunos poderão compartilhar o conhecimento e trocar ideias e estratégias tendo o professor como mediador destas atividades.
 Nesta respectiva, este projeto visa contribuir para a mehoria das aulas de matemática, bem como a inovação da prática educacional docente em busca do êxido na vida educacional do educando proporcionando uma aprendizagem mais significativas, prática e prazerosa.
Objetivo Geral: Dinamizar as aulas de matemática de modo que os alunos participem ativamente construindo seus conhecimentos de forma lúdica e prazerosa.
- Objetivos específicos: 
Estimular o pensamnto independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas;
Desenvolver habilidade de estimar, criar estratégias e calcular;
Incentivar o trabalho coletivo, o respeito ao próximo e a criar e respeitar regras;
Proporcionar a aquisição de novos conhecimentos através do lúdico no ensino da matemática.
- Metodologia: 
Levantamento prévio dos conhecimentos matemáticos dos alunos com avaliação diagnóstica e observações diárias; 
Aulas expositivas com uso de cartazes construídos com a participação dos alunos; 
Aulas práticas com uso de materiais concretos tais como: bloco lógico, tangam, ábacos, material dourado, régua, fita métrica, balança, garrafas pet, palitos de picolé, embalagens de produtos e outros materiais reciclados;
Confecção de jogos com sucata;
Oficina de jogos com atividades em equipe realizadas quinzenalmente;
Atividades em grupo;
Atividades com desafios matemáticos;
Dinâmicas com Jogos: 
 
- Recursos: 
Barbantes;Fita crepe;
Envelope;
Cola branca;
Formas geométricas;
Papéis coloridos;
Palito de picolé;
Blocos lógicos.
Massa de modelar;
Papel 40 kg;
Lousa;
Pincel para lousa; 
Cola;
Tesoura;
Aparelho de som;
CDs de músicas;
Cartolinas;
Cadeiras;
Mini Adesivos.
- Avaliação: 
 A avaliação do referido Projeto, será feita através das observações da professora durante a realização das oficinas quinzenais com os jogos, onde serão analisadas as habilidades desenvolvidas pelos alunos, a aprendizagem dos conteúdos trabalhados, o trabalho em equipe, bem como a apresentação dos alunos na realização da oficina final que será o fechamento do Projeto, onde os alunos trabalharão os jogos compartilhando o que aprenderam no decorrer do projeto com os pais e a comunidade escolar. 
Itens que podem ser observadas para avaliação do aluno:
- participação;
- interação;
- autonomia;
- colaboaração;
- iniciativa;
- cooperação;
- criatividade;
- comportamento nas atividades;
- relacionamento com colegas e professores;
- atividade em que se detaca;
- forma de adaptação ao ambiente;
- forma de resolver conflitos.
4.3 Referencial Teórico 
 O Referencial Teórico para esse projeto baseia-se na possibilidade de discutir as fontes seguindo o campo em que a borda a importância da ludicidade para uma melhor compreensão nos aspectos ensino/aprendizagem da matemática.
 Considerando que as atividades lúdicas são fundamentais no processo de construção do conhecimento, O jogo da Amarelinha, servindo de aprendizagem na construção do conhecimento lógico matemático. Fazendo assim, com que a criança olhe para a estrutura do jogo, na parte numérica, criando novos significados e outras formas de brincar.
De modo geral, os dados obtidos mostraram que, essa interação, possibilita avanços, desenvolvimentos e evoluções naquilo que a criança é capaz de realizar com a ajuda dos outros, no seu desenvolvimento potencial. Constatouse que as atividades lúdicas são indispensáveis ao desenvolvimento global infantil e é através de jogos e brincadeiras que a criança é introduzida no meio sócio – cultural, onde através de uma atividade completa o brincar, desenvolve os processos de assimilação e recriação da realidade. 
O jogo não pode ser visto, apenas como divertimento ou brincadeira para gastar energia, pois ele favorece os desenvolvimentos físicos, cognitivos, afetivos, sociais e morais; as crianças ficam mais motivadas a usar a inteligência, pois querem jogar bem; sendo assim, esforçam-se para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. O jogo cria um clima de liberdade propício à aprendizagem e estimulando a moralidade, o interesse, a descoberta e a reflexão.
 Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida da criança, pois a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança sendo por isso, indispensável à prática educativa. Segundo ele, os jogos não são apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar as energias das crianças, mas meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. 
O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem a todos que se forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais e que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência infantil. (Piaget 1976, p.160). 
Piaget observa que o desenvolvimento pode ser compreendido a partir dos seguintes estágios: Estágio sensório-motor (zero a dois anos aproximadamente): esta etapa é caracterizada por atividades físicas que são dirigidas a objetos e situações externas. 
 Quando a criança adquire a marcha e a linguagem, as atividades externas desenvolvem uma dimensão interna importante, pois toda a sua experiência vai sendo representada mentalmente. A partir da aquisição da linguagem, inicia-se uma socialização efetiva da inteligência. 
 A criança pequena tem extrema dificuldade em se colocar no ponto de vista do outro, fato que a impede de estabelecer relações de reciprocidade. Estágio pré-operacional (por volta dos dois aos seis-sete anos): nesta fase a criança vai construindo a capacidade de efetuar operações lógico-matemáticas (seriação, classificação). Ela aprende, por exemplo, a colocar objetos do menor para o maior, a separá-los por tamanho, cor, forma, etc. 
	Embora a inteligência já seja capaz de empregar símbolos e signos, ainda lhe falta a reversibilidade, ou seja, a capacidade de pensar simultaneamente o estado inicial e o estado final de alguma transformação efetuada sobre os objetos. 
 Nos estágios seguintes, operacional concreto (dos sete aos 11 anos aproximadamente) e operacional abstrato (12 anos em diante) - a criança adquire a capacidade de pensar abstratamente, criando teorias e concepções a respeito do mundo que a cerca.
De início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos. Em torno dos dois a seis anos nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos, que satisfazem à necessidade da criança de não somente relembrar o mentalmente o acontecido, mas de executar a representação. 
Em período posterior surgem os jogos de regras, que são transmitidas socialmente de criança para criança e por consequência vão aumentando de importância de acordo com o progresso de seu desenvolvimento social. Para Piaget (1998), o jogo constitui-se em expressão e condição para o desenvolvimento infantil, já que as crianças quando jogam assimilam e podem transformar a realidade. Os jogos são um instrumento que podem ajudar a desenvolver competências, mas que não dispensam a intervenção do professor para ajudar a desenvolver e a consolidar essas competências.
 Os jogos lúdicos oferecem condições do educando vivenciar situaçõesproblemas, a partir do desenvolvimento de jogos planejados e livres que permitam à criança uma vivência no tocante às experiências com a lógica e o raciocínio e permitindo atividades físicas e mentais que favorecem a sociabilidade e estimulando as reações afetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais e lingüísticas.
De acordo com Vygotsky (1984, p. 27), É na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras. 
 A aprendizagem não irá acontecer somente através do lúdico; há outro fator imprescindível para que esta aconteça: o individuo necessita estar estimulado para aprender.
Nenhuma criança é uma esponja passiva que absorve o que lhe é apresentado. Ao contrário, modelam ativamente seu próprio ambiente e se tornam agentes de seu processo de crescimento e das forças ambientais que elas mesmas ajudam a formar. Em síntese, o ambiente e a educação fluem do mundo externo para a criança e da própria criança para seu mundo (ANTUNES, 2000, p.31).
 Para Huizinga (1993), o jogo não é uma tarefa imposta, não se liga a interesses materiais e imediatos, mas absorve as crianças, estabelece limites próprios de tempo e de espaço, cria a ordem e equilibra ritmo com harmonia. O jogo ganhou espaço como ferramenta ideal, a partir do momento em que se percebeu que ensinar não é transmitir conhecimento, pois a partir déia de que o ensino é despertado pelo interesse do aluno, percebeu-se que o jogo, na medida em que se propõe estimula o interesse do aluno, ao passo que tem gosto e desenvolve experiências sociais e pessoais. Ojogo, neste sentido, ajuda o indivíduo a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade, além de simbolizar um instrumento pedagógico que leva o professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.
Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e autonomia. O fato de a criança desde muito cedo, poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde representar determinado papel na brincadeira faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória, a imaginação. Amadurecem também algumas capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (Brasil, 1998, v.2, p.22).
 Por meio das atividades lúdicas, o indivíduo forma conceitos, seleciona ideias, estabelece relações lógicas, integra percepções e se socializa. A ligação das atividades lúdicas com a aprendizagem proporciona o estabelecimento de relações cognitivas, simbólicas e produções culturais. 
	O lúdico possui dois fatores motivacionais, o prazer e o ambiente espontâneo. Os jogos educativos com fins pedagógicos revelam a sua importância em situações de ensino-aprendizagem ao aumentar a construção do conhecimento, introduzindo propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora, possibilitando o acesso da criança a vários tipos de conhecimentos e habilidades.
	Para tal, o jogo deve propiciar diversão, prazer e até mesmo desprazer, quando escolhido voluntariamente, ensinando algo que complete o indivíduo no seu saber, nos seus conhecimentos e na sua percepção do mundo.
4.4 Planos de Aula da Intervenção 
Plano de Aula 1
CONTEÚDO: Maior, Menor e Igual: Aprendendo com o Corpo.
OBJETIVOS
- Perceber sua altura
- Fazer comparação de medidas
- Aprender medidas
- Escrever numerais
- Brincar e se divertir com a atividade
- Contar e representar numericamente
DURAÇÃO: 4 horas
METODOLOGIA
 Primeiro momento: Levar para sala uma fita métrica, ou se a escola dispuser de um setor de enfermagem em que tenha balança com metro, levar as crianças a serem medidas.
 
 Segundo Momento: Recortar cordões que representam a altura de cada criança. Afixar esses cordões em uma parede de forma espaçada para caber todas as crianças uma ao lado da outra. Prender o cordão em cima e embaixo, colocando na parte superior uma ficha escrita com altura da criança. O nome de cada um pode ser colocado atrás da ficha.
 
 Terceiro Momento: Depois que todas estiverem em seus respectivos lugares, o professor vai chamando uma a uma para observar todas as crianças encostadas na parede. Por exemplo: Fulano, quem é maior? João ou Maria? Quem é menor, Zezinho ou Luizinho? Quem é a criança mais baixa da turma? Que tem os tamanhos iguais? Fulano e Fulana tem o mesmo tamanho ou não?
 
 Quarto momento: Fazer uma atividade de registro em que as crianças irão, uma por vez, buscar a ficha que contêm o seu tamanho e o cordão que representa sua altura. Deverão copiar da fita para a atividade o tamanho e o cordão em um envelope previamente colado na folha.
RECURSOS METODOLÓGICOS
Barbantes
Fita crepe
Envelope
Tesoura
Cola branca
PROPOSTA DE AVALIAÇÃO:
Professor/a observe e intervenha ajudando as crianças a construírem os conceitos trabalhados, maior, menor, igual, diferentes, etc. As crianças compreenderam a atividade? Construíram os conceitos desejados?
Plano de Aula 2
CONTEÚDO: Conhecendo Formas Geométricas: Círculo, Quadrado, Triângulo e Retângulo.
OBJETIVOS
- Propiciar a visualização, exploração, contato e manuseio de diversos objetos que compõem o universo das formas.
- Identificar as formas geométricas encontradas no ambiente.
- Aprender os traçados das formas de forma simples e prazerosa.
- O reconhecimento das formas geométricas nos diferentes objetos. A diferenciação pelo nome e pela forma.
DURAÇÃO: 4 horas
METODOLOGIA
 Primeiro momento: Através de uma conversa informal, com as crianças em rodinha perguntar a elas conhecem as figuras geométricas e se sabem nomeá-las. Pedir para as crianças procurar na escola, na sala de aula objetos, utensílios que lembram as formas geométricas (círculo, quadrado, triângulo e retângulo). Após esta conversa fazer registro através de desenhos com interferência das formas geométricas, com atividades de colagens e contorno.
 
 Segundo Momento: Espalhar formas geométricas, blocos lógicos, coloridos no chão e pedir que as crianças identifiquem através de brincadeira as formas, deixando-as criar de forma livre: bonecos, robôs, casa, fazendinhas entre outros. Incentivar a dizerem o nome e a cor das formas.
 
 Terceiro Momento: Entregar às crianças formas geométricas já recortadas em papel coloridos, orientando-as e auxiliando a fazerem as dobraduras.
 
 Quarto momento: As crianças deverão criar com palito de picolé e massinha de modelar formas geométricas, aproveitando para tentar escrever a letra inicial do seu nome, e outras letras que já conhece.
RECURSOS METODOLÓGICOS
Formas geométricas;
Papéis coloridos;
Palito de picolé;
Blocos lógicos.
Massa de modelar
PROPOSTA DE AVALIAÇÃO:
 Acontecerá durante todo o processo das aulas, avaliando a aquisição de conhecimento em reconhecimento das formas geométricas trabalhadas, observando a coordenação motora e o interesse.
Plano de Aula 3
CONTEÚDO: Brincando de Amarelinha
OBJETIVOS
- Estimular coordenação motora e lateralidade;
- Trabalhar números em ordem crescente e decrescente;
- Desenvolver a concentração e percepção;
- Identificar e nomear cores e formas geométricas;
- Reconhecer números de 0 a 10.
DURAÇÃO: 4 horas
METODOLOGIA
 Primeiro momento: Conversando sobre a brincadeira. Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles: - Quem conhece a amarelinha? - Quais os tipos de amarelinha que conhecem? - Deixe que desenhem como elas são. - Como se joga a amarelinha? - Como podemos organizar essa brincadeira? - Como se decide quem joga primeiro? Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha.
 Segundo Momento: Regrinhas da brincadeira. Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (início) e Céu (final). Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternância de jogadores que, em síntese, são os seguintes:
 O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma sequência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu. Em seguida, retorna percorrendo a sequência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela para a casa inferno. Se completar essa sequência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a sequência de saltos da mesma forma da rodada anterior. 
No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha. Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez. 
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.
 Terceiro Momento: Brincando. Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Em seguida, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar,as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra. 
 Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo, deve ser colocado duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais. Enquanto isso o professor orienta individualmente os alunos, especialmente em relação aos gestos básicos de saltar e equilibrar-se. 
 Repita a brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.
 Quarto momento: A professora deverá fazer uma amarelinha bem grande para que possam jogar e propor algumas questões como: *Qual é o maior número? E o menor? Quantos números têm a amarelinha? Quem sabe onde está o número cinco? Entre outras situações que poderão surgir. 
 Desta forma, a brincadeira se torna um recurso importante no nosso dia a dia para levarmos as crianças a estabelecerem relações, construírem novos conhecimentos e se desenvolverem de forma harmônica.
 
Quinto momento: Realizar um desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas.
RECURSOS METODOLÓGICOS
Papel 40 kg
Lousa
Pincel para lousa 
Cola
Tesoura
PROPOSTA DE AVALIAÇÃO:
 Ao final, reúna a turma para fazer um fechamento das atividades: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez.
 Como essa brincadeira é uma atividade de performance, individual dentro de uma dinâmica coletiva, faça suas observações quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente, não sendo necessário que a dinâmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientação individual seja feita.
Plano de Aula 4
CONTEÚDO: Brincar com os Números
OBJETIVOS
- Aprender a fazer a sequência numérica;
- Identificar o número cardinal.
DURAÇÃO: 4 horas
METODOLOGIA
 Primeiro momento: A professora orienta as crianças a construir uma linha numérica com fichas numeradas. Elas recebem fichas contendo números de 0 a 12 (por exemplo) de forma desordenada e com a tarefa de organizá-las na ordem crescente. As crianças depois que ordenam as fichas fazem a leitura da sequência.
 
Segundo Momento: Brincadeira das cadeiras a partir da sequência numérica.
O professor propõe um jogo no qual as crianças também se organizam em sequência. Para isso, é necessário que o professor construa junto com as crianças as regras do jogo. 
À medida que vão ditando o professor assume o papel de escriba e registra em um cartaz para ser afixado durante a realização do jogo.
Exemplo de um jogo organizado por crianças na faixa etária de 5 anos:
Regras do jogo:
A sala será dividida em dois grupos;
Cada criança do grupo receberá uma placa com os números entre 1 e 11 (quantidade da metade de crianças da sala);
A quantidade de cadeiras será proporcional ao número de crianças para que nenhuma fique fora da brincadeira;
Coloca-se uma música e quando parar as crianças de cada grupo deverão se organizar de forma que a sequência numérica esteja em ordem crescente dos números e sentam-se nas cadeiras. (Obs.: Uma criança de cada grupo poderá ficar responsável na organização das crianças durante o jogo)
Vence o jogo o grupo que conseguir formar a sequência primeiro.
RECURSOS METODOLÓGICOS
Aparelho de som;
CDs de músicas;
Cartolinas numeradas;
Cadeiras
PROPOSTA DE AVALIAÇÃO:
Avaliar se as crianças conseguiram:
Fazer a sequência numérica;
Identificar o número cardinal;
Envolvimento das crianças na brincadeira.
Plano de Aula 5
CONTEÚDO: Utilidade dos Números
OBJETIVOS
- Discutir os usos e as funções dos números na sociedade atual;
- Identificar as diferentes funções dos números (ordenar, contar, medir e codificar).
DURAÇÃO: 4 horas
METODOLOGIA
ATIVIDADE 1- Os números na nossa vida
 Primeiro Momento: Na roda de conversa, solicite que os alunos formem pares e observem a própria sala de aula, procurando onde estão os objetos com registros numéricos. As crianças podem circular pela sala e apontar para o relógio, calendário, livros entre outros (por no máximo 5 minutos). Em seguida, todos sentam novamente na roda e cada um relata o que encontrou.
 Segundo Momento: Questione:  para que servem os números? Onde encontramos os números na nossa sala? Solicite que cada aluno se expresse e você registra as falas em uma folha de papel madeira. Com o registro, faça uma avaliação, verificando se esse tipo de atividade contribui para o avanço da percepção de cada um.
ATIVIDADE 2- Qual o número da sua casa?
 Uma das funções dos números é a de identificação da moradia. Por exemplo, as casas e os apartamentos são numerados para facilitar o trabalho dos correios, das prefeituras etc., portanto, pergunte às crianças: qual o número da sua casa ou apartamento? Anote as respostas no quadro para que eles visualizem a escrita numérica. Em seguida, cada um desenha sua moradia e identifica com a escrita numérica. 
Ao final da atividade, pergunte a cada um qual número que escreveu e caso a criança não tenha desenvolvido a escrita convencional, você registra ao lado da escrita dela.
ATIVIDADE  3- Quem é seu jogador de futebol preferido?
Primeiro Momento: Solicite que as crianças tragam camisas dos seus jogadores preferidos e na sala discuta que os números estão presentes nos esportes e podem servir como identificadores. Além de indicarem o número das camisas dos jogadores, indicam a quantidade de participantes, a marcação de pontos por gols no futebol, o tempo do jogo, entre outros.
Exemplo de camisa de um jogador preferido
Segundo Momento: Trabalhe com as crianças as habilidades de desenhar, recortar, identificar com números, pintar e recortar. Entregue uma folha de papel e um modelo de camisa de futebol para as crianças desenvolverem as habilidades indicadas.  Cada aluno registra o número do jogador de sua preferência e faz o colorido no papel com as cores do seu time. Ao final, fazem uma grande discussão sobre a utilização do número no futebol.
RECURSOS METODOLÓGICOS
Cartolina
Pincel
Tesoura
Papel A4
Lápis de cor
PROPOSTA DE AVALIAÇÃO:
 Ao final das atividades observar se os alunos conseguiram novas aprendizagens entre o momento inicial e ao final do conjunto de aulas; perceberam e expressaram as diferentes funções dos números; fizeram tentativas de escrita numérica segundo um modelo convencional.
Plano de Aula 6
CONTEÚDO: O Jogo da Memória e Suas Aplicações na Matemática.
OBJETIVOS
- as crianças da relação numeral/ quantidade;
- Classificar imagens através de um atributo;
- Comparar quantidades;
- Desenvolver a leitura e escrita dos numerais;
- Estabelecer a correspondência numérica (relação “um a um”).
DURAÇÃO: 4 horas
METODOLOGIA
Primeiro momento: Divida as crianças em 3 grupos de 12 alunos;
Distribua para cada grupo a cartolina e os orientes a construir de 6 a 10 pares de cartas. Por exemplo, cada criança do grupo poderá ter uma função: uma recortará as cartas, a outra escreverá os numerais, outra criança colará os adesivos representando a quantidade numeral e por fim uma organizará as cartas do jogo. Relembre com as crianças a atividade de escrita dos numerais no pátio da escola, principalmente aquelas crianças que serão as escribas dos numerais.
Segundo Momento: Hora da Brincadeira! A partir do jogo confeccionado em sala propõe-se jogos da memória com regras diferentes:
Jogo da Memória 1:
Objetivo: Trabalhar a memória e explorar a correspondência entrequantidade e numeral.
Este jogo da memória visa explorar a associação de quantidades de elementos com o numeral correspondente.
Organize grupos de 3 crianças. Oriente as crianças a colocar as cartelas viradas para baixo sobre a mesa e embaralhá-las. Peça que decidam a ordem de jogar.
Oriente cada criança, na sua vez, a desvirar duas cartas.
 Se as cartas forem iguais, forma-se um par. A criança fica com as cartas e continua a jogar.
 Se as cartas forem diferentes, não se forma par. O aluno deixa as cartas viradas para baixo no mesmo lugar e passa a vez para o próximo.
 Ganha quem formar o maior número de pares.
Jogo da Memória 2
Objetivo: favorecer a aquisição da noção de ordem, maior/menor e a correspondência entre quantidade e numeral.
Apresente todas as cartelas de modo desordenado, pedindo que as crianças as ordenem; se as crianças encontrarem dificuldades, sugira um critério, como, por exemplo, da esquerda para a direita, do menor para o maior, etc.;
 	  Apresente todas as cartas com face desenhada para baixo, de modo que os numerais não sejam vistos por elas; em seguida, uma carta é separada e mantida escondida; então, as cartas com os numerais restantes são mostradas, e as crianças deverão descobrir qual foi o numeral retirado;
Em seguida, reserve dois jogos confeccionados anteriormente com 10 pares de cartas. Separe a turma agora em dois grupos: um grupo joga uma carta sobre a mesa, em seguida o outro grupo deverá jogar outra carta, o grupo que jogar a carta de maior valor ficará de posse de ambas, não as devendo misturar com as que ainda não foram jogadas.
Verifique em cada jogada, se as crianças estão compreendendo por que ganharam ou perderam; se necessário, pode sugerir a contagem dos desenhos na cartela;
Qualquer que a sua opção, no momento de ambos os jogos, convém que as crianças sejam colocadas uma ao lado da outra, e não uma em frente à outra, para que todas vejam os numerais na mesma posição, para facilitar a compreensão do movimento de escrita destes numerais.
RECURSOS METODOLÓGICOS
Cartolina
Pincel
Cola
Mini Adesivos
Tesouras
PROPOSTA DE AVALIAÇÃO:
 Nesta atividade, a avaliação deve ser uma atividade contínua e acontecer de modo que esteja relacionada com as oportunidades oferecidas, isto é, adequadas às situações didáticas proposta (correspondência e classificação matemática) aos conhecimentos prévios dos alunos e aos desafios que lhes são apresentados.
4.5 Relato da Aplicação da Intervenção
	Durante e após a execução do projeto, observou-se notável desenvolvimento dos alunos na aprendizagem dos conteúdos, como também, no interesse pelas aulas. Em cada atividade proposta, os mesmos, eram desafiados e estimulados a estimar, calcular, desenvolver estratégias, respeitar regras, desenvolver raciocínio lógico e trabalharem em equipe. Através dos jogos as aulas se tornaram práticas além de vivenciarem suas experiências e se apropriarem do conhecimento não apenas como um conteúdo, mas como parte integrante de seu dia a dia, bem como, a melhoria na área comportamental dos alunos, que aprenderam com os jogos, a obedecerem e a respeitarem regras; respeitarem a vez do outro, com o intuito de se expressar e participar.
 O brincar por ser de grande importância na vida da criança oferece um desenvolvimento cognitivo, proporcionando novas habilidades. Portanto, desse modo, a criança adquire novas experiências como criatividade, domínio da realidade, prazer e curiosidade do novo. 
	Assim sugere-se aos professores trabalhem mais a proposta do lúdico em sala de aula, pois os alunos sentem prazer e são instigados à curiosidade podendo estar mais dispostos a realizarem atividades do dia a dia. Propõe-se ainda que o educador valorize e seja valorizado em seu trabalho, mostrando sua importância para o desenvolvimento das crianças
 Diante do exposto, percebeu-se que o objetivo proposto foi alcançado, superando, até mesmo, as expectativas. Dessa forma, entende-se que a escola cumpriu sua meta que é promover um ensino qualificado; com metodologia adequada que favorece a interação e a participação dos alunos, como neste projeto, que teve a participação de 100% da turma. 
Considerações finais
	Diante de todas as informações contidas nesse estudo pode-se concluir que é importante mencionar que os jogos e as brincadeiras na sala de aula, podem ser considerados como sendo atividades sociais privilegiada de interação específica e fundamental que garante a interação e construção do conhecimento da realidade vivenciada pelas crianças e de constituição do sujeito-criança como sujeito produtor da história. 
	Vale considerar que a inclusão da ludicidade no planejamento escolar e nas atividades desenvolvidas na sala de aula, acarreta a propagação de uma educação flexível direcionada para a qualidade e a significação de todo o processo educativo, norteando aspectos e características que serão a chave principal para o aprendizado do educando e sua inserção no meio social do qual faz parte. Essa inclusão visa, portanto, a flexibilização e dinamização das atividades realizadas ao longo de toda a prática docente, oportunizando a eficácia e significação da aprendizagem.
	A escola, como sendo um ambiente social, deverá ser para todos os envolvidos no processo educativo, um local promissor de troca e vivência de experiências, contribuindo de maneira positiva na efetivação de uma aprendizagem significativa e flexível. Com isso, os educadores, enquanto mediadores do conhecimento, devem oportunizar o crescimento da criança de acordo com seu nível de desenvolvimento, oferecendo um ambiente de qualidade que estimule as interações sociais, um ambiente enriquecedor de imaginação, onde a criança possa atuar de forma autônoma e ativa, fazendo com que venha a construir o seu próprio processo de aprendizagem. 
	Além disso, as brincadeiras e os jogos são indispensáveis para que haja uma aprendizagem com divertimentos, que proporcione prazer no ato de aprender e que facilite as práticas pedagógicas em sala de aula. 
	É importante ressaltar que o professor deve desenvolver atividades lúdicas na sala de aula não como meras brincadeiras, mas como uma possibilidade de promoção do ensino aprendizagem, também como uma atividade de entretenimento, sem relação obrigatória com a aprendizagem significativa para o aluno.
MOSTRA DE ESTÁGIO
	A mostra de realizada no polo, foi fechado com chave de ouro apresentação do estágio relatando experiências vivenciadas, compartilhando momentos de satisfação e o prazer de viver na prática o que até então só tinhamos estudado na teoria, valorizando a escolha que fizemos quando optamos pelo curso.
 Essa etapa nos proporcionou conhecer as dificuldades vivenciadas pelos colegas e também momentos de prazer e a troca de atividades que foram desempenhadas nesse período, durante o relato dos colegas entendi melhor a realidade de outras instituições como as mesmas vêm o P.P.P, e como funciona a rotina das escolas, as quais possuem modalidades e públicos diferentes, esse momento foi bom até mesmo para entender a realidade dos colegas e quais as dificuldades que o memso encontram para realizar o estágio nas instituições. 
REFERÊNCIAS
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GUIMARÃES, Edina; SOUZA, Monica Regina de; RESENDE, Valdelucia Daniel. A importância dos Jogos Matemáticos na Aprendizagem nas Séries Iniciais. 2011. 20f. Centro Universitário Leonardo Da Vinci, Colíder. 
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KAMII, C.; JOSEPH, L.L. Aritmética: Novas Perspectivas – implicações da teoria de Piaget. Tradução de Marcelo Cestari T. Lellis, Marta Rabioglio e Jorge José de Oliveira. 8ª ed. Campinas: Papirus, 1992. 237 p. 
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