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Aula 02 - Interação Humano Computador

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PROFESSORA MERRIS MOZER
Mestranda em
Mestrado Acadêmico em Metodologias
para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANO‐COMPUTADOR
Aula 2
Interação Humano‐computador
Acessibilidade.
Ergonomia.
Audição, Visão e Tato.
Teoria das cores.
Teoria das formas.
AULA 2
Critério de qualidade relacionado com o não 
discriminar usuários‐alvo com necessidades 
especiais.
Ausência de barreiras na interação.
Igual importância a pessoas com e sem limitações.
Permite ao usuário empregar, na interação:
sua habilidade motora;
seus sentidos e capacidade de percepção;
sua capacidade cognitiva.
ACESSIBILIDADE
“Experimento de Miguel Nicolelis – Interface
Cérebro‐máquina”
VÍDEO
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Prover acessibilidade resulta em incremento
do público‐alvo:
Visual.
Auditiva.
Motora.
Mental.
De aprendizado.
Podem ser persistentes ou temporárias.
Exemplo de limitação temporária: Atenção
do indivíduo.
Quando está dirigindo, quando está em casa, mãe 
com carrinho de bebê.
EXEMPLOS DE LIMITAÇÕES
E DEFICIÊNCIAS
A responsabilidade também é nossa!
INTERAÇÕES IHC 
Mouse Ocular
Prancha de comunicação
PERGUNTAS
ERGONOMIA
Hardware e Software
“Disciplina científica relacionada ao entendimento 
das interações entre os seres humanos e outros 
elementos ou sistemas, e a aplicação de teorias, 
princípios, dados e métodos a projetos a fim
de otimizar o bem estar humano e o desempenho 
global do sistema” (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA
DE ERGONOMIA, 2010).
INTRODUÇÃO À ERGONOMIA
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“Ergonomia tem como finalidade conceber
e/ou transformar o trabalho de maneira a manter 
a integridade da saúde dos operadores e atingir 
objetivos econômicos” (SANTOS; ZAMBERLAN, 
1992, p. 56). 
“A adaptação do sistema informatizado
à inteligência humana” (WISNER, 1987, p. 198).
INTRODUÇÃO À ERGONOMIA
K. Murrell cunha o termo “Ergonomics” (derivado
de duas palavras gregas: “ergon” = trabalho,
e “nomoi” = leis naturais) como o estudo da relação 
entre o homem
e seu ambiente
de trabalho.
1949
Trabalhador/
Consumidor/
Usuário
Local de 
Trabalho/
Contexto
Organização
do Trabalho/
Tarefa
Ergonomia estuda a relação
do homem‐tarefa‐máquina.
Usabilidade estuda relação homem‐sistemas.
As duas visam à interação do homem para
a realização das atividades de maneira eficaz, 
eficiente e agradável (através de cores, formas, 
organização das informação etc.), além de sempre 
proporcionar conforto e segurança  durante essa 
realização.
USABILIDADE X ERGONOMIA
Facilidade de aprendizado.
Eficiência.
Memorização.
Baixa taxa de erros.
Satisfação subjetiva do usuário.
CRITÉRIOS ERGONÔMICOS DE NIELSEN
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1. Clareza na Arquitetura de Informação.
2. Facilidade de Navegação.
3. Simplicidade.
4. A relevância do Conteúdo.
5. Manter a consistência.
6. Tempo suportável.
7. Foco nos usuários.
PARA QUÊ?
Analisando o seu ambiente de trabalho, como é
a ergonomia encontrada?
ATIVIDADE EM SALA
ERGONOMIA DE SOFTWARE
OBJETIVO
E
R
G
O
N
O
M
I
A
Eficiência e
desempenho
do sistema
Saúde e
satisfação
dos usuários
ERGONOMIA – EXEMPLOS SOFTWARE
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Qual o propósito desta janela?
Qual é problema que se percebe nesta mensagem?
Cite um cuidado que se pode ter quanto
aos comandos desta janela?
ATIVIDADE EM SALA
NORMAS QUE REGEM A ERGONOMIA
Norma ISO 9241 – Ergonomia de software
de escritório.
Norma ISO 13407 – Projeto centrado
no usuário.
ISO 9241 E 13407
Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma 
ISO 9241), a usabilidade pode ser especificada
ou medida segundo outras perspectivas, como
por exemplo:
Facilidade de aprendizado – o usuário 
rapidamente consegue explorar o sistema
e realizar suas tarefas.
NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA
DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO
Facilidade de memorização – após um certo 
período sem utilizá‐lo, o usuário não frequente 
é capaz de retornar ao sistema e realizar suas 
tarefas sem a necessidade de reaprender como 
interagir com ele.
Baixa taxa de erros – o usuário realiza suas 
tarefas sem maiores transtornos e é capaz
de recuperar erros, caso ocorram.
NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA
DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO
Análise das características requeridas
do produto num contexto de uso específico.
Análise do processo de interação entre usuário
e produto.
Análise da eficiência (agilidade na viabilização
do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção
dos resultados desejados) e da satisfação 
resultante do uso desse produto.
NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA
DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO
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O paradigma de desenvolvimento
de uma interface com o usuário deve permitir
a realização de sucessivos ciclos
de "análise/concepção/testes", com a necessária 
retroalimentação dos resultados dos testes,
de um ciclo a outro.
NORMA ISO 13407 – PROJETO 
CENTRADO NO USUÁRIO
O usuário é quem melhor realiza seu trabalho!
Justificativa
Melhor qualidade.
Maior aceitação.
Quem
Usuários do sistema atual.
Usuário representativos da população‐alvo
do produto.
ENVOLVIMENTO ATIVO DO USUÁRIO
Formas de envolvimento
Informativo: entrevistas e questionários.
Consultivo: validação de versões.
Participativo: coautor de decisões de projeto.
Autoria: usuário autor do projeto.
ENVOLVIMENTO ATIVO DO USUÁRIO
Experiência do usuário trata como um produto 
funciona por fora, no qual uma pessoa entra
em contato com ele e realiza um trabalho.
Experiência do usuário é resultado de como
o produto se comporta quando é usado
no cotidiano.
USUÁRIO
A abordagem de projeto centrado no usuário
leva em conta o ser humano em cada etapa
do desenvolvimento de um produto ou serviço.
Tudo o que o usuário experimenta deve ser 
resultado de uma decisão consciente da parte
do projetista.
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“G‐speak”
VÍDEO
ERGONOMIA COGNITIVA
Visão
Letras, cores, figuras, ícones etc.
Audição
Alertas e comando de voz etc.
Tato
Teclado, mouse, joystick, toques na tela etc.
SENTIDOS HUMANOS E A ERGONOMIA
Também conhecida como engenharia psicológica, 
refere‐se aos processos mentais, tais como 
percepção, atenção, cognição, controle motor
e armazenamento e recuperação de memória; 
refere‐se também a como eles afetam
as interações entre seres humanos e outros 
elementos de um sistema.
Tópicos relevantes incluem carga mental
de trabalho, vigilância, tomada de decisão, 
desempenho de habilidades, erro humano, 
interação humano‐computador e treinamento.
ERGONOMIA COGNITIVA
Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem
a diferentes tipos de usuários para alcançar seus 
objetivos em número e com a qualidade 
necessária.
Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, 
tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas 
solicitam aos usuários para a obtenção de seus 
objetivos com o sistema.
Satisfação: a emoção que os sistemas 
proporcionam aos usuários em face dos resultados 
obtidos e dos recursos necessários para alcançar 
tais objetivos.
ERGONOMIA COGNITIVA
TEORIA DAS CORES
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O olho humano pode distinguir facilmente até 
16,7 milhões de nuances.
CORES E A VISÃO HUMANA
“A cor é a parte mais emotiva do processo visual. 
Ela tem grande força e seu uso é vital para 
expressar e reforçar a informação visual”
(GOMES FILHO, 2003).
Vermelho, amarelo e laranja
Azul, verde e violeta
Branco
TEORIA DAS CORES
Associação de cores em pequena quantidade
(2 e 7 cores).
Cores brilhantes em pequenas áreas e cores 
suaves em áreas maiores.
Cores personalizadas pelo próprio usuário.
Manter harmonia de cores, variando a sua 
intensidade.
SUGESTÃO DE USO DE CORES
Olhe abaixo e diga as cores, não as palavras:
ATIVIDADE EM SALA
PERCEPÇÃO E COR
Na figura ao lado, observe o ponto
amarelo. Agora, responda: ele está
mais próximo do vértice superior 
ou da base? 
Na figura ao lado, observe o ponto
amarelo. Agora, responda: ele está
mais próximo do vértice superiorou da base? 
Aparentemente o ponto amarelo
está mais próximo do vértice
superior, mas isto é uma ilusão
de ótica, pois na realidade, ele
está no meio.
Aparentemente o ponto amarelo
está mais próximo do vértice
superior, mas isto é uma ilusão
de ótica, pois na realidade, ele
está no meio.
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Os círculos cinzentos internos
aos quadrados são de igual tom;
mas, o que está dentro do quadrado
mais claro parece mais escuroque todos.
Ao olhar a figura acima, temos a impressão
de ver pequenos quadrados ou círculos
nas encruzilhadas das partes brancas.
TEORIA DAS FORMAS
Harmonia visual.
Responsabilidade do projetista.
Permitir ao usuário obter uma visão panorâmica 
do conteúdo, navegar na massa de dados sem 
perder a orientação e, por fim, mover‐se
no espaço informacional de acordo com seus 
interesses.
TEORIA DAS FORMAS
Harmonia visual.
Responsabilidade do projetista.
Símbolo representativo.
TEORIA DAS FORMAS
Simétrica.
Assimétrica.
Sinais e símbolos.
Psicologia da forma.
Percepção.
Insight
“É a passagem súbita de um estado
de desconhecimento ou de incompreensão 
para um estado de conhecimento e resolução 
face a um problema” (GICK; LOCKHART, 1995).
TEORIA DAS FORMAS
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Boa forma
TEORIA DAS FORMAS
Uma caneta é um objeto de fácil entendimento, 
pela fato de o termos em nossa raiz 
epistemológica (o design).
Inovação no uso de uma caneta.
ERGONOMIA NA PRÁTICA
PERGUNTAS
Associação Brasileira de Ergonomia. O que é ergonomia?. 2010. Disponível 
em: <http://www.abergo.org.br/internas.php?pg=o_que_e_ergonomia>. 
Acesso em: 20 fev. 2014.
GICK, M. L.; LOCKART, R. S (1995). Cognitive and affective components of 
insight. In: STERNBERG, R. J.; DAVIDSON, J. E. (Eds.). The nature of 
insight. Cambridge, MA: MIT Press, 1995.
GOMES FILHO, João. Ergonomia do objeto. São Paulo: Escrituras Editora, 
2003.
SANTOS, Venétia; ZAMBERLAN, Maria Cristina. Projeto ergonômico de 
salas de controle. São Paulo: Fundación Mapfre, 1992.
WISNER, A. Por Dentro do Trabalho. Ergonomia: método e técnica. São 
Paulo: FDT: Oboré, 1987. Disponível em: 
<http://www.simpep.feb.unesp.br/anais/anais_13/artigos/1199.pdf>. 
Acesso em: 20 fev. 2014.
REFERÊNCIAS
© 2014 – Todos os direitos reservados. Uso exclusivo 
no Sistema de Ensino Presencial Conectado.

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