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1 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Mestrado Acadêmico em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANO‐COMPUTADOR Aula 2 Interação Humano‐computador Acessibilidade. Ergonomia. Audição, Visão e Tato. Teoria das cores. Teoria das formas. AULA 2 Critério de qualidade relacionado com o não discriminar usuários‐alvo com necessidades especiais. Ausência de barreiras na interação. Igual importância a pessoas com e sem limitações. Permite ao usuário empregar, na interação: sua habilidade motora; seus sentidos e capacidade de percepção; sua capacidade cognitiva. ACESSIBILIDADE “Experimento de Miguel Nicolelis – Interface Cérebro‐máquina” VÍDEO 2 Prover acessibilidade resulta em incremento do público‐alvo: Visual. Auditiva. Motora. Mental. De aprendizado. Podem ser persistentes ou temporárias. Exemplo de limitação temporária: Atenção do indivíduo. Quando está dirigindo, quando está em casa, mãe com carrinho de bebê. EXEMPLOS DE LIMITAÇÕES E DEFICIÊNCIAS A responsabilidade também é nossa! INTERAÇÕES IHC Mouse Ocular Prancha de comunicação PERGUNTAS ERGONOMIA Hardware e Software “Disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e a aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano e o desempenho global do sistema” (ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE ERGONOMIA, 2010). INTRODUÇÃO À ERGONOMIA 3 “Ergonomia tem como finalidade conceber e/ou transformar o trabalho de maneira a manter a integridade da saúde dos operadores e atingir objetivos econômicos” (SANTOS; ZAMBERLAN, 1992, p. 56). “A adaptação do sistema informatizado à inteligência humana” (WISNER, 1987, p. 198). INTRODUÇÃO À ERGONOMIA K. Murrell cunha o termo “Ergonomics” (derivado de duas palavras gregas: “ergon” = trabalho, e “nomoi” = leis naturais) como o estudo da relação entre o homem e seu ambiente de trabalho. 1949 Trabalhador/ Consumidor/ Usuário Local de Trabalho/ Contexto Organização do Trabalho/ Tarefa Ergonomia estuda a relação do homem‐tarefa‐máquina. Usabilidade estuda relação homem‐sistemas. As duas visam à interação do homem para a realização das atividades de maneira eficaz, eficiente e agradável (através de cores, formas, organização das informação etc.), além de sempre proporcionar conforto e segurança durante essa realização. USABILIDADE X ERGONOMIA Facilidade de aprendizado. Eficiência. Memorização. Baixa taxa de erros. Satisfação subjetiva do usuário. CRITÉRIOS ERGONÔMICOS DE NIELSEN 4 1. Clareza na Arquitetura de Informação. 2. Facilidade de Navegação. 3. Simplicidade. 4. A relevância do Conteúdo. 5. Manter a consistência. 6. Tempo suportável. 7. Foco nos usuários. PARA QUÊ? Analisando o seu ambiente de trabalho, como é a ergonomia encontrada? ATIVIDADE EM SALA ERGONOMIA DE SOFTWARE OBJETIVO E R G O N O M I A Eficiência e desempenho do sistema Saúde e satisfação dos usuários ERGONOMIA – EXEMPLOS SOFTWARE 5 Qual o propósito desta janela? Qual é problema que se percebe nesta mensagem? Cite um cuidado que se pode ter quanto aos comandos desta janela? ATIVIDADE EM SALA NORMAS QUE REGEM A ERGONOMIA Norma ISO 9241 – Ergonomia de software de escritório. Norma ISO 13407 – Projeto centrado no usuário. ISO 9241 E 13407 Segundo a norma citada acima (parte 11 da norma ISO 9241), a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, como por exemplo: Facilidade de aprendizado – o usuário rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas. NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO Facilidade de memorização – após um certo período sem utilizá‐lo, o usuário não frequente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele. Baixa taxa de erros – o usuário realiza suas tarefas sem maiores transtornos e é capaz de recuperar erros, caso ocorram. NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO Análise das características requeridas do produto num contexto de uso específico. Análise do processo de interação entre usuário e produto. Análise da eficiência (agilidade na viabilização do trabalho), da eficácia (garantia da obtenção dos resultados desejados) e da satisfação resultante do uso desse produto. NORMA ISO 9241 – ERGONOMIA DE SOFTWARE DE ESCRITÓRIO 6 O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário deve permitir a realização de sucessivos ciclos de "análise/concepção/testes", com a necessária retroalimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro. NORMA ISO 13407 – PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO O usuário é quem melhor realiza seu trabalho! Justificativa Melhor qualidade. Maior aceitação. Quem Usuários do sistema atual. Usuário representativos da população‐alvo do produto. ENVOLVIMENTO ATIVO DO USUÁRIO Formas de envolvimento Informativo: entrevistas e questionários. Consultivo: validação de versões. Participativo: coautor de decisões de projeto. Autoria: usuário autor do projeto. ENVOLVIMENTO ATIVO DO USUÁRIO Experiência do usuário trata como um produto funciona por fora, no qual uma pessoa entra em contato com ele e realiza um trabalho. Experiência do usuário é resultado de como o produto se comporta quando é usado no cotidiano. USUÁRIO A abordagem de projeto centrado no usuário leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço. Tudo o que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista. 7 “G‐speak” VÍDEO ERGONOMIA COGNITIVA Visão Letras, cores, figuras, ícones etc. Audição Alertas e comando de voz etc. Tato Teclado, mouse, joystick, toques na tela etc. SENTIDOS HUMANOS E A ERGONOMIA Também conhecida como engenharia psicológica, refere‐se aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória; refere‐se também a como eles afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tópicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação humano‐computador e treinamento. ERGONOMIA COGNITIVA Eficácia: a capacidade que os sistemas conferem a diferentes tipos de usuários para alcançar seus objetivos em número e com a qualidade necessária. Eficiência: a quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço físico e cognitivo) que os sistemas solicitam aos usuários para a obtenção de seus objetivos com o sistema. Satisfação: a emoção que os sistemas proporcionam aos usuários em face dos resultados obtidos e dos recursos necessários para alcançar tais objetivos. ERGONOMIA COGNITIVA TEORIA DAS CORES 8 O olho humano pode distinguir facilmente até 16,7 milhões de nuances. CORES E A VISÃO HUMANA “A cor é a parte mais emotiva do processo visual. Ela tem grande força e seu uso é vital para expressar e reforçar a informação visual” (GOMES FILHO, 2003). Vermelho, amarelo e laranja Azul, verde e violeta Branco TEORIA DAS CORES Associação de cores em pequena quantidade (2 e 7 cores). Cores brilhantes em pequenas áreas e cores suaves em áreas maiores. Cores personalizadas pelo próprio usuário. Manter harmonia de cores, variando a sua intensidade. SUGESTÃO DE USO DE CORES Olhe abaixo e diga as cores, não as palavras: ATIVIDADE EM SALA PERCEPÇÃO E COR Na figura ao lado, observe o ponto amarelo. Agora, responda: ele está mais próximo do vértice superior ou da base? Na figura ao lado, observe o ponto amarelo. Agora, responda: ele está mais próximo do vértice superiorou da base? Aparentemente o ponto amarelo está mais próximo do vértice superior, mas isto é uma ilusão de ótica, pois na realidade, ele está no meio. Aparentemente o ponto amarelo está mais próximo do vértice superior, mas isto é uma ilusão de ótica, pois na realidade, ele está no meio. 9 Os círculos cinzentos internos aos quadrados são de igual tom; mas, o que está dentro do quadrado mais claro parece mais escuroque todos. Ao olhar a figura acima, temos a impressão de ver pequenos quadrados ou círculos nas encruzilhadas das partes brancas. TEORIA DAS FORMAS Harmonia visual. Responsabilidade do projetista. Permitir ao usuário obter uma visão panorâmica do conteúdo, navegar na massa de dados sem perder a orientação e, por fim, mover‐se no espaço informacional de acordo com seus interesses. TEORIA DAS FORMAS Harmonia visual. Responsabilidade do projetista. Símbolo representativo. TEORIA DAS FORMAS Simétrica. Assimétrica. Sinais e símbolos. Psicologia da forma. Percepção. Insight “É a passagem súbita de um estado de desconhecimento ou de incompreensão para um estado de conhecimento e resolução face a um problema” (GICK; LOCKHART, 1995). TEORIA DAS FORMAS 10 Boa forma TEORIA DAS FORMAS Uma caneta é um objeto de fácil entendimento, pela fato de o termos em nossa raiz epistemológica (o design). Inovação no uso de uma caneta. ERGONOMIA NA PRÁTICA PERGUNTAS Associação Brasileira de Ergonomia. O que é ergonomia?. 2010. Disponível em: <http://www.abergo.org.br/internas.php?pg=o_que_e_ergonomia>. Acesso em: 20 fev. 2014. GICK, M. L.; LOCKART, R. S (1995). Cognitive and affective components of insight. In: STERNBERG, R. J.; DAVIDSON, J. E. (Eds.). The nature of insight. Cambridge, MA: MIT Press, 1995. GOMES FILHO, João. Ergonomia do objeto. São Paulo: Escrituras Editora, 2003. SANTOS, Venétia; ZAMBERLAN, Maria Cristina. Projeto ergonômico de salas de controle. São Paulo: Fundación Mapfre, 1992. WISNER, A. Por Dentro do Trabalho. Ergonomia: método e técnica. São Paulo: FDT: Oboré, 1987. Disponível em: <http://www.simpep.feb.unesp.br/anais/anais_13/artigos/1199.pdf>. Acesso em: 20 fev. 2014. REFERÊNCIAS © 2014 – Todos os direitos reservados. Uso exclusivo no Sistema de Ensino Presencial Conectado.
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