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1 PROFESSORA MERRIS MOZER Mestranda em Metodologias para o Ensino de Linguagens e suas Tecnologias INTERAÇÃO HUMANA‐COMPUTADOR Aula 3 Interação Humana‐computador “[...] No futuro as máquinas precisarão de emoções pelos mesmos motivos que as pessoas o precisam: o sistema emocional humano desempenha papel essencial na sobrevivência, interação e cooperação social e no aprendizado. (...) À medida que as máquinas se tornam cada vez mais capazes, assumindo muitos de nossos papéis, os projetistas enfrentam a tarefa complexa de decidir de que modo exatamente elas irão interagir umas com as outras e com as pessoas” (NORMAN, 2008, p. 198). Evolução dos elementos da interação foi inevitável, principalmente quando pensamos que esta depende do usuário. Sendo centrada no usuário, a interação tende a ser mais direta e menos restrita, inserindo elementos visuais mais fáceis e amigáveis. DIRETRIZES PARA DESKTOP O QUE É? “É onde você fica com um pé em dois mundos – o mundo da tecnologia e o mundo das pessoas e objetivos humanos – e você tenta juntar os dois” (KAPOR, 1996, p. 01). Design Processo criativo; Representações. Ex.: site – design do layout da página; do esquema de cores; dos gráficos. 2 Se um site for difícil de usar, o usuário sai. Se a homepage não for clara o suficiente para mostrar o que a empresa oferece e o que é possível fazer, o usuário também sai. Se o usuário se perder, ele sai. Se demorar para carregar: sai. Se ele não achar o que quer, ele sai. Ele não deve ter nenhum motivo para SAIR! USUÁRIO “Usabilidade é a eficácia, eficiência e a satisfação com que um conjunto específico de usuários podem realizar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular” (ISO 9241, 16982). USABILIDADE Adequação entre: características físicas e cognitivas dos usuários; características da interação entre o usuário e o sistema para a realização das tarefas. Usabilidade não é uma propriedade do sistema, mas sim da combinação entre usuário, sistema e tarefa. USABILIDADE Donald Norman, em “The Design of Everyday Things”: “Pessoas normalmente cometem erros durante a utilização de uma série de diferentes produtos. Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam esconder o erro ou culpar‐se por “burrice”, falta de prática e ignorância. O que acontece, na verdade, é que outros cometem o mesmo erro e isso ocorre em virtude de um design mal feito” (MEMÓRIA, 2005, p. 7). USUÁRIOS SEMPRE ESTÃO CERTOS EXEMPLOS Caixa de diálogo 3 Formulário Caixa de mensagem “[...] o menu simples proporciona ao usuário um contexto global, e é menos propenso a erros do que o formato de linha de comando, mas seu uso pode ser tedioso” (PRESSMAN, 2007). SELEÇÃO Menu Barra de ferramentas Caixa de agrupamento e Rádio 4 “Objetos ou coisas concretas são mais fáceis de representar por um ícone, uma vez que podem ser apenas uma figura dos mesmos. As ações, por sua vez, são mais difíceis, mas algumas vezes podem ser captadas” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). USO DE ÍCONE ATIVIDADE EM SALA Você está em um restaurante, sente necessidade de utilizar o banheiro e se depara com essas portas, de acordo como mostra a ilustração. Qual é porta do banheiro que corresponde ao seu sexo? Edição – Campo de texto Apresentação Hint 5 “Computação Aposta No Fim Da Separação Entre Mundo Virtual E Realidade” VÍDEO DIRETRIZES PARA WEB “A Web tinha menos de 10 milhões de sites em 2000. E, em 2007, a Web tinha 80 milhões de sites. Hoje a situação é esta: as pessoas simplesmente pressupõem que a Web tem o que elas querem” (NIELSEN; LORANGER, 2007, p. XX). DIRETRIZES PARA WEB 1. Projetos para a Internet são essencialmente multidisciplinares, envolvendo diferentes áreas do conhecimento. 2. Cada área do conhecimento trabalha diferentes partes do sistema, que desenvolvidas separadamente contribuem para o aperfeiçoamento de um todo, melhorando a qualidade do produto final. INTERNET Na Web, a usabilidade é uma característica necessária para a sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter um comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio, por exemplo. POR QUE A USABILIDADE É IMPORTANTE NA WEB? A mídia é nova. De uma hora para outra, todos estavam fazendo seus próprios sites. A Internet está passando por transformações que foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do movimento é justamente o “conteúdo” gerado pelas pessoas. ALÉM NA INTERNET 6 Isso quer dizer que você pode colocar um site no ar e disponibilizar as ferramentas necessárias para que os próprios usuários criem, administrem e supervisionem o conteúdo do seu produto. Seriam os “user‐dependent web portals”. ALÉM NA INTERNET O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na preferência das pessoas desde a popularização dos blogs, tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e ideias publicadas na Web. Jesse James Garrett, em seu livro “The Elements of Users Experience”, enumera os elementos da experiência do usuário como sendo cinco: ALÉM NA INTERNET Fonte: Garrett (2002, p. 208). Ter uma importância vital, facilidade de uso, visual agradável e tecnologia bem desenvolvida não são atributos suficientes (ou não garantem) para que um produto de Internet seja um sucesso. Para que se consiga atingir uma experiência próxima do que chamo de “perfeita”, além de toda a metodologia destacada anteriormente, é necessário que pensemos em elementos que vão além da boa usabilidade, relacionados não só à criação de comunidades, mas também a questões emocionais (MEMÓRIA, 2005). Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor de psicologia da Universidade de Chicago, é a grande autoridade do mundo sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do livro: “Flow, the psychology of optimal experience”. Dr. C baseia todo seu raciocínio em um sentimento básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro ou poder) só é válido se for trazer felicidade. Por isso, a grande questão do livro é: Quando as pessoas se sentem mais felizes? Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao praticar suas atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de “optimal experience”, fundamentada no conceito de “flow”: estado em que as pessoas estão envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer que nada ao redor interessa. Neste caso, a experiência por si só é tão agradável que as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob um grande custo, por pura vontade de fazê‐lo. 7 Diferentemente do que as pessoas costumam acreditar, os melhores momentos de nossas vidas, aqueles que lembramos para sempre como o auge da felicidade, não são calmos e relaxantes. Apesar destas experiências serem agradáveis, normalmente se trabalha duro para tê‐las. Os melhores momentos normalmente ocorrem quando o corpo ou a mente da pessoa está operando em seu limite, num esforço voluntário para realizar algo difícil e que valha a pena. As outras pessoas são os seres que mais importam, mais interessantemente complexos e que podem gerar o fator de comparação que define o limite de até onde uma pessoa pode chegar, pode traçar seus objetivos. Produtos como as redes sociais são um sucesso (apesar dos problemas de design) porque envolvem relacionamento entre seres humanos, o que é um fator gerador de imersão em potencial, ou seja, de felicidade. Dupla guia de navegação Menu repetido Wizard 8 Slideshow Mapa do site Configuração do produto Usuário frente a um sistema interativo SISTEMAS INTERATIVOS – IHC Final Feliz Final Não Tão Feliz Satisfação, Conforto Aborrecimentos, Frustrações Saúde, Bem‐Estar Stress, Psicopatologias Produtividade Desperdícios, Abandono do Sistema Interface de Qualidade Interface Deficiente UtilidadeDesconhecimento da Atividade Usabilidade Desconhecimento do Usuário, Contexto Eficiência de Uso Desinteresse pela Lógica de Utilização PERGUNTAS GARRETT, Jesse James. The elements of user experience: user‐ centered design for the web. [S. I.] New Riders Press, 2002. KAPOR, Mitchell. A software design manifesto. In: WINOGRAD, Terry. Bringing design to software. Addison‐Wesley, 1996. MEMÓRIA, Felipe. Design para a Internet: projetando a experiência perfeita. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2005. NORMAN, Donald A. Design Emocional. Rio de Janeiro: Rocco, 2008. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação humano‐computador. Trad. Viviane Possamai. Porto Alegre: Bookman, 2007. PRESSMAN, S.D.; COHEN, S. The Use of Social Words in Autobiographies and Longevity. Psychosomatic Medicine, 2007. REFERÊNCIAS 9 © 2014 – Todos os direitos reservados. Uso exclusivo no Sistema de Ensino Presencial Conectado.
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