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Aula 03 - Interação Humano Computador

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1
PROFESSORA MERRIS MOZER
Mestranda em Metodologias para o Ensino de 
Linguagens e suas Tecnologias
INTERAÇÃO HUMANA‐COMPUTADOR
Aula 3
Interação Humana‐computador
“[...] No futuro as máquinas precisarão de emoções 
pelos mesmos motivos que as pessoas o precisam:
o sistema emocional humano desempenha papel 
essencial na sobrevivência, interação e cooperação 
social e no aprendizado. (...) À medida que
as máquinas se tornam cada vez mais capazes, 
assumindo muitos de nossos papéis, os projetistas 
enfrentam a tarefa complexa de decidir de que modo 
exatamente elas irão interagir umas com as outras
e com as pessoas” (NORMAN, 2008, p. 198).
Evolução dos elementos da interação foi 
inevitável, principalmente quando pensamos
que esta depende do usuário.
Sendo centrada no usuário, a interação tende
a ser mais direta e menos restrita, inserindo 
elementos visuais mais fáceis e amigáveis.
DIRETRIZES PARA DESKTOP O QUE É?
“É onde você fica com um pé em dois mundos – o mundo 
da tecnologia e o mundo das pessoas e objetivos 
humanos – e você tenta juntar os dois” (KAPOR, 1996, p. 
01).
Design
Processo criativo;
Representações.
Ex.: site – design
do layout da página;
do esquema de cores;
dos gráficos.
2
Se um site for difícil de usar, o usuário sai.
Se a homepage não for clara o suficiente para 
mostrar o que a empresa oferece e o que é 
possível fazer, o usuário também sai. Se o usuário 
se perder, ele sai. Se demorar para carregar: sai. 
Se ele não achar o que quer, ele sai. Ele não deve 
ter nenhum motivo para SAIR!
USUÁRIO
“Usabilidade é a eficácia, eficiência e a satisfação 
com que um conjunto específico de usuários podem 
realizar um conjunto específico de tarefas em um 
ambiente particular” (ISO 9241, 16982).
USABILIDADE
Adequação entre:
características físicas e cognitivas dos usuários;
características da interação entre o usuário
e o sistema para a realização das tarefas.
Usabilidade não é uma propriedade do sistema, 
mas sim da combinação entre usuário, sistema
e tarefa.
USABILIDADE
Donald Norman, em “The Design of Everyday 
Things”:
“Pessoas normalmente cometem erros durante
a utilização de uma série de diferentes produtos. 
Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam
esconder o erro ou culpar‐se por “burrice”, falta
de prática e ignorância. O que acontece, na verdade,
é que outros cometem o mesmo erro e isso ocorre
em virtude de um design mal feito” (MEMÓRIA, 
2005, p. 7).
USUÁRIOS SEMPRE ESTÃO CERTOS
EXEMPLOS
Caixa de diálogo
3
Formulário Caixa de mensagem
“[...] o menu simples proporciona ao usuário um 
contexto global, e é menos propenso a erros do que
o formato de linha de comando, mas seu uso pode 
ser tedioso” (PRESSMAN, 2007).
SELEÇÃO
Menu
Barra de ferramentas Caixa de agrupamento e Rádio
4
“Objetos ou coisas concretas são mais fáceis de 
representar por um ícone, uma vez que podem ser 
apenas uma figura dos mesmos. As ações, por sua 
vez, são mais difíceis, mas algumas vezes podem ser 
captadas” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
USO DE ÍCONE
ATIVIDADE EM SALA
Você está  em um restaurante, sente necessidade
de utilizar o banheiro e se depara com essas portas, 
de acordo como mostra a ilustração. Qual é porta
do banheiro que corresponde ao seu sexo?
Edição – Campo de texto
Apresentação Hint
5
“Computação Aposta No Fim Da Separação Entre Mundo 
Virtual E Realidade”
VÍDEO
DIRETRIZES PARA WEB
“A Web tinha menos de 10 milhões de sites em 2000. 
E, em 2007, a Web tinha 80 milhões de sites. Hoje
a situação é esta: as pessoas simplesmente 
pressupõem que a Web tem o que elas querem” 
(NIELSEN; LORANGER, 2007, p. XX).
DIRETRIZES PARA WEB
1. Projetos para a Internet são essencialmente 
multidisciplinares, envolvendo diferentes 
áreas do conhecimento.
2. Cada área do conhecimento trabalha 
diferentes partes do sistema, que 
desenvolvidas separadamente contribuem 
para o aperfeiçoamento de um todo, 
melhorando a qualidade do produto final.
INTERNET
Na Web, a usabilidade é uma característica 
necessária para a sobrevivência. É uma mídia
em que o usuário tem que ter um comportamento 
ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio, por 
exemplo.
POR QUE A USABILIDADE
É IMPORTANTE NA WEB?
A mídia é nova. De uma hora para outra, todos 
estavam fazendo seus próprios sites.
A Internet está passando por transformações que 
foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares
do movimento é justamente o “conteúdo” gerado 
pelas pessoas.
ALÉM NA INTERNET
6
Isso quer dizer que você pode colocar um site
no ar e disponibilizar as ferramentas necessárias 
para que os próprios usuários criem, administrem 
e supervisionem o conteúdo do seu produto. 
Seriam os “user‐dependent web portals”.
ALÉM NA INTERNET
O “conteúdo amador” vem ganhando espaço
na preferência das pessoas desde a popularização 
dos blogs, tornando fácil para qualquer um ter 
suas opiniões e ideias publicadas na Web.
Jesse James Garrett, em seu livro 
“The Elements of Users Experience”, enumera
os elementos da experiência do usuário como 
sendo cinco:
ALÉM NA INTERNET
Fonte: Garrett (2002, p. 208).
Ter uma importância vital, facilidade de uso,
visual agradável e tecnologia bem desenvolvida
não são atributos suficientes (ou não garantem) 
para que um produto de Internet seja um sucesso.
Para que se consiga atingir uma experiência
próxima do que chamo de “perfeita”, além de
toda a metodologia destacada anteriormente,
é necessário que pensemos em elementos que
vão além da boa usabilidade, relacionados não
só à criação de comunidades, mas também
a questões emocionais (MEMÓRIA, 2005).
Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor
de psicologia da Universidade de Chicago,
é a grande autoridade do mundo sobre o assunto. 
É o criador da teoria e autor do livro: “Flow, the 
psychology of optimal experience”.
Dr. C baseia todo seu raciocínio em um sentimento
básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo
na vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro
ou poder) só é válido se for trazer felicidade. Por
isso, a grande questão do livro é: 
Quando as pessoas se sentem mais felizes?
Baseado nos relatos de como eles se sentiam
ao praticar suas atividades, Dr. C desenvolveu sua 
teoria de “optimal experience”, fundamentada
no conceito de “flow”: estado em que as pessoas 
estão envolvidas de tal forma a uma atividade que 
faz parecer que nada ao redor interessa. Neste 
caso, a experiência por si só é tão agradável que
as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob 
um grande custo, por pura vontade de fazê‐lo.
7
Diferentemente do que as pessoas costumam 
acreditar, os melhores momentos de nossas vidas, 
aqueles que lembramos para sempre como o auge 
da felicidade, não são calmos e relaxantes.
Apesar destas experiências serem agradáveis, 
normalmente se trabalha duro para tê‐las.
Os melhores momentos normalmente ocorrem 
quando o corpo ou a mente da pessoa está 
operando em seu limite, num esforço voluntário 
para realizar algo difícil e que valha a pena.
As outras pessoas são os seres que mais 
importam, mais interessantemente complexos
e que podem gerar o fator de comparação
que define o limite de até onde uma pessoa
pode chegar, pode traçar seus objetivos.
Produtos como as redes sociais são um sucesso 
(apesar dos problemas de design) porque 
envolvem relacionamento entre seres humanos,
o que é um fator gerador de imersão
em potencial, ou seja, de felicidade.
Dupla guia de navegação
Menu repetido Wizard
8
Slideshow Mapa do site
Configuração do produto
Usuário frente a um sistema interativo
SISTEMAS INTERATIVOS – IHC
Final Feliz Final Não Tão Feliz
Satisfação, Conforto Aborrecimentos, Frustrações
Saúde, Bem‐Estar Stress, Psicopatologias
Produtividade Desperdícios, Abandono do Sistema
Interface de Qualidade Interface Deficiente
UtilidadeDesconhecimento da Atividade
Usabilidade Desconhecimento do Usuário, Contexto 
Eficiência de Uso Desinteresse pela Lógica de Utilização
PERGUNTAS
GARRETT, Jesse James. The elements of user experience: user‐
centered design for the web. [S. I.] New Riders Press, 2002.
KAPOR, Mitchell. A software design manifesto. In: WINOGRAD, 
Terry. Bringing design to software. Addison‐Wesley, 1996.
MEMÓRIA, Felipe. Design para a Internet: projetando a 
experiência perfeita. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2005.
NORMAN, Donald A. Design Emocional. Rio de Janeiro: Rocco, 
2008.
PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de               
interação: além da interação humano‐computador. Trad. Viviane 
Possamai.  Porto Alegre: Bookman, 2007.
PRESSMAN, S.D.; COHEN, S. The Use of Social Words in 
Autobiographies and Longevity. Psychosomatic Medicine, 2007.
REFERÊNCIAS
9
© 2014 – Todos os direitos reservados. Uso exclusivo 
no Sistema de Ensino Presencial Conectado.

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