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0 UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE JUSSARA LICENCIATURA EM MATEMÁTICA SILVANA VIEIRA DA SILVA OS JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO NA MATEMÁTICA JUSSARA – GO 2010 1 Silvana Vieira da Silva OS JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO NA MATEMÁTICA Pesquisa monográfica elaborada para fins de conclusão do Curso de Licenciatura em Matemática pela Universidade Estadual de Goiás, Unidade Universitária de Jussara sob orientação do Professor Ricardo Elias Jreige. JUSSARA-GO 2010 2 3 Dedico este trabalho ao meu esposo, aos meus pais, ao meu avô e minha irmã que me apoiaram e auxiliaram nos momentos em que mais precisei. Pois, sem o incentivo deles, certamente, não chegaria a lugar algum. 4 AGRADECIMENTOS Agradeço, primeiramente, a Deus que me deu sabedoria para superar as dificuldades que encontrei pelo caminho. Ao meu esposo, aos meus pais, ao meu avô, a minha irmã e meu cunhado que compreendem e apoiaram a minha busca por conhecimentos e que nas suas orações pedem a Deus que me ajude. 5 RESUMO Os jogos podem ser vistos como um recurso didático que pode auxiliar o educador a despertar no aluno a aprendizagem, a autonomia e a criatividade, porém será necessário que o professor seja mediador entre o aluno, o conhecimento e o jogo, permitindo um melhor desempenho na aprendizagem. Na realização dos jogos são necessárias exigências, normas e fiscalização, mesmo sendo uma atividade considerada natural, no desenvolvimento psicológico básicos. O conhecimento é construído no momento em que a criança relaciona e interage com materiais concretos e com a sociedade, pois o aluno estará agindo no meio em que vive e também em seu modo de agir diante da sociedade desenvolvendo o pensamento, facilitando nos cálculos matemáticos que estão envolvidos com a realidade de cada um. O jogo pode ser considerado importante porque exige atenção, análise, a imaginação, a observação e a linguagem. Durante a realização o aluno se descontrai e nem se dá conta que está fixando e adquirindo conhecimentos sobre o assunto que foi trabalhado na sala de aula, pois o envolvimento com o jogo contagia o participante. Ele proporciona a socialização dos alunos onde estarão se relacionando com os colegas e o professor. O ensinamento através dos jogos faz com que a aula se torne mais interessante, atraente, dinâmica, podendo utilizar outros recursos, como por exemplo, jogos utilizados pelos alunos fora do ambiente escolar, pois estará estimulando a participação nas atividades desenvolvidas dentro da sala de aula. Os jogos podem ser úteis nos planejamentos, pois será um recurso pedagógico eficiente para a construção do conhecimento matemático. O uso dos jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes possam ter interesse em aprender essa disciplina. A aprendizagem através de jogos que envolvem o raciocínio lógico permite que o estudante tenha uma aprendizagem até mesmo divertida. Por isso, deve ser utilizado nas aulas para derrubar as barreiras que se encontram na atividade escolar. Portanto, é importante que o jogo seja instrumento utilizado na cultura da escola, e que o professor saiba analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja realizar. Palavras-Chave: Jogos, recursos didáticos, matemática. 6 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 07 CAPÍTULO 1 OS JOGOS COMO INSTRUMENTO DE REFORÇO NO ENSINO DE MATEMÁTICA 09 1.1 Os Jogos e a Matemática 09 1.2 A Importância do Uso de Jogos em Matemática 13 1.2.1 Os Jogos como Recurso Lúdico 17 1.2.2 A Socialização do Aluno Através dos Jogos 20 1.3 Como Ensinar Conteúdos Matemáticos Através de Jogos 23 CAPÍTULO 2 APLICAÇÃO DE JOGOS EM MATEMÁTICA 26 2.1 Jogos: Objetivos, Regras e Aplicações 26 2.1.1 A Importância dos Objetivos e das Regras nos Jogos 27 2.2 Tipos de Jogos 28 2.2.1 Jogo dos Múltiplos 29 2.2.2 Jogo das Fichas 31 2.2.3 Jogo do Resto 32 2.2.4 Jogo: Bingo dos Divisores 34 2.2.5 Jogo: Dominós de Frações Equivalentes 35 2.2.6 Jogo Alinhacor 37 CONSIDERAÇÕES FINAIS 42 BIBLIOGRAFIA 44 7 INTRODUÇÃO Através de observações feitas da minha prática docente, percebi a dificuldade que alguns alunos encontram em desenvolver problemas matemáticos. Portanto, torna-se um grande desafio para os educadores ensinar matemática, pois é preciso que eles estimulem o pensamento crítico, a criatividade, o raciocínio lógico e a capacidade dos alunos para compreenderem a resolução dos problemas propostos. Os jogos são considerados elementos importantes para o desenvolvimento de crianças e jovens. Além de proporcionar diversão, também propiciam situações que podem ser exploradas de várias maneiras divertidas. Pois, quando se usa um determinado jogo com o objetivo de usar o raciocínio lógico, ele colaborará com o desenvolvimento intelectual dos participantes de forma direta e indireta, pois oportuniza a condição de criar e usar estratégias para um bom desempenho. No momento que o professor considera cada aluno como um agente no processo de aprendizagem ele deve observar como este aluno aprende, quais são os seus limites, os seus interesses e suas capacidades. Devem, portanto, conhecer o seu aluno valorizando o seu conhecimento e suas habilidades, proporcionando ocasiões para que ele possa colocá-los em prática. “O educador precisa conhecer o seu aluno e valorizar as habilidades que ele possui criando oportunidades para que ele possa desenvolvê-las, potencializá-las e harmonizá-las ao seu projeto de vida e isto irá influenciar muito no que e como o aluno irá aprender” (DOHME, 2003, p. 114). Para realização desta pesquisa foi feito um aprofundamento teórico com base em autores como Alves, Aranão, Dohme, Borin, Bicudo, Lopes e Silva, além das obras do PCN, relacionados aos jogos como recurso lúdico na matemática. Estes autores trazem relatos relacionados à importância, à socialização, a ludicidade, ao ensino de conteúdos matemáticos e aplicações dos jogos como facilitador no ensino da matemática. O primeiro objetivo é abordado no primeiro capítulo, o qual apresenta e classifica os jogos como instrumento de reforço no ensino da matemática, mostrando como os jogos podem estar presentes nos conteúdos de matemática. Utilizando as regras, os alunos poderão se interessar mais sobre o assunto, pois estarão se divertindo e ao mesmo tempo se relacionando com seus colegas. Também serão abordados, os jogos e a matemática, a 8 importância do uso dos jogos em matemática, os jogos como recurso lúdico, a socialização e como ensinar conteúdos matemáticos através de jogos. Sendo o jogo um elemento que irá facilitar a compreensão no ensino de matemática. E após a aplicação de um conteúdo de matemática seria interessante fazer um fechamento com jogos, utilizando regras que irão facilitar a compreensãodos conceitos nela envolvida. Para que isso ocorra o professor deve analisar bem o jogo que irá utilizar ante de aplicar. Podemos observar durante a aplicação do jogo o quanto ele é importante no ensino da matemática, pois exige atenção, análise, habilidade e dinamismo. Durante o desenvolvimento do jogo o aluno estará adquirindo conhecimento que durante a aplicação do conteúdo em sala de aula não conseguiu compreender. Ao utilizar os jogos como recurso lúdico, o professor irá proporcionar um ambiente agradável, onde os alunos poderão se sentir motivados pelo prazer e alegria que o jogo irá proporcionar, fazendo com que se conheçam melhor, além de desenvolver a confiança nos participantes, fazendo-os ter respeito uns com os outros e trocam opiniões. A socialização ocorre quando o jogo é realizado em equipes, onde os alunos vão compartilhar suas experiências e habilidade. Eles estarão aprendendo a impor limites a si mesmo e respeitar as idéias dos participantes. Ao interagir com os colegas estarão aprendendo coisas novas. O ensino da matemática através de jogos faz com que a aula se torne mais atraente e dinâmica. Antes de utilizar os jogos o professor deve planejar bem o conteúdo que irá aplicar no jogo. O jogo que os alunos utilizam no seu cotidiano é um dos recursos a ser utilizado, pois é um processo de ensino e aprendizagem, que estará estimulando a participação nas atividades desenvolvidas dentro da sala de aula. No segundo capítulo é abordada a “Aplicação de jogos em matemática”, o qual apresenta objetivos, regras e aplicações de alguns jogos que vão servir como instrumento de reforço para os professores, leitores, juntamente com regras, objetivos, habilidades, metodologias, aplicações e conclusões. Pretende-se demonstrar a todos os educadores que a importância de se entusiasmarem com a idéia de aplicar jogo aos seus alunos para que eles possam se tornar adultos construtivos, independentes e críticos. 9 CAPITULO 1 OS JOGOS COMO INSTRUMENTO DE REFORÇO NO ENSINO DA MATEMÁTICA Neste capítulo serão abordados os jogos e a matemática, a importância do uso de jogos em matemática, os jogos como recurso lúdico, a socialização dos alunos através dos jogos e como ensinar conteúdos matemáticos através de jogos. Os jogos são considerados como um recurso didático que irá facilitar a compreensão dos alunos no ensino da matemática, pois os eles podem ser úteis nos planejamentos, pois representa um recurso pedagógico eficiente para a construção do conhecimento matemático, facilitando a aquisição do conhecimento sobre o conteúdo trabalhado em sala de aula. 1.1 Os Jogos e a Matemática O ensino da matemática pode ser considerado desafiador para os educadores, pois será preciso que eles estimulem o raciocínio lógico, o pensamento crítico, a criatividade e a capacidade dos alunos para entenderem a resolução de problemas. Sabemos que não existe um caminho exclusivo que seja respeitado no ensino de qualquer disciplina, principalmente de matemática. Existem muitos recursos e propostas que o educador pode optar, baseando na sua vivência e experiência, juntamente com sua prática educativa, para que possam ter bons resultados na aprendizagem dos alunos. Os jogos matemáticos são vistos pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), como um dos recursos que podem utilizar como proposta de trabalho, pois por meio deste os alunos aprendem brincando, sem que o professor obrigue ou imponha sua execução, mesmo que o jogo exija regras, ou combinações que muitas vezes são criados por eles mesmos. Através dos jogos, os alunos aprendem a interagir no meio em que vivem, relacionam-se melhor com os colegas, respeitando e valorizando como eles são, além de se conhecer melhor, reconhecem seus limites e respeitam o próximo, que é a base para uma boa convivência, para que eles possam ser conscientes e preocupados com sua formação, onde estarão envolvidos na construção da cidadania. 10 No momento que o professor explica um conteúdo na lousa e, logo em seguida, aplica uma atividade para fixá-la muitos alunos não conseguem interpretar os problemas propostos pelo professor e ficam “sem saída”, pensando no que fazer, porém um recurso didático que poderá ajudá-lo na compreensão dos conteúdos é a criação de jogos, onde estará buscando a interação dos alunos com o professor e entre si, utilizando o raciocínio lógico na sua construção e na relação deles com os problemas matemáticos trabalhados. O uso dos jogos exige que o professor tenha conhecimento dos objetivos que se pretende alcançar, o mesmo deverá estar preparado para a execução dos jogos que serão desenvolvidos na sala de aula, pois precisa acompanhar todas as etapas como: o material que irá utilizar, organizar as equipes, definir regras e o objetivo que se pretende alcançar, além de tudo deve ser dinâmico, motivando os alunos a participarem dos jogos que serão realizados. Portanto, há necessidade de conhecer os objetivos que serão alcançados e ter uma boa preparação para a execução, pois se o jogo for mal utilizado ou elaborado não produzirá o efeito desejado pelo professor. Logo, os jogos são vistos como um recurso didático que pode auxiliar o professor a despertar no aluno o gosto pela aprendizagem, autonomia e criatividade, e para que isso possa acontecer, será necessário que o educador seja mediador da interação entre o aluno, o conhecimento e o jogo, permitindo um melhor desempenho na aprendizagem. Na visão de Dohme (2003), quando o professor for aplicar jogos, para que o aluno possa compreender algum conteúdo aplicado na sala de aula, é preciso antes de iniciar o jogo, deixar claro qual o objetivo que se pretende alcançar, pois o sucesso em sua realização está relacionado na compreensão que os participantes devem ter para realizar o jogo, pois eles estão jogando em busca de um mesmo objetivo. O objetivo que se deseja atingir ao final deve ser bem conhecido antes do início do jogo, mas precisamente o sucesso do desenrolar do jogo está firmamente ligado à certeza que se tem de que todos os participantes conhecem e entendem porque estão jogando, todos estão buscando o mesmo objetivo (DOHME, 2003, p. 21). Durante a realização dos jogos será necessário exigências, normas e fiscalização, mesmo sendo uma atividade considerada natural no desenvolvimento psicológico básico, o aluno está desenvolvendo o autoconhecimento. O desafio pode ser considerado um aspecto importante no jogo, pois gera interesse e prazer, sendo estímulo no desenvolvimento do raciocínio lógico matemático. 11 Porém, para que haja interação do indivíduo será necessário aplicar jogos como: jogo de dominó, jogo de xadrez, jogo de dama, etc., ou seja, jogos que estão relacionados com o cotidiano do aluno. O conhecimento será construído no momento em que a criança relaciona e interage com materiais concretos e com a sociedade, desenvolvendo o pensamento, facilitando nos cálculos matemáticos que estão envolvidos com a realidade de cada um. A interação do indivíduo se dá com algo concreto, ou seja, seu conhecimento é construído à medida que se relaciona e interage com materiais concretos (objetos) e com pessoas. Nessa interação, não só o indivíduo age sobre o meio, mas este também intervém em seu modo de agir (ARANÃO, 2007, p. 15). É indispensável que o professor busque fazer a união dos jogos com sua prática pedagógica de modo que seja eficaz. Contudo, a escola deve apoiar os jogos no ensino da matemática, pois será a segmentação social responsável, por excelência, em gerar a edificação do conhecimentoe o desenvolvimento de habilidades, e não simplesmente transmitir conteúdos. De maneira que os conhecimentos de um possam intervir em novas idéias do outro, buscando novas práticas que visam melhorar a qualidade na educação. Os jogos podem ser considerados um elemento que pode facilitar a compreensão no ensino da matemática, pois são vistos pela maioria das pessoas como algo muito difícil de entender. Após aplicar um conteúdo de matemática será bom realizar o jogo para fixar o que foi visto, utilizando regras que ajudará na compreensão dos conceitos nela envolvido, mas o professor deve tomar cuidado ao utilizar os jogos analisando bem antes de aplicar e não apenas utilizar como algo superficial. Notamos que para o ensino de matemática que se apresenta como uma das áreas mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos nela envolvidos, pelos alunos o elemento jogo se apresenta com formas específicas e características próprias, propícias a dar compreensão para muitos das estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação (GRANDO, 1995, apud ALVES, 2007, p. 22). De acordo com os PCNs – Parâmetros Curriculares Nacionais (2001), através dos jogos as crianças vão compreender melhor a utilização dos símbolos dentro dos conteúdos matemáticos, podendo fluir idéias que possibilitam determinar significados de coisas que antes não conseguiam entender, tornando-se produtores de linguagem e criar combinações sobre determinado assunto, que poderá facilitar na compreensão destes símbolos e significados durante o desenvolvimento do jogo, esclarecendo qual o objetivo a ser alcançado, tornado-se capaz de aceitar a ser dependente das regras que regem o jogo. 12 Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginadas por elas. Ao criarem essas analogias, tornam-se produtores de linguagem, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem as regras e dar explicações (PCN, 2001, p. 48). Para Brenelli (1993), citado por Alves (2007), o ensino da matemática, vem trabalhando muito com material concreto e aplicações de jogos, baseando-se em alguns autores como: Piaget, Dienes e Vygotsky; para eles o ensino da matemática deve ser desenvolvido com aplicações de jogos, pois através destes o aluno estará vivenciando a sua realidade e interagindo mais com seus colegas e com o professor ou mediador, sendo um recurso didático de grande importância não somente para o ensino da matemática, mas de todas as disciplinas. Para Brenelli (1993), uma área de ensino que tem desenvolvido muitos trabalhos com jogos é a matemática, porém com ênfase em materiais concretos e estruturados, utilizados como recursos didáticos. No entanto, o ensino da matemática vem sendo reestruturado por bases teóricos de Piaget, Dienes, Vygotsky, que contribuíram para trabalhos mais recentes e que elegem o jogo como um elemento pedagógico de real valia e importância para o ensino bem como para o ensino da matemática (ALVES, 2007, p. 24). Os jogos podem ser úteis nos planejamentos, pois representam um recurso pedagógico eficiente para a construção do conhecimento matemático. O uso dos jogos no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes possam ter interesse em aprender essa disciplina. A aprendizagem através de jogos que envolvem o raciocínio lógico permite que o estudante tenha uma aprendizagem até mesmo divertida. Por isso, deve ser utilizado nas aulas para derrubar as barreiras que são encontradas na atividade escolar. Segundo Bicudo (2006), no momento em que os jogos de estratégias é inserido no ambiente das aulas de matemática, o aluno consegue compreender melhor o conteúdo, fazendo que os jogos deixe de ser vistos como uma matéria que deve memorizar formas, fórmulas, números e contas. Pois, os alunos que se relacionam inteiramente com jogos, tornam-se mais atentos e percebem regularidades, descobrem regras que aparecem nas estratégias e procedimentos que eles desenvolvem, estão vivendo a formação de uma idéia mais perceptiva. A vivência de jogos de estratégia no ambiente das aulas de matemática contribui para a desmistificação da matemática como memorização a crítica de formas, fórmulas, números e contas. Os alunos, na medida em que vivem plenamente os jogos, ao se tornarem atentos para perceber regularidades, descobrir padrões que se manifestam nas estratégias e procedimentos que 13 desenvolvem, estão vivenciando a constituição do solo perceptivo (BICUDO, 2006, p. 91). A utilização de jogos nas aulas de matemática como recurso metodológico será esperado pelo professor que tenha utilidade em todos os níveis de ensino. O importante será deixar claro o objetivo do jogo, a metodologia que irá utilizar deve ser apropriada ao nível do conteúdo trabalhado e, principalmente, que a atividade realizada deverá provocar no aluno um desafio a ser superado. O jogo torna-se um elemento produtivo para os professores, pois, ajudará na aprendizagem dos conteúdos matemáticos que os alunos muitas vezes não conseguem entender, tornando-se um instrumento produtivo no desenvolvimento do aluno, facilitando a compreensão dos conceitos matemáticos, na reflexão, na capacidade de pensar, testar e avaliar as hipóteses que eles mesmos levantaram, com autonomia e auxilio. O jogo em seu aspecto pedagógico apresenta-se produtivo ao professor que busca nele um aspecto instrumentador e, portanto, facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação e, também produtivo ao aluno, que desenvolveria sua capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender conceitos matemáticos, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las, com autonomia e cooperação. (GRANDO, 2004, p. 26) O contato com materiais concretos auxilia a criança a desenvolver noções significativas. Porém, o professor deve aproveitar as oportunidades do dia-a-dia, pois os educandos trazem conhecimentos e idéias que adquiriram com as experiências vividas em seu cotidiano. Portanto, a escola deve aproveitar esses conhecimentos e criar momentos prazerosos para que as crianças possam se divertir. O professor deve propor aos alunos que confeccionem jogos. Eles sentirão maior prazer ao utilizar os materiais construídos por eles. O jogo no ensino da matemática facilita que o aluno adquira conhecimento. Então, podemos dizer que é importante a compreensão dos aspectos cognitivos envolvidos na utilização do jogo e na aprendizagem matemática, pois ao analisar o jogo, os alunos desenvolvem procedimentos utilizados na elaboração de estratégias e na resolução de situações problemas. O uso dos jogos no ensino da matemática se mostra importante como elemento facilitador da compreensão dos conteúdos matemáticos. 1.2 A Importância do Uso de Jogos em Matemática 14 Os jogos são considerados importantes no ensino da matemática porque exige atenção, análise, a imaginação, a observação e a linguagem. Durante a realização do jogo o aluno se descontrai e nem se dá conta de que está fixando e adquirindo conhecimentos sobre o assunto que foi trabalhado na sala de aula, pois o envolvimento com o jogo contagia o participante. Sendo assim, o educador terá um recurso didático que facilitará a transmissão de conteúdos matemáticos de maneira prazerosa e relacionada com a realidade dos alunos, onde sentirá as aulas atraentes e irresistíveis. Portanto, é importante sempre usar os jogos durante ou após o desenvolvimento de certo conteúdo.Defende-se a utilização de jogos educativos como recurso didático- pedagógico voltado a estimular e efetivar a aprendizagem, desenvolvendo todas as potencialidades e habilidades nos alunos a partir da educação infantil. O envolvimento é contagiante, brincando descontraidamente, as crianças nem percebem que estão fixando e ampliando o conhecimento sobre determinado assunto. O educador tem aí a oportunidade ímpar de transformar sua aula em um momento fascinante em que o aprender e o brincar se mesclam, gerando uma aprendizagem real e prazerosa (SILVA, 2004, p. 26). Acredita-se que o uso dos jogos possa produzir na criança alegria, prazer nas descobertas, animação, entusiasmo, aumento da auto-estima no momento que ele participar efetivamente da produção e execução do jogo ou no momento que consegue criar regras e situações que são exigidas pelo jogo. Segundo o PCN (2001), um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, gerando interesse e prazer. Portanto, é importante que o jogo seja instrumento utilizado na cultura da escola, e que o professor saiba analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja realizar. No jogo o autoconhecimento se desenvolve diante da articulação entre o conhecimento e o imaginado, visando até aonde você pode chegar de acordo com o conhecimento do outro. Segundo Grando (2004), uma característica no conceito de jogos são que eles proporcionam um ambiente agradável, instável, totalmente propício aos alunos, uma harmonia extremamente cativante e facilitador para o aprendizado. Entretanto, ao mesmo tempo em que gera alegria é encarado por seus participantes com seriedade, desde que haja uma ampla organização por parte dos participantes para que tenha um bom aproveitamento. O desafio natural que o jogo provoca no aluno será considerado um aspecto muito importante, pois gera interesse e prazer. Portanto, os jogos devem estar presentes no contexto escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a sua aplicação de acordo com os objetivos curriculares que almejam. 15 Segundo Grando (2004), durante a aplicação dos jogos matemáticos em sala de aula o professor pode perceber algumas vantagens e desvantagens realizadas por meio do jogo. O professor pode observar algumas vantagens e atitudes no uso dos jogos em sala de aula; entre elas podemos citar: Percebe quais são os alunos que têm mais dificuldades; Percebe se os alunos compreenderam o conteúdo; A vontade de vencer faz que os alunos ultrapassem seus limites; O aluno durante a realização do jogo não tem medo de errar, pois o erro é um aliado para que ele chegue à resposta correta; Durante o desenvolvimento do jogo os alunos expressam o que pensam, elaboram perguntas, tiram conclusões, tornam-se mais críticos e confiantes; O aluno passa a interessar mais pelas aulas sem perceber, pois deixaram de ser rotineiras; Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio conhecimento; O jogo favorece a interação social entre os alunos e a conscientização do trabalho em grupo; A utilização dos jogos é um fator de interesse para os alunos; O erro faz com que o aluno procure estabelecer estratégias que levem a superar seus erros. Como desvantagens, podemos considerar: Quando os jogos são mal utilizados, os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber por que jogam; As atividades com jogos em sala de aula gastam um tempo maior e, se o professor não estiver preparado, pode sacrificar outros conteúdos; A interferência constante do professor faz perder a ludicidade do jogo; Não se devem ensinar todos os conceitos através de jogos, pois não terá sentido para o aluno; O professor não deve exigir que o aluno jogue, se ele não quiser jogar, senão ele estará destruindo a voluntariedade que pertence à natureza do jogo; Todas as considerações citadas são importantes e necessárias para a introdução do jogo no contexto de ensino-aprendizagem, propondo ao professor que for trabalhar com jogos, 16 apoiar em uma reflexão com projeto metodológico, prevista em seu plano de ensino, ligada a um projeto pedagógico da escola. Um dos aspectos mais importantes na utilização dos jogos na sala de aula é o acordo entre os jogadores e as regras do jogo garantindo a aleatoriedade do jogo. Durante a realização do jogo as regras devem ser respeitadas para depois ser questionadas, analisadas e até mesmo alteradas, pois faz parte do desenvolvimento da autonomia dos alunos. Portanto, os acordos e combinações empregadas durante os jogos qualificam as ações sociais, onde as discussões são consideradas um fator de grande importância para a aprendizagem de novos conceitos. Segundo Macedo (1997), citado pela autora Grando (2004), as situações-problemas desafiam os adversários gerando certo conflito e questionamento, fazendo com que o professor passe a observar como o jogador resolve situações que exigem um grande envolvimento, pois em cada situação simulada de jogo são necessárias as coordenação de muitos pontos de vista. É assim que garante a redução da perda da ludicidade do jogo, quando direciona para o contexto de sala de aula. Após o jogo é bom que o jogador faça uma análise sobre as jogadas que ele fez durante o jogo, refletindo as regras que dominam o jogo, tornando-se mais eficiente e deixando de lado o fator sorte. “É importante que, depois de jogar, a pessoa tenha a oportunidade de refletir sobre alguns aspectos que garantem o domínio da estrutura do jogo, ou seja, que possa repensar suas ações, e dessa forma, torna-las cada vez mais eficazes e menos determinadas pelo fator sorte” (MACEDO, 1997, apud GRANDO, 2004, p. 60). A utilização dos jogos desenvolve nos alunos habilidades de raciocínio, atenção e concentração durante as aulas de matemática. Os bloqueios que alguns alunos apresentam na disciplina de matemática por se sentirem incapazes de aprendê-la, aos poucos vão diminuindo. Pois, as aulas tornaram-se mais prazerosas, e os alunos mais interessados na realização das atividades propostas pelo professor, além das aulas se tornarem mais prazerosas e atrativas. Também desenvolveu o hábito de explorar as possibilidades, porque não precisava preocupar em encontrar fórmula pronta, a autoconfiança foi se desenvolvendo em algumas situações, pois todos tinham oportunidades de se destacar. O jogo desenvolveu nos alunos o hábito de explorar as possibilidades ao acaso sem a preocupação de achar uma fórmula pronta, sem uma técnica específica, exatamente como se inicia a pesquisa. Essa postura foi ressaltada sempre fazendo com que a adotassem normalmente nas aulas, em qualquer circunstância. Os bloqueios que alguns alunos apresentam em relação à Matemática, a ponto de se sentirem incapazes de aprendê-la, foram aos 17 poucos sendo eliminados. O sentimento de autoconfiança foi sendo desenvolvido, pois todos tinham oportunidades, em algumas situações, de se destacar em relação aos outros (BORIN, 1996, p. 05). Os jogos são importantes, pois desenvolvem a auto-estima e a criatividade, adquirindo hábitos saudáveis, aprendendo a se relacionar e respeitar as diferenças, percebendo a importância do trabalho de cada participante para o resultado do grupo, assim, eles estarão aprendendo a se conhecer melhor, a serem críticos, a tomar decisões lógicas e a serem solidários. Além de aprenderem a expor suas idéias, a se comunicar, a gostar da matemática, a analisar situações vivenciadas na busca de melhoras, desenvolvem o raciocíniológico, valorizam a qualidade de vida, aprendem a ter iniciativa própria e a resolver situações- problemas. O educador poderá tornar suas aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, utilizando recursos que os alunos usam fora da escola, despertando o interesse para frequentar a sala de aula e estimulando os alunos a participarem das atividades, pois eles aprendem se divertindo. Além de o jogo ser considerado um elemento importante no ensino da matemática, também é considerado como um recurso lúdico, pois contribui na aprendizagem dos alunos nos conteúdos matemáticos. 1.2.1 Os Jogos como Recurso Lúdico Para Silva (2004), o professor, deve ter confiança nos jogos com aspecto lúdico, ter conhecimento da importância dos jogos e gostar de jogar, para que os alunos possam ter um bom desenvolvimento durante sua realização; deve também perceber que o jogo é um elemento que irá favorecer o estímulo a curiosidade, a criatividade e, além de facilitar o conhecimento, auxilia na construção de valores, proporcionando a interação e socialização dos alunos. Deve ser criativo caso haja necessidade de fazer alteração no jogo, disposto em aumentar o interesse dos alunos; deve tomar iniciativa no momento certo, para que possa identificar a necessidade de fazer mudanças nas regras que estão usando, mudar de jogos, ou seja, para que tenha um mesmo efeito na situação apresentada. No ato do jogo, o educador deve interagir de forma cooperativa com os alunos, onde o professor estará envolvendo-se com eles e dando-lhes confiança e credibilidade. 18 O educador, portanto, deve acreditar no trabalho lúdico; deve gostar de jogar e ter consciência da importância dos jogos para o desenvolvimento cognitivo e afetivo do aluno; deve reconhecer que o jogo é um recurso que estimula e facilita a aquisição do conhecimento, despertando a curiosidade, a criatividade, auxiliando na construção de valores, proporcionando a integração e a socialização. Deve ser criativo para que possa alterar um jogo, visando aumentar o interesse dos alunos; deve ter iniciativa e boa percepção para que, no momento certo, possa identificar a necessidade de mudar regras, substituir jogos, enfim, para que tenha uma ação compatível com a situação apresentada. Ao jogar deve interagir de forma cooperativa com os alunos, envolvendo-se com eles e inspirando-lhes confiança e credibilidade (SILVA, 2004, p. 32). A criança, ao jogar, mostra todos os seus sentimentos que a deixa animada, onde se entrega por inteiro, com toda a sua naturalidade. A aplicação dos jogos beneficia à criança na afirmação da sua autonomia, de sua personalidade, da criatividade, além de aprender como se deve organizar para cumprir sua obrigação. O jogo traz prazer e satisfação, através da conquista, pois a criança carrega consigo um amor espontâneo à regra, à ordem e à disciplina. Porém, durante a realização ela tem um aprendizado moral e encontra instrumento seguro para sua afirmação, por meio da regra, desenvolvendo o seu ser e a sua vontade. Para Aranão (2007), temos a certeza que a criança é um ser comunicativo e que sempre está criando coisas novas, para que isso não ocorra, ela deve sofrer algum tipo de desnutrição de grau elevado ou tenha sofrido algum trauma que tenha afetado o seu psicológico, etc. Mesmo assim, a criança é um ser que gosta muito de brincar, sendo incapaz de manter concentrada por um determinado tempo em uma atividade que exige atenção. Portanto é impossível cobrar de uma criança que ela aprenda alguma atividade sem deixar que ela tenha contato com materiais concretos, e com pessoas, e além de tudo impor que guarde na mente as informações que foram simplesmente faladas, não levando em consideração o nível de entendimento da criança e o que ela pretende aprender. Sabemos muito bem que a criança é um indivíduo dinâmico, curioso, criativo e ativo em seu meio, a menos que sofra de algum tipo de patologia (desnutrição de 2º ou 3º graus, perturbação psicológica etc.). Além disso, a criança é um ser puramente lúdico, incapaz de manter sua concentração por mais de 20 minutos numa atividade que requer atenção quanto à exposição verbal realizada por um adulto. Pois bem: como se pode exigir que uma criança aprenda sem lhe dar oportunidade de manipular objetos, interagir com diversos tipos de materiais e pessoas, simplesmente exigindo que ela memorize e armazene informações puramente verbalizadas que muitas vezes não levam em consideração seu interesse e seu nível intelectual? (ARANÃO, 2007, p. 16). Através de brincadeiras o aluno adquire conhecimentos que contribui na formação do caráter dos cidadãos, tornando-se conscientes e críticos, possibilitando que eles enfrentem os 19 desafios do seu dia-a-dia, pois convivem o tempo todo com a sociedade tendo que respeitar os seus limites. A criança quando brinca, sente prazer em aprender e tem oportunidade de criar situações e regras para satisfazer seus desejos. Pois, estará aprendendo a agir estrategicamente diante de situações que aparecerão durante a realização do jogo, onde terá capacidade para enfrentar os desafios com segurança e confiança. Assim, a curiosidade que leva a participar, também seria importante para conciliar a alegria de brincar com a aprendizagem escolar. Através de atividades com jogos, os alunos vão adquirindo autoconfiança e são convidados a corrigir e questionar suas ações, comparar e analisar seus pontos de vista, além de aprender a se organizar e ser cuidadosos com os materiais que estão utilizando. Os jogos são instrumentos que estimulam o raciocínio lógico e critérios que irão facilitar e estimular o jogador a ter um excelente desempenho nas aulas. O ser humano sente a necessidade de desenvolver atividades que o leve a sentir prazer, como a criação de jogos e brincadeiras. Praticar atividades lúdicas proporciona alegria nas pessoas em qualquer momento de suas vidas. No nosso dia-a-dia, realizamos várias atividades lúdicas. Como por exemplo, ouvimos música, cantamos, caminhamos pela rua, às vezes equilibramos no meio-fio, etc. Essas atividades e outras que fizemos são brincadeiras, como os jogos que podemos criar. Podemos dizer que as atividades lúdicas são consideradas um elemento fundamental para desenvolver nos alunos a afetividade e o convívio com a sociedade. Pois, ela reproduz momentos prazerosos e divertidos, que devem ser valorizados nas atividades que são realizadas pelas crianças no decorrer do seu dia. Quando a criança vai à escola ela leva uma bagagem sobre brincadeiras e jogos que praticam em casa e com seus amigos, que devem ser aproveitadas pelo professor. Os jogos, as brincadeiras, enfim, as atividades lúdicas exercem um papel fundamental para o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social e moral das crianças, representando um momento que necessita ser valorizado nas atividades infantis. O que se observa é que criança, quando vai à escola, leva consigo um grande conhecimento sobre as brincadeiras e os jogos que está acostumada a praticar em sua casa, ou na rua com seus colegas (GRANDO, 2004, p. 10). Segundo Piaget (1978) citado por Grando (2004), os jogos de exercício correspondem, às primeiras opiniões coletivas lúdicas da criança. Nesses jogos, elas exercitam as estruturas subjacentes ao jogo, mas não podem modificar o poder de ação, com o objetivo de sentir o prazer no momento da realização do próprio jogo. 20 O educador deve confiar no trabalho lúdico, e ter consciência da importância dos jogos para o desenvolvimento afetivo do aluno, e perceber o jogo como um recurso capaz de estimular e facilitar o conhecimento,desenvolvendo a criatividade, a curiosidade e ajudando a construir seus valores, gerando interação entre os alunos. 1.2.2 A Socialização do Aluno Através dos Jogos O ensino de matemática na Educação Básica tem como objetivo visar à construção da cidadania; os conhecimentos matemáticos são considerados instrumentos que irão facilitar a compreensão e transformação do mundo, podendo instigar o interesse, à curiosidade, a investigação e o aumento na aptidão de resolver problemas. Portanto, os conteúdos abordados no ensino de matemática visam desenvolver a segurança do aluno durante a resolução dos problemas, dando a ele a capacidade de construir conhecimentos matemáticos, ressaltando a maneira de pensar das outras pessoas. Segundo Aranão (2007), aluno deve explorar o mundo que o rodeia e tirar dele as informações que lhe serão úteis. Nesse caso, o educador deve agir como mediador e realizar o maior número possível de atividades, materiais e oportunidades de situações para que possa ser enriquecedores, onde na construção do seu conhecimento. Através de brincadeiras e contatos com diversos materiais utilizando a sua mente para descobrir gradualmente o mundo. No momento em que o jogo está sendo aplicado na sala de aula, o aluno estará interagindo com seus colegas e fazendo parte no mundo social de maneira divertida. Sendo que este contato irá possibilitar a compreensão, pois através de cada jogada o competidor e seu colega terão que analisar bem antes de realizar a sua jogada, pois o jogo está ligado com a sorte e alguém terá que ganhar, mas todos são considerados vencedores, pois ganharão conhecimentos durante a realização. Mesmo que o jogo seja um recurso didático, os professores devem saber utilizá-lo, para que ele possa servir como colaborador para o aprimoramento da prática educativa e instrumento na realização do papel socializador da escola. Devem-se fazer analogias e comparações do conteúdo à realidade dos seus alunos, para que eles possam analisar interpretar e resolver problemas de modo que seja satisfatório, tanto para o educando quanto para o educador. 21 Jogando os alunos estarão se relacionando diretamente com seus colegas e com o professor, ele deve criar um ambiente agradável que possa levar os alunos a se sentirem à vontade, onde eles possam desenvolver o raciocínio lógico, tenha segurança, sejam crítico e independente, que assumam os seus atos e fazendo com que eles aumentem sua auto-estima. Durante a realização dos jogos, os educandos vão interagir com os colegas e ao mesmo tempo aprendendo coisas novas, como ter iniciativa própria, onde poderá utilizar o conhecimento adquirido no seu cotidiano. Durante aprendizagem dos problemas matemáticos é bom que o professor oriente aos alunos que formem pequenos grupos para que haja discussões e descubra o caminho certo que devem seguir. Quando o aluno se esforça para resolver uma situação problema sozinho, normalmente a primeira idéia que vem na mente é a que permanece. Ao fazerem em grupo surgem várias idéias, porém será preciso discutir sobre qual delas será o caminho certo que devem tomar e logo depois demonstrá-los para que tenha certeza que está correta. Propondo que os alunos resolvam problemas em pequenos grupos, proporciona-se a oportunidade para discussões sobre a escolha de caminhos plausíveis. Quando o aluno trabalha sozinho, a primeira idéia que ele tem é a que prevalece. Quando surgem várias idéias é preciso discutir sobre seus méritos, justificá-los (CENPEC, 2002, P. 122-123). Ao participarem dos jogos em grupos, os alunos terão uma conquista afetiva, moral e social, pois eles estarão sendo produtores de seu conhecimento, onde tomará decisões, resolverá problemas matemáticos e tornando cidadãos competentes. Os jogos matemáticos geram afetividade, fazendo com que as crianças percam sua timidez, relacionando melhor com os colegas de classe, pois elas precisam sentir valorizadas e respeitadas. O uso dos jogos no processo de ensino e aprendizagem pode ser considerado como um instrumento auxiliar na educação do ser humano. Sendo assim, fundamental para aprendizagem nos diversos campos do conhecimento. No qual a criança passa a expressar suas emoções e interagir consigo e com a sociedade em que vive. Durante a realização dos jogos o ser humano consegue construir com mais facilidade os seus conhecimentos. Portanto, quando ele se identifica com o jogo, ele sente interesse e prazer em aprender. Também percebe a diferença que há entre as pessoas, tornando-se mais leal, competitivo, além de ter noções de socialização, podendo conhecer melhor o meio em que vive. “É muito fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isto é válidos para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do cotidiano e o 22 envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo” (LOPES, 2000, p. 23). Nos PCNs encontramos soluções onde os jogos podem contribuir na formação da postura do ser humano, sendo ela positiva diante dos erros, na socialização, nos desafios, no desenvolvimento da crítica, na intuição e na criação de estratégias. O jogo tem características específicas que ultrapassam, “vão além”, da ação de brincar. Esse elemento proporciona motivação aos jogadores, pois eles podem criar regras buscando estabelecer uma lógica aos princípios do jogo. A socialização entre os alunos ocorre durante a realização do jogo por ser uma atividade dinâmica e prazerosa, ao se relacionar com outras pessoas que pensam e agem diferentes, eles estarão trocando experiências para que haja uma melhor interação durante a realização do jogo. Portanto, os professores devem sempre intercalar jogos com os conteúdos trabalhados em sala de aula, para que os alunos se sintam motivados diante do desafio que proporciona o jogo. Além disso, o elemento jogo possui características particulares que transcendem à simples ação no brinquedo. Evidencia-se que, no jogo, determinam-se regras, muitas vezes, definidas pelo grupo de jogadores, na busca de estabelecer uma “lógica de ação” e movimentação dos elementos do jogo. Esse elemento apresenta-se como uma atividade dinâmica e de prazer, desencadeada por um movimento próprio, desafiando e motivando os jogadores à ação. A socialização propiciada por tal atividade não pode ser negligenciada, na medida em que a criação e o cumprimento de regras envolvem o relacionar-se com o outro que pensa, age e cria estratégias diferenciadas (GRANDO, 2004, p. 26). Durante a realização do jogo, mesmo que o aluno não consiga vencer, pode conhecer a estabilidade ao limite de sua competência quando joga e reavaliar o que precisa ser revisto, desenvolvendo a qualidade de seu potencial, para que no próximo jogo venha a ser o vencedor. Podemos observar que, durante o jogo, os adversários se ajudam durante as jogadas, reforçando as regras e mostrando a melhor estratégia para realizar o jogo com eficiência. Portanto, a competição fica reduzida. O que se espera é a socialização do conhecimento do jogo. Para Piaget, citado por Grando (2004), no processo de socialização no jogo, a criança faz troca de conhecimentos, identificando as diferentes possibilidades no jogo, argumentando e refletindo sobre os procedimentos em um processo de abstração reflexiva. Portanto, situações que proporcionam reflexão e análise no próprio raciocínio da criança, precisam ser 23 valorizadas no processo de ensino-aprendizagem da Matemática e o jogo revela ser um recurso importante na dinamização desse processo. A disputa é essencial aos jogos, pois através deleo aluno estará interagindo com seus colegas e fazendo com que ele tenha interesse e se envolvam por vontade própria, além de influenciar no seu crescimento diante a sociedade, no seu entendimento e na sua dedicação. Através da disputa é que se determina a necessidade de elaborar estratégias, com a finalidade de vencer o jogo. Se o aluno percebe que o seu adversário é mais forte em um determinado jogo, mais ele terá vontade de vencer. Então, o jogo faz com que ele procure outras estratégias que possam superar tal insuficiência e vencer o adversário. A competição inerente aos jogos garante-lhes o dinamismo, o movimento, propiciando um interesse e envolvimento espontâneo do aluno e contribuindo para o seu desenvolvimento social, intelectual e afetivo. É pela competição que se estabelece a necessidade no aluno, por exemplo, observa que é mais fraco que o seu adversário num determinado jogo, mas existe a vontade de vencer. Então, procura estabelecer estratégias, que o levem a superar tal deficiência e, possivelmente, vencer o outro (GRANDO, 2004, p. 27). É muito importante favorecer momentos de atividades em grupo, para que os participantes possam compreender e respeitar a maneira de participar dos colegas. Pois, o exercício servirá para o autoconhecimento de cada um, onde eles estarão conhecendo a si mesmo e seus próprios limites, valores, atitudes e capacidades, contribuindo para que o trabalho possa progredir de uma forma melhor, favorecendo o seu conhecimento. Mesmo a socialização sendo uns dos fatores importantes na realização do jogo, devemos analisar como ensinar conteúdos matemáticos através de jogos. 1.3 Como Ensinar Conteúdos Matemáticos Através de Jogos O professor deve explorar o jogo que o aluno já domina, transformando-o em um recurso pedagógico; pois, ele proporciona, nas crianças, prazer quando está jogando, a busca de diferentes soluções, a avaliação de suas atitudes, o desenvolvimento da aptidão de fazer perguntas e a habilidade de resolver problemas. No jogo é necessário ir além do que simplesmente jogar, deve haver intervenção pedagógica com a finalidade de que o jogo seja útil à aprendizagem, para os adolescentes e para os adultos. Além disso, é necessário que a proposta de atividade para o jogo provoque 24 um grande desafio para o aluno, para que haja envolvimento com a atividade, motivando-o ainda mais. Segundo Grando (2004), a linguagem matemática, que exige compreensão do aluno, pode se tornar mais simples através da realização do jogo. A construção do jogo, feita pelo aluno, pode proporcionar uma melhor compreensão das regras presentes nos conteúdos de matemática, e não será visto como algo distante e de difícil entendimento, portanto, ele pode ajudar na manipulação e na assimilação dos conceitos trabalhados. De acordo com Silva (2004), o jogo antes de ser iniciado deve ser escolhido de acordo com o conteúdo da disciplina que se pretende fixar, e adequado com a programação do educador. Pela aplicação dos jogos, pela invenção e pela tomada de decisão do educador a sala de aula torna-se um ambiente animador e acolhedor, onde a distração e o divertimento proporcionam a um grande objetivo, que é um conhecimento sólido, onde o aluno sentirá uma grande satisfação em adquirir conhecimento. Primeiramente, deve-se fazer a escolha do jogo, ou dos jogos, considerado o(s) assunto(s) da(s) disciplina(s), conforme o planejamento do educador. Pela flexibilidade dos jogos, pela criatividade e pela iniciativa do educador, a sala de aula pode ser transformada num ambiente estimulador no qual a brincadeira e a diversão levam ao objetivo maior, que é uma aprendizagem consistente, e o aluno sente prazer em aprender (SILVA, 2004, p. 31). O ensinamento através de jogos faz com que a aula se torne mais atraente, divertida, podendo utilizar outros recursos, como por exemplo, jogos utilizados pelos alunos fora do ambiente escolar, pois estará incentivando a sua participação nas atividades desenvolvidas dentro da sala de aula e fazendo que eles enfrentem a sala de aula com freqüência, pois é um elemento importante no ensino e aprendizagem, já que ao mesmo tempo em que se distraem também adquire conhecimento. Ensinar por meio de jogos é um caminho parar o educador desenvolver aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em igualdade de condições, com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de enfrentar com assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, sendo agente no processo de ensino e aprendizagem já que aprende e se diverte, simultaneamente (SILVA, 2004, p. 26). É importante que os professores utilizem jogos como recurso didático em suas aulas, pois ajudará no processo de ensino-aprendizagem, permitindo aos alunos melhor compreensão nos problemas propostos na sala de aula. Os jogos promovem desafios, socialização, segurança e respeito mútuo, além de ser favorável ao surgimento da confiança, de ser 25 independente e crítico, tendo iniciativa própria, aumentando sua auto-estima, sendo assim, um elemento importante no ensino da matemática. Agora será abordado no capítulo dois, aplicação de jogos em matemática. 26 CAPÍTULO 2 APLICAÇÃO DE JOGOS EM MATEMÁTICA Neste capítulo será abordada a aplicação de alguns jogos para o ensino da matemática, com objetivos e regras, juntamente com metodologia, mostrando a importância dos jogos para melhorar a compreensão dos alunos nos conteúdos de matemática. 2.1 Jogos: Objetivos, Regras e Aplicações O objetivo, as regras e a maneira de se relacionar os participantes são conhecidos como estratégia do jogo. Portanto, a maneira em que se forma a estratégia é que se define o grau de dificuldade, quais as habilidades que serão exigidas, e isto revela quanto o jogo é surpreendente e desafiante. A surpresa, trás expectativa e novidade e o desafio trás um convite para desenvolver, para testar seus conhecimentos e suas habilidades. Portanto, o objetivo deve ser do conhecimento de todos os participantes, onde as habilidades do jogo possam ser executadas por todos. Porém, os objetivos devem estar ao nível dos jogadores e nunca superior a eles, se o objetivo for muito difícil de ser alcançado dos jogadores perdem o interesse pelo jogo, e se for muito fácil, não gera desafio, deixando-os desmotivados. Já as regras, definem como deverá ser encaminhado o jogo, pois elas também geram interesse, despertando e motivando os jogadores durante a realização do jogo. Para Dohme (2003), quando uma pessoa for desenvolver um jogo ela deve ficar bem atenta ao tempo determinado para o desenvolvimento, o que é considerado como talento que ela tem em transmitir toda etapa do jogo. O talento está ligado com as habilidades do jogo e a maneira com que os jogadores estão acolhendo os conhecimentos transmitidos. Seja qual for o tempo requerido para desenvolver um jogo, aquele que o aplica deverá estar atento ao ritmo de sua aplicação, o que vem a ser a cadência que ele imprime nas diversas fases do jogo. Esta cadência está relacionada com a estratégia do jogo e a forma com que os jogadores a estão recebendo (DOHME, 2003, p. 26). 27 Dohme (2003) aborda que antes de iniciar o jogo, deve-se explicar o seu desenvolvimento. E esta fase irá depender do conhecimento que os participantes tem sobreo jogo, o grau da compreensão e da sua complicação. Se o tempo de duração for menor que o necessário, pode não haver compreensão e levar o fracasso no potencial do jogo. Demorar além do necessário provocará cansaço e não haverá rendimento na participação. Além de tudo, o condutor do jogo deve observar o ritmo no desenvolvimento. Mesmo que ele possa fazer pouca coisa para mudar um jogo que perdeu o seu ritmo ou que estava muito rápido. O importante é que ele faça as observações para que na próxima aplicação possa estipular o tempo certo. É importante que o educador tenha conhecimento dos objetivos, regras e aplicações dos jogos, que irá desenvolver para seus alunos. E estar sempre observando o desenvolvimento do jogo. Agora será abordada a importância dos objetivos e das regras nos jogos. 2.1.1 A importância dos Objetivos e das Regras nos Jogos Ao utilizar os princípios da surpresa e do desafio, pode haver articulação de uma boa estratégia em arranjar diversas formas de objetivos e de regras, garantindo adesão e a motivação dos participantes. Para Dohme (2003), as regras devem se conciliar com o objetivo. Se este for muito simples poderá gerar interesse por meio das regras que o torna mais difícil. Por outro lado, os objetivos exigentes podem ter regras exclusivas. As regras, em alguns casos, servem para facilitar a aplicação do jogo, dando condições para as possibilidades de atingir os objetivos, permitindo uma boa determinação e até tornando mais a vontade a atividade de todos. Da mesma forma os objetivos necessitam de regras claras e que possam ser entendidas por todos. Segundo Dohme (2003), ao modificar o objetivo do jogo, diminuir ou aumentar a regra pode interferir durante a realização do jogo e, provavelmente no seu tempo. Isto pode interferir na motivação dos participantes. Durante a aplicação e observação destas mudanças, o educador irá perceber o caminho que deve tomar. Portanto, é sempre bom que o educador saiba da importância dos objetivos e das regras nos jogos. Pois, as regras servem para facilitar a aplicação do jogo, onde dá condições para que as possibilidades possam atingir os seus objetivos. Assim, também como os objetivos 28 necessitam que as regras sejam claras, facilitando a compreensão de todos os participantes. O próximo assunto a ser abordado será sobre os tipos de jogos. 2.2 Tipos de Jogos O professor sendo o mediador no modo de atuar do aluno na atividade do jogo deve pretender resgatar conceitos matemáticos que sejam do nível da atuação, para compreender as atividades que já foram trabalhadas. Os PCN’s (1998) citado por Grando (2004), ressalta a importância dos jogos de estratégias como recurso didático, que visa a procura de estratégias para que possa vencer o jogo, parte-se de efetuar problemas onde os participantes tenham experiências, e não da repetição das regras criadas por outras pessoas. Levando a desenvolução da inteligência exclusivas para a transformação de problemas e os métodos simbólicos do espírito matemático. Nos jogos de estratégias (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para a resolução de problemas e os modos típicos do pensamento matemático (MEC, 1998, apud, GRANDO, 2004, p. 14). Os PCN’s também argumentam que as atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógica, pois concebe do jogo uma maneira muito interessante de sugerir problemas ao aluno, pelo jeito atrativo e pelo favorecimento da criatividade na elaboração de estratégias do jogo. Além de sugerir que os jogos podem contribuir na formação de atitudes sendo ela positiva diante dos erros, defrontando os desafios, sendo mais críticos e criando estratégias. Para Grando (2004), os jogos de estratégias são definidos para um jogador e um adversário, onde cada jogador possa prever as possibilidades presentes no jogo na sua próxima jogada. Os jogos de estratégias são importantes para a formação do pensamento matemático. Já o jogo de regras, engloba o jogo de estratégias e o jogo simbólico. Neste tipo de jogo o mais importante é respeitar as regras que podem ser transformadas conforme a necessidade do grupo. No jogo de regras o interesse da criança passa a ser social, pois 29 necessita do controle mútuo e de regulamentação. Portanto, existe a obrigação de cumprir as regras impostas pelos jogadores, se as regras forem violadas o jogo social deve terminar. 2.2.1 Jogo dos Múltiplos Material necessário: Peões, tampinhas ou fichinhas diferentes (1 para cada jogador); Um dado; Pista numerada de 1 a 100. Objetivo: Rever o conteúdo sobre múltiplos. Habilidades: Identificar o múltiplo do número que obteve no lançamento do dado; Reconhecer o número primo durante a realização do jogo. Metodologia: Confeccionar a pista numerada de 1 a 100 e após pegar um dado e os peões para cada participante, estabelecer a ordem para jogar com o auxílio do professor. Cada jogador lançará o dado, aonde irá para a casa correspondente ao número de pontos obtidos. A partir do segundo lançamento do dado o jogador deverá ocupar a casa indicada pelo primeiro múltiplo do número de pontos obtidos no dado e se o peão parar sobre uma casa em que haja um número primo perderá a próxima jogada, vencerá o jogo quem chegar primeiro à casa 100 ou ultrapassá-la. Regras do Jogo: 1ª Rodada: Organiza-se a ordem dos jogadores para iniciar o jogo. Quem será o primeiro, o segundo, o terceiro jogador etc; Cada jogador lança o dado e vai para a casa que corresponde ao número de pontos obtidos. Por exemplo, com 8 pontos o peão é colocado na casa 8. Rodadas seguintes: Cada jogador lança o dado. Seu peão irá ocupar a casa do primeiro múltiplo do número de pontos obtidos no dado, após a casa onde ele se encontra. Exemplos: 30 O jogador está na casa 8 e obtém 2 pontos no lançamento do dado, depois da casa 8, o primeiro múltiplo de 2 é o 10. Seu peão deve ocupar a casa 10. Se este mesmo jogador obtivesse 4 pontos no dado, iria para a casa 12, que é a primeira casa com um múltiplo de 4; O jogador está na casa 12 e obtém 3 pontos no dado. Ele deve andar para a casa 15; A partir da segunda rodada, o peão que parar sobre uma casa em que contém um número primo perderá a próxima jogada; Vencerá o jogo quem chegar primeiro na casa 100 ou ultrapassá-la. Figura 2.1 (ANDRINI; VASCONCELLOS, 2006, p. 257) Figura 2.2 (ANDRINI; VASCONCELLOS, 2006, p. 98) Conclusão Ao realizar este jogo o professor irá perceber a importância de toda essa ação, desde a explicação até a discussão dos conceitos matemáticos envolvidos nele, os alunos ficarão 31 motivados, entusiasmados e participarão atentamente, pois eles vão esperar de forma lúdica, interagindo uns com os outros, havendo uma troca de conhecimentos. 2.2.2 Jogo das Fichas Material necessário: Cinco fichas que deverão ser elaboradas com papelão, ou outro material que acharem convenientes. Essas fichas deverão ter em um dos lados as seguintes figuras: Figura 2.3 (BARROSO, 2006, p. 55, 2ª parte) Participantes: 2 ou mais jogadores. Objetivo: O primeiro jogador que obter a soma de 100 pontos. Habilidades: Saber multiplicar as pontuações adquiridas no primeiro e segundo lançamento. Metodologia: Elaborar fichas com papelão ou outro material, determinar um sistema para decidir queminiciará o jogo. O primeiro jogador lança duas vezes as fichas e soma os pontos da primeira e da segunda das faces voltadas para cima. Após multiplica os pontos obtidos no primeiro e segundo lançamento. Regras do jogo: Criar uma estratégia para decidir quem irá iniciar o jogo; Cada jogador tem direito a dois lances antes do próximo jogador iniciar a jogada. O primeiro jogador lança as fichas e soma os pontos que apareceram nas faces voltadas para cima. Recolhe somente as fichas que estão com as faces voltadas para cima e as lança novamente. Sua pontuação será adquirida pela multiplicação dos pontos do primeiro lançamento pelos pontos do segundo. Por exemplo: 1º Lançamento 32 Figura 2.4 (BARROSO, 2006, p. 55, 2ª parte) Pontos: 2+0+1+0+4=7 2º Lançamento Figura 2.5 (BARROSO, 2006, p. 55, 2ª parte) Pontos: 2+0+0=2 Total de pontos: 2.7=14 Esse jogador passará a vez para o próximo, que adotará o mesmo procedimento; O jogador que obter primeiro a soma de 100 pontos será o vencedor. Conclusão O jogo irá proporcionar uma interação entre os participantes, onde estarão aprendendo a multiplicação de forma lúdica, além de desenvolver o raciocínio lógico, pois estará pensando nas jogadas, como adquirir maior soma de pontos, menor soma de pontos, o que acontecerá se o jogador não marcar pontos no segundo lançamento e qual é a quantidade mínima de rodadas que uma partida de jogo das fichas pode ter. Todas essas possibilidades estarão proporcionando um desafio para os participantes. 2.2.3 Jogo do Resto Material necessário: Um tabuleiro; 18 marcadores: 9 de uma cor (para uma dupla) e 9 de outra cor (para outra dupla); Um dado. Participantes: Duas duplas. Objetivo: 33 Adquirir a menor soma de pontos. Habilidades: Identificar o número do tabuleiro que terá o menor resto ao dividir com o divisor que obteve no lançamento do dado; Resolver a divisão. Metodologia: Confeccionar o tabuleiro com número que serão os dividendos dos números que saírem na face do dado após o lançamento. As duplas deverão escolher qual o número do tabuleiro que dividimos com o número sorteado no lançamento do dado, tenha o menor resto possível, pois, eles irão somar os restos de todas as divisões feitas durante o jogo a dupla que tiver a menor soma de pontos serão os vencedores. Regras do Jogo: Cada dupla lança o dado uma vez, a que obtiver a face de maior número deverá iniciar o jogo; A primeira dupla lança o dado; o divisor será o número que sair na face do dado. A dupla irá escolher um número do tabuleiro (que será dividendo) de modo que o resto da divisão entre esses números seja o menor possível. O número de pontos que a dupla irá marcar nessa rodada será o resto dessa divisão; A dupla então deverá colocar o marcador no número escolhido, anulando-o para a rodada seguinte, e passar a vez para a outra dupla, que repetirá o procedimento; O jogo terminará quando todas as casas do tabuleiro forem marcadas por uma das duplas; A dupla que tiver a menor soma de pontos em todas as rodadas será o vencedor. 800 2164 40 36 9016 30 3996 55 98 110 240 71 15 99 Figura 2.6 (BARROSO, 2006, p. 57, 2ª parte) Conclusão O jogo do resto estará proporcionando aos participantes um grande desafio, pois, após o lançamento do dado eles terão que analisar qual dividendo terá o menor resto ao dividir com 34 o número que saiu na face do dado. Para que isso venha acontecer as duplas terão que trocar idéias, interagindo uns com os outros para que tenham um bom desempenho durante as jogadas. 2.2.4 Jogo: Bingo dos Divisores Material necessário: Uma cartela por grupo; Uma lista com os números que serão sorteados; Papéis ou contas numeradas segundo a lista de números; Observação: copiar as cartelas e a lista na lousa. Participantes: Classe toda, dividida em 6 grupos; Objetivo: Preencher a cartela do bingo. Habilidades: Identificar os divisores do número sorteado; Perceber que no primeiro sorteio existe um número que será marcado por todos os grupos. Metodologia: Os grupos deverão escolher uma cartela que está na lousa e copiá-la em uma folha. Após sortear o número eles deverão determinar os divisores e marcar, caso haja na sua cartela, todo esse procedimento repetirá até que um grupo preencha toda a cartela. Regras do Jogo: Antes de iniciar o jogo, cada grupo irá escolher uma cartela, que estará exposta na lousa, e copiá-la em uma folha de papel. Será sorteado um número e cantado para a classe; Cada grupo deverá determinar os divisores do número cantado e marcar esses divisores caso tenha na cartela; Esse procedimento será repetido, até que algum grupo consiga preencher a cartela. 35 Figura 2.7 (BARROSO, 2006, p. 87, 2ª parte) Variação do jogo para matemática pode ser aplicada em outros conteúdos matemáticos, como: Adição, subtração, multiplicação, frações, números decimais, etc. Conclusão Durante a realização do jogo os participantes deverão refletir sobre os divisores dos números sorteados, aceitando a opinião dos integrantes do grupo, havendo uma troca de conhecimentos eles estarão aprendendo ainda mais. 2.2.5 Jogo: Dominó de frações equivalentes Material necessário: 28 peças de dominó, confeccionadas com papelão ou como outro material que achar conveniente, conforme o modelo da página seguinte. Participantes: 4 jogadores. Objetivo: Concluir o jogo com um menor número de peças na mão. Habilidades: Reconhecer a equivalência dos números; Determinar em alguns casos a fração irredutível. 36 Metodologia: Primeiramente, deverá confeccionar os dominós com o material que achar conveniente, ensinar a regra para os participantes. Ao iniciar o jogo os jogadores deverão analisar a peça que foi colocada na mesa e as suas peças para ver se existe um número ou fração que seja equivalente, se tiver irá colocar ao lado da peça equivalente, o vencedor será o que tiver nenhuma peça ou menor número de peças na mão. Regras do Jogo: Colocar em uma mesa as peças com a face voltada para baixo. Cada jogador retirará uma peça, e o jogador que tirar a peça que contenha uma fração com maior valor iniciará o jogo; As peças deverão ser misturadas e cada jogador receberá 6 delas; O primeiro jogador iniciará o jogo colocando uma pedra qualquer sobre a mesa. O próximo jogador, então, deverá analisar as duas frações da peça que está sobre a mesa e ver se entre as suas peças há uma com a fração equivalente a uma das peças na mesa; Se o jogador não tiver uma peça com uma fração equivalente a da mesa, passará a vez para o próximo; O jogo terminará quando um jogador não tiver mais peças ou quando as frações das peças dos jogadores não forem equivalentes às da mesa. O vencedor será o jogador que não tiver mais peças ou o que tiver o menor número de peças na mão. Figura 2.8 (BARROSO, 2006, p. 100, 2ª parte) Variação do jogo para matemática e outras disciplinas: Este jogo pode ser adaptado em outros conteúdos matemáticos, como: adição, subtração, multiplicação, divisão, números decimais, expressões numéricas, entre outros; 37 Na disciplina de geografia – 3º ano, sobre: localizando os bairros. Pode ser adaptado com as peças do dominó normal e com envelopes contendo perguntas. Antes do início do jogo, os participantes decidem quantas rodadas serão realizadas e a pontuação para as respostas certas.Após definir o critério de pontuação, quem iniciar o jogo retira uma peça do dominó, soma o total de círculos da peça e após, retira uma questão do envelope, cujo número é a soma dos círculos da peça. Exemplificando: 1+2=3 3 Figura 2.9 (SILVA, 2004, p. 81) Ao acertar a questão, o aluno ganha a pontuação conforme o combinado. Se errar, sua pontuação será doada para cada um dos participantes da equipe. A questão errada será separada e a peça do dominó sairá da jogada. Observe que duas peças do dominó têm a mesma soma: e Figura 2.10 (SILVA, 2004, p. 82) O aluno que retirar primeiro, uma das peças, responde à questão número 2; porém o próximo que retirar a peça que tem a mesma soma (2) apenas retira a peça da jogada, que deverá passar a vez para o próximo participante; A rodada termina quando as 6 peças do dominó forem retiradas do tabuleiro. O jogo continua até realizar todas as rodadas combinadas no inicio; O participante que obtiver a maior soma de pontos será o vencedor. Conclusão O aluno estará desenvolvendo o seu raciocínio lógico, pois deverá analisar as frações que serão equivalentes às peças que estejam em cima da mesa. 2.2.6 Jogo Alinhacor Material necessário: 38 Um tabuleiro de madeira (40x40cm); Tinta a óleo (três cores); Lixa para madeira; Oito cilindros de madeira com 4 cm de diâmetro e 2 cm de altura; Hidrocor preta; Um dado. Material alternativo Um pedaço de papelão, papel-cartão ou similar (40x40cm); Oito tampinhas de refrigerante (quatro de cada cor); Régua; Tesoura; Hidrocor. Confecção Lixe a madeira; Pinte-a com tinta a óleo na cor desejada; Pinte os cilindros de madeira com duas cores diferentes (quatro de uma cor e quatro de outra); Com hidrocor preta, faça retas separando o tabuleiro em quatro partes iguais de 10 cm em 10 cm, tanto na vertical quanto na horizontal, ficando assim, um tabuleiro com 16 quadrados, como na figura; Figura 2.11 (SILVA, 2004, p. 43) Participantes: 2 jogadores. Objetivos: Alinhar três cilindros de uma mesma cor; Resolver as questões dos envelopes. Habilidades: Identificar a posição para descolar os cilindros; 39 Saber o conteúdo das perguntas dos envelopes. Metodologia: Os participantes irão confeccionar o tabuleiro e os cilindros. Ao iniciar o jogo eles devem seguir as regras e analisar como deve deslocar os cilindros na posição vertical ou na horizontal, excluindo os trajetos em diagonais. Os movimentos dos cilindros serão alternados entre os jogadores e quem conseguir alinhar primeiro três cilindros de uma mesma cor ganha o jogo. Regras do Jogo: Cada participante receberá quatro cilindros, dois de cada cor; Os cilindros devem ser distribuídos nas extremidades do tabuleiro, alternadamente em relação à cor. Confira: Figura 2.12 (SILVA, 2004, p. 43) Inicia o jogo quem conseguir a maior pontuação, no lançamento do dado considerando a face superior. Se houver empate repita o procedimento até que ocorra o desempate; Cada participante na sua vez deve deslocar um dos cilindros uma casa na vertical ou na horizontal, eliminando os percursos nas diagonais; Os movimentos dos cilindros devem ser revezados entre os participantes; Ganha o jogo quem conseguir alinhar primeiro três cilindros de uma mesma cor. Variação do Jogo: Deve ser jogado por dois participantes cada um com uma cor de cilindros. Os cilindros da mesma cor devem ser distribuídos nas extremidades do tabuleiro, como mostra a figura: Figura 2.13 (SILVA, 2004, p. 44) 40 Numa caixinha estarão dois papéis nos quais aparecerão escritas as próprias cores dos cilindros, onde os papéis serão dobrados; retira-se um deles com a cor relacionada aos cilindros de uma extremidade e o participante que estiver com essa cor devem iniciar o jogo; Siga a regra anterior, os movimentos dos cilindros serão revezados entre os jogadores, e eles só podem ser movimentados uma casa na vertical ou na horizontal, não sendo admitidos percursos nas diagonais nem “saltar” peças; Quem levar três dos seus cilindros para a posição inicial do adversário ganhará o jogo. Variação do Jogo para matemática e outras disciplinas: Para essa variação do jogo “alinhacor”, além do tabuleiro e dos oito cilindros são necessários dois envelopes nas cores dos cilindros, e um dado. Elaboram-se questões dos conteúdos de matemáticas ou de outra disciplina, que serão separadas por cor nos envelopes. Confira a figura: Figura 2.14 (SILVA, 2004, p. 44) Jogo para dois participantes; cada um com quatro cilindros da mesma cor; Dispõem-se os cilindros da mesma cor nas extremidades do tabuleiro, como na variação do jogo citado anteriormente; Cada um joga o dado; o que conseguir a maior pontuação no lançamento do dado inicia o jogo; O participante por meio do raciocínio lógico observa a posição dos seus cilindros e escolhe o que será deslocado. Porém, antes de cada jogada, o participante deve responder a uma questão que corresponde com a cor do seu cilindro. Se acertar, realiza o movimento do seu cilindro horizontal ou vertical não admitindo percursos nas diagonais; Cada questão certa com deslocamento na horizontal vale dois pontos, e cada questão certa com deslocamento na vertical vale três pontos; Não é permitido cercar o adversário, impedindo qualquer jogada. Se isso acontecer perde cinco pontos, também não é permitido saltar peças; Se errar a questão sorteada ficará na mesma posição; O participante que levar primeiro seus quatro cilindros para a posição do adversário ganha quatro pontos, terminando, assim o jogo; 41 Os dois participantes somam seus pontos; O vencedor será o que conseguir o maior número de pontos. Conclusão Este jogo proporciona aos participantes um grande desafio. Pois, eles deverão prestar muita atenção nas jogadas que vão ser realizadas e nas perguntas que terão que resolver antes de realizar a cada jogada. Portanto, exige muito raciocínio lógico, interação, criatividade e dinâmica, sendo uma atividade lúdica e prazerosa que contribuirá para o desenvolvimento social, intelectual e afetivo. 42 CONSIDERAÇÕES FINAIS A importância de levar o aluno a construir seu conhecimento e o raciocínio lógico é um acordo entre a maior parte dos educadores, fazendo com que busquem novas idéias e soluções para melhorar a prática em sala de aula, sendo o jogo uma destas soluções. O professor, ao buscar o aperfeiçoamento, estará buscando qualidade para a Educação e o comprometimento que tem com ela. Portanto, é fundamental que o educador tenha certa postura para que os alunos possam descontrair e interagir com os colegas durante o desenvolvimento do jogo. Espera-se que este trabalho possa despertar o interesse de vários profissionais da educação, para que dê prioridade aos recursos pedagógicos e gere resultados na construção do conhecimento, aumentando a criatividade, a motivação, à organização, a atenção, o senso crítico, o raciocínio lógico e outras habilidades que vão favorecer na formação dos alunos como cidadãos críticos e éticos. Neste trabalho, procura-se mostrar que, se formos criativos, o jogo matemático feito pelos alunos irá proporcionar e despertar momentos prazerosos durante o desenvolvimento, facilitando a compreensão dos conteúdos aplicados em sala de aula de modo atrativo. As regras dos
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