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Monografia Silvana 2010

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0 
 
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS 
UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE JUSSARA 
LICENCIATURA EM MATEMÁTICA 
 
 
SILVANA VIEIRA DA SILVA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OS JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO NA MATEMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUSSARA – GO 
2010 
1 
 
Silvana Vieira da Silva 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OS JOGOS COMO RECURSO DIDÁTICO NA MATEMÁTICA 
 
Pesquisa monográfica elaborada para fins de conclusão 
do Curso de Licenciatura em Matemática pela 
Universidade Estadual de Goiás, Unidade Universitária 
de Jussara sob orientação do Professor Ricardo Elias 
Jreige. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
JUSSARA-GO 
2010 
2 
 
 
 
3 
 
Dedico este trabalho ao meu esposo, aos meus pais, ao meu avô e minha irmã que me 
apoiaram e auxiliaram nos momentos em que mais precisei. Pois, sem o incentivo deles, 
certamente, não chegaria a lugar algum. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
 Agradeço, primeiramente, a Deus que me deu sabedoria para superar as dificuldades 
que encontrei pelo caminho. Ao meu esposo, aos meus pais, ao meu avô, a minha irmã e meu 
cunhado que compreendem e apoiaram a minha busca por conhecimentos e que nas suas 
orações pedem a Deus que me ajude. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
 
 
RESUMO 
 
 Os jogos podem ser vistos como um recurso didático que pode auxiliar o educador a 
despertar no aluno a aprendizagem, a autonomia e a criatividade, porém será necessário que o 
professor seja mediador entre o aluno, o conhecimento e o jogo, permitindo um melhor 
desempenho na aprendizagem. Na realização dos jogos são necessárias exigências, normas e 
fiscalização, mesmo sendo uma atividade considerada natural, no desenvolvimento 
psicológico básicos. O conhecimento é construído no momento em que a criança relaciona e 
interage com materiais concretos e com a sociedade, pois o aluno estará agindo no meio em 
que vive e também em seu modo de agir diante da sociedade desenvolvendo o pensamento, 
facilitando nos cálculos matemáticos que estão envolvidos com a realidade de cada um. O 
jogo pode ser considerado importante porque exige atenção, análise, a imaginação, a 
observação e a linguagem. Durante a realização o aluno se descontrai e nem se dá conta que 
está fixando e adquirindo conhecimentos sobre o assunto que foi trabalhado na sala de aula, 
pois o envolvimento com o jogo contagia o participante. Ele proporciona a socialização dos 
alunos onde estarão se relacionando com os colegas e o professor. O ensinamento através dos 
jogos faz com que a aula se torne mais interessante, atraente, dinâmica, podendo utilizar 
outros recursos, como por exemplo, jogos utilizados pelos alunos fora do ambiente escolar, 
pois estará estimulando a participação nas atividades desenvolvidas dentro da sala de aula. Os 
jogos podem ser úteis nos planejamentos, pois será um recurso pedagógico eficiente para a 
construção do conhecimento matemático. O uso dos jogos no ensino da matemática tem o 
objetivo de fazer com que os estudantes possam ter interesse em aprender essa disciplina. A 
aprendizagem através de jogos que envolvem o raciocínio lógico permite que o estudante 
tenha uma aprendizagem até mesmo divertida. Por isso, deve ser utilizado nas aulas para 
derrubar as barreiras que se encontram na atividade escolar. Portanto, é importante que o jogo 
seja instrumento utilizado na cultura da escola, e que o professor saiba analisar e avaliar a 
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja realizar. 
 
Palavras-Chave: Jogos, recursos didáticos, matemática. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO 07 
CAPÍTULO 1 OS JOGOS COMO INSTRUMENTO DE REFORÇO NO 
ENSINO DE MATEMÁTICA 
 
09 
1.1 Os Jogos e a Matemática 09 
1.2 A Importância do Uso de Jogos em Matemática 13 
1.2.1 Os Jogos como Recurso Lúdico 17 
1.2.2 A Socialização do Aluno Através dos Jogos 20 
1.3 Como Ensinar Conteúdos Matemáticos Através de Jogos 23 
CAPÍTULO 2 APLICAÇÃO DE JOGOS EM MATEMÁTICA 26 
2.1 Jogos: Objetivos, Regras e Aplicações 26 
2.1.1 A Importância dos Objetivos e das Regras nos Jogos 27 
2.2 Tipos de Jogos 28 
2.2.1 Jogo dos Múltiplos 29 
2.2.2 Jogo das Fichas 31 
2.2.3 Jogo do Resto 32 
2.2.4 Jogo: Bingo dos Divisores 34 
2.2.5 Jogo: Dominós de Frações Equivalentes 35 
2.2.6 Jogo Alinhacor 37 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 42 
BIBLIOGRAFIA 44 
 
7 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
 
 Através de observações feitas da minha prática docente, percebi a dificuldade que 
alguns alunos encontram em desenvolver problemas matemáticos. Portanto, torna-se um 
grande desafio para os educadores ensinar matemática, pois é preciso que eles estimulem o 
pensamento crítico, a criatividade, o raciocínio lógico e a capacidade dos alunos para 
compreenderem a resolução dos problemas propostos. 
 Os jogos são considerados elementos importantes para o desenvolvimento de crianças 
e jovens. Além de proporcionar diversão, também propiciam situações que podem ser 
exploradas de várias maneiras divertidas. Pois, quando se usa um determinado jogo com o 
objetivo de usar o raciocínio lógico, ele colaborará com o desenvolvimento intelectual dos 
participantes de forma direta e indireta, pois oportuniza a condição de criar e usar estratégias 
para um bom desempenho. 
 No momento que o professor considera cada aluno como um agente no processo de 
aprendizagem ele deve observar como este aluno aprende, quais são os seus limites, os seus 
interesses e suas capacidades. Devem, portanto, conhecer o seu aluno valorizando o seu 
conhecimento e suas habilidades, proporcionando ocasiões para que ele possa colocá-los em 
prática. “O educador precisa conhecer o seu aluno e valorizar as habilidades que ele possui 
criando oportunidades para que ele possa desenvolvê-las, potencializá-las e harmonizá-las ao 
seu projeto de vida e isto irá influenciar muito no que e como o aluno irá aprender” (DOHME, 
2003, p. 114). 
 Para realização desta pesquisa foi feito um aprofundamento teórico com base em 
autores como Alves, Aranão, Dohme, Borin, Bicudo, Lopes e Silva, além das obras do PCN, 
relacionados aos jogos como recurso lúdico na matemática. Estes autores trazem relatos 
relacionados à importância, à socialização, a ludicidade, ao ensino de conteúdos matemáticos 
e aplicações dos jogos como facilitador no ensino da matemática. 
 O primeiro objetivo é abordado no primeiro capítulo, o qual apresenta e classifica os 
jogos como instrumento de reforço no ensino da matemática, mostrando como os jogos 
podem estar presentes nos conteúdos de matemática. Utilizando as regras, os alunos poderão 
se interessar mais sobre o assunto, pois estarão se divertindo e ao mesmo tempo se 
relacionando com seus colegas. Também serão abordados, os jogos e a matemática, a 
8 
 
importância do uso dos jogos em matemática, os jogos como recurso lúdico, a socialização e 
como ensinar conteúdos matemáticos através de jogos. 
 Sendo o jogo um elemento que irá facilitar a compreensão no ensino de matemática. E 
após a aplicação de um conteúdo de matemática seria interessante fazer um fechamento com 
jogos, utilizando regras que irão facilitar a compreensãodos conceitos nela envolvida. Para 
que isso ocorra o professor deve analisar bem o jogo que irá utilizar ante de aplicar. 
 Podemos observar durante a aplicação do jogo o quanto ele é importante no ensino da 
matemática, pois exige atenção, análise, habilidade e dinamismo. Durante o desenvolvimento 
do jogo o aluno estará adquirindo conhecimento que durante a aplicação do conteúdo em sala 
de aula não conseguiu compreender. 
 Ao utilizar os jogos como recurso lúdico, o professor irá proporcionar um ambiente 
agradável, onde os alunos poderão se sentir motivados pelo prazer e alegria que o jogo irá 
proporcionar, fazendo com que se conheçam melhor, além de desenvolver a confiança nos 
participantes, fazendo-os ter respeito uns com os outros e trocam opiniões. 
 A socialização ocorre quando o jogo é realizado em equipes, onde os alunos vão 
compartilhar suas experiências e habilidade. Eles estarão aprendendo a impor limites a si 
mesmo e respeitar as idéias dos participantes. Ao interagir com os colegas estarão aprendendo 
coisas novas. 
 O ensino da matemática através de jogos faz com que a aula se torne mais atraente e 
dinâmica. Antes de utilizar os jogos o professor deve planejar bem o conteúdo que irá aplicar 
no jogo. O jogo que os alunos utilizam no seu cotidiano é um dos recursos a ser utilizado, pois 
é um processo de ensino e aprendizagem, que estará estimulando a participação nas atividades 
desenvolvidas dentro da sala de aula. 
 No segundo capítulo é abordada a “Aplicação de jogos em matemática”, o qual 
apresenta objetivos, regras e aplicações de alguns jogos que vão servir como instrumento de 
reforço para os professores, leitores, juntamente com regras, objetivos, habilidades, 
metodologias, aplicações e conclusões. 
 Pretende-se demonstrar a todos os educadores que a importância de se entusiasmarem 
com a idéia de aplicar jogo aos seus alunos para que eles possam se tornar adultos 
construtivos, independentes e críticos. 
 
 
 
 
9 
 
 
 
CAPITULO 1 OS JOGOS COMO INSTRUMENTO DE REFORÇO NO ENSINO DA 
MATEMÁTICA 
 
 
 Neste capítulo serão abordados os jogos e a matemática, a importância do uso de jogos 
em matemática, os jogos como recurso lúdico, a socialização dos alunos através dos jogos e 
como ensinar conteúdos matemáticos através de jogos. Os jogos são considerados como um 
recurso didático que irá facilitar a compreensão dos alunos no ensino da matemática, pois os 
eles podem ser úteis nos planejamentos, pois representa um recurso pedagógico eficiente para 
a construção do conhecimento matemático, facilitando a aquisição do conhecimento sobre o 
conteúdo trabalhado em sala de aula. 
 
 
1.1 Os Jogos e a Matemática 
 
 
O ensino da matemática pode ser considerado desafiador para os educadores, pois será 
preciso que eles estimulem o raciocínio lógico, o pensamento crítico, a criatividade e a 
capacidade dos alunos para entenderem a resolução de problemas. 
Sabemos que não existe um caminho exclusivo que seja respeitado no ensino de 
qualquer disciplina, principalmente de matemática. Existem muitos recursos e propostas que o 
educador pode optar, baseando na sua vivência e experiência, juntamente com sua prática 
educativa, para que possam ter bons resultados na aprendizagem dos alunos. 
Os jogos matemáticos são vistos pelos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), 
como um dos recursos que podem utilizar como proposta de trabalho, pois por meio deste os 
alunos aprendem brincando, sem que o professor obrigue ou imponha sua execução, mesmo 
que o jogo exija regras, ou combinações que muitas vezes são criados por eles mesmos. 
Através dos jogos, os alunos aprendem a interagir no meio em que vivem, relacionam-se 
melhor com os colegas, respeitando e valorizando como eles são, além de se conhecer melhor, 
reconhecem seus limites e respeitam o próximo, que é a base para uma boa convivência, para 
que eles possam ser conscientes e preocupados com sua formação, onde estarão envolvidos na 
construção da cidadania. 
10 
 
No momento que o professor explica um conteúdo na lousa e, logo em seguida, aplica 
uma atividade para fixá-la muitos alunos não conseguem interpretar os problemas propostos 
pelo professor e ficam “sem saída”, pensando no que fazer, porém um recurso didático que 
poderá ajudá-lo na compreensão dos conteúdos é a criação de jogos, onde estará buscando a 
interação dos alunos com o professor e entre si, utilizando o raciocínio lógico na sua 
construção e na relação deles com os problemas matemáticos trabalhados. 
O uso dos jogos exige que o professor tenha conhecimento dos objetivos que se 
pretende alcançar, o mesmo deverá estar preparado para a execução dos jogos que serão 
desenvolvidos na sala de aula, pois precisa acompanhar todas as etapas como: o material que 
irá utilizar, organizar as equipes, definir regras e o objetivo que se pretende alcançar, além de 
tudo deve ser dinâmico, motivando os alunos a participarem dos jogos que serão realizados. 
Portanto, há necessidade de conhecer os objetivos que serão alcançados e ter uma boa 
preparação para a execução, pois se o jogo for mal utilizado ou elaborado não produzirá o 
efeito desejado pelo professor. 
Logo, os jogos são vistos como um recurso didático que pode auxiliar o professor a 
despertar no aluno o gosto pela aprendizagem, autonomia e criatividade, e para que isso possa 
acontecer, será necessário que o educador seja mediador da interação entre o aluno, o 
conhecimento e o jogo, permitindo um melhor desempenho na aprendizagem. 
Na visão de Dohme (2003), quando o professor for aplicar jogos, para que o aluno 
possa compreender algum conteúdo aplicado na sala de aula, é preciso antes de iniciar o jogo, 
deixar claro qual o objetivo que se pretende alcançar, pois o sucesso em sua realização está 
relacionado na compreensão que os participantes devem ter para realizar o jogo, pois eles 
estão jogando em busca de um mesmo objetivo. 
 
O objetivo que se deseja atingir ao final deve ser bem conhecido antes do 
início do jogo, mas precisamente o sucesso do desenrolar do jogo está 
firmamente ligado à certeza que se tem de que todos os participantes 
conhecem e entendem porque estão jogando, todos estão buscando o mesmo 
objetivo (DOHME, 2003, p. 21). 
 
Durante a realização dos jogos será necessário exigências, normas e fiscalização, 
mesmo sendo uma atividade considerada natural no desenvolvimento psicológico básico, o 
aluno está desenvolvendo o autoconhecimento. O desafio pode ser considerado um aspecto 
importante no jogo, pois gera interesse e prazer, sendo estímulo no desenvolvimento do 
raciocínio lógico matemático. 
11 
 
Porém, para que haja interação do indivíduo será necessário aplicar jogos como: jogo 
de dominó, jogo de xadrez, jogo de dama, etc., ou seja, jogos que estão relacionados com o 
cotidiano do aluno. O conhecimento será construído no momento em que a criança relaciona e 
interage com materiais concretos e com a sociedade, desenvolvendo o pensamento, facilitando 
nos cálculos matemáticos que estão envolvidos com a realidade de cada um. 
 
A interação do indivíduo se dá com algo concreto, ou seja, seu 
conhecimento é construído à medida que se relaciona e interage com 
materiais concretos (objetos) e com pessoas. Nessa interação, não só o 
indivíduo age sobre o meio, mas este também intervém em seu modo de 
agir (ARANÃO, 2007, p. 15). 
 
É indispensável que o professor busque fazer a união dos jogos com sua prática 
pedagógica de modo que seja eficaz. Contudo, a escola deve apoiar os jogos no ensino da 
matemática, pois será a segmentação social responsável, por excelência, em gerar a edificação 
do conhecimentoe o desenvolvimento de habilidades, e não simplesmente transmitir 
conteúdos. De maneira que os conhecimentos de um possam intervir em novas idéias do 
outro, buscando novas práticas que visam melhorar a qualidade na educação. 
Os jogos podem ser considerados um elemento que pode facilitar a compreensão no 
ensino da matemática, pois são vistos pela maioria das pessoas como algo muito difícil de 
entender. Após aplicar um conteúdo de matemática será bom realizar o jogo para fixar o que 
foi visto, utilizando regras que ajudará na compreensão dos conceitos nela envolvido, mas o 
professor deve tomar cuidado ao utilizar os jogos analisando bem antes de aplicar e não 
apenas utilizar como algo superficial. 
 
Notamos que para o ensino de matemática que se apresenta como uma das 
áreas mais caóticas em termos da compreensão dos conceitos nela 
envolvidos, pelos alunos o elemento jogo se apresenta com formas 
específicas e características próprias, propícias a dar compreensão para 
muitos das estruturas matemáticas existentes e de difícil assimilação 
(GRANDO, 1995, apud ALVES, 2007, p. 22). 
 
De acordo com os PCNs – Parâmetros Curriculares Nacionais (2001), através dos 
jogos as crianças vão compreender melhor a utilização dos símbolos dentro dos conteúdos 
matemáticos, podendo fluir idéias que possibilitam determinar significados de coisas que 
antes não conseguiam entender, tornando-se produtores de linguagem e criar combinações 
sobre determinado assunto, que poderá facilitar na compreensão destes símbolos e 
significados durante o desenvolvimento do jogo, esclarecendo qual o objetivo a ser alcançado, 
tornado-se capaz de aceitar a ser dependente das regras que regem o jogo. 
12 
 
Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se 
repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia (jogos 
simbólicos): os significados das coisas passam a ser imaginadas por elas. 
Ao criarem essas analogias, tornam-se produtores de linguagem, criadoras 
de convenções, capacitando-se para se submeterem as regras e dar 
explicações (PCN, 2001, p. 48). 
 
Para Brenelli (1993), citado por Alves (2007), o ensino da matemática, vem 
trabalhando muito com material concreto e aplicações de jogos, baseando-se em alguns 
autores como: Piaget, Dienes e Vygotsky; para eles o ensino da matemática deve ser 
desenvolvido com aplicações de jogos, pois através destes o aluno estará vivenciando a sua 
realidade e interagindo mais com seus colegas e com o professor ou mediador, sendo um 
recurso didático de grande importância não somente para o ensino da matemática, mas de 
todas as disciplinas. 
 
Para Brenelli (1993), uma área de ensino que tem desenvolvido muitos 
trabalhos com jogos é a matemática, porém com ênfase em materiais 
concretos e estruturados, utilizados como recursos didáticos. No entanto, o 
ensino da matemática vem sendo reestruturado por bases teóricos de Piaget, 
Dienes, Vygotsky, que contribuíram para trabalhos mais recentes e que 
elegem o jogo como um elemento pedagógico de real valia e importância 
para o ensino bem como para o ensino da matemática (ALVES, 2007, p. 24). 
 
Os jogos podem ser úteis nos planejamentos, pois representam um recurso pedagógico 
eficiente para a construção do conhecimento matemático. O uso dos jogos no ensino da 
matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes possam ter interesse em aprender 
essa disciplina. A aprendizagem através de jogos que envolvem o raciocínio lógico permite 
que o estudante tenha uma aprendizagem até mesmo divertida. Por isso, deve ser utilizado nas 
aulas para derrubar as barreiras que são encontradas na atividade escolar. 
Segundo Bicudo (2006), no momento em que os jogos de estratégias é inserido no 
ambiente das aulas de matemática, o aluno consegue compreender melhor o conteúdo, 
fazendo que os jogos deixe de ser vistos como uma matéria que deve memorizar formas, 
fórmulas, números e contas. Pois, os alunos que se relacionam inteiramente com jogos, 
tornam-se mais atentos e percebem regularidades, descobrem regras que aparecem nas 
estratégias e procedimentos que eles desenvolvem, estão vivendo a formação de uma idéia 
mais perceptiva. 
 
A vivência de jogos de estratégia no ambiente das aulas de matemática 
contribui para a desmistificação da matemática como memorização a crítica 
de formas, fórmulas, números e contas. Os alunos, na medida em que vivem 
plenamente os jogos, ao se tornarem atentos para perceber regularidades, 
descobrir padrões que se manifestam nas estratégias e procedimentos que 
13 
 
desenvolvem, estão vivenciando a constituição do solo perceptivo 
(BICUDO, 2006, p. 91). 
 
A utilização de jogos nas aulas de matemática como recurso metodológico será 
esperado pelo professor que tenha utilidade em todos os níveis de ensino. O importante será 
deixar claro o objetivo do jogo, a metodologia que irá utilizar deve ser apropriada ao nível do 
conteúdo trabalhado e, principalmente, que a atividade realizada deverá provocar no aluno um 
desafio a ser superado. 
 O jogo torna-se um elemento produtivo para os professores, pois, ajudará na 
aprendizagem dos conteúdos matemáticos que os alunos muitas vezes não conseguem 
entender, tornando-se um instrumento produtivo no desenvolvimento do aluno, facilitando a 
compreensão dos conceitos matemáticos, na reflexão, na capacidade de pensar, testar e avaliar 
as hipóteses que eles mesmos levantaram, com autonomia e auxilio. 
 
O jogo em seu aspecto pedagógico apresenta-se produtivo ao professor que 
busca nele um aspecto instrumentador e, portanto, facilitador na 
aprendizagem de estruturas matemáticas, muitas vezes de difícil assimilação 
e, também produtivo ao aluno, que desenvolveria sua capacidade de pensar, 
refletir, analisar, compreender conceitos matemáticos, levantar hipóteses, 
testá-las e avaliá-las, com autonomia e cooperação. (GRANDO, 2004, p. 26) 
 
O contato com materiais concretos auxilia a criança a desenvolver noções 
significativas. Porém, o professor deve aproveitar as oportunidades do dia-a-dia, pois os 
educandos trazem conhecimentos e idéias que adquiriram com as experiências vividas em seu 
cotidiano. Portanto, a escola deve aproveitar esses conhecimentos e criar momentos 
prazerosos para que as crianças possam se divertir. O professor deve propor aos alunos que 
confeccionem jogos. Eles sentirão maior prazer ao utilizar os materiais construídos por eles. 
O jogo no ensino da matemática facilita que o aluno adquira conhecimento. Então, 
podemos dizer que é importante a compreensão dos aspectos cognitivos envolvidos na 
utilização do jogo e na aprendizagem matemática, pois ao analisar o jogo, os alunos 
desenvolvem procedimentos utilizados na elaboração de estratégias e na resolução de 
situações problemas. O uso dos jogos no ensino da matemática se mostra importante como 
elemento facilitador da compreensão dos conteúdos matemáticos. 
 
 
1.2 A Importância do Uso de Jogos em Matemática 
 
 
14 
 
Os jogos são considerados importantes no ensino da matemática porque exige atenção, 
análise, a imaginação, a observação e a linguagem. Durante a realização do jogo o aluno se 
descontrai e nem se dá conta de que está fixando e adquirindo conhecimentos sobre o assunto 
que foi trabalhado na sala de aula, pois o envolvimento com o jogo contagia o participante. 
Sendo assim, o educador terá um recurso didático que facilitará a transmissão de conteúdos 
matemáticos de maneira prazerosa e relacionada com a realidade dos alunos, onde sentirá as 
aulas atraentes e irresistíveis. Portanto, é importante sempre usar os jogos durante ou após o 
desenvolvimento de certo conteúdo.Defende-se a utilização de jogos educativos como recurso didático-
pedagógico voltado a estimular e efetivar a aprendizagem, desenvolvendo 
todas as potencialidades e habilidades nos alunos a partir da educação 
infantil. O envolvimento é contagiante, brincando descontraidamente, as 
crianças nem percebem que estão fixando e ampliando o conhecimento sobre 
determinado assunto. O educador tem aí a oportunidade ímpar de 
transformar sua aula em um momento fascinante em que o aprender e o 
brincar se mesclam, gerando uma aprendizagem real e prazerosa (SILVA, 
2004, p. 26). 
 
Acredita-se que o uso dos jogos possa produzir na criança alegria, prazer nas 
descobertas, animação, entusiasmo, aumento da auto-estima no momento que ele participar 
efetivamente da produção e execução do jogo ou no momento que consegue criar regras e 
situações que são exigidas pelo jogo. 
Segundo o PCN (2001), um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles 
provocam no aluno, gerando interesse e prazer. Portanto, é importante que o jogo seja 
instrumento utilizado na cultura da escola, e que o professor saiba analisar e avaliar a 
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja realizar. No 
jogo o autoconhecimento se desenvolve diante da articulação entre o conhecimento e o 
imaginado, visando até aonde você pode chegar de acordo com o conhecimento do outro. 
Segundo Grando (2004), uma característica no conceito de jogos são que eles 
proporcionam um ambiente agradável, instável, totalmente propício aos alunos, uma harmonia 
extremamente cativante e facilitador para o aprendizado. Entretanto, ao mesmo tempo em que 
gera alegria é encarado por seus participantes com seriedade, desde que haja uma ampla 
organização por parte dos participantes para que tenha um bom aproveitamento. 
O desafio natural que o jogo provoca no aluno será considerado um aspecto muito 
importante, pois gera interesse e prazer. Portanto, os jogos devem estar presentes no contexto 
escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a sua aplicação de acordo com os objetivos 
curriculares que almejam. 
15 
 
Segundo Grando (2004), durante a aplicação dos jogos matemáticos em sala de aula o 
professor pode perceber algumas vantagens e desvantagens realizadas por meio do jogo. 
O professor pode observar algumas vantagens e atitudes no uso dos jogos em sala de 
aula; entre elas podemos citar: 
 Percebe quais são os alunos que têm mais dificuldades; 
 Percebe se os alunos compreenderam o conteúdo; 
 A vontade de vencer faz que os alunos ultrapassem seus limites; 
 O aluno durante a realização do jogo não tem medo de errar, pois o erro é um aliado 
para que ele chegue à resposta correta; 
 Durante o desenvolvimento do jogo os alunos expressam o que pensam, elaboram 
perguntas, tiram conclusões, tornam-se mais críticos e confiantes; 
 O aluno passa a interessar mais pelas aulas sem perceber, pois deixaram de ser 
rotineiras; 
 Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; 
 O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio 
conhecimento; 
 O jogo favorece a interação social entre os alunos e a conscientização do trabalho em 
grupo; 
 A utilização dos jogos é um fator de interesse para os alunos; 
 O erro faz com que o aluno procure estabelecer estratégias que levem a superar seus 
erros. 
 Como desvantagens, podemos considerar: 
 Quando os jogos são mal utilizados, os alunos jogam e se sentem motivados apenas 
pelo jogo, sem saber por que jogam; 
 As atividades com jogos em sala de aula gastam um tempo maior e, se o professor não 
estiver preparado, pode sacrificar outros conteúdos; 
 A interferência constante do professor faz perder a ludicidade do jogo; 
 Não se devem ensinar todos os conceitos através de jogos, pois não terá sentido para o 
aluno; 
 O professor não deve exigir que o aluno jogue, se ele não quiser jogar, senão ele estará 
destruindo a voluntariedade que pertence à natureza do jogo; 
Todas as considerações citadas são importantes e necessárias para a introdução do 
jogo no contexto de ensino-aprendizagem, propondo ao professor que for trabalhar com jogos, 
16 
 
apoiar em uma reflexão com projeto metodológico, prevista em seu plano de ensino, ligada a 
um projeto pedagógico da escola. 
Um dos aspectos mais importantes na utilização dos jogos na sala de aula é o acordo 
entre os jogadores e as regras do jogo garantindo a aleatoriedade do jogo. Durante a 
realização do jogo as regras devem ser respeitadas para depois ser questionadas, analisadas e 
até mesmo alteradas, pois faz parte do desenvolvimento da autonomia dos alunos. 
 Portanto, os acordos e combinações empregadas durante os jogos qualificam as ações 
sociais, onde as discussões são consideradas um fator de grande importância para a 
aprendizagem de novos conceitos. 
 Segundo Macedo (1997), citado pela autora Grando (2004), as situações-problemas 
desafiam os adversários gerando certo conflito e questionamento, fazendo com que o 
professor passe a observar como o jogador resolve situações que exigem um grande 
envolvimento, pois em cada situação simulada de jogo são necessárias as coordenação de 
muitos pontos de vista. É assim que garante a redução da perda da ludicidade do jogo, quando 
direciona para o contexto de sala de aula. Após o jogo é bom que o jogador faça uma análise 
sobre as jogadas que ele fez durante o jogo, refletindo as regras que dominam o jogo, 
tornando-se mais eficiente e deixando de lado o fator sorte. “É importante que, depois de 
jogar, a pessoa tenha a oportunidade de refletir sobre alguns aspectos que garantem o domínio 
da estrutura do jogo, ou seja, que possa repensar suas ações, e dessa forma, torna-las cada vez 
mais eficazes e menos determinadas pelo fator sorte” (MACEDO, 1997, apud GRANDO, 
2004, p. 60). 
 A utilização dos jogos desenvolve nos alunos habilidades de raciocínio, atenção e 
concentração durante as aulas de matemática. Os bloqueios que alguns alunos apresentam na 
disciplina de matemática por se sentirem incapazes de aprendê-la, aos poucos vão 
diminuindo. Pois, as aulas tornaram-se mais prazerosas, e os alunos mais interessados na 
realização das atividades propostas pelo professor, além das aulas se tornarem mais 
prazerosas e atrativas. Também desenvolveu o hábito de explorar as possibilidades, porque 
não precisava preocupar em encontrar fórmula pronta, a autoconfiança foi se desenvolvendo 
em algumas situações, pois todos tinham oportunidades de se destacar. 
 
O jogo desenvolveu nos alunos o hábito de explorar as possibilidades ao 
acaso sem a preocupação de achar uma fórmula pronta, sem uma técnica 
específica, exatamente como se inicia a pesquisa. Essa postura foi ressaltada 
sempre fazendo com que a adotassem normalmente nas aulas, em qualquer 
circunstância. Os bloqueios que alguns alunos apresentam em relação à 
Matemática, a ponto de se sentirem incapazes de aprendê-la, foram aos 
17 
 
poucos sendo eliminados. O sentimento de autoconfiança foi sendo 
desenvolvido, pois todos tinham oportunidades, em algumas situações, de 
se destacar em relação aos outros (BORIN, 1996, p. 05). 
 
Os jogos são importantes, pois desenvolvem a auto-estima e a criatividade, adquirindo 
hábitos saudáveis, aprendendo a se relacionar e respeitar as diferenças, percebendo a 
importância do trabalho de cada participante para o resultado do grupo, assim, eles estarão 
aprendendo a se conhecer melhor, a serem críticos, a tomar decisões lógicas e a serem 
solidários. Além de aprenderem a expor suas idéias, a se comunicar, a gostar da matemática, a 
analisar situações vivenciadas na busca de melhoras, desenvolvem o raciocíniológico, 
valorizam a qualidade de vida, aprendem a ter iniciativa própria e a resolver situações-
problemas. 
O educador poderá tornar suas aulas mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, 
utilizando recursos que os alunos usam fora da escola, despertando o interesse para frequentar 
a sala de aula e estimulando os alunos a participarem das atividades, pois eles aprendem se 
divertindo. Além de o jogo ser considerado um elemento importante no ensino da matemática, 
também é considerado como um recurso lúdico, pois contribui na aprendizagem dos alunos 
nos conteúdos matemáticos. 
 
 
1.2.1 Os Jogos como Recurso Lúdico 
 
 
Para Silva (2004), o professor, deve ter confiança nos jogos com aspecto lúdico, ter 
conhecimento da importância dos jogos e gostar de jogar, para que os alunos possam ter um 
bom desenvolvimento durante sua realização; deve também perceber que o jogo é um 
elemento que irá favorecer o estímulo a curiosidade, a criatividade e, além de facilitar o 
conhecimento, auxilia na construção de valores, proporcionando a interação e socialização 
dos alunos. Deve ser criativo caso haja necessidade de fazer alteração no jogo, disposto em 
aumentar o interesse dos alunos; deve tomar iniciativa no momento certo, para que possa 
identificar a necessidade de fazer mudanças nas regras que estão usando, mudar de jogos, ou 
seja, para que tenha um mesmo efeito na situação apresentada. No ato do jogo, o educador 
deve interagir de forma cooperativa com os alunos, onde o professor estará envolvendo-se 
com eles e dando-lhes confiança e credibilidade. 
 
18 
 
O educador, portanto, deve acreditar no trabalho lúdico; deve gostar de jogar 
e ter consciência da importância dos jogos para o desenvolvimento cognitivo 
e afetivo do aluno; deve reconhecer que o jogo é um recurso que estimula e 
facilita a aquisição do conhecimento, despertando a curiosidade, a 
criatividade, auxiliando na construção de valores, proporcionando a 
integração e a socialização. Deve ser criativo para que possa alterar um jogo, 
visando aumentar o interesse dos alunos; deve ter iniciativa e boa percepção 
para que, no momento certo, possa identificar a necessidade de mudar 
regras, substituir jogos, enfim, para que tenha uma ação compatível com a 
situação apresentada. Ao jogar deve interagir de forma cooperativa com os 
alunos, envolvendo-se com eles e inspirando-lhes confiança e credibilidade 
(SILVA, 2004, p. 32). 
 
A criança, ao jogar, mostra todos os seus sentimentos que a deixa animada, onde se 
entrega por inteiro, com toda a sua naturalidade. A aplicação dos jogos beneficia à criança na 
afirmação da sua autonomia, de sua personalidade, da criatividade, além de aprender como se 
deve organizar para cumprir sua obrigação. O jogo traz prazer e satisfação, através da 
conquista, pois a criança carrega consigo um amor espontâneo à regra, à ordem e à disciplina. 
Porém, durante a realização ela tem um aprendizado moral e encontra instrumento seguro 
para sua afirmação, por meio da regra, desenvolvendo o seu ser e a sua vontade. 
Para Aranão (2007), temos a certeza que a criança é um ser comunicativo e que 
sempre está criando coisas novas, para que isso não ocorra, ela deve sofrer algum tipo de 
desnutrição de grau elevado ou tenha sofrido algum trauma que tenha afetado o seu 
psicológico, etc. Mesmo assim, a criança é um ser que gosta muito de brincar, sendo incapaz 
de manter concentrada por um determinado tempo em uma atividade que exige atenção. 
Portanto é impossível cobrar de uma criança que ela aprenda alguma atividade sem deixar que 
ela tenha contato com materiais concretos, e com pessoas, e além de tudo impor que guarde 
na mente as informações que foram simplesmente faladas, não levando em consideração o 
nível de entendimento da criança e o que ela pretende aprender. 
 
Sabemos muito bem que a criança é um indivíduo dinâmico, curioso, 
criativo e ativo em seu meio, a menos que sofra de algum tipo de patologia 
(desnutrição de 2º ou 3º graus, perturbação psicológica etc.). Além disso, a 
criança é um ser puramente lúdico, incapaz de manter sua concentração por 
mais de 20 minutos numa atividade que requer atenção quanto à exposição 
verbal realizada por um adulto. Pois bem: como se pode exigir que uma 
criança aprenda sem lhe dar oportunidade de manipular objetos, interagir 
com diversos tipos de materiais e pessoas, simplesmente exigindo que ela 
memorize e armazene informações puramente verbalizadas que muitas vezes 
não levam em consideração seu interesse e seu nível intelectual? (ARANÃO, 
2007, p. 16). 
 
 Através de brincadeiras o aluno adquire conhecimentos que contribui na formação do 
caráter dos cidadãos, tornando-se conscientes e críticos, possibilitando que eles enfrentem os 
19 
 
desafios do seu dia-a-dia, pois convivem o tempo todo com a sociedade tendo que respeitar os 
seus limites. 
 A criança quando brinca, sente prazer em aprender e tem oportunidade de criar 
situações e regras para satisfazer seus desejos. Pois, estará aprendendo a agir estrategicamente 
diante de situações que aparecerão durante a realização do jogo, onde terá capacidade para 
enfrentar os desafios com segurança e confiança. Assim, a curiosidade que leva a participar, 
também seria importante para conciliar a alegria de brincar com a aprendizagem escolar. 
 Através de atividades com jogos, os alunos vão adquirindo autoconfiança e são 
convidados a corrigir e questionar suas ações, comparar e analisar seus pontos de vista, além 
de aprender a se organizar e ser cuidadosos com os materiais que estão utilizando. Os jogos 
são instrumentos que estimulam o raciocínio lógico e critérios que irão facilitar e estimular o 
jogador a ter um excelente desempenho nas aulas. 
 O ser humano sente a necessidade de desenvolver atividades que o leve a sentir prazer, 
como a criação de jogos e brincadeiras. Praticar atividades lúdicas proporciona alegria nas 
pessoas em qualquer momento de suas vidas. No nosso dia-a-dia, realizamos várias atividades 
lúdicas. Como por exemplo, ouvimos música, cantamos, caminhamos pela rua, às vezes 
equilibramos no meio-fio, etc. Essas atividades e outras que fizemos são brincadeiras, como 
os jogos que podemos criar. 
 Podemos dizer que as atividades lúdicas são consideradas um elemento fundamental 
para desenvolver nos alunos a afetividade e o convívio com a sociedade. Pois, ela reproduz 
momentos prazerosos e divertidos, que devem ser valorizados nas atividades que são 
realizadas pelas crianças no decorrer do seu dia. Quando a criança vai à escola ela leva uma 
bagagem sobre brincadeiras e jogos que praticam em casa e com seus amigos, que devem ser 
aproveitadas pelo professor. 
 
Os jogos, as brincadeiras, enfim, as atividades lúdicas exercem um papel 
fundamental para o desenvolvimento cognitivo, afetivo, social e moral das 
crianças, representando um momento que necessita ser valorizado nas 
atividades infantis. O que se observa é que criança, quando vai à escola, leva 
consigo um grande conhecimento sobre as brincadeiras e os jogos que está 
acostumada a praticar em sua casa, ou na rua com seus colegas (GRANDO, 
2004, p. 10). 
 
Segundo Piaget (1978) citado por Grando (2004), os jogos de exercício correspondem, 
às primeiras opiniões coletivas lúdicas da criança. Nesses jogos, elas exercitam as estruturas 
subjacentes ao jogo, mas não podem modificar o poder de ação, com o objetivo de sentir o 
prazer no momento da realização do próprio jogo. 
20 
 
O educador deve confiar no trabalho lúdico, e ter consciência da importância dos jogos 
para o desenvolvimento afetivo do aluno, e perceber o jogo como um recurso capaz de 
estimular e facilitar o conhecimento,desenvolvendo a criatividade, a curiosidade e ajudando a 
construir seus valores, gerando interação entre os alunos. 
 
 
1.2.2 A Socialização do Aluno Através dos Jogos 
 
 
O ensino de matemática na Educação Básica tem como objetivo visar à construção da 
cidadania; os conhecimentos matemáticos são considerados instrumentos que irão facilitar a 
compreensão e transformação do mundo, podendo instigar o interesse, à curiosidade, a 
investigação e o aumento na aptidão de resolver problemas. Portanto, os conteúdos abordados 
no ensino de matemática visam desenvolver a segurança do aluno durante a resolução dos 
problemas, dando a ele a capacidade de construir conhecimentos matemáticos, ressaltando a 
maneira de pensar das outras pessoas. 
 Segundo Aranão (2007), aluno deve explorar o mundo que o rodeia e tirar dele as 
informações que lhe serão úteis. Nesse caso, o educador deve agir como mediador e realizar o 
maior número possível de atividades, materiais e oportunidades de situações para que possa 
ser enriquecedores, onde na construção do seu conhecimento. Através de brincadeiras e 
contatos com diversos materiais utilizando a sua mente para descobrir gradualmente o mundo. 
 No momento em que o jogo está sendo aplicado na sala de aula, o aluno estará 
interagindo com seus colegas e fazendo parte no mundo social de maneira divertida. Sendo 
que este contato irá possibilitar a compreensão, pois através de cada jogada o competidor e 
seu colega terão que analisar bem antes de realizar a sua jogada, pois o jogo está ligado com a 
sorte e alguém terá que ganhar, mas todos são considerados vencedores, pois ganharão 
conhecimentos durante a realização. 
Mesmo que o jogo seja um recurso didático, os professores devem saber utilizá-lo, 
para que ele possa servir como colaborador para o aprimoramento da prática educativa e 
instrumento na realização do papel socializador da escola. Devem-se fazer analogias e 
comparações do conteúdo à realidade dos seus alunos, para que eles possam analisar 
interpretar e resolver problemas de modo que seja satisfatório, tanto para o educando quanto 
para o educador. 
21 
 
Jogando os alunos estarão se relacionando diretamente com seus colegas e com o 
professor, ele deve criar um ambiente agradável que possa levar os alunos a se sentirem à 
vontade, onde eles possam desenvolver o raciocínio lógico, tenha segurança, sejam crítico e 
independente, que assumam os seus atos e fazendo com que eles aumentem sua auto-estima. 
Durante a realização dos jogos, os educandos vão interagir com os colegas e ao mesmo tempo 
aprendendo coisas novas, como ter iniciativa própria, onde poderá utilizar o conhecimento 
adquirido no seu cotidiano. 
Durante aprendizagem dos problemas matemáticos é bom que o professor oriente aos 
alunos que formem pequenos grupos para que haja discussões e descubra o caminho certo que 
devem seguir. Quando o aluno se esforça para resolver uma situação problema sozinho, 
normalmente a primeira idéia que vem na mente é a que permanece. Ao fazerem em grupo 
surgem várias idéias, porém será preciso discutir sobre qual delas será o caminho certo que 
devem tomar e logo depois demonstrá-los para que tenha certeza que está correta. 
 
Propondo que os alunos resolvam problemas em pequenos grupos, 
proporciona-se a oportunidade para discussões sobre a escolha de caminhos 
plausíveis. Quando o aluno trabalha sozinho, a primeira idéia que ele tem é 
a que prevalece. Quando surgem várias idéias é preciso discutir sobre seus 
méritos, justificá-los (CENPEC, 2002, P. 122-123). 
 
Ao participarem dos jogos em grupos, os alunos terão uma conquista afetiva, moral e 
social, pois eles estarão sendo produtores de seu conhecimento, onde tomará decisões, 
resolverá problemas matemáticos e tornando cidadãos competentes. 
Os jogos matemáticos geram afetividade, fazendo com que as crianças percam sua 
timidez, relacionando melhor com os colegas de classe, pois elas precisam sentir valorizadas e 
respeitadas. O uso dos jogos no processo de ensino e aprendizagem pode ser considerado 
como um instrumento auxiliar na educação do ser humano. Sendo assim, fundamental para 
aprendizagem nos diversos campos do conhecimento. No qual a criança passa a expressar 
suas emoções e interagir consigo e com a sociedade em que vive. 
Durante a realização dos jogos o ser humano consegue construir com mais facilidade 
os seus conhecimentos. Portanto, quando ele se identifica com o jogo, ele sente interesse e 
prazer em aprender. Também percebe a diferença que há entre as pessoas, tornando-se mais 
leal, competitivo, além de ter noções de socialização, podendo conhecer melhor o meio em 
que vive. “É muito fácil e eficiente aprender por meio de jogos, e isto é válidos para todas as 
idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do cotidiano e o 
22 
 
envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo” 
(LOPES, 2000, p. 23). 
Nos PCNs encontramos soluções onde os jogos podem contribuir na formação da 
postura do ser humano, sendo ela positiva diante dos erros, na socialização, nos desafios, no 
desenvolvimento da crítica, na intuição e na criação de estratégias. 
O jogo tem características específicas que ultrapassam, “vão além”, da ação de brincar. 
Esse elemento proporciona motivação aos jogadores, pois eles podem criar regras buscando 
estabelecer uma lógica aos princípios do jogo. A socialização entre os alunos ocorre durante a 
realização do jogo por ser uma atividade dinâmica e prazerosa, ao se relacionar com outras 
pessoas que pensam e agem diferentes, eles estarão trocando experiências para que haja uma 
melhor interação durante a realização do jogo. Portanto, os professores devem sempre 
intercalar jogos com os conteúdos trabalhados em sala de aula, para que os alunos se sintam 
motivados diante do desafio que proporciona o jogo. 
 
Além disso, o elemento jogo possui características particulares que 
transcendem à simples ação no brinquedo. Evidencia-se que, no jogo, 
determinam-se regras, muitas vezes, definidas pelo grupo de jogadores, na 
busca de estabelecer uma “lógica de ação” e movimentação dos elementos 
do jogo. Esse elemento apresenta-se como uma atividade dinâmica e de 
prazer, desencadeada por um movimento próprio, desafiando e motivando 
os jogadores à ação. A socialização propiciada por tal atividade não pode 
ser negligenciada, na medida em que a criação e o cumprimento de regras 
envolvem o relacionar-se com o outro que pensa, age e cria estratégias 
diferenciadas (GRANDO, 2004, p. 26). 
 
Durante a realização do jogo, mesmo que o aluno não consiga vencer, pode conhecer a 
estabilidade ao limite de sua competência quando joga e reavaliar o que precisa ser revisto, 
desenvolvendo a qualidade de seu potencial, para que no próximo jogo venha a ser o 
vencedor. 
Podemos observar que, durante o jogo, os adversários se ajudam durante as jogadas, 
reforçando as regras e mostrando a melhor estratégia para realizar o jogo com eficiência. 
Portanto, a competição fica reduzida. O que se espera é a socialização do conhecimento do 
jogo. 
Para Piaget, citado por Grando (2004), no processo de socialização no jogo, a criança 
faz troca de conhecimentos, identificando as diferentes possibilidades no jogo, argumentando 
e refletindo sobre os procedimentos em um processo de abstração reflexiva. Portanto, 
situações que proporcionam reflexão e análise no próprio raciocínio da criança, precisam ser 
23 
 
valorizadas no processo de ensino-aprendizagem da Matemática e o jogo revela ser um 
recurso importante na dinamização desse processo. 
A disputa é essencial aos jogos, pois através deleo aluno estará interagindo com seus 
colegas e fazendo com que ele tenha interesse e se envolvam por vontade própria, além de 
influenciar no seu crescimento diante a sociedade, no seu entendimento e na sua dedicação. 
Através da disputa é que se determina a necessidade de elaborar estratégias, com a finalidade 
de vencer o jogo. Se o aluno percebe que o seu adversário é mais forte em um determinado 
jogo, mais ele terá vontade de vencer. Então, o jogo faz com que ele procure outras estratégias 
que possam superar tal insuficiência e vencer o adversário. 
 
A competição inerente aos jogos garante-lhes o dinamismo, o movimento, 
propiciando um interesse e envolvimento espontâneo do aluno e 
contribuindo para o seu desenvolvimento social, intelectual e afetivo. É pela 
competição que se estabelece a necessidade no aluno, por exemplo, observa 
que é mais fraco que o seu adversário num determinado jogo, mas existe a 
vontade de vencer. Então, procura estabelecer estratégias, que o levem a 
superar tal deficiência e, possivelmente, vencer o outro (GRANDO, 2004, 
p. 27). 
 
É muito importante favorecer momentos de atividades em grupo, para que os 
participantes possam compreender e respeitar a maneira de participar dos colegas. Pois, o 
exercício servirá para o autoconhecimento de cada um, onde eles estarão conhecendo a si 
mesmo e seus próprios limites, valores, atitudes e capacidades, contribuindo para que o 
trabalho possa progredir de uma forma melhor, favorecendo o seu conhecimento. Mesmo a 
socialização sendo uns dos fatores importantes na realização do jogo, devemos analisar como 
ensinar conteúdos matemáticos através de jogos. 
 
 
1.3 Como Ensinar Conteúdos Matemáticos Através de Jogos 
 
 
 O professor deve explorar o jogo que o aluno já domina, transformando-o em um 
recurso pedagógico; pois, ele proporciona, nas crianças, prazer quando está jogando, a busca 
de diferentes soluções, a avaliação de suas atitudes, o desenvolvimento da aptidão de fazer 
perguntas e a habilidade de resolver problemas. 
 No jogo é necessário ir além do que simplesmente jogar, deve haver intervenção 
pedagógica com a finalidade de que o jogo seja útil à aprendizagem, para os adolescentes e 
para os adultos. Além disso, é necessário que a proposta de atividade para o jogo provoque 
24 
 
um grande desafio para o aluno, para que haja envolvimento com a atividade, motivando-o 
ainda mais. 
 Segundo Grando (2004), a linguagem matemática, que exige compreensão do aluno, 
pode se tornar mais simples através da realização do jogo. A construção do jogo, feita pelo 
aluno, pode proporcionar uma melhor compreensão das regras presentes nos conteúdos de 
matemática, e não será visto como algo distante e de difícil entendimento, portanto, ele pode 
ajudar na manipulação e na assimilação dos conceitos trabalhados. 
De acordo com Silva (2004), o jogo antes de ser iniciado deve ser escolhido de acordo 
com o conteúdo da disciplina que se pretende fixar, e adequado com a programação do 
educador. Pela aplicação dos jogos, pela invenção e pela tomada de decisão do educador a 
sala de aula torna-se um ambiente animador e acolhedor, onde a distração e o divertimento 
proporcionam a um grande objetivo, que é um conhecimento sólido, onde o aluno sentirá uma 
grande satisfação em adquirir conhecimento. 
 
Primeiramente, deve-se fazer a escolha do jogo, ou dos jogos, considerado 
o(s) assunto(s) da(s) disciplina(s), conforme o planejamento do educador. 
Pela flexibilidade dos jogos, pela criatividade e pela iniciativa do educador, a 
sala de aula pode ser transformada num ambiente estimulador no qual a 
brincadeira e a diversão levam ao objetivo maior, que é uma aprendizagem 
consistente, e o aluno sente prazer em aprender (SILVA, 2004, p. 31). 
 
O ensinamento através de jogos faz com que a aula se torne mais atraente, divertida, 
podendo utilizar outros recursos, como por exemplo, jogos utilizados pelos alunos fora do 
ambiente escolar, pois estará incentivando a sua participação nas atividades desenvolvidas 
dentro da sala de aula e fazendo que eles enfrentem a sala de aula com freqüência, pois é um 
elemento importante no ensino e aprendizagem, já que ao mesmo tempo em que se distraem 
também adquire conhecimento. 
 
Ensinar por meio de jogos é um caminho parar o educador desenvolver aulas 
mais interessantes, descontraídas e dinâmicas, podendo competir em 
igualdade de condições, com os inúmeros recursos a que o aluno tem acesso 
fora da escola, despertando ou estimulando sua vontade de enfrentar com 
assiduidade a sala de aula e incentivando seu envolvimento nas atividades, 
sendo agente no processo de ensino e aprendizagem já que aprende e se 
diverte, simultaneamente (SILVA, 2004, p. 26). 
 
É importante que os professores utilizem jogos como recurso didático em suas aulas, 
pois ajudará no processo de ensino-aprendizagem, permitindo aos alunos melhor compreensão 
nos problemas propostos na sala de aula. Os jogos promovem desafios, socialização, 
segurança e respeito mútuo, além de ser favorável ao surgimento da confiança, de ser 
25 
 
independente e crítico, tendo iniciativa própria, aumentando sua auto-estima, sendo assim, um 
elemento importante no ensino da matemática. Agora será abordado no capítulo dois, 
aplicação de jogos em matemática. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
26 
 
 
 
CAPÍTULO 2 APLICAÇÃO DE JOGOS EM MATEMÁTICA 
 
 
 Neste capítulo será abordada a aplicação de alguns jogos para o ensino da matemática, 
com objetivos e regras, juntamente com metodologia, mostrando a importância dos jogos para 
melhorar a compreensão dos alunos nos conteúdos de matemática. 
 
 
2.1 Jogos: Objetivos, Regras e Aplicações 
 
 
O objetivo, as regras e a maneira de se relacionar os participantes são conhecidos 
como estratégia do jogo. Portanto, a maneira em que se forma a estratégia é que se define o 
grau de dificuldade, quais as habilidades que serão exigidas, e isto revela quanto o jogo é 
surpreendente e desafiante. 
A surpresa, trás expectativa e novidade e o desafio trás um convite para desenvolver, 
para testar seus conhecimentos e suas habilidades. 
Portanto, o objetivo deve ser do conhecimento de todos os participantes, onde as 
habilidades do jogo possam ser executadas por todos. Porém, os objetivos devem estar ao 
nível dos jogadores e nunca superior a eles, se o objetivo for muito difícil de ser alcançado 
dos jogadores perdem o interesse pelo jogo, e se for muito fácil, não gera desafio, deixando-os 
desmotivados. 
Já as regras, definem como deverá ser encaminhado o jogo, pois elas também geram 
interesse, despertando e motivando os jogadores durante a realização do jogo. 
Para Dohme (2003), quando uma pessoa for desenvolver um jogo ela deve ficar bem 
atenta ao tempo determinado para o desenvolvimento, o que é considerado como talento que 
ela tem em transmitir toda etapa do jogo. O talento está ligado com as habilidades do jogo e a 
maneira com que os jogadores estão acolhendo os conhecimentos transmitidos. 
 
Seja qual for o tempo requerido para desenvolver um jogo, aquele que o 
aplica deverá estar atento ao ritmo de sua aplicação, o que vem a ser a 
cadência que ele imprime nas diversas fases do jogo. Esta cadência está 
relacionada com a estratégia do jogo e a forma com que os jogadores a 
estão recebendo (DOHME, 2003, p. 26). 
27 
 
Dohme (2003) aborda que antes de iniciar o jogo, deve-se explicar o seu 
desenvolvimento. E esta fase irá depender do conhecimento que os participantes tem sobreo 
jogo, o grau da compreensão e da sua complicação. Se o tempo de duração for menor que o 
necessário, pode não haver compreensão e levar o fracasso no potencial do jogo. Demorar 
além do necessário provocará cansaço e não haverá rendimento na participação. 
Além de tudo, o condutor do jogo deve observar o ritmo no desenvolvimento. Mesmo 
que ele possa fazer pouca coisa para mudar um jogo que perdeu o seu ritmo ou que estava 
muito rápido. O importante é que ele faça as observações para que na próxima aplicação 
possa estipular o tempo certo. 
É importante que o educador tenha conhecimento dos objetivos, regras e aplicações 
dos jogos, que irá desenvolver para seus alunos. E estar sempre observando o 
desenvolvimento do jogo. Agora será abordada a importância dos objetivos e das regras nos 
jogos. 
 
 
2.1.1 A importância dos Objetivos e das Regras nos Jogos 
 
 
Ao utilizar os princípios da surpresa e do desafio, pode haver articulação de uma boa 
estratégia em arranjar diversas formas de objetivos e de regras, garantindo adesão e a 
motivação dos participantes. 
Para Dohme (2003), as regras devem se conciliar com o objetivo. Se este for muito 
simples poderá gerar interesse por meio das regras que o torna mais difícil. Por outro lado, os 
objetivos exigentes podem ter regras exclusivas. As regras, em alguns casos, servem para 
facilitar a aplicação do jogo, dando condições para as possibilidades de atingir os objetivos, 
permitindo uma boa determinação e até tornando mais a vontade a atividade de todos. Da 
mesma forma os objetivos necessitam de regras claras e que possam ser entendidas por todos. 
Segundo Dohme (2003), ao modificar o objetivo do jogo, diminuir ou aumentar a 
regra pode interferir durante a realização do jogo e, provavelmente no seu tempo. Isto pode 
interferir na motivação dos participantes. Durante a aplicação e observação destas mudanças, 
o educador irá perceber o caminho que deve tomar. 
 Portanto, é sempre bom que o educador saiba da importância dos objetivos e das regras 
nos jogos. Pois, as regras servem para facilitar a aplicação do jogo, onde dá condições para 
que as possibilidades possam atingir os seus objetivos. Assim, também como os objetivos 
28 
 
necessitam que as regras sejam claras, facilitando a compreensão de todos os participantes. O 
próximo assunto a ser abordado será sobre os tipos de jogos. 
 
 
2.2 Tipos de Jogos 
 
 
O professor sendo o mediador no modo de atuar do aluno na atividade do jogo deve 
pretender resgatar conceitos matemáticos que sejam do nível da atuação, para compreender as 
atividades que já foram trabalhadas. 
Os PCN’s (1998) citado por Grando (2004), ressalta a importância dos jogos de 
estratégias como recurso didático, que visa a procura de estratégias para que possa vencer o 
jogo, parte-se de efetuar problemas onde os participantes tenham experiências, e não da 
repetição das regras criadas por outras pessoas. Levando a desenvolução da inteligência 
exclusivas para a transformação de problemas e os métodos simbólicos do espírito 
matemático. 
 
Nos jogos de estratégias (busca de procedimentos para ganhar) parte-se da 
realização de exemplos práticos (e não da repetição de modelos de 
procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de 
habilidades específicas para a resolução de problemas e os modos típicos do 
pensamento matemático (MEC, 1998, apud, GRANDO, 2004, p. 14). 
 
Os PCN’s também argumentam que as atividades com jogos podem representar um 
importante recurso pedagógica, pois concebe do jogo uma maneira muito interessante de 
sugerir problemas ao aluno, pelo jeito atrativo e pelo favorecimento da criatividade na 
elaboração de estratégias do jogo. Além de sugerir que os jogos podem contribuir na 
formação de atitudes sendo ela positiva diante dos erros, defrontando os desafios, sendo mais 
críticos e criando estratégias. 
Para Grando (2004), os jogos de estratégias são definidos para um jogador e um 
adversário, onde cada jogador possa prever as possibilidades presentes no jogo na sua 
próxima jogada. Os jogos de estratégias são importantes para a formação do pensamento 
matemático. 
Já o jogo de regras, engloba o jogo de estratégias e o jogo simbólico. Neste tipo de 
jogo o mais importante é respeitar as regras que podem ser transformadas conforme a 
necessidade do grupo. No jogo de regras o interesse da criança passa a ser social, pois 
29 
 
necessita do controle mútuo e de regulamentação. Portanto, existe a obrigação de cumprir as 
regras impostas pelos jogadores, se as regras forem violadas o jogo social deve terminar. 
 
 
2.2.1 Jogo dos Múltiplos 
 
 
Material necessário: 
 Peões, tampinhas ou fichinhas diferentes (1 para cada jogador); 
 Um dado; 
 Pista numerada de 1 a 100. 
Objetivo: 
 Rever o conteúdo sobre múltiplos. 
Habilidades: 
 Identificar o múltiplo do número que obteve no lançamento do dado; 
 Reconhecer o número primo durante a realização do jogo. 
Metodologia: 
Confeccionar a pista numerada de 1 a 100 e após pegar um dado e os peões para cada 
participante, estabelecer a ordem para jogar com o auxílio do professor. Cada jogador lançará 
o dado, aonde irá para a casa correspondente ao número de pontos obtidos. A partir do 
segundo lançamento do dado o jogador deverá ocupar a casa indicada pelo primeiro múltiplo 
do número de pontos obtidos no dado e se o peão parar sobre uma casa em que haja um 
número primo perderá a próxima jogada, vencerá o jogo quem chegar primeiro à casa 100 ou 
ultrapassá-la. 
Regras do Jogo: 
1ª Rodada: 
 Organiza-se a ordem dos jogadores para iniciar o jogo. Quem será o primeiro, o 
segundo, o terceiro jogador etc; 
 Cada jogador lança o dado e vai para a casa que corresponde ao número de pontos 
obtidos. Por exemplo, com 8 pontos o peão é colocado na casa 8. 
Rodadas seguintes: 
 Cada jogador lança o dado. Seu peão irá ocupar a casa do primeiro múltiplo do 
número de pontos obtidos no dado, após a casa onde ele se encontra. Exemplos: 
30 
 
 O jogador está na casa 8 e obtém 2 pontos no lançamento do dado, depois da casa 8, o 
primeiro múltiplo de 2 é o 10. Seu peão deve ocupar a casa 10. Se este mesmo jogador 
obtivesse 4 pontos no dado, iria para a casa 12, que é a primeira casa com um múltiplo de 4; 
 O jogador está na casa 12 e obtém 3 pontos no dado. Ele deve andar para a casa 15; 
 A partir da segunda rodada, o peão que parar sobre uma casa em que contém um 
número primo perderá a próxima jogada; 
 Vencerá o jogo quem chegar primeiro na casa 100 ou ultrapassá-la. 
 
Figura 2.1 (ANDRINI; VASCONCELLOS, 2006, p. 257) 
 
 
Figura 2.2 (ANDRINI; VASCONCELLOS, 2006, p. 98) 
 
 
Conclusão 
Ao realizar este jogo o professor irá perceber a importância de toda essa ação, desde a 
explicação até a discussão dos conceitos matemáticos envolvidos nele, os alunos ficarão 
31 
 
motivados, entusiasmados e participarão atentamente, pois eles vão esperar de forma lúdica, 
interagindo uns com os outros, havendo uma troca de conhecimentos. 
 
 
2.2.2 Jogo das Fichas 
 
 
 Material necessário: 
 Cinco fichas que deverão ser elaboradas com papelão, ou outro material que acharem 
convenientes. Essas fichas deverão ter em um dos lados as seguintes figuras: 
 
Figura 2.3 (BARROSO, 2006, p. 55, 2ª parte) 
 
 Participantes: 
 2 ou mais jogadores. 
 Objetivo: 
 O primeiro jogador que obter a soma de 100 pontos. 
 Habilidades: 
 Saber multiplicar as pontuações adquiridas no primeiro e segundo lançamento. 
 Metodologia: 
Elaborar fichas com papelão ou outro material, determinar um sistema para decidir 
queminiciará o jogo. O primeiro jogador lança duas vezes as fichas e soma os pontos da 
primeira e da segunda das faces voltadas para cima. Após multiplica os pontos obtidos no 
primeiro e segundo lançamento. 
Regras do jogo: 
 Criar uma estratégia para decidir quem irá iniciar o jogo; 
 Cada jogador tem direito a dois lances antes do próximo jogador iniciar a jogada. O 
primeiro jogador lança as fichas e soma os pontos que apareceram nas faces voltadas para 
cima. Recolhe somente as fichas que estão com as faces voltadas para cima e as lança 
novamente. Sua pontuação será adquirida pela multiplicação dos pontos do primeiro 
lançamento pelos pontos do segundo. Por exemplo: 
 1º Lançamento 
32 
 
 
Figura 2.4 (BARROSO, 2006, p. 55, 2ª parte) 
Pontos: 2+0+1+0+4=7 
 2º Lançamento 
 
Figura 2.5 (BARROSO, 2006, p. 55, 2ª parte) 
Pontos: 2+0+0=2 
Total de pontos: 2.7=14 
 Esse jogador passará a vez para o próximo, que adotará o mesmo procedimento; 
 O jogador que obter primeiro a soma de 100 pontos será o vencedor. 
Conclusão 
O jogo irá proporcionar uma interação entre os participantes, onde estarão aprendendo 
a multiplicação de forma lúdica, além de desenvolver o raciocínio lógico, pois estará 
pensando nas jogadas, como adquirir maior soma de pontos, menor soma de pontos, o que 
acontecerá se o jogador não marcar pontos no segundo lançamento e qual é a quantidade 
mínima de rodadas que uma partida de jogo das fichas pode ter. Todas essas possibilidades 
estarão proporcionando um desafio para os participantes. 
 
 
2.2.3 Jogo do Resto 
 
 
 Material necessário: 
 Um tabuleiro; 
 18 marcadores: 9 de uma cor (para uma dupla) e 9 de outra cor (para outra dupla); 
 Um dado. 
 Participantes: 
 Duas duplas. 
 Objetivo: 
33 
 
 Adquirir a menor soma de pontos. 
 Habilidades: 
 Identificar o número do tabuleiro que terá o menor resto ao dividir com o divisor que 
obteve no lançamento do dado; 
 Resolver a divisão. 
 Metodologia: 
Confeccionar o tabuleiro com número que serão os dividendos dos números que 
saírem na face do dado após o lançamento. As duplas deverão escolher qual o número do 
tabuleiro que dividimos com o número sorteado no lançamento do dado, tenha o menor resto 
possível, pois, eles irão somar os restos de todas as divisões feitas durante o jogo a dupla que 
tiver a menor soma de pontos serão os vencedores. 
Regras do Jogo: 
 Cada dupla lança o dado uma vez, a que obtiver a face de maior número deverá iniciar 
o jogo; 
 A primeira dupla lança o dado; o divisor será o número que sair na face do dado. A 
dupla irá escolher um número do tabuleiro (que será dividendo) de modo que o resto da 
divisão entre esses números seja o menor possível. O número de pontos que a dupla irá 
marcar nessa rodada será o resto dessa divisão; 
 A dupla então deverá colocar o marcador no número escolhido, anulando-o para a 
rodada seguinte, e passar a vez para a outra dupla, que repetirá o procedimento; 
 O jogo terminará quando todas as casas do tabuleiro forem marcadas por uma das 
duplas; 
 A dupla que tiver a menor soma de pontos em todas as rodadas será o vencedor. 
800 2164
40 36
9016 30
3996
55
98 110
240
71
15
99
 
Figura 2.6 (BARROSO, 2006, p. 57, 2ª parte) 
Conclusão 
O jogo do resto estará proporcionando aos participantes um grande desafio, pois, após 
o lançamento do dado eles terão que analisar qual dividendo terá o menor resto ao dividir com 
34 
 
o número que saiu na face do dado. Para que isso venha acontecer as duplas terão que trocar 
idéias, interagindo uns com os outros para que tenham um bom desempenho durante as 
jogadas. 
 
 
2.2.4 Jogo: Bingo dos Divisores 
 
 
Material necessário: 
 Uma cartela por grupo; 
 Uma lista com os números que serão sorteados; 
 Papéis ou contas numeradas segundo a lista de números; 
 Observação: copiar as cartelas e a lista na lousa. 
 Participantes: 
 Classe toda, dividida em 6 grupos; 
 Objetivo: 
 Preencher a cartela do bingo. 
 Habilidades: 
 Identificar os divisores do número sorteado; 
 Perceber que no primeiro sorteio existe um número que será marcado por todos os 
grupos. 
 Metodologia: 
 Os grupos deverão escolher uma cartela que está na lousa e copiá-la em uma folha. 
Após sortear o número eles deverão determinar os divisores e marcar, caso haja na sua cartela, 
todo esse procedimento repetirá até que um grupo preencha toda a cartela. 
 Regras do Jogo: 
 Antes de iniciar o jogo, cada grupo irá escolher uma cartela, que estará exposta na 
lousa, e copiá-la em uma folha de papel. 
 Será sorteado um número e cantado para a classe; 
 Cada grupo deverá determinar os divisores do número cantado e marcar esses 
divisores caso tenha na cartela; 
 Esse procedimento será repetido, até que algum grupo consiga preencher a cartela. 
35 
 
 
Figura 2.7 (BARROSO, 2006, p. 87, 2ª parte) 
 Variação do jogo para matemática pode ser aplicada em outros conteúdos 
matemáticos, como: Adição, subtração, multiplicação, frações, números decimais, etc. 
 Conclusão 
 Durante a realização do jogo os participantes deverão refletir sobre os divisores dos 
números sorteados, aceitando a opinião dos integrantes do grupo, havendo uma troca de 
conhecimentos eles estarão aprendendo ainda mais. 
 
 
2.2.5 Jogo: Dominó de frações equivalentes 
 
 
 Material necessário: 
 28 peças de dominó, confeccionadas com papelão ou como outro material que achar 
conveniente, conforme o modelo da página seguinte. 
 Participantes: 
 4 jogadores. 
 Objetivo: 
 Concluir o jogo com um menor número de peças na mão. 
 Habilidades: 
 Reconhecer a equivalência dos números; 
 Determinar em alguns casos a fração irredutível. 
36 
 
 Metodologia: 
 Primeiramente, deverá confeccionar os dominós com o material que achar 
conveniente, ensinar a regra para os participantes. Ao iniciar o jogo os jogadores deverão 
analisar a peça que foi colocada na mesa e as suas peças para ver se existe um número ou 
fração que seja equivalente, se tiver irá colocar ao lado da peça equivalente, o vencedor será o 
que tiver nenhuma peça ou menor número de peças na mão. 
 Regras do Jogo: 
 Colocar em uma mesa as peças com a face voltada para baixo. Cada jogador retirará 
uma peça, e o jogador que tirar a peça que contenha uma fração com maior valor iniciará o 
jogo; 
 As peças deverão ser misturadas e cada jogador receberá 6 delas; 
 O primeiro jogador iniciará o jogo colocando uma pedra qualquer sobre a mesa. O 
próximo jogador, então, deverá analisar as duas frações da peça que está sobre a mesa e ver se 
entre as suas peças há uma com a fração equivalente a uma das peças na mesa; 
 Se o jogador não tiver uma peça com uma fração equivalente a da mesa, passará a vez 
para o próximo; 
 O jogo terminará quando um jogador não tiver mais peças ou quando as frações das 
peças dos jogadores não forem equivalentes às da mesa. 
 O vencedor será o jogador que não tiver mais peças ou o que tiver o menor número de 
peças na mão. 
 
Figura 2.8 (BARROSO, 2006, p. 100, 2ª parte) 
Variação do jogo para matemática e outras disciplinas: 
 Este jogo pode ser adaptado em outros conteúdos matemáticos, como: adição, 
subtração, multiplicação, divisão, números decimais, expressões numéricas, entre outros; 
37 
 
 Na disciplina de geografia – 3º ano, sobre: localizando os bairros. Pode ser adaptado 
com as peças do dominó normal e com envelopes contendo perguntas. 
 Antes do início do jogo, os participantes decidem quantas rodadas serão realizadas e a 
pontuação para as respostas certas.Após definir o critério de pontuação, quem iniciar o jogo 
retira uma peça do dominó, soma o total de círculos da peça e após, retira uma questão do 
envelope, cujo número é a soma dos círculos da peça. 
 Exemplificando: 
1+2=3
3
 
Figura 2.9 (SILVA, 2004, p. 81) 
 Ao acertar a questão, o aluno ganha a pontuação conforme o combinado. Se errar, sua 
pontuação será doada para cada um dos participantes da equipe. A questão errada será 
separada e a peça do dominó sairá da jogada. 
 Observe que duas peças do dominó têm a mesma soma: 
e
 
Figura 2.10 (SILVA, 2004, p. 82) 
 O aluno que retirar primeiro, uma das peças, responde à questão número 2; porém o 
próximo que retirar a peça que tem a mesma soma (2) apenas retira a peça da jogada, que 
deverá passar a vez para o próximo participante; 
 A rodada termina quando as 6 peças do dominó forem retiradas do tabuleiro. O jogo 
continua até realizar todas as rodadas combinadas no inicio; 
 O participante que obtiver a maior soma de pontos será o vencedor. 
 Conclusão 
 O aluno estará desenvolvendo o seu raciocínio lógico, pois deverá analisar as frações 
que serão equivalentes às peças que estejam em cima da mesa. 
 
 
2.2.6 Jogo Alinhacor 
 
 
 Material necessário: 
38 
 
 Um tabuleiro de madeira (40x40cm); 
 Tinta a óleo (três cores); 
 Lixa para madeira; 
 Oito cilindros de madeira com 4 cm de diâmetro e 2 cm de altura; 
 Hidrocor preta; 
 Um dado. 
Material alternativo 
 Um pedaço de papelão, papel-cartão ou similar (40x40cm); 
 Oito tampinhas de refrigerante (quatro de cada cor); 
 Régua; 
 Tesoura; 
 Hidrocor. 
Confecção 
 Lixe a madeira; 
 Pinte-a com tinta a óleo na cor desejada; 
 Pinte os cilindros de madeira com duas cores diferentes (quatro de uma cor e quatro de 
outra); 
 Com hidrocor preta, faça retas separando o tabuleiro em quatro partes iguais de 10 cm 
em 10 cm, tanto na vertical quanto na horizontal, ficando assim, um tabuleiro com 16 
quadrados, como na figura; 
 
Figura 2.11 (SILVA, 2004, p. 43) 
Participantes: 
 2 jogadores. 
 Objetivos: 
 Alinhar três cilindros de uma mesma cor; 
 Resolver as questões dos envelopes. 
 Habilidades: 
 Identificar a posição para descolar os cilindros; 
39 
 
 Saber o conteúdo das perguntas dos envelopes. 
 Metodologia: 
 Os participantes irão confeccionar o tabuleiro e os cilindros. Ao iniciar o jogo eles 
devem seguir as regras e analisar como deve deslocar os cilindros na posição vertical ou na 
horizontal, excluindo os trajetos em diagonais. Os movimentos dos cilindros serão alternados 
entre os jogadores e quem conseguir alinhar primeiro três cilindros de uma mesma cor ganha 
o jogo. 
 Regras do Jogo: 
 Cada participante receberá quatro cilindros, dois de cada cor; 
 Os cilindros devem ser distribuídos nas extremidades do tabuleiro, alternadamente em 
relação à cor. Confira: 
 
Figura 2.12 (SILVA, 2004, p. 43) 
 Inicia o jogo quem conseguir a maior pontuação, no lançamento do dado considerando 
a face superior. Se houver empate repita o procedimento até que ocorra o desempate; 
 Cada participante na sua vez deve deslocar um dos cilindros uma casa na vertical ou 
na horizontal, eliminando os percursos nas diagonais; 
 Os movimentos dos cilindros devem ser revezados entre os participantes; 
 Ganha o jogo quem conseguir alinhar primeiro três cilindros de uma mesma cor. 
 Variação do Jogo: 
 Deve ser jogado por dois participantes cada um com uma cor de cilindros. 
 Os cilindros da mesma cor devem ser distribuídos nas extremidades do tabuleiro, 
como mostra a figura: 
 
Figura 2.13 (SILVA, 2004, p. 44) 
40 
 
 Numa caixinha estarão dois papéis nos quais aparecerão escritas as próprias cores dos 
cilindros, onde os papéis serão dobrados; retira-se um deles com a cor relacionada aos 
cilindros de uma extremidade e o participante que estiver com essa cor devem iniciar o jogo; 
 Siga a regra anterior, os movimentos dos cilindros serão revezados entre os jogadores, 
e eles só podem ser movimentados uma casa na vertical ou na horizontal, não sendo admitidos 
percursos nas diagonais nem “saltar” peças; 
 Quem levar três dos seus cilindros para a posição inicial do adversário ganhará o jogo. 
 Variação do Jogo para matemática e outras disciplinas: 
 Para essa variação do jogo “alinhacor”, além do tabuleiro e dos oito cilindros são 
necessários dois envelopes nas cores dos cilindros, e um dado. Elaboram-se questões dos 
conteúdos de matemáticas ou de outra disciplina, que serão separadas por cor nos envelopes. 
Confira a figura: 
 
Figura 2.14 (SILVA, 2004, p. 44) 
 Jogo para dois participantes; cada um com quatro cilindros da mesma cor; 
 Dispõem-se os cilindros da mesma cor nas extremidades do tabuleiro, como na 
variação do jogo citado anteriormente; 
 Cada um joga o dado; o que conseguir a maior pontuação no lançamento do dado 
inicia o jogo; 
 O participante por meio do raciocínio lógico observa a posição dos seus cilindros e 
escolhe o que será deslocado. Porém, antes de cada jogada, o participante deve responder a 
uma questão que corresponde com a cor do seu cilindro. Se acertar, realiza o movimento do 
seu cilindro horizontal ou vertical não admitindo percursos nas diagonais; 
 Cada questão certa com deslocamento na horizontal vale dois pontos, e cada questão 
certa com deslocamento na vertical vale três pontos; 
 Não é permitido cercar o adversário, impedindo qualquer jogada. Se isso acontecer 
perde cinco pontos, também não é permitido saltar peças; 
 Se errar a questão sorteada ficará na mesma posição; 
 O participante que levar primeiro seus quatro cilindros para a posição do adversário 
ganha quatro pontos, terminando, assim o jogo; 
41 
 
 Os dois participantes somam seus pontos; 
 O vencedor será o que conseguir o maior número de pontos. 
 Conclusão 
 Este jogo proporciona aos participantes um grande desafio. Pois, eles deverão prestar 
muita atenção nas jogadas que vão ser realizadas e nas perguntas que terão que resolver antes 
de realizar a cada jogada. Portanto, exige muito raciocínio lógico, interação, criatividade e 
dinâmica, sendo uma atividade lúdica e prazerosa que contribuirá para o desenvolvimento 
social, intelectual e afetivo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
42 
 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
 
 A importância de levar o aluno a construir seu conhecimento e o raciocínio lógico é 
um acordo entre a maior parte dos educadores, fazendo com que busquem novas idéias e 
soluções para melhorar a prática em sala de aula, sendo o jogo uma destas soluções. 
 O professor, ao buscar o aperfeiçoamento, estará buscando qualidade para a Educação 
e o comprometimento que tem com ela. Portanto, é fundamental que o educador tenha certa 
postura para que os alunos possam descontrair e interagir com os colegas durante o 
desenvolvimento do jogo. 
 Espera-se que este trabalho possa despertar o interesse de vários profissionais da 
educação, para que dê prioridade aos recursos pedagógicos e gere resultados na construção do 
conhecimento, aumentando a criatividade, a motivação, à organização, a atenção, o senso 
crítico, o raciocínio lógico e outras habilidades que vão favorecer na formação dos alunos 
como cidadãos críticos e éticos. 
 Neste trabalho, procura-se mostrar que, se formos criativos, o jogo matemático feito 
pelos alunos irá proporcionar e despertar momentos prazerosos durante o desenvolvimento, 
facilitando a compreensão dos conteúdos aplicados em sala de aula de modo atrativo. 
 As regras dos

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