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Segundo SANTOS & COSTA (2005) atualmente, o ensino de algoritmos busca nas Ciências Exatas seu pilar de sustentação, pois disciplinas nessa área despertam o raciocínio matemático-lógico para resolução de problemas. Os alunos desenvolvem várias habilidades, mas pode-se destacar a capacidade de autogerenciamento e de tutoria desenvolvida pelos alunos. 
Para VENTORINI & FIOREZE (2014) o aluno é visto como autor no processo da aprendizagem, pois exige dele soluções próprias e pertinentes para ultrapassar barreiras e resolver situações problemáticas.
E VENTORINI & FIOREZE (2014) continua explicando a construção de conceitos matemáticos utilizando o computador como recurso e um software de programação como um meio, proporciona uma rica experiência no processo de assimilação do conhecimento. A organização simultânea de vários eventos, ordenados de forma independente uns dos outros, proporciona momentos de reflexão, investigação e capacidade de resolução de problemas.
VENTORINI & FIOREZE (2014) prossegue os resultados esperados ao executar programações que envolvam conceitos matemáticos, pressupõem ainda, uma mudança no processo de construção e assimilação de novos conhecimentos, pois faz com que os alunos, ao interagirem com o computador e a linguagem de programação desenvolvam habilidades tais como: investigação, raciocínio lógico, antecipação de procedimentos (capacidade de prever situações futuras a partir de comandos anteriores), entre outras, até então pouco exploradas no ensino da matemática e que lhes proporcionarão maior capacidade de interpretação e resolução de situações problemas e desafios.
VENTORINI & FIOREZE (2014) explica que o software instiga e promove a criatividade, a imaginação e a autonomia dos alunos na medida em que eles próprios constroem as engrenagens e o percurso da sua programação lógica através dos comandos conexos com os conhecimentos e conceitos matemáticos.
OAKIM (2011) disserta que no momento em que as alterações de algoritmos e as manipulações de aplicativos e linguagens de programação possibilitaram a criação da imagem pela imagem, em uma busca de elementos pertencentes ao campo da estética, com juízos de julgamento orientados pelo conceito de belo e não mais se atendo, exclusivamente, aos resultados da solução de equações e verdades cientificas, a computação gráfica passou a constituir uma das bases da Arte Computacional. Essa busca não se ateve aos cientistas, pois os artistas tão logo perceberam e tomaram conhecimento das possibilidades oferecidas pela computação gráfica iniciaram seu percurso na nova e promissora Arte Computacional.
Dessa forma OAKIM (2011) continua partindo de um grupo de cientistas, que se aventurava pelos campos da estética, a Arte Computacional envolveu, também, um grupo de artistas que incorporou a seu ferramental de trabalho as novas mídias permitidas pelas novas tecnologias e passaram a utilizar os recursos possibilitados pelas linguagens de programação, pelas equações e pelos mais diversos campos da matemática.
SANTOS, et al. (2008) considera que as conexões entre tutores e aprendizes no cenário proposto, o tutor deve permitir que os aprendizes participassem de novas interações entre si e que tenham liberdade de escolha para encontrar estilos próprios de resolver problemas. Isso pode ser atingido mediante um processo contínuo de colaboração, de desenvolvimento de senso crítico e de criatividade, pois os aprendizes não são seres isolados e podem se beneficiar de seu círculo social para adquirir conhecimento, ou seja, a ênfase deve estar mais na interação com o meio do que apenas na ação. Além disso, o tutor deve mudar a forma de encarar o erro, buscando a aprendizagem significativa, na qual a avaliação é mediadora do processo de ensino e aprendizagem; isso significa encarar o erro como algo valioso, que permita estabelecer trocas entre os personagens, por meio de discussões envolvendo diferentes pontos de vista, com uma avaliação contínua, cumulativa e sistemática.
Para JÚNIOR, et al. (2005) os cursos de computação e informática são compostos de diferentes e interligadas áreas de conhecimento desenvolvendo diferentes competências, habilidades e conhecimentos tanto na área básica quanto na área tecnológica. Entre as competências mais difíceis de serem desenvolvidas estão as relacionadas com o desenvolvimento de algoritmos e programas. Esta é uma forte razão para incluir tal temática – assim, os futuros alunos dos cursos de computação teriam menos dificuldade nessa área. E aqueles que se dirigissem para outros ramos profissionais teriam desenvolvido competências de resolução de problemas e formalização dos mesmos que seriam úteis em suas respectivas áreas do conhecimento.
E JÚNIOR, et al. (2005) conclui que com os alunos capacitados a aprender ensinando o computador, ou seja, a programar, possibilitam aos professores solicitarem a construção de programas de forma a fixar e aprofundar os conteúdos abordados, bem como, utilizar-se de tais programas em sala de aula de forma interativa contribuindo para a aprendizagem significativa e promovendo a interdisciplinaridade.
 
Referencias
SANTOS, Rodrigo Pereira dos; COSTA, Heitor Augustus Xavier. TBC-AED e TBC-AED/Web: Um desafio no ensino de algoritmos, estruturas de dados e programação. In: IV Workshop Em Educação Em Computação E Informática Do Estado De Minas Gerais. 2005.
VENTORINI, André Eduardo; FIOREZE, Leandra Anversa. O software scratch: uma contribuição para o ensino e a aprendizagem da matemática. Escola de Inverso de Educação matemática, 2014.
OAKIM, P. Arte e programação na linguagem Processing. Diss. Dissertação de Mestrado desenvolvido no TIDD–Programa de Pós-graduação de Tecnologia da Inteligência e Desing Digital da PUC/SP. São Paulo: PUCS/SP, 2015. SANTAELLA, L. Linguagens líquidas na era da mobilidade. 2ª. ed. São Paulo: Paulus, 2011.
SANTOS, Rodrigo P. et al. Uma proposta de cenário para ensino de algoritmos e programação com contribuições de cooperação, colaboração e coordenação. In: Anais do XXVIII Congresso da SBC. 2008. p. 218-227.
JÚNIOR, J. C. R. P. et al. Ensino de algoritmos e programação: uma experiência no nível médio. In: XIII Workshop de Educação em Computação (WEI’2005). São Leopoldo, RS, Brasil. 2005.

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