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A LUDICIDADE COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA A APRENDIZAGEM DA LEITURA E DA ESCRITA Aldeídes Gomes Pereira1 Orientadora: MSc. Edlauva Oliveira dos Santos2 RESUMO Este trabalho insere-se nas discussões acerca da ludicidade como elemento fundamental para a aprendizagem escolar das crianças, por tomar como pressuposto que a brincadeira e as atividades lúdicas são elementos inerentes ao universo infantil e que podem tornar o processo ensino-aprendizagem mais prazeroso. O objetivo geral do trabalho consistiu em analisar o uso da ludicidade como recurso pedagógico para a aprendizagem dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola da rede estadual de ensino de Boa Vista-RR. Para isso foi realizado um estudo bibliográfico e de campo, embasado nos princípios da pesquisa de abordagem qualitativa, haja vista os dados coletados provenientes de um processo de observação participante realizado durante o desenvolvimento de um projeto do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), com foco no desenvolvimento da leitura e da escrita por meio de atividades lúdicas. O estudo bibliográfico foi construído com base nas discussões sobre os conceitos de brincadeira, jogo e ludicidade, assim como na busca para compreender teoricamente a importância da metodologia lúdica para a aprendizagem e desenvolvimento integral da criança, tomando como principais referências Almeida (2008), Piaget (1975), Vigotsky (1984), Kishimoto (2002; 2010; 2011), Antunes (2008). A pesquisa apontou como resultados a contribuição das atividades lúdicas no desenvolvimento do gosto pela leitura e diferentes habilidades de leitura e escrita dos alunos participantes do projeto educativo desenvolvido no PIBID. Palavras-chave: Ludicidade; Recurso Pedagógico; Aprendizagem; Desenvolvimento. INTRODUÇÃO Atualmente, os docentes podem ter acesso a vários estudos, divulgação de experiências e obras literárias acerca de informações que apontam a eficácia da ludicidade como recurso pedagógico facilitador da aprendizagem. Tais registros evidenciam que essa aplicabilidade permite ao aluno participar e interagir com os conteúdos estudados em sala de aula, o que possibilita a apreensão desse conhecimento de forma agradável e prazerosa. Partindo dessa compreensão e da experiência vivida como acadêmica no projeto do PIBID3, sobre o uso de estratégias lúdicas para trabalhar com o 1 Acadêmica de Pedagogia, 9º semestre, Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência. 2 Mestre em Educação pela Universidade Federal do Amazonas - UFAM. Professora do Curso de Pedagogia da Universidade Federal de Roraima. 2 desenvolvimento da leitura e da escrita em uma turma do 5º ano do ensino fundamental, construiu-se o seguinte questionamento: Quais as contribuições da experiência vivida - no projeto do PIBID - com a ludicidade como recurso pedagógico para aprendizagem dos alunos? Essa questão foi construída com o propósito de buscar compreender as contribuições da experiência vivenciada no PIBID para a escola campo. Mas também com a intenção de ampliar os conhecimentos acerca do trabalho com a ludicidade, para promover a aprendizagem dos alunos, haja vista os contatos feitos com a realidade escolar durante os estágios supervisionados do curso de Pedagogia e no próprio PIBID. Percebeu-se, inicialmente, que as professoras praticamente não desenvolviam qualquer tipo de atividade lúdica, seja na forma de jogos, brincadeiras ou outras que possibilitam o desenvolvimento do imaginário infantil. Nesse sentido o objetivo geral da pesquisa consistiu em analisar o uso da ludicidade como recurso pedagógico para a aprendizagem dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola da rede estadual de ensino de Boa Vista-RR. Elegeu-se como objetivos específicos os seguintes: Analisar a importância da prática da ludicidade para as aulas desenvolvidas com crianças e seus benefícios para aprendizagem do aluno; Identificar fatores que indiquem de que forma os jogos pedagógicos podem despertar nos alunos o gosto pela aprendizagem escolar; Analisar situações didáticas lúdicas desenvolvidas numa turma de 5º ano do ensino fundamental em relação às aprendizagens desenvolvidas/construídas. A temática deste estudo está relacionada com a compreensão de que a escola é responsável pela educação formal e sistemática do aluno, portanto desempenha um papel fundamental na aprendizagem da criança completando, assim, a ação da família. Desse modo, uma das tarefas principais da escola é criar estratégias que possibilitem aos educandos construírem ou ampliarem seus conhecimentos, minimizando suas dificuldades no processo de aprendizagem. 3 Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência. O projeto do PIBID a que se refere este estudo foi desenvolvido ao longo do ano de 2013 numa turma de 5º ano do ensino fundamental de uma escola da rede estadual de ensino da cidade de Boa Vista-RR e teve como foco o desenvolvimento da leitura e da escrita por meio de atividades lúdicas. 3 Segundo pesquisa de renomados autores como Piaget (1975), Vigotsky (1984), Kishimoto (2002; 2010; 2011), Antunes (2008) entre outros, o jogo é um impulso intrínseco ao mundo da criança e, nesse sentido, satisfaz uma necessidade interior, uma vez que o ser humano apresenta uma tendência lúdica. O jogo integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Além dessa compreensão sobre a importância da ludicidade no desenvolvimento infantil, o interesse pela pesquisa surgiu de observações realizadas no PIBID, quando, como acadêmica-pesquisadora, fiz parte, na condição de bolsista. Durante essas observações, percebeu-se que a ludicidade, mesmo sendo uma ferramenta pedagógica facilitadora da aprendizagem dos alunos, era pouco utilizada em sala de aula pelos professores do 5º ano do Ensino Fundamental. Questionamentos como Se a brincadeira faz parte do cotidiano infantil e é fundamental para desenvolver as potencialidades humanas, o que impede os professores de fazerem um melhor uso desse recurso em sala de aula? Em que situações eles consideram importante o uso da ludicidade em sala de aula? Como tem sido a reação das crianças quanto às atividades propostas pelos professores? Qual a repercussão do nosso projeto no PIBID sobre o uso das atividades lúdicas como ferramenta pedagógica no trabalho dos professores? Tais questões surgiram ao longo da experiência vivida no desenvolvimento do projeto sobre a ludicidade e nortearam o presente estudo. A construção do objeto deste estudo obedeceu aos critérios de uma pesquisa qualitativa, cuja abordagem, de acordo com André e Lüdke (1986), constitui-se na possibilidade de interpretação de uma dada realidade, a partir do contato direto e sistemático entre o pesquisador e a situação a ser investigada. Essa atitude investigativa pressupõe a construção de uma metodologia capaz de propiciar sucessivas aproximações entre o sujeito e o objeto de estudo. Desse modo, a inserção durante o período de um ano letivo, na realidade escolar estudada, possibilitou o levantamento de dados que implicaram uma análise qualitativa, tendo em vista o seu conteúdo e a própria relação entre a pesquisadora e os sujeitos. Um elemento importante deste tipo de pesquisa refere-se à questão da metodologia que não está pronta a priori, já que ganha conteúdo e forma no próprio 4 processo de pesquisa. Assim, a preocupação com a construçãodo processo é fundamental para pesquisa qualitativa e, neste estudo, a definição do objeto e dos objetivos foi ocorrendo à medida que o conhecimento teórico propiciava maior clareza sobre os mesmos. Ainda sobre a pesquisa qualitativa, Minayo (2012, p. 21) fundamenta que: [...] responde a questões muito particulares. Ela se ocupa, nas Ciências Sociais, com um nível de realidade, que não pode ou não deveria ser quantificado. Ou seja, ela trabalha, com o universo dos significados, dos motivos, das aspirações, das crenças, dos valores e das atitudes. Esse conjunto de fenômenos humanos é entendido aqui como parte da realidade social, pois o ser humano se distingue não só por agir, mas por pensar sobre o que faz e por interpretar suas ações dentro e a partir da realidade vivida e partilhada com seus semelhantes. Sob essa orientação, esta pesquisa foi realizada, levando-se em conta o que se propõe nessa abordagem quanto a tomar as próprias experiências como objeto de estudo. Por isso, considerou-se como arcabouço teórico um modelo de pesquisa que permitisse um olhar mais qualitativo do que quantitativo sobre a realidade. Por outro lado, isso exigiu um maior cuidado com a fundamentação, para superar as análises superficiais e alcançar um grau de análise científica dos dados coletados. Os dados analisados na pesquisa de campo compreendem os registros feitos no Diário de Campo, advindos das observações e conversas informais realizadas durante o ano letivo. Isso resultou do projeto no PIBID e será mais bem detalhado na última sessão deste trabalho. Ao mesmo tempo, serão feitas as análises de algumas experiências lúdicas desenvolvidas com a turma do 5º ano do ensino fundamental, subsídio para a investigação a que se procedeu numa escola pública da rede estadual de ensino da cidade de Boa Vista-RR. A pesquisa realizada constitui-se de três dimensões que se complementam, quais sejam: a pesquisa bibliográfica, a pesquisa de campo e a análise de dados coletados. A pesquisa bibliográfica4 ofereceu suporte teórico para a etapa seguinte, 4 Pesquisa bibliográfica é entendida como uma pesquisa que “[...] utiliza-se de dados ou de categorias teóricas já trabalhadas por outros pesquisadores e devidamente registrados. O pesquisador trabalha a partir das contribuições dos autores dos estudos analíticos constantes dos textos” (SEVERINO, 2007, p.112). 5 além de ter sido considerada como o ponto de partida de toda a investigação, já que consiste no levantamento de informações feito a partir de material coletado em livros, revistas, artigos, sites da Internet e em outras fontes escritas, devidamente publicadas. Na maioria dos trabalhos acadêmicos, a pesquisa bibliográfica é complementada com outros recursos como a coleta de dados, por meio de entrevistas, questionários, formulários, estudos de caso e observação sistemática. O Trabalho de Campo constitui-se na dimensão espacial e temporal da pesquisa, a qual compreende a fase de construção e aplicação dos instrumentos de pesquisa que permitiram a coleta de informações. A Análise dos Dados Coletados refere-se à fase de organização sistemática das questões teóricas e empíricas que compõem o conteúdo desta pesquisa, quando se fez necessária a realização de um trabalho que permitisse o estabelecimento de relações entre os dados analisados e os seus contextos. No levantamento de dados, a observação constitui-se como o principal procedimento de coleta de dados. E, nesta pesquisa, ocorreu durante as aulas ministradas pela professora titular da turma de 5º ano do ensino fundamental, concomitantemente com o desenvolvimento do projeto do PIBID e com as aulas desenvolvidas por esta graduanda e pibidiana, que tomou as próprias experiências como objeto de estudo. Sobre essa fase, Lüdke e André (1986) destacam a observação, ressalvando-lhe a importância desse procedimento em lugar privilegiado nas novas abordagens de pesquisa educacional de natureza qualitativa. A observação direta e sistemática da realidade favorece o acompanhamento das experiências cotidianas vivenciadas pelos sujeitos. Isso ajuda o pesquisador a apreender comportamentos, atitudes, opiniões e sentimentos do grupo/sujeitos responsáveis pela construção da realidade a ser investigada. Ainda é válido ressaltar que, de acordo com Vianna (2003), a observação científica é completamente diferente da observação que realizamos no dia a dia, pois aquela se propõe a coletar dados “válidos e confiáveis”. Sobre o conteúdo das observações, consideram-se importantes os elementos apontados por Lüdke e André (1986), a partir de estudos realizados em Bogdan e Biklen, que identificam 6 duas partes nos registros: a parte descritiva e a reflexiva. A descritiva consiste na descrição dos sujeitos, reconstrução de diálogos, descrição de locais, descrição de eventos especiais, descrição das atividades e os comportamentos do observador. A parte reflexiva é composta de reflexões analíticas, reflexões metodológicas, dilemas éticos e conflitos, mudanças na perspectiva do observador e esclarecimentos necessários. A análise dos dados coletados ocorreu a partir de um diálogo entre as informações contidas e a fundamentação teórica construída durante o estudo realizado, buscando-se especialmente as contribuições da experiência vivida no projeto do PIBID com a ludicidade como recurso pedagógico para aprendizagem dos alunos e para a prática docente da professora titular da turma. 1. Jogo, Brinquedo e Brincadeira: o lúdico e a infância O brincar é uma ação inerente às crianças. Elas criam facilmente seus próprios mundos de exploração e fantasia. Na sociedade atual tem-se lutado para valorizar a essência do ser criança, por isso inúmeros programas e leis efetivam direitos e necessidades que invadam ou pertençam à categoria, dando seu real direito de experimentar, fantasiar, vivenciar e extravasar o universo infantil. Essa compreensão foi construída em longa trajetória, marcou a história do universo infantil, no qual a criança não era vista, durante muito tempo, como sujeito pertencente à sociedade e, por isso, as atividades relacionadas ao mundo da criança em alguma época foram desvalorizadas. Sem tempo para brincar ou sonhar, a criança era vista como adulto mirim, ocupando seu tempo com atividades voltadas ao trabalho. O espaço da brincadeira não era explorado; ao contrário, era visto como período ocioso, sem valor para crescimento intelectual. Porém, a concepção de criança ganhou força com estudos voltados para valorização e direitos que foram adquirindo espaço e delineando direitos negados como o direito a brincar (DEL PRIORI, 2009). Nesse sentido passou a ser defendido por organizações internacionais como se vê no Artigo 31 da Convenção dos Direitos da Criança, da ONU: “Toda criança 7 tem o direito ao descanso e ao lazer, a participar de atividades de jogo e recreação apropriadas à sua idade e a participar livremente da vida cultural e das artes”. Além disso, as pesquisas mostraram que o ato de brincar é essencial para desenvolvimento potencial do homem como mostra Lopes (2006, p. 110): Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde, representar determinado papel na brincadeira, faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas brincadeiras, as crianças podem desenvolver algumas capacidades importantes, tais como a atenção, a interação, a memória, a imaginação. Amadurecem também algumas capacidades de socialização, por meio dainteração, da utilização e da experimentação de regras e papéis sociais. Brincar é um ato natural e prazeroso, acessível a todo ser humano independentemente da faixa etária e da classe social. É uma ação livre e espontânea e, ao mesmo tempo, uma atividade exploratória que contribui para a formação da personalidade do sujeito. Segundo Dallabona e Mendes, os termos jogo, brinquedo e brincadeira são definidos no dicionário Larousse (1982) como: Jogo - ação de jogar; folguedo, brinco, divertimento. Seguem-se alguns exemplos: jogo de futebol; Jogos Olímpicos; jogo de damas; jogos de azar; jogo de palavras; jogo de empurra; Brinquedo - objeto destinado a divertir uma criança, suporte da brincadeira; Brincadeira - ação de brincar, divertimento. Gracejo, zombaria. Festinha entre amigos ou parentes. Qualquer coisa que se faz por imprudência ou leviandade e que custa mais do que se esperava: aquela brincadeira custou-me caro. (2004, p. 108) Para kishimoto (2011), a definição da palavra jogo não é tarefa fácil, devido a sua complexidade, além dos diferentes significados que são atribuídos ao termo pela diversidade cultural existente. E ainda especifica que todos os jogos têm suas peculiaridades, pois o que é jogo para uma cultura pode não ser para outra. A exemplo disso, a boneca que para algumas tribos indígenas representa símbolo de divindade; para a maioria das crianças é apenas um brinquedo. Segundo alguns autores como Brougère e Henriot (apud Kishimoto), jogo pode ser visto como “o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras ou como um objeto” (2011, p.18). Desta 8 forma, o que diferencia o jogo do brinquedo são os diferentes significados que cada grupo social atribui e perpassam de geração em geração. Nessa mesma perspectiva, Kishimoto (2011), afirma que o jogo se diferencia do brinquedo a partir do contexto social da criança, pois o uso que a criança faz do brinquedo depende da cultura em que está inserido. Durante o jogo é necessário obedecer às regras, o que exige certas habilidades ao jogar; já para o brinquedo há ausência total de regras, o que o torna apenas suporte da brincadeira. Kishimoto (2011) ressalta que o brinquedo assume a função lúdica e educativa. Com essa função propicia diversão, prazer e até desprazer. E como função educativa, ensina tudo aquilo que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. Durante o jogo a criança enfrenta desafios, novas situações em que precisa superar seus medos, exercita autonomia e a cidadania, pois aprende a julgar, a argumentar e raciocinar, o que a leva a criar estratégias em busca de soluções para ganhar o jogo. Contudo, é importante deixar claro que as atividades lúdicas não se restringem ao jogo, mas “incluem qualquer atividade que propicie um momento de integração e de prazer” (PATURY e CARDOSO, 2012, p.4). Desse modo, a contação de histórias, a dramatização, a leitura prazerosa, a apreciação de um filme, música ou outra obra artística, também podem constituir-se como atividades lúdicas. Segundo Oliveira (1985, p. 74) a ludicidade consiste em: [...] um recurso metodológico capaz de propiciar uma aprendizagem espontânea e natural. Estimula a crítica, a criatividade, a sociabilização. Sendo, portanto reconhecido como uma das atividades mais significativas – senão a mais significativa – pelo seu conteúdo pedagógico social. Desse modo acredita-se no pressuposto de que a ludicidade ou o lúdico tomados como recursos metodológicos podem ser fundamentais para o desenvolvimento de uma atividade educativa que realmente efetive a aprendizagem das crianças na escola. 9 2. Importância da ludicidade no desenvolvimento infantil O processo de evolução da criança requer novas habilidades, levando-a a explorar novos ambientes e objetos, nos quais a brincadeira e o jogo tornam-se meios de exploração e manifestação da linguagem infantil. Segundo Antunes toda criança passa por intenso processo de desenvolvimento corporal e mental. Para o referido autor, Nesse desenvolvimento se expressa a própria natureza da evolução e esta exige a cada instante uma nova função e a exploração de nova habilidade. Essas funções e essas novas habilidades, ao entrarem em ação, impelem a criança a buscar um tipo de atividade que lhe permita manifestar-se de forma mais completa. A imprescindível “linguagem” dessa atividade é o brincar, é o jogar. Portanto, a brincadeira infantil está muito mais relacionada a estímulos internos que a contingências exteriores. (2008, p.37) Desse modo compreende-se que a criança passa por um processo de evolução desde seu nascimento, por isso, precisa ser estimulada para que possa desenvolver suas capacidades físicas e intelectuais. E, por meio dos jogos e brincadeiras, pode ocorrer o processo de assimilação e apreensão do conhecimento. Todo exercício que o brincar consente é fundamental para o desenvolvimento da criança em todas as etapas da sua vida e, por meio da brincadeira, a criança poderá expressar os sentimentos e se relacionar com o mundo a sua volta. O brincar oportuniza atividades em que as habilidades podem ser praticadas; tanto as físicas quanto as mentais, e repetidas quantas vezes for necessário para a confiança e o domínio das mesmas. As relações existentes entre jogo, a criança e a educação são essenciais para o ensino-aprendizagem, já que se pode estimular a criatividade, o raciocínio lógico, concentração, socialização e respeito mútuo. Por isso, Antunes (2008) defende que o jogo, em seu sentido integral, é o mais eficiente meio estimulador das inteligências. 10 Sabemos que os jogos pedagógicos são importantes para desenvolverem as áreas sócio afetivas, cognitivas e motoras. A área sócia-afetiva ajuda a criança a ser menos egocêntrica, proporcionando momentos de colaboração, competição, oposição, respeito mútuo e as regras ampliando suas relações sociais. A cognitiva proporciona a elaboração de ordenação, classificação, estruturação de tempo e espaço. A área motora permite criar e montar seus próprios jogos e avaliar a motricidade vencendo desafios. Nesse sentido, Vygotsky citado em Dallabona e Mendes (2004, p. 109) [...] atribui relevante papel ao ato de brincar na constituição do pensamento infantil. É brincando, jogando, que a criança revela seu estado cognitivo, visual, auditivo, tátil, motor, seu modo de aprender e entrar em uma relação cognitiva com o mundo de eventos, pessoas, coisas e símbolos. De acordo com o autor, toda criança que brinca vive uma meninice afortunada, além de ter um amadurecimento muito mais tranquilo físico e emocional. Com certeza, segundo o estudioso, ultrapassará com mais facilidade as dificuldades existentes no seu cotidiano. Mas, se for privada de brincar, poderá ter grandes problemas que resultem em traumas intensos da ausência desta vivência. O brincar é muito importante na vida da criança, pois é por meio das brincadeiras que ela cria e recria sua própria história. Ao brincar, tende a reproduzir as relações sociais do seu cotidiano, além de vivenciar momentos alegres e prazerosos. Em relação a isso, Rizzi e Haydt (1988) afirmam que Brincando e jogando, a criança aplica seus esquemas mentais à realidade que a cerca, apreendendo-a e assimilando-a. Brincando e jogando a criança reproduz as suas vivências, transformando o real de acordo com seus desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que, através do brinquedo e do jogo, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade (p. 15). Este ato ajuda a criança a afirmar-se como pessoa e a externalizarsentimentos e pensamentos, pois tende a seguir o exemplo que ela tem em casa, não apenas imitando, mas buscando e, também, compreendendo ou buscando interpretar o meio social em que vive. Vale ressaltar que a brincadeira é muito 11 importante na existência da criança, visto que é através dela que irá acontecer o desenvolvimento permeado de afinidade diária. A criança – pelo fato de se situar em um contexto histórico e social, em um ambiente estruturado a partir de valores, significados, atividades e artefatos construídos e partilhados pelos sujeitos que ali vivem – incorpora a experiência social e cultural do brincar por meio das relações que estabelece com o outro. Por meio da brincadeira, as crianças ultrapassam a realidade, transformando-a por meio da imaginação. E, dessa forma, expressam o que teriam dificuldades em realizar através do uso de palavras, interagindo com o mundo em que estão inseridas. Esse ato de relacionar jogos e brincadeira na sala de aula é de fundamental importância, uma vez que estimula e motiva as crianças a estudar e aprender por meio do lúdico. Os jogos e as brincadeiras proporcionam aos educandos novos conhecimentos, habilidades, pensamento e entendimento lógico, sendo recursos úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. As escolas, na maioria das vezes, permitem que as crianças brinquem somente na hora do recreio, deixando-as livres sem qualquer orientação, às vezes, não dando importância a esse ato tão significativo para os alunos. Em geral, o brincar é visto apenas pelo aspecto corporal, como um momento de diversão, em oposição ao trabalho escolar. Nessa perspectiva, Maluf afirma que [...] a criança desenvolve-se num meio distante do lúdico [...] onde o que é mais importante é estudar, aprender, adquirir conhecimentos, desenvolver habilidades, estimular as inteligências, visando aos objetivos alheios aos seus interesses. A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das crianças, promovendo processos de socialização e descoberta de mundo. (2003, p. 32) Considerando que, para a escola, o que é mais relevante são os conteúdos programáticos, isso – às vezes – leva alguns professores a desconsiderarem a bagagem cultural que a criança traz consigo, sem se atentarem para a ludicidade 12 não como mero passatempo, mas como uma poderosa ferramenta facilitadora da aprendizagem. É importante que o educador amplie a ludicidade ao universo do conhecimento da criança, estimulando-a a perceber as habilidades, hábitos e atitudes que ela poderá alcançar por meio do lúdico, atingindo o grau de amadurecimento esperado de um cidadão ativo, para convivência em sociedade. Segundo Dallabona e Mendes (2004, p.109), tanto Vygotsky como Piaget entendem que o desenvolvimento não é linear, mas evolutivo e, nesse trajeto, a imaginação se desenvolve. Uma vez que a criança brinca e desenvolve a capacidade para determinado tipo de conhecimento, ela dificilmente perde esta capacidade. É com a formação de conceitos que se dá a verdadeira aprendizagem e é no brincar que está um dos maiores espaços para a formação de conceitos. O conhecimento se transforma ao longo do processo de interação social do sujeito com o mundo e, durante este processo, as crianças adquirem valores e conceitos. Desse modo, brincar desenvolve as potencialidades da criança, além de despertar criatividade, autonomia e afetividade. Sendo uma atividade física e mental, o jogo integra as várias dimensões da personalidade, uma vez que o indivíduo que brinca e joga pode lidar melhor com as situações do cotidiano. Sendo a escola uma instituição que deve garantir o pleno desenvolvimento do ser que nela está inserido, a prática educativa deve primar por uma estrutura sólida e capaz de tornar o aluno um agente ativo de seu contexto. Segundo Almeida (2008), os jogos como formas de crescimento psicossocial se classificam como jogo afetivo, jogo cognitivo e jogo corporal. Os jogos afetivos favorecem uma intensa troca de afetividade entre os sujeitos envolvidos, ideais para trabalhar em grupos possibilitando analisar o quanto há de maturidade ou imaturidade nas ações desempenhadas pelas crianças. Os jogos cognitivos servem para ampliar a percepção e o cálculo mental das crianças, e isso requer atenção e concentração, por isso, são excelentes para desenvolver o raciocínio lógico- 13 matemático. Já os jogos corporais envolvem totalmente a participação dos sujeitos por exigir atividade motora, e aqueles que têm coordenação motora bem desenvolvida conseguirão desempenhar melhor as atividades. O autor ainda destaca que, a partir dos jogos, é possível trabalhar outras características tais como trabalhar a ansiedade, rever limites, autonomia, criatividade, autocapacidade, melhorar o controle segmentar, desenvolver antecipação e estratégia, socialização e coletividade. Nessa perspectiva, percebe-se que os jogos e brincadeiras são fundamentais para formação de sujeitos autônomos, criativos, críticos e atuantes conscientes de seu papel na sociedade. 3. O jogo pedagógico, a aprendizagem escolar e a formação do professor Na sociedade contemporânea, os recursos tecnológicos tornaram-se os mais poderosos e atraentes meios de buscar informações pelos alunos, pois o acesso a essas tecnologias é algo inegável nessa faixa etária. Mediante constatação, é necessário que o professor busque estratégias de ensino para inovar sua prática pedagógica. E, para isso, é preciso apresentar os conteúdos curriculares de forma dinâmica e atrativa para despertar o interesse dos alunos com relação à aprendizagem. Atualmente, um dos grandes desafios enfrentados pelos professores, em sala de aula, é quando se deparam com alunos desmotivados a aprender o que lhes é ensinado. Para Tapia e Fita (2006, p.8), “a motivação está ligada à interação dinâmica entre as características pessoais e os contextos em que as tarefas escolares se desenvolvem”. Ressalta-se que a aprendizagem do aluno depende do contexto e do estímulo dado pelo professor. E, ainda, conforme os autores supracitados, a palavra contexto ao qual se refere é a forma como o professor começa sua aula, como organiza as atividades, como se dá a relação professor- aluno e a avaliação da aprendizagem. Desse modo, o interesse do professor com a estimulação na aula está relacionado à preocupação e ao compromisso docente em garantir o aprendizado do 14 aluno. A motivação do professor está ligada à resposta positiva do aprendizado do aluno e, para garantir esse aprendizado, ele precisa proporcionar situações para a construção desse conhecimento. Para que a aprendizagem se efetive de fato é fundamental que tanto professor quanto o aluno sintam-se motivados a aprender ou ensinar. A aprendizagem é o grande foco da atividade educativa escolar. Para Libâneo, isso pode ser definido como Um processo de assimilação de determinados conhecimentos e modos de ação física e mental, organizados e orientados no processo de ensino. Os resultados da aprendizagem se manifestam em modificações na atividade externa e interna do sujeito, nas suas relações com o ambiente físico e mental. (1994, p.83) Na escola, a aprendizagem ocorre de forma estruturada e organizada visando ao desenvolvimento mental e físico dos indivíduos envolvidos no processo. Portanto, a transformação que ocorre no cotidiano desses indivíduos é o resultado de que assimilaram o conhecimento. Para Libâneo, a aprendizagem pode ser casual ou organizada. Na casual, ela acontece na convivência familiar ou no meio social em que o indivíduo está inserido, ocorrendo quasesempre de maneira espontânea e natural. A aprendizagem organizada é sistematizada, ocorrendo quase sempre na escola e tem como objetivo ensinar os conteúdos de forma intencional e planejada, cuja finalidade é desenvolver as habilidades cognitiva, motora e social. Os resultados dessas aprendizagens apresentam-se por meio das modificações internas e externas do sujeito, como forma de intervenção e ação no contexto social de acordo com os valores adquiridos ao longo desse processo de aprendizagem. Desta forma, o jogo e a brincadeira podem ser um poderoso recurso na aprendizagem com inúmeras possibilidades pedagógicas, visto que ambos fazem parte do cotidiano dos alunos, exercendo, em alguns casos, forte influência na formação de conceitos e na personalidade do indivíduo. 15 Na realização do jogo educativo, o educador é um mediador que proporciona à criança oportunidades de manifestar-se por meio das trocas de experiências e brincadeiras, sentimentos e emoções vividas no seu cotidiano. Para isso, o educador precisa entender que educar é escutar a criança, envolvendo-se com criatividade na vida da mesma, respeitando-a como ser único capaz de criar e produzir ações, estabelecendo relações com o meio em que vive. De acordo com Maluf, a sala de aula é espaço privilegiado para brincar com os alunos, pois Brincar juntos reforça laços afetivos. É uma maneira de manifestar nosso amor à criança. Todas as crianças gostam de brincar com os professores, pais, irmãos, e avós. A participação do adulto na brincadeira com a criança eleva o nível de interesse pelo enriquecimento que proporciona, pode também contribuir para o esclarecimento de dúvidas referentes as regras das brincadeiras. A criança sente-se ao mesmo tempo prestigiada e desafiada quando o parceiro da brincadeira é um adulto. Este, por sua vez pode levar a criança a fazer descobertas e a viver experiências que tornam o brincar mais estimulante e mais rico em aprendizado. (2003, p.17) Nesse sentido, uma atividade importante para o professor é proporcionar momento de ludicidade em sala de aula, pois poderá aguçar nos educandos o interesse pelos conteúdos estudados, além de propiciar uma integração do grupo tornando a aprendizagem mais prazerosa e significativa. A escola precisa inovar para isso e estar aberta às mudanças, para assim acompanhar todas essas transformações no âmbito escolar. Para que, de fato, ocorra essa mudança todos os profissionais, engajados no processo de ensinar, devem estar abertos às inovações e precisam sentir-se como parte do processo de ensinar. A fim de que isso ocorra, no entanto, é necessário garantir ao professor uma formação que lhe permita realizar um trabalho inovador e garanta a aprendizagem dos alunos de maneira prazerosa. Sendo a educação um processo dinâmico, é de suma importância que o professor busque o aperfeiçoamento profissional, para que possa acompanhar as mudanças constantes no processo de ensino. Conforme Santos (1997, p.80), “um professor atualizado é aquele que tem olhos no futuro e a ação no presente, para não perder as possibilidades que o momento atual continuamente lhe apresenta”. 16 Desse modo, o professor precisa buscar estratégias para inovar sua prática de ensino para atender as necessidades dos discentes. Nesse sentido, os Cursos de Formação de professores devem valorizar a ludicidade como uma ferramenta metodológica imprescindível para o melhor desempenho dos educadores em sua ação pedagógica. De acordo com Santos A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção do conhecimento. (2007, p.12) Sendo assim, compreende-se que a ludicidade é uma alternativa metodológica capaz de modificar e facilitar a aprendizagem, além de permitir aos educadores vivenciar novas experiências, contribuindo para mudar sua concepção de mundo. Desta forma, o educador precisa vivenciar o prazer do brincar durante sua formação, para que ele possa interagir de forma dinâmica com os discentes, pois quem experimentou a alegria e o prazer de brincar, com certeza, repassará com mais facilidade essa experiência para o contexto educacional. Algumas experiências têm sido fundamentais e divulgadas em diferentes pesquisas (MENDONÇA, 2008; PATURY e CARDOSO, 2012), as quais evidenciam o esforço das instituições em formarem o professor preparado para o desenvolvimento de atividades lúdicas no cotidiano escolar, haja vista a importância da ludicidade no desenvolvimento integral da criança. Como já foi citada neste trabalho, uma dessas experiências foi vivida durante a graduação no PIBID e será analisada a seguir. O PIBID5 tem como um dos objetivos a elevação da qualidade das ações acadêmicas voltadas à formação inicial de estudantes dos cursos de licenciaturas, promovendo a inserção dos mesmos no cotidiano de escolas da rede pública de ensino da educação básica. Além disso, proporciona aos futuros professores 5 O PIBID é um programa que está na UFRR desde 2007, porém o curso de Pedagogia só entrou no programa no Edital de 2009 com 15 bolsistas e, em 2013 tínhamos 18, sendo que atuávamos em grupos de 06 alunos. 17 participação em experiências metodológicas inovadoras e interdisciplinares que buscam a superação de problemas identificados no processo de ensino- aprendizagem. Essa participação ativa dá-se por meio do desenvolvimento de atividades de planejamento, execução de projetos e regência, o que permite ao bolsista conhecer a dinâmica da escola e as diferentes metodologias utilizadas em sala de aula, contribuindo assim, para a construção e solidificação dos fazeres pedagógicos dos acadêmicos e futuros profissionais de educação. O primeiro momento dessa vivência aconteceu com apresentação das pibidianas, pela coordenadora de área, para as turmas do 5º ano do Ensino Fundamental, em uma escola da Rede Pública Estadual, localizada no centro da cidade de Boa Vista-RR. Depois, foi iniciado um processo de observação em sala de aula, com o propósito de conhecer as metodologias e técnicas utilizadas pela professora ao desenvolver sua prática de ensino. Diante do exposto e, após as observações participativas, reuniões de planejamento com a supervisora de campo e aplicação de um questionário nas turmas do 5º ano do Ensino Fundamental, foi elaborado um diagnóstico no qual se percebeu que as crianças gostavam de ler, porém, o repertório literário era limitado em contos de fadas, fábulas e histórias em quadrinhos. Nesse sentido, resolveu-se implementar o projeto de leitura “Ler: para gostar é só começar”. O Projeto teve como objetivo trabalhar a leitura e a escrita como meio de compreensão e intervenção sociocultural, por meio de ações, experiências metodológicas e práticas pautadas na ludicidade, construindo nesses pequenos leitores um espírito investigativo, com atividades voltadas para uma leitura e interpretação crítica. Buscaram-se novas ideias que possibilitassem ao educando o desenvolvimento pleno de suas potencialidades, formando assim, cidadãos críticos e responsáveis, capazes de construir a própria história com autonomia. De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais de Língua Portuguesa (PCN), ao final do Ensino Fundamental, é essencial que “cada aluno se torne capaz de interpretar diferentes textos que circulam socialmente,de assumir a palavra e, 18 como cidadão, de produzir textos eficazes nas mais variadas situações” (1997, p.16). A escola, neste sentido, adquire papel essencial no processo de construção de saberes dos alunos, a fim de garantir a ampliação da leitura de mundo e autonomia do sujeito, para que ele possa intervir em seu próprio contexto. Assim, este projeto justificou-se pela necessidade de ampliação do repertório de leitura dos alunos nos diferentes gêneros literários. O projeto foi executado durante todo o ano letivo de 2013 e contou com a participação das pibidianas6 do Curso de Pedagogia, a coordenadora de área, supervisora de campo e todos os participantes da escola, a fim de garantir um processo significativo que pudesse transcender os muros escolares. Além disso, visando ampliar o gosto do leitor pela leitura, foram apresentados aos alunos diferentes gêneros textuais (histórias clássicas, poemas, histórias em quadrinhos, textos informativos e narrativos, contos, crônicas entre outros) facilitando a formação do leitor como um sujeito crítico e atuante no mundo em vive, que transforma a realidade e a si mesmo. Nesse sentido, cabe ressaltar que a importância da leitura e escrita é reconhecida no nosso imaginário cultural, apesar das discussões que indicam realidades escolares em que docentes e crianças não se sentem motivados a ler porque é chato, ou dá preguiça, sono ou outras coisas negativas que se ouve no dia a dia. Por isso, “para reduzir as diferenças sociais, a escola precisa assegurar a todos os estudantes – diariamente – a vivência de práticas reais de leitura e produção textos diversificados [...] com autonomia” (BRASIL, 2007, p.70). A abertura do projeto deu-se com a atividade “Tapete Literário”, com o qual foi feita a exposição de livros dos mais variados gêneros, e os estudantes puderam fazer livremente a escolha de um livro para realizar a leitura por deleite e, depois, socializar com os colegas. No segundo momento, solicitou-se que a turma escolhesse uma das obras para realizar a leitura coletiva, a opção escolhida pelos discentes foi “Diário de Um Banana” de Jeff Kinney. Simultaneamente a essa tarefa, as crianças assistiram ao filme “Diário de um banana 1”, quando puderam fazer comparações entre o livro e o filme. 6 Como eram denominados os bolsistas do Programa de Iniciação à Docência – PIBID. 19 A ludicidade é importante ferramenta para avaliação da aprendizagem dos estudantes, pois de forma descontraída sabemos quem realmente conseguiu alcançar esse objetivo. Além disso, o trabalho em grupo favorece maior aprendizagem e este momento propicia uma aprendizagem significativa para as crianças. Uma situação prazerosa com certeza ficará marcada em suas memórias, o que facilitará assimilar tal conhecimento. Além disso, compreende-se que: A realização de atividades lúdicas na sala de aula não significa dizer que se está ensinando ludicamente, se este elemento aparece como acessório. O ensino lúdico é aquele em que se inserem conteúdos, métodos criativos e o enlevo em se ensinar e, principalmente, aprender (D’Avila, 2006, p.18). Desse modo a leitura deleite tem como foco a aprendizagem da leitura por meio de uma atividade que propicie o prazer, ao mesmo tempo em que possibilita à criar um diálogo com os autores e com o mundo da imaginação e criação. Ao final dessa atividade, as crianças conseguiram identificar que ler o livro era bem mais interessante em relação ao filme, pois, nos livros, as histórias são mais detalhadas e apresentam várias situações. Já o filme era um breve resumo da história. Este momento foi importantíssimo para despertar o interesse dos discentes em relação à leitura. Após o momento do “Tapete Literário”, foram emprestados os livros e, no prazo de um mês, seria feita a socialização da leitura e a troca de livro entre os discentes. A outra atividade trabalhada foi com a crônica “O Lixo” de Luís Fernando Veríssimo. Nessa tarefa, distribuímos a crônica aos alunos, para que fizessem uma leitura silenciosa. Depois, em duplas, fizeram a leitura para toda a turma, já que o texto consiste num diálogo. Após esse momento, dividimos a turma em cinco (5) grupos e entregamos a cada grupo um trecho da crônica, recortado em tiras. Ao comando do professor, eles organizaram o texto na ordem correta. Durante essa atividade, percebemos que um dos grandes desafios enfrentados pelas crianças foi o momento da socialização da leitura. Talvez, pela timidez, um aspecto comum pelo medo de se expor. Porém, esses desafios não acarretaram maiores consequências no desenvolvimento da atividade; pelo contrário, depois desta proposta de atividade, percebemos que os alunos ficaram mais receptivos às novas dinâmicas apresentadas pelo grupo. 20 O “Chocolate literário” foi um momento de interação e socialização lúdica e espontânea, em que ocorreu a leitura por deleite, contação de histórias, confecção de origami e a assinatura do estatuto do leitor, produzido pelas crianças. Para encerrar, apresentou-se um filme com fotos de todos os trabalhos desenvolvidos pelos alunos no projeto de leitura “Ler para gostar é só começar”. No término do primeiro semestre, fizemos uma atividade lúdica utilizando a Trilha, onde as crianças se movimentavam como pinos e tinham que responder perguntas referentes aos temas estudados. O maior número de acertos significava ganhar o jogo. Essa atividade teve participação efetiva de todos, por ser uma atividade divertida, competitiva. O planejamento dessa atividade deu-se a partir da compreensão de que para se desenvolver atividades lúdicas é fundamental que o docente faça um rigoroso planejamento, precisa ter uma finalidade ao aplicar qualquer jogo educativo em sala de aula. Sobre o jogo pedagógico, Kishimoto diz que Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança. Neste sentido, qualquer jogo empregado na escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, apresenta caráter educativo e pode receber também a denominação geral de jogo educativo. (2011, p.22) Ainda nessa perspectiva Antunes (2008, p.36) defende que “o jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem”. Neste sentido, a ludicidade é um importante recurso para avaliação da aprendizagem dos estudantes, pois de forma descontraída sabemos quem realmente conseguiu alcançar esse objetivo. Em virtude da comemoração do centenário do poeta e escritor Vinícius de Moraes, cuja boa parte das obras são destinadas ao público infanto-juvenil, realizou- se uma atividade chamada O “universo poético”, no qual trabalhamos a biografia e obras desse autor. A proposta dessa atividade teve como objetivo aprimorar o gosto 21 pelo gênero poético, a fim de proporcionar aos educandos a apropriação deste conhecimento para produzir textos poéticos com autonomia. Iniciamos a atividade apresentando a biografia de Vinícius de Moraes, salientando a trajetória poética e alguns exemplos de suas obras. A partir desta explanação, foi discutida a estrutura das poesias, rimas, estrofes e versos; além da distinção entre poesia e poemas. Após este momento, apresentamos o poema “A corujinha”, com o qual trabalhamos o jogo lúdico poético, que consistiu em distribuir aos educandos o referido poema com uma pequena modificação: a última rima de cada estrofe foi suprimida.Os alunos foram convidados a preenchê-la da forma que melhor rimasse. Após a reescrita do poema, cada estudante foi convidado a declamar o novo poema, fixando-o no mural de reescrita. A segunda ação consistiu na construção do caderno de poemas dos educandos, exposto na culminância do projeto “Ler: para gostar é só começar”. O processo de construção das poesias possibilitou aos educandos autonomia, valorizando-os e levando-os a se sentirem sujeitos ativos e capazes na construção e produção deste conhecimento, o que, certamente, tornou a aprendizagem significativa. Durante o desenvolvimento desse projeto, os alunos modificaram os conceitos com relação à leitura, uma vez que, para alguns deles, ver televisão era mais interessante que ler um livro. Eles, também, entenderam que para ter prazer na leitura é preciso ter concentração para vivenciar a história. Porém, isso só acontece quando se ler e se compreende o que está sendo lido. Ao final deste projeto conseguimos atingir todos os participantes no processo de construção do conhecimento e, para esse propósito, a ludicidade foi uma das principais ferramentas em busca do desenvolvimento intelectual, emocional de todos os envolvidos no processo de aprendizagem. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho contribuiu positivamente para o desenvolvimento dos educandos em seus aspectos físico, social, cognitivo e afetivo. Durante o processo de execução do projeto, foi possível promover momentos de interação e socialização 22 entre os discentes, possibilitando a eles uma aproximação entre o vivido e o estudado. Constatou-se que utilizar o lúdico, como alternativa metodológica para apresentar os conteúdos, foi fundamental para despertar o interesse de todos em desempenhar as atividades propostas. Cada atividade foi pensada e planejada para atender o objetivo final: a aprendizagem significativa da leitura e da escrita de forma agradável e prazerosa por parte dos educandos. O PIBID foi de suma importância nesta turma de 5º ano do Ensino Fundamental de uma Escola da Rede Estadual de Ensino, pois, de acordo com a avaliação feita pela equipe da escola campo e da universidade, foi possível verificar que as atividades influenciaram e ampliaram o gosto das crianças pela leitura. Neste curto espaço de tempo, foram reconstruídos novos conceitos em relação à leitura por parte dos discentes. Esta compreensão levou os estudantes a uma mudança de postura, haja vista os relatos e comentários entre eles sobre o ato de ler como algo interessante, principalmente quando é uma leitura livre espontânea. E que os livros poderiam proporcionar uma diversidade de histórias desde humor, romance, suspense, ação, entre outros. Percebeu-se que essa descoberta causou certo fascínio, ampliando assim o gosto literário dos educandos. A proposta de se trabalhar o lúdico teve como intuito propor uma aula dinâmica e diferente, mas que fizesse parte do cotidiano dos educandos. Embora os mesmos se considerassem crescidos demais para brincar, pois o discurso diário reforçava esse posicionamento, a ideia – nesse Projeto – era desconstruir essa visão com atividades pautadas na ludicidade. Em síntese, os estudos realizados durante essa pesquisa, mostraram como a ludicidade ganha, cada vez mais, espaço e importância para o contexto educacional. E, comprovadamente, os jogos e brincadeiras ou qualquer outras atividades que envolvam o lúdico deixam de ser mero passatempo, porque passam a ocupar papel imprescindível no desenvolvimento do sujeito em todas suas potencialidades. Ao final deste trabalho, aprendemos que ensinar requer planejamento, compromisso, dedicação. Exige, principalmente, uma postura crítica por parte do docente e, para isso, deve-se estar acessível às propostas inovadoras, a fim de desenvolver um trabalho de forma eficaz, o qual possa garantir o desenvolvimento integral dos educandos. 23 REFERÊNCIAS ALMEIDA, Geraldo Peçanha de. Teoria e prática em psicomotricidade: jogos, atividades lúdicas, expressão corporal e brincadeiras infantis. 4ª ed. Rio de janeiro: Wak Ed., 2008. ANDRÉ, Marli E.D.A. e Lüdke, Menga. Pesquisa em educação: abordagens qualitativas. São Paulo: EPU, 1986. ANTUNES, Celso, 1937. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 15. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2008. BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Parâmetros Curriculares Nacionais de Língua Portuguesa (1ª a 4ª séries). Brasília: MEC/SEB, 1997. BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. 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