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A LUDICIDADE COMO RECURSO PEDAGÓGICO PARA A APRENDIZAGEM DA 
LEITURA E DA ESCRITA 
 
 
Aldeídes Gomes Pereira1 
Orientadora: MSc. Edlauva Oliveira dos Santos2 
 
RESUMO 
Este trabalho insere-se nas discussões acerca da ludicidade como elemento fundamental 
para a aprendizagem escolar das crianças, por tomar como pressuposto que a brincadeira e 
as atividades lúdicas são elementos inerentes ao universo infantil e que podem tornar o 
processo ensino-aprendizagem mais prazeroso. O objetivo geral do trabalho consistiu em 
analisar o uso da ludicidade como recurso pedagógico para a aprendizagem dos alunos do 
5º ano do Ensino Fundamental em uma escola da rede estadual de ensino de Boa Vista-RR. 
Para isso foi realizado um estudo bibliográfico e de campo, embasado nos princípios da 
pesquisa de abordagem qualitativa, haja vista os dados coletados provenientes de um 
processo de observação participante realizado durante o desenvolvimento de um projeto do 
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), com foco no 
desenvolvimento da leitura e da escrita por meio de atividades lúdicas. O estudo 
bibliográfico foi construído com base nas discussões sobre os conceitos de brincadeira, jogo 
e ludicidade, assim como na busca para compreender teoricamente a importância da 
metodologia lúdica para a aprendizagem e desenvolvimento integral da criança, tomando 
como principais referências Almeida (2008), Piaget (1975), Vigotsky (1984), Kishimoto 
(2002; 2010; 2011), Antunes (2008). A pesquisa apontou como resultados a contribuição 
das atividades lúdicas no desenvolvimento do gosto pela leitura e diferentes habilidades de 
leitura e escrita dos alunos participantes do projeto educativo desenvolvido no PIBID. 
Palavras-chave: Ludicidade; Recurso Pedagógico; Aprendizagem; Desenvolvimento. 
 
INTRODUÇÃO 
Atualmente, os docentes podem ter acesso a vários estudos, divulgação de 
experiências e obras literárias acerca de informações que apontam a eficácia da 
ludicidade como recurso pedagógico facilitador da aprendizagem. Tais registros 
evidenciam que essa aplicabilidade permite ao aluno participar e interagir com os 
conteúdos estudados em sala de aula, o que possibilita a apreensão desse 
conhecimento de forma agradável e prazerosa. 
Partindo dessa compreensão e da experiência vivida como acadêmica no 
projeto do PIBID3, sobre o uso de estratégias lúdicas para trabalhar com o 
 
1
 Acadêmica de Pedagogia, 9º semestre, Bolsista do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência. 
2
 Mestre em Educação pela Universidade Federal do Amazonas - UFAM. Professora do Curso de Pedagogia da 
Universidade Federal de Roraima. 
2 
 
desenvolvimento da leitura e da escrita em uma turma do 5º ano do ensino 
fundamental, construiu-se o seguinte questionamento: Quais as contribuições da 
experiência vivida - no projeto do PIBID - com a ludicidade como recurso pedagógico 
para aprendizagem dos alunos? 
Essa questão foi construída com o propósito de buscar compreender as 
contribuições da experiência vivenciada no PIBID para a escola campo. Mas 
também com a intenção de ampliar os conhecimentos acerca do trabalho com a 
ludicidade, para promover a aprendizagem dos alunos, haja vista os contatos feitos 
com a realidade escolar durante os estágios supervisionados do curso de Pedagogia 
e no próprio PIBID. Percebeu-se, inicialmente, que as professoras praticamente não 
desenvolviam qualquer tipo de atividade lúdica, seja na forma de jogos, brincadeiras 
ou outras que possibilitam o desenvolvimento do imaginário infantil. 
Nesse sentido o objetivo geral da pesquisa consistiu em analisar o uso da 
ludicidade como recurso pedagógico para a aprendizagem dos alunos do 5º ano do 
Ensino Fundamental em uma escola da rede estadual de ensino de Boa Vista-RR. 
Elegeu-se como objetivos específicos os seguintes: Analisar a importância da prática 
da ludicidade para as aulas desenvolvidas com crianças e seus benefícios para 
aprendizagem do aluno; Identificar fatores que indiquem de que forma os jogos 
pedagógicos podem despertar nos alunos o gosto pela aprendizagem escolar; 
Analisar situações didáticas lúdicas desenvolvidas numa turma de 5º ano do ensino 
fundamental em relação às aprendizagens desenvolvidas/construídas. 
A temática deste estudo está relacionada com a compreensão de que a 
escola é responsável pela educação formal e sistemática do aluno, portanto 
desempenha um papel fundamental na aprendizagem da criança completando, 
assim, a ação da família. Desse modo, uma das tarefas principais da escola é criar 
estratégias que possibilitem aos educandos construírem ou ampliarem seus 
conhecimentos, minimizando suas dificuldades no processo de aprendizagem. 
 
3
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência. O projeto do PIBID a que se refere este 
estudo foi desenvolvido ao longo do ano de 2013 numa turma de 5º ano do ensino fundamental de 
uma escola da rede estadual de ensino da cidade de Boa Vista-RR e teve como foco o 
desenvolvimento da leitura e da escrita por meio de atividades lúdicas. 
3 
 
Segundo pesquisa de renomados autores como Piaget (1975), Vigotsky 
(1984), Kishimoto (2002; 2010; 2011), Antunes (2008) entre outros, o jogo é um 
impulso intrínseco ao mundo da criança e, nesse sentido, satisfaz uma necessidade 
interior, uma vez que o ser humano apresenta uma tendência lúdica. O jogo integra 
as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. 
Além dessa compreensão sobre a importância da ludicidade no 
desenvolvimento infantil, o interesse pela pesquisa surgiu de observações realizadas 
no PIBID, quando, como acadêmica-pesquisadora, fiz parte, na condição de bolsista. 
Durante essas observações, percebeu-se que a ludicidade, mesmo sendo uma 
ferramenta pedagógica facilitadora da aprendizagem dos alunos, era pouco utilizada 
em sala de aula pelos professores do 5º ano do Ensino Fundamental. 
Questionamentos como Se a brincadeira faz parte do cotidiano infantil e é 
fundamental para desenvolver as potencialidades humanas, o que impede os 
professores de fazerem um melhor uso desse recurso em sala de aula? Em que 
situações eles consideram importante o uso da ludicidade em sala de aula? Como 
tem sido a reação das crianças quanto às atividades propostas pelos professores? 
Qual a repercussão do nosso projeto no PIBID sobre o uso das atividades lúdicas 
como ferramenta pedagógica no trabalho dos professores? Tais questões surgiram 
ao longo da experiência vivida no desenvolvimento do projeto sobre a ludicidade e 
nortearam o presente estudo. 
A construção do objeto deste estudo obedeceu aos critérios de uma 
pesquisa qualitativa, cuja abordagem, de acordo com André e Lüdke (1986), 
constitui-se na possibilidade de interpretação de uma dada realidade, a partir do 
contato direto e sistemático entre o pesquisador e a situação a ser investigada. Essa 
atitude investigativa pressupõe a construção de uma metodologia capaz de propiciar 
sucessivas aproximações entre o sujeito e o objeto de estudo. Desse modo, a 
inserção durante o período de um ano letivo, na realidade escolar estudada, 
possibilitou o levantamento de dados que implicaram uma análise qualitativa, tendo 
em vista o seu conteúdo e a própria relação entre a pesquisadora e os sujeitos. 
Um elemento importante deste tipo de pesquisa refere-se à questão da 
metodologia que não está pronta a priori, já que ganha conteúdo e forma no próprio 
4 
 
processo de pesquisa. Assim, a preocupação com a construçãodo processo é 
fundamental para pesquisa qualitativa e, neste estudo, a definição do objeto e dos 
objetivos foi ocorrendo à medida que o conhecimento teórico propiciava maior 
clareza sobre os mesmos. 
Ainda sobre a pesquisa qualitativa, Minayo (2012, p. 21) fundamenta que: 
[...] responde a questões muito particulares. Ela se ocupa, nas Ciências 
Sociais, com um nível de realidade, que não pode ou não deveria ser 
quantificado. Ou seja, ela trabalha, com o universo dos significados, dos 
motivos, das aspirações, das crenças, dos valores e das atitudes. Esse 
conjunto de fenômenos humanos é entendido aqui como parte da realidade 
social, pois o ser humano se distingue não só por agir, mas por pensar 
sobre o que faz e por interpretar suas ações dentro e a partir da realidade 
vivida e partilhada com seus semelhantes. 
 
Sob essa orientação, esta pesquisa foi realizada, levando-se em conta o que 
se propõe nessa abordagem quanto a tomar as próprias experiências como objeto 
de estudo. Por isso, considerou-se como arcabouço teórico um modelo de pesquisa 
que permitisse um olhar mais qualitativo do que quantitativo sobre a realidade. Por 
outro lado, isso exigiu um maior cuidado com a fundamentação, para superar as 
análises superficiais e alcançar um grau de análise científica dos dados coletados. 
Os dados analisados na pesquisa de campo compreendem os registros 
feitos no Diário de Campo, advindos das observações e conversas informais 
realizadas durante o ano letivo. Isso resultou do projeto no PIBID e será mais bem 
detalhado na última sessão deste trabalho. Ao mesmo tempo, serão feitas as 
análises de algumas experiências lúdicas desenvolvidas com a turma do 5º ano do 
ensino fundamental, subsídio para a investigação a que se procedeu numa escola 
pública da rede estadual de ensino da cidade de Boa Vista-RR. 
A pesquisa realizada constitui-se de três dimensões que se complementam, 
quais sejam: a pesquisa bibliográfica, a pesquisa de campo e a análise de dados 
coletados. A pesquisa bibliográfica4 ofereceu suporte teórico para a etapa seguinte, 
 
4
 Pesquisa bibliográfica é entendida como uma pesquisa que “[...] utiliza-se de dados ou de categorias 
teóricas já trabalhadas por outros pesquisadores e devidamente registrados. O pesquisador 
trabalha a partir das contribuições dos autores dos estudos analíticos constantes dos textos” 
(SEVERINO, 2007, p.112). 
5 
 
além de ter sido considerada como o ponto de partida de toda a investigação, já que 
consiste no levantamento de informações feito a partir de material coletado em 
livros, revistas, artigos, sites da Internet e em outras fontes escritas, devidamente 
publicadas. Na maioria dos trabalhos acadêmicos, a pesquisa bibliográfica é 
complementada com outros recursos como a coleta de dados, por meio de 
entrevistas, questionários, formulários, estudos de caso e observação sistemática. 
O Trabalho de Campo constitui-se na dimensão espacial e temporal da 
pesquisa, a qual compreende a fase de construção e aplicação dos instrumentos de 
pesquisa que permitiram a coleta de informações. A Análise dos Dados Coletados 
refere-se à fase de organização sistemática das questões teóricas e empíricas que 
compõem o conteúdo desta pesquisa, quando se fez necessária a realização de um 
trabalho que permitisse o estabelecimento de relações entre os dados analisados e 
os seus contextos. 
No levantamento de dados, a observação constitui-se como o principal 
procedimento de coleta de dados. E, nesta pesquisa, ocorreu durante as aulas 
ministradas pela professora titular da turma de 5º ano do ensino fundamental, 
concomitantemente com o desenvolvimento do projeto do PIBID e com as aulas 
desenvolvidas por esta graduanda e pibidiana, que tomou as próprias experiências 
como objeto de estudo. 
Sobre essa fase, Lüdke e André (1986) destacam a observação, 
ressalvando-lhe a importância desse procedimento em lugar privilegiado nas novas 
abordagens de pesquisa educacional de natureza qualitativa. A observação direta e 
sistemática da realidade favorece o acompanhamento das experiências cotidianas 
vivenciadas pelos sujeitos. Isso ajuda o pesquisador a apreender comportamentos, 
atitudes, opiniões e sentimentos do grupo/sujeitos responsáveis pela construção da 
realidade a ser investigada. 
Ainda é válido ressaltar que, de acordo com Vianna (2003), a observação 
científica é completamente diferente da observação que realizamos no dia a dia, 
pois aquela se propõe a coletar dados “válidos e confiáveis”. Sobre o conteúdo das 
observações, consideram-se importantes os elementos apontados por Lüdke e 
André (1986), a partir de estudos realizados em Bogdan e Biklen, que identificam 
6 
 
duas partes nos registros: a parte descritiva e a reflexiva. A descritiva consiste na 
descrição dos sujeitos, reconstrução de diálogos, descrição de locais, descrição de 
eventos especiais, descrição das atividades e os comportamentos do observador. A 
parte reflexiva é composta de reflexões analíticas, reflexões metodológicas, dilemas 
éticos e conflitos, mudanças na perspectiva do observador e esclarecimentos 
necessários. 
A análise dos dados coletados ocorreu a partir de um diálogo entre as 
informações contidas e a fundamentação teórica construída durante o estudo 
realizado, buscando-se especialmente as contribuições da experiência vivida no 
projeto do PIBID com a ludicidade como recurso pedagógico para aprendizagem dos 
alunos e para a prática docente da professora titular da turma. 
 
1. Jogo, Brinquedo e Brincadeira: o lúdico e a infância 
O brincar é uma ação inerente às crianças. Elas criam facilmente seus 
próprios mundos de exploração e fantasia. Na sociedade atual tem-se lutado para 
valorizar a essência do ser criança, por isso inúmeros programas e leis efetivam 
direitos e necessidades que invadam ou pertençam à categoria, dando seu real 
direito de experimentar, fantasiar, vivenciar e extravasar o universo infantil. 
Essa compreensão foi construída em longa trajetória, marcou a história do 
universo infantil, no qual a criança não era vista, durante muito tempo, como sujeito 
pertencente à sociedade e, por isso, as atividades relacionadas ao mundo da 
criança em alguma época foram desvalorizadas. Sem tempo para brincar ou sonhar, 
a criança era vista como adulto mirim, ocupando seu tempo com atividades voltadas 
ao trabalho. O espaço da brincadeira não era explorado; ao contrário, era visto como 
período ocioso, sem valor para crescimento intelectual. Porém, a concepção de 
criança ganhou força com estudos voltados para valorização e direitos que foram 
adquirindo espaço e delineando direitos negados como o direito a brincar (DEL 
PRIORI, 2009). 
Nesse sentido passou a ser defendido por organizações internacionais como 
se vê no Artigo 31 da Convenção dos Direitos da Criança, da ONU: “Toda criança 
7 
 
tem o direito ao descanso e ao lazer, a participar de atividades de jogo e recreação 
apropriadas à sua idade e a participar livremente da vida cultural e das artes”. 
Além disso, as pesquisas mostraram que o ato de brincar é essencial para 
desenvolvimento potencial do homem como mostra Lopes (2006, p. 110): 
Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da 
identidade e da autonomia. O fato de a criança, desde muito cedo poder se 
comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde, representar determinado 
papel na brincadeira, faz com que ela desenvolva sua imaginação. Nas 
brincadeiras, as crianças podem desenvolver algumas capacidades 
importantes, tais como a atenção, a interação, a memória, a imaginação. 
Amadurecem também algumas capacidades de socialização, por meio dainteração, da utilização e da experimentação de regras e papéis sociais. 
 
Brincar é um ato natural e prazeroso, acessível a todo ser humano 
independentemente da faixa etária e da classe social. É uma ação livre e 
espontânea e, ao mesmo tempo, uma atividade exploratória que contribui para a 
formação da personalidade do sujeito. 
Segundo Dallabona e Mendes, os termos jogo, brinquedo e brincadeira são 
definidos no dicionário Larousse (1982) como: 
Jogo - ação de jogar; folguedo, brinco, divertimento. Seguem-se alguns 
exemplos: jogo de futebol; Jogos Olímpicos; jogo de damas; jogos de azar; 
jogo de palavras; jogo de empurra; Brinquedo - objeto destinado a divertir 
uma criança, suporte da brincadeira; Brincadeira - ação de brincar, 
divertimento. Gracejo, zombaria. Festinha entre amigos ou parentes. 
Qualquer coisa que se faz por imprudência ou leviandade e que custa mais 
do que se esperava: aquela brincadeira custou-me caro. (2004, p. 108) 
 
 
Para kishimoto (2011), a definição da palavra jogo não é tarefa fácil, devido 
a sua complexidade, além dos diferentes significados que são atribuídos ao termo 
pela diversidade cultural existente. E ainda especifica que todos os jogos têm suas 
peculiaridades, pois o que é jogo para uma cultura pode não ser para outra. A 
exemplo disso, a boneca que para algumas tribos indígenas representa símbolo de 
divindade; para a maioria das crianças é apenas um brinquedo. 
Segundo alguns autores como Brougère e Henriot (apud Kishimoto), jogo 
pode ser visto como “o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de 
um contexto social, um sistema de regras ou como um objeto” (2011, p.18). Desta 
8 
 
forma, o que diferencia o jogo do brinquedo são os diferentes significados que cada 
grupo social atribui e perpassam de geração em geração. 
Nessa mesma perspectiva, Kishimoto (2011), afirma que o jogo se diferencia 
do brinquedo a partir do contexto social da criança, pois o uso que a criança faz do 
brinquedo depende da cultura em que está inserido. Durante o jogo é necessário 
obedecer às regras, o que exige certas habilidades ao jogar; já para o brinquedo há 
ausência total de regras, o que o torna apenas suporte da brincadeira. 
Kishimoto (2011) ressalta que o brinquedo assume a função lúdica e 
educativa. Com essa função propicia diversão, prazer e até desprazer. E como 
função educativa, ensina tudo aquilo que complete o indivíduo em seu saber, seus 
conhecimentos e sua apreensão do mundo. 
Durante o jogo a criança enfrenta desafios, novas situações em que precisa 
superar seus medos, exercita autonomia e a cidadania, pois aprende a julgar, a 
argumentar e raciocinar, o que a leva a criar estratégias em busca de soluções para 
ganhar o jogo. 
Contudo, é importante deixar claro que as atividades lúdicas não se 
restringem ao jogo, mas “incluem qualquer atividade que propicie um momento de 
integração e de prazer” (PATURY e CARDOSO, 2012, p.4). Desse modo, a 
contação de histórias, a dramatização, a leitura prazerosa, a apreciação de um filme, 
música ou outra obra artística, também podem constituir-se como atividades lúdicas. 
Segundo Oliveira (1985, p. 74) a ludicidade consiste em: 
[...] um recurso metodológico capaz de propiciar uma aprendizagem 
espontânea e natural. Estimula a crítica, a criatividade, a sociabilização. 
Sendo, portanto reconhecido como uma das atividades mais significativas – 
senão a mais significativa – pelo seu conteúdo pedagógico social. 
Desse modo acredita-se no pressuposto de que a ludicidade ou o lúdico 
tomados como recursos metodológicos podem ser fundamentais para o 
desenvolvimento de uma atividade educativa que realmente efetive a aprendizagem 
das crianças na escola. 
 
9 
 
2. Importância da ludicidade no desenvolvimento infantil 
 
O processo de evolução da criança requer novas habilidades, levando-a a 
explorar novos ambientes e objetos, nos quais a brincadeira e o jogo tornam-se 
meios de exploração e manifestação da linguagem infantil. 
Segundo Antunes toda criança passa por intenso processo de 
desenvolvimento corporal e mental. Para o referido autor, 
 
 
Nesse desenvolvimento se expressa a própria natureza da evolução e esta 
exige a cada instante uma nova função e a exploração de nova habilidade. 
Essas funções e essas novas habilidades, ao entrarem em ação, impelem a 
criança a buscar um tipo de atividade que lhe permita manifestar-se de 
forma mais completa. A imprescindível “linguagem” dessa atividade é o 
brincar, é o jogar. Portanto, a brincadeira infantil está muito mais 
relacionada a estímulos internos que a contingências exteriores. (2008, 
p.37) 
 
 
Desse modo compreende-se que a criança passa por um processo de 
evolução desde seu nascimento, por isso, precisa ser estimulada para que possa 
desenvolver suas capacidades físicas e intelectuais. E, por meio dos jogos e 
brincadeiras, pode ocorrer o processo de assimilação e apreensão do conhecimento. 
Todo exercício que o brincar consente é fundamental para o 
desenvolvimento da criança em todas as etapas da sua vida e, por meio da 
brincadeira, a criança poderá expressar os sentimentos e se relacionar com o 
mundo a sua volta. O brincar oportuniza atividades em que as habilidades podem 
ser praticadas; tanto as físicas quanto as mentais, e repetidas quantas vezes for 
necessário para a confiança e o domínio das mesmas. 
As relações existentes entre jogo, a criança e a educação são essenciais 
para o ensino-aprendizagem, já que se pode estimular a criatividade, o raciocínio 
lógico, concentração, socialização e respeito mútuo. Por isso, Antunes (2008) 
defende que o jogo, em seu sentido integral, é o mais eficiente meio estimulador das 
inteligências. 
10 
 
Sabemos que os jogos pedagógicos são importantes para desenvolverem as 
áreas sócio afetivas, cognitivas e motoras. A área sócia-afetiva ajuda a criança a ser 
menos egocêntrica, proporcionando momentos de colaboração, competição, 
oposição, respeito mútuo e as regras ampliando suas relações sociais. A cognitiva 
proporciona a elaboração de ordenação, classificação, estruturação de tempo e 
espaço. A área motora permite criar e montar seus próprios jogos e avaliar a 
motricidade vencendo desafios. 
Nesse sentido, Vygotsky citado em Dallabona e Mendes (2004, p. 109) 
 
 
[...] atribui relevante papel ao ato de brincar na constituição do pensamento 
infantil. É brincando, jogando, que a criança revela seu estado cognitivo, 
visual, auditivo, tátil, motor, seu modo de aprender e entrar em uma relação 
cognitiva com o mundo de eventos, pessoas, coisas e símbolos. 
 
 
De acordo com o autor, toda criança que brinca vive uma meninice 
afortunada, além de ter um amadurecimento muito mais tranquilo físico e emocional. 
Com certeza, segundo o estudioso, ultrapassará com mais facilidade as dificuldades 
existentes no seu cotidiano. Mas, se for privada de brincar, poderá ter grandes 
problemas que resultem em traumas intensos da ausência desta vivência. 
O brincar é muito importante na vida da criança, pois é por meio das 
brincadeiras que ela cria e recria sua própria história. Ao brincar, tende a reproduzir 
as relações sociais do seu cotidiano, além de vivenciar momentos alegres e 
prazerosos. 
Em relação a isso, Rizzi e Haydt (1988) afirmam que 
Brincando e jogando, a criança aplica seus esquemas mentais à realidade 
que a cerca, apreendendo-a e assimilando-a. Brincando e jogando a criança 
reproduz as suas vivências, transformando o real de acordo com seus 
desejos e interesses. Por isso, pode-se dizer que, através do brinquedo e 
do jogo, a criança expressa, assimila e constrói a sua realidade (p. 15). 
 
Este ato ajuda a criança a afirmar-se como pessoa e a externalizarsentimentos e pensamentos, pois tende a seguir o exemplo que ela tem em casa, 
não apenas imitando, mas buscando e, também, compreendendo ou buscando 
interpretar o meio social em que vive. Vale ressaltar que a brincadeira é muito 
11 
 
importante na existência da criança, visto que é através dela que irá acontecer o 
desenvolvimento permeado de afinidade diária. 
A criança – pelo fato de se situar em um contexto histórico e social, em um 
ambiente estruturado a partir de valores, significados, atividades e artefatos 
construídos e partilhados pelos sujeitos que ali vivem – incorpora a experiência 
social e cultural do brincar por meio das relações que estabelece com o outro. 
Por meio da brincadeira, as crianças ultrapassam a realidade, 
transformando-a por meio da imaginação. E, dessa forma, expressam o que teriam 
dificuldades em realizar através do uso de palavras, interagindo com o mundo em 
que estão inseridas. 
Esse ato de relacionar jogos e brincadeira na sala de aula é de fundamental 
importância, uma vez que estimula e motiva as crianças a estudar e aprender por 
meio do lúdico. Os jogos e as brincadeiras proporcionam aos educandos novos 
conhecimentos, habilidades, pensamento e entendimento lógico, sendo recursos 
úteis para uma aprendizagem diferenciada e significativa. 
As escolas, na maioria das vezes, permitem que as crianças brinquem 
somente na hora do recreio, deixando-as livres sem qualquer orientação, às vezes, 
não dando importância a esse ato tão significativo para os alunos. Em geral, o 
brincar é visto apenas pelo aspecto corporal, como um momento de diversão, em 
oposição ao trabalho escolar. 
Nessa perspectiva, Maluf afirma que 
[...] a criança desenvolve-se num meio distante do lúdico [...] onde o que é 
mais importante é estudar, aprender, adquirir conhecimentos, desenvolver 
habilidades, estimular as inteligências, visando aos objetivos alheios aos 
seus interesses. A brincadeira não é um mero passatempo, ela ajuda no 
desenvolvimento das crianças, promovendo processos de socialização e 
descoberta de mundo. (2003, p. 32) 
 
Considerando que, para a escola, o que é mais relevante são os conteúdos 
programáticos, isso – às vezes – leva alguns professores a desconsiderarem a 
bagagem cultural que a criança traz consigo, sem se atentarem para a ludicidade 
12 
 
não como mero passatempo, mas como uma poderosa ferramenta facilitadora da 
aprendizagem. 
É importante que o educador amplie a ludicidade ao universo do 
conhecimento da criança, estimulando-a a perceber as habilidades, hábitos e 
atitudes que ela poderá alcançar por meio do lúdico, atingindo o grau de 
amadurecimento esperado de um cidadão ativo, para convivência em sociedade. 
Segundo Dallabona e Mendes (2004, p.109), tanto Vygotsky como Piaget 
entendem que 
 
o desenvolvimento não é linear, mas evolutivo e, nesse trajeto, a 
imaginação se desenvolve. Uma vez que a criança brinca e desenvolve a 
capacidade para determinado tipo de conhecimento, ela dificilmente perde 
esta capacidade. É com a formação de conceitos que se dá a verdadeira 
aprendizagem e é no brincar que está um dos maiores espaços para a 
formação de conceitos. 
 
 
O conhecimento se transforma ao longo do processo de interação social do 
sujeito com o mundo e, durante este processo, as crianças adquirem valores e 
conceitos. 
Desse modo, brincar desenvolve as potencialidades da criança, além de 
despertar criatividade, autonomia e afetividade. Sendo uma atividade física e mental, 
o jogo integra as várias dimensões da personalidade, uma vez que o indivíduo que 
brinca e joga pode lidar melhor com as situações do cotidiano. 
Sendo a escola uma instituição que deve garantir o pleno desenvolvimento 
do ser que nela está inserido, a prática educativa deve primar por uma estrutura 
sólida e capaz de tornar o aluno um agente ativo de seu contexto. 
Segundo Almeida (2008), os jogos como formas de crescimento psicossocial 
se classificam como jogo afetivo, jogo cognitivo e jogo corporal. Os jogos afetivos 
favorecem uma intensa troca de afetividade entre os sujeitos envolvidos, ideais para 
trabalhar em grupos possibilitando analisar o quanto há de maturidade ou 
imaturidade nas ações desempenhadas pelas crianças. Os jogos cognitivos servem 
para ampliar a percepção e o cálculo mental das crianças, e isso requer atenção e 
concentração, por isso, são excelentes para desenvolver o raciocínio lógico-
13 
 
matemático. Já os jogos corporais envolvem totalmente a participação dos sujeitos 
por exigir atividade motora, e aqueles que têm coordenação motora bem 
desenvolvida conseguirão desempenhar melhor as atividades. 
O autor ainda destaca que, a partir dos jogos, é possível trabalhar outras 
características tais como trabalhar a ansiedade, rever limites, autonomia, 
criatividade, autocapacidade, melhorar o controle segmentar, desenvolver 
antecipação e estratégia, socialização e coletividade. 
Nessa perspectiva, percebe-se que os jogos e brincadeiras são 
fundamentais para formação de sujeitos autônomos, criativos, críticos e atuantes 
conscientes de seu papel na sociedade. 
 
3. O jogo pedagógico, a aprendizagem escolar e a formação do professor 
Na sociedade contemporânea, os recursos tecnológicos tornaram-se os 
mais poderosos e atraentes meios de buscar informações pelos alunos, pois o 
acesso a essas tecnologias é algo inegável nessa faixa etária. Mediante 
constatação, é necessário que o professor busque estratégias de ensino para inovar 
sua prática pedagógica. E, para isso, é preciso apresentar os conteúdos curriculares 
de forma dinâmica e atrativa para despertar o interesse dos alunos com relação à 
aprendizagem. 
Atualmente, um dos grandes desafios enfrentados pelos professores, em 
sala de aula, é quando se deparam com alunos desmotivados a aprender o que lhes 
é ensinado. Para Tapia e Fita (2006, p.8), “a motivação está ligada à interação 
dinâmica entre as características pessoais e os contextos em que as tarefas 
escolares se desenvolvem”. Ressalta-se que a aprendizagem do aluno depende do 
contexto e do estímulo dado pelo professor. E, ainda, conforme os autores 
supracitados, a palavra contexto ao qual se refere é a forma como o professor 
começa sua aula, como organiza as atividades, como se dá a relação professor-
aluno e a avaliação da aprendizagem. 
Desse modo, o interesse do professor com a estimulação na aula está 
relacionado à preocupação e ao compromisso docente em garantir o aprendizado do 
14 
 
aluno. A motivação do professor está ligada à resposta positiva do aprendizado do 
aluno e, para garantir esse aprendizado, ele precisa proporcionar situações para a 
construção desse conhecimento. Para que a aprendizagem se efetive de fato é 
fundamental que tanto professor quanto o aluno sintam-se motivados a aprender ou 
ensinar. 
A aprendizagem é o grande foco da atividade educativa escolar. Para 
Libâneo, isso pode ser definido como 
 
Um processo de assimilação de determinados conhecimentos e modos de 
ação física e mental, organizados e orientados no processo de ensino. Os 
resultados da aprendizagem se manifestam em modificações na atividade 
externa e interna do sujeito, nas suas relações com o ambiente físico e 
mental. (1994, p.83) 
 
Na escola, a aprendizagem ocorre de forma estruturada e organizada 
visando ao desenvolvimento mental e físico dos indivíduos envolvidos no processo. 
Portanto, a transformação que ocorre no cotidiano desses indivíduos é o resultado 
de que assimilaram o conhecimento. 
Para Libâneo, a aprendizagem pode ser casual ou organizada. Na casual, 
ela acontece na convivência familiar ou no meio social em que o indivíduo está 
inserido, ocorrendo quasesempre de maneira espontânea e natural. A 
aprendizagem organizada é sistematizada, ocorrendo quase sempre na escola e 
tem como objetivo ensinar os conteúdos de forma intencional e planejada, cuja 
finalidade é desenvolver as habilidades cognitiva, motora e social. 
Os resultados dessas aprendizagens apresentam-se por meio das 
modificações internas e externas do sujeito, como forma de intervenção e ação no 
contexto social de acordo com os valores adquiridos ao longo desse processo de 
aprendizagem. 
Desta forma, o jogo e a brincadeira podem ser um poderoso recurso na 
aprendizagem com inúmeras possibilidades pedagógicas, visto que ambos fazem 
parte do cotidiano dos alunos, exercendo, em alguns casos, forte influência na 
formação de conceitos e na personalidade do indivíduo. 
15 
 
Na realização do jogo educativo, o educador é um mediador que proporciona 
à criança oportunidades de manifestar-se por meio das trocas de experiências e 
brincadeiras, sentimentos e emoções vividas no seu cotidiano. Para isso, o educador 
precisa entender que educar é escutar a criança, envolvendo-se com criatividade na 
vida da mesma, respeitando-a como ser único capaz de criar e produzir ações, 
estabelecendo relações com o meio em que vive. 
De acordo com Maluf, a sala de aula é espaço privilegiado para brincar com 
os alunos, pois 
Brincar juntos reforça laços afetivos. É uma maneira de manifestar nosso 
amor à criança. Todas as crianças gostam de brincar com os professores, 
pais, irmãos, e avós. A participação do adulto na brincadeira com a criança 
eleva o nível de interesse pelo enriquecimento que proporciona, pode 
também contribuir para o esclarecimento de dúvidas referentes as regras 
das brincadeiras. A criança sente-se ao mesmo tempo prestigiada e 
desafiada quando o parceiro da brincadeira é um adulto. Este, por sua vez 
pode levar a criança a fazer descobertas e a viver experiências que tornam 
o brincar mais estimulante e mais rico em aprendizado. (2003, p.17) 
 
 
Nesse sentido, uma atividade importante para o professor é proporcionar 
momento de ludicidade em sala de aula, pois poderá aguçar nos educandos o 
interesse pelos conteúdos estudados, além de propiciar uma integração do grupo 
tornando a aprendizagem mais prazerosa e significativa. 
A escola precisa inovar para isso e estar aberta às mudanças, para assim 
acompanhar todas essas transformações no âmbito escolar. Para que, de fato, 
ocorra essa mudança todos os profissionais, engajados no processo de ensinar, 
devem estar abertos às inovações e precisam sentir-se como parte do processo de 
ensinar. A fim de que isso ocorra, no entanto, é necessário garantir ao professor 
uma formação que lhe permita realizar um trabalho inovador e garanta a 
aprendizagem dos alunos de maneira prazerosa. 
 Sendo a educação um processo dinâmico, é de suma importância que o 
professor busque o aperfeiçoamento profissional, para que possa acompanhar as 
mudanças constantes no processo de ensino. Conforme Santos (1997, p.80), “um 
professor atualizado é aquele que tem olhos no futuro e a ação no presente, para 
não perder as possibilidades que o momento atual continuamente lhe apresenta”. 
16 
 
Desse modo, o professor precisa buscar estratégias para inovar sua prática de 
ensino para atender as necessidades dos discentes. 
 Nesse sentido, os Cursos de Formação de professores devem valorizar a 
ludicidade como uma ferramenta metodológica imprescindível para o melhor 
desempenho dos educadores em sua ação pedagógica. De acordo com Santos 
A ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não 
pode ser vista apenas como diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico 
facilita a aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural, 
colabora para uma boa saúde mental, prepara para um estado interior fértil, 
facilita os processos de socialização, comunicação, expressão e construção 
do conhecimento. (2007, p.12) 
 
 
 Sendo assim, compreende-se que a ludicidade é uma alternativa 
metodológica capaz de modificar e facilitar a aprendizagem, além de permitir aos 
educadores vivenciar novas experiências, contribuindo para mudar sua concepção 
de mundo. 
 Desta forma, o educador precisa vivenciar o prazer do brincar durante sua 
formação, para que ele possa interagir de forma dinâmica com os discentes, pois 
quem experimentou a alegria e o prazer de brincar, com certeza, repassará com 
mais facilidade essa experiência para o contexto educacional. 
 Algumas experiências têm sido fundamentais e divulgadas em diferentes 
pesquisas (MENDONÇA, 2008; PATURY e CARDOSO, 2012), as quais evidenciam 
o esforço das instituições em formarem o professor preparado para o 
desenvolvimento de atividades lúdicas no cotidiano escolar, haja vista a importância 
da ludicidade no desenvolvimento integral da criança. Como já foi citada neste 
trabalho, uma dessas experiências foi vivida durante a graduação no PIBID e será 
analisada a seguir. 
O PIBID5 tem como um dos objetivos a elevação da qualidade das ações 
acadêmicas voltadas à formação inicial de estudantes dos cursos de licenciaturas, 
promovendo a inserção dos mesmos no cotidiano de escolas da rede pública de 
ensino da educação básica. Além disso, proporciona aos futuros professores 
 
5
 O PIBID é um programa que está na UFRR desde 2007, porém o curso de Pedagogia só entrou no programa no 
Edital de 2009 com 15 bolsistas e, em 2013 tínhamos 18, sendo que atuávamos em grupos de 06 alunos. 
17 
 
participação em experiências metodológicas inovadoras e interdisciplinares que 
buscam a superação de problemas identificados no processo de ensino-
aprendizagem. 
 Essa participação ativa dá-se por meio do desenvolvimento de atividades de 
planejamento, execução de projetos e regência, o que permite ao bolsista conhecer 
a dinâmica da escola e as diferentes metodologias utilizadas em sala de aula, 
contribuindo assim, para a construção e solidificação dos fazeres pedagógicos dos 
acadêmicos e futuros profissionais de educação. 
 O primeiro momento dessa vivência aconteceu com apresentação das 
pibidianas, pela coordenadora de área, para as turmas do 5º ano do Ensino 
Fundamental, em uma escola da Rede Pública Estadual, localizada no centro da 
cidade de Boa Vista-RR. Depois, foi iniciado um processo de observação em sala de 
aula, com o propósito de conhecer as metodologias e técnicas utilizadas pela 
professora ao desenvolver sua prática de ensino. 
Diante do exposto e, após as observações participativas, reuniões de 
planejamento com a supervisora de campo e aplicação de um questionário nas 
turmas do 5º ano do Ensino Fundamental, foi elaborado um diagnóstico no qual se 
percebeu que as crianças gostavam de ler, porém, o repertório literário era limitado 
em contos de fadas, fábulas e histórias em quadrinhos. Nesse sentido, resolveu-se 
implementar o projeto de leitura “Ler: para gostar é só começar”. 
O Projeto teve como objetivo trabalhar a leitura e a escrita como meio de 
compreensão e intervenção sociocultural, por meio de ações, experiências 
metodológicas e práticas pautadas na ludicidade, construindo nesses pequenos 
leitores um espírito investigativo, com atividades voltadas para uma leitura e 
interpretação crítica. Buscaram-se novas ideias que possibilitassem ao educando o 
desenvolvimento pleno de suas potencialidades, formando assim, cidadãos críticos e 
responsáveis, capazes de construir a própria história com autonomia. 
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais de Língua Portuguesa 
(PCN), ao final do Ensino Fundamental, é essencial que “cada aluno se torne capaz 
de interpretar diferentes textos que circulam socialmente,de assumir a palavra e, 
18 
 
como cidadão, de produzir textos eficazes nas mais variadas situações” (1997, 
p.16). A escola, neste sentido, adquire papel essencial no processo de construção 
de saberes dos alunos, a fim de garantir a ampliação da leitura de mundo e 
autonomia do sujeito, para que ele possa intervir em seu próprio contexto. 
Assim, este projeto justificou-se pela necessidade de ampliação do 
repertório de leitura dos alunos nos diferentes gêneros literários. O projeto foi 
executado durante todo o ano letivo de 2013 e contou com a participação das 
pibidianas6 do Curso de Pedagogia, a coordenadora de área, supervisora de campo 
e todos os participantes da escola, a fim de garantir um processo significativo que 
pudesse transcender os muros escolares. 
Além disso, visando ampliar o gosto do leitor pela leitura, foram 
apresentados aos alunos diferentes gêneros textuais (histórias clássicas, poemas, 
histórias em quadrinhos, textos informativos e narrativos, contos, crônicas entre 
outros) facilitando a formação do leitor como um sujeito crítico e atuante no mundo 
em vive, que transforma a realidade e a si mesmo. 
Nesse sentido, cabe ressaltar que a importância da leitura e escrita é 
reconhecida no nosso imaginário cultural, apesar das discussões que indicam 
realidades escolares em que docentes e crianças não se sentem motivados a ler 
porque é chato, ou dá preguiça, sono ou outras coisas negativas que se ouve no dia 
a dia. Por isso, “para reduzir as diferenças sociais, a escola precisa assegurar a 
todos os estudantes – diariamente – a vivência de práticas reais de leitura e 
produção textos diversificados [...] com autonomia” (BRASIL, 2007, p.70). 
 A abertura do projeto deu-se com a atividade “Tapete Literário”, com o qual 
foi feita a exposição de livros dos mais variados gêneros, e os estudantes puderam 
fazer livremente a escolha de um livro para realizar a leitura por deleite e, depois, 
socializar com os colegas. No segundo momento, solicitou-se que a turma 
escolhesse uma das obras para realizar a leitura coletiva, a opção escolhida pelos 
discentes foi “Diário de Um Banana” de Jeff Kinney. Simultaneamente a essa tarefa, 
as crianças assistiram ao filme “Diário de um banana 1”, quando puderam fazer 
comparações entre o livro e o filme. 
 
6
Como eram denominados os bolsistas do Programa de Iniciação à Docência – PIBID. 
19 
 
A ludicidade é importante ferramenta para avaliação da aprendizagem dos 
estudantes, pois de forma descontraída sabemos quem realmente conseguiu 
alcançar esse objetivo. Além disso, o trabalho em grupo favorece maior 
aprendizagem e este momento propicia uma aprendizagem significativa para as 
crianças. Uma situação prazerosa com certeza ficará marcada em suas memórias, o 
que facilitará assimilar tal conhecimento. Além disso, compreende-se que: 
A realização de atividades lúdicas na sala de aula não significa dizer que se 
está ensinando ludicamente, se este elemento aparece como acessório. O 
ensino lúdico é aquele em que se inserem conteúdos, métodos criativos e o 
enlevo em se ensinar e, principalmente, aprender (D’Avila, 2006, p.18). 
 
Desse modo a leitura deleite tem como foco a aprendizagem da leitura por 
meio de uma atividade que propicie o prazer, ao mesmo tempo em que possibilita à 
criar um diálogo com os autores e com o mundo da imaginação e criação. 
Ao final dessa atividade, as crianças conseguiram identificar que ler o livro 
era bem mais interessante em relação ao filme, pois, nos livros, as histórias são 
mais detalhadas e apresentam várias situações. Já o filme era um breve resumo da 
história. Este momento foi importantíssimo para despertar o interesse dos discentes 
em relação à leitura. Após o momento do “Tapete Literário”, foram emprestados os 
livros e, no prazo de um mês, seria feita a socialização da leitura e a troca de livro 
entre os discentes. 
A outra atividade trabalhada foi com a crônica “O Lixo” de Luís Fernando 
Veríssimo. Nessa tarefa, distribuímos a crônica aos alunos, para que fizessem uma 
leitura silenciosa. Depois, em duplas, fizeram a leitura para toda a turma, já que o 
texto consiste num diálogo. Após esse momento, dividimos a turma em cinco (5) 
grupos e entregamos a cada grupo um trecho da crônica, recortado em tiras. Ao 
comando do professor, eles organizaram o texto na ordem correta. 
Durante essa atividade, percebemos que um dos grandes desafios 
enfrentados pelas crianças foi o momento da socialização da leitura. Talvez, pela 
timidez, um aspecto comum pelo medo de se expor. Porém, esses desafios não 
acarretaram maiores consequências no desenvolvimento da atividade; pelo 
contrário, depois desta proposta de atividade, percebemos que os alunos ficaram 
mais receptivos às novas dinâmicas apresentadas pelo grupo. 
20 
 
O “Chocolate literário” foi um momento de interação e socialização lúdica e 
espontânea, em que ocorreu a leitura por deleite, contação de histórias, confecção 
de origami e a assinatura do estatuto do leitor, produzido pelas crianças. Para 
encerrar, apresentou-se um filme com fotos de todos os trabalhos desenvolvidos 
pelos alunos no projeto de leitura “Ler para gostar é só começar”. 
No término do primeiro semestre, fizemos uma atividade lúdica utilizando a 
Trilha, onde as crianças se movimentavam como pinos e tinham que responder 
perguntas referentes aos temas estudados. O maior número de acertos significava 
ganhar o jogo. Essa atividade teve participação efetiva de todos, por ser uma 
atividade divertida, competitiva. 
O planejamento dessa atividade deu-se a partir da compreensão de que 
para se desenvolver atividades lúdicas é fundamental que o docente faça um 
rigoroso planejamento, precisa ter uma finalidade ao aplicar qualquer jogo educativo 
em sala de aula. 
Sobre o jogo pedagógico, Kishimoto diz que 
Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos 
simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o 
desenvolvimento integral da criança. Neste sentido, qualquer jogo 
empregado na escola, desde que respeite a natureza do ato lúdico, 
apresenta caráter educativo e pode receber também a denominação geral 
de jogo educativo. (2011, p.22) 
 
Ainda nessa perspectiva Antunes (2008, p.36) defende que “o jogo ajuda-o 
a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e 
simboliza um instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, 
estimulador e avaliador da aprendizagem”. Neste sentido, a ludicidade é um 
importante recurso para avaliação da aprendizagem dos estudantes, pois de forma 
descontraída sabemos quem realmente conseguiu alcançar esse objetivo. 
Em virtude da comemoração do centenário do poeta e escritor Vinícius de 
Moraes, cuja boa parte das obras são destinadas ao público infanto-juvenil, realizou-
se uma atividade chamada O “universo poético”, no qual trabalhamos a biografia e 
obras desse autor. A proposta dessa atividade teve como objetivo aprimorar o gosto 
21 
 
pelo gênero poético, a fim de proporcionar aos educandos a apropriação deste 
conhecimento para produzir textos poéticos com autonomia. 
Iniciamos a atividade apresentando a biografia de Vinícius de Moraes, 
salientando a trajetória poética e alguns exemplos de suas obras. A partir desta 
explanação, foi discutida a estrutura das poesias, rimas, estrofes e versos; além da 
distinção entre poesia e poemas. Após este momento, apresentamos o poema “A 
corujinha”, com o qual trabalhamos o jogo lúdico poético, que consistiu em distribuir 
aos educandos o referido poema com uma pequena modificação: a última rima de 
cada estrofe foi suprimida.Os alunos foram convidados a preenchê-la da forma que 
melhor rimasse. Após a reescrita do poema, cada estudante foi convidado a 
declamar o novo poema, fixando-o no mural de reescrita. A segunda ação consistiu 
na construção do caderno de poemas dos educandos, exposto na culminância do 
projeto “Ler: para gostar é só começar”. O processo de construção das poesias 
possibilitou aos educandos autonomia, valorizando-os e levando-os a se sentirem 
sujeitos ativos e capazes na construção e produção deste conhecimento, o que, 
certamente, tornou a aprendizagem significativa. 
Durante o desenvolvimento desse projeto, os alunos modificaram os 
conceitos com relação à leitura, uma vez que, para alguns deles, ver televisão era 
mais interessante que ler um livro. Eles, também, entenderam que para ter prazer na 
leitura é preciso ter concentração para vivenciar a história. Porém, isso só acontece 
quando se ler e se compreende o que está sendo lido. Ao final deste projeto 
conseguimos atingir todos os participantes no processo de construção do 
conhecimento e, para esse propósito, a ludicidade foi uma das principais 
ferramentas em busca do desenvolvimento intelectual, emocional de todos os 
envolvidos no processo de aprendizagem. 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Este trabalho contribuiu positivamente para o desenvolvimento dos 
educandos em seus aspectos físico, social, cognitivo e afetivo. Durante o processo 
de execução do projeto, foi possível promover momentos de interação e socialização 
22 
 
entre os discentes, possibilitando a eles uma aproximação entre o vivido e o 
estudado. Constatou-se que utilizar o lúdico, como alternativa metodológica para 
apresentar os conteúdos, foi fundamental para despertar o interesse de todos em 
desempenhar as atividades propostas. Cada atividade foi pensada e planejada para 
atender o objetivo final: a aprendizagem significativa da leitura e da escrita de forma 
agradável e prazerosa por parte dos educandos. 
O PIBID foi de suma importância nesta turma de 5º ano do Ensino 
Fundamental de uma Escola da Rede Estadual de Ensino, pois, de acordo com a 
avaliação feita pela equipe da escola campo e da universidade, foi possível verificar 
que as atividades influenciaram e ampliaram o gosto das crianças pela leitura. Neste 
curto espaço de tempo, foram reconstruídos novos conceitos em relação à leitura 
por parte dos discentes. Esta compreensão levou os estudantes a uma mudança de 
postura, haja vista os relatos e comentários entre eles sobre o ato de ler como algo 
interessante, principalmente quando é uma leitura livre espontânea. E que os livros 
poderiam proporcionar uma diversidade de histórias desde humor, romance, 
suspense, ação, entre outros. Percebeu-se que essa descoberta causou certo 
fascínio, ampliando assim o gosto literário dos educandos. 
A proposta de se trabalhar o lúdico teve como intuito propor uma aula 
dinâmica e diferente, mas que fizesse parte do cotidiano dos educandos. Embora os 
mesmos se considerassem crescidos demais para brincar, pois o discurso diário 
reforçava esse posicionamento, a ideia – nesse Projeto – era desconstruir essa 
visão com atividades pautadas na ludicidade. 
Em síntese, os estudos realizados durante essa pesquisa, mostraram como 
a ludicidade ganha, cada vez mais, espaço e importância para o contexto 
educacional. E, comprovadamente, os jogos e brincadeiras ou qualquer outras 
atividades que envolvam o lúdico deixam de ser mero passatempo, porque passam 
a ocupar papel imprescindível no desenvolvimento do sujeito em todas suas 
potencialidades. Ao final deste trabalho, aprendemos que ensinar requer 
planejamento, compromisso, dedicação. Exige, principalmente, uma postura crítica 
por parte do docente e, para isso, deve-se estar acessível às propostas inovadoras, 
a fim de desenvolver um trabalho de forma eficaz, o qual possa garantir o 
desenvolvimento integral dos educandos. 
23 
 
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