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Escrevendo histórias em quadrinhos

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ESCREVENDO QUADRINHOS 
Estrutura
A estrutura que melhor se encaixa em uma HQ é a estrutura dos Três Atos. Vejamos a seguir o porquê.
HQs são livros. Portanto, estão sujeitos às regras de editoração, o que quer dizer que devem ser pensadas através de múltiplos de 4. Uma folha dobrada no meio vira capa, contracapa e capas internas. A cada nova folha encaixada no meio dessas, temos páginas do livro. 
Dessa maneira, temos que pensar em histórias de 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32 páginas e assim por diante. Até 2012, o número padrão de páginas de uma HQ no mercado americano era entre 22 e 24 páginas de história. No caso de 22, duas páginas faltantes para completar 24 eram normalmente propaganda. Isso, quando não havia propaganda a mais, pois a história tinha 22 páginas, mas a revista tinha, por exemplo, 28, onde 4 dessas eram as capas e o restante, publicidade. A partir desse ano, algumas editoras, a fim de reduzir custos de impressão e pagamento aos artistas, começaram a editar histórias de 20 páginas. 
Acima estão os esquemas de 24 e 20 páginas. 
Com 24 páginas você tem um controle maior sobre onde as coisas ocorrem. No Ato II, por exemplo, você sabe que a cada duas páginas de desenvolvimento, há um grande ponto de virada, seja um gancho ou o ponto central. 
No esquema de 20 páginas, o Ato II fica mais maleável, de modo que você pode situar os ganchos em qualquer página entre as páginas 5 (ponto de virada 1) e 15 (ponto de virada 2). O único detalhe imexível é o ponto central, que por ser o meio da história, fica na página 10. Isso acontece porque diferente do esquema de 24 página, o cálculo para os ganchos dá números quebrados: 7,5 e 12,5 respectivamente.
Em arcos de histórias, você precisa planejar muito bem em quantas edições a história deverá ser contada. 
2 edições: o ponto central ocorre na última página da edição 1.
3 edições: número quebrado, fazer o cálculo da macroestrutura normalmente, mas cada capítulo tem sua microestrutura.
4 edições: o mais aceitável e fácil, pois cada capítulo fica com 25% da história, de modo que o Ato II fica com as edições 2 e 3. 
5 edições: número quebrado, vale as mesmas regras usadas para três edições.
6 edições: número quebrado, vale as mesmas regras usadas para três edições. 
7 edições: número quebrado, vale as mesmas regras usadas para três edições.
8 edições: outro mais aceitável, por ser múltiplo de quatro, funcionando da mesma forma, dobrando apenas o espaço para cada Ato. Em outras palavras, o Ato I e o Ato III ficam com duas edições cada e o Ato II fica com quatro edições. 
E assim o cálculo continua.
Pegando Suas Ideias 
Normalmente, o roteirista de quadrinhos tem uma semana para escrever um roteiro de 20/24 páginas. Acabando, ele já tem que pensar na edição seguinte. Manter a qualidade com esse ritmo praticamente industrial, é uma tarefa para poucos. Então, de onde vem as boas ideias? Todas as boas histórias começam com isso: uma boa ideia. Claro que, às vezes, conceitos de história parecem surgir magicamente na cabeça de um escritor. Ache seu momento, àquela hora em que você se sente à vontade para esquecer os problemas. Mark Waid, escritor de O Reino do Amanhã, diz que geralmente as melhores ideias aparecem quando ele está mais relaxado: “Elas, as ideias, costumam aparecer quando estou tomando banho, dirigindo ou fazendo qualquer outra coisa casual”, disse. 
Mas e quando ele tem que realmente trabalhar em cima disso? “A inspiração vem dos próprios personagens. Você constrói uma história através dos aspectos de suas personalidades” (lembram quando eu falei que é importante criar a ficha dos personagens?). Um truque que ele aprendeu no começo de sua carreira é pegar dois personagens que não tem nada a ver um com o outro e trabalhar com suas características, construindo uma história. 
Imaginem uma história solo da Oráculo com o Ajax, O Marciano; ou uma com o Justiceiro e o Noturno? Entendeu a coisa?
“Se os personagens são ricamente construídos, eles irão interagir uns com os outros naturalmente”, revela Waid. “Comece examinando aquilo que eles têm de parecido e o que eles têm de diferente e, antes de perceber, terá uma história”. Em outras palavras, faça uma lista de similaridades e uma lista de diferenças entre os dois. 
Quando Waid está trabalhando num título mensal como “Liga da Justiça”, gerar histórias era analisar os personagens envolvidos e deixar suas personalidades ditarem a história. Em termos de criar coisas a partir de um esboço de ideia, as coisas dificultavam um pouco até chegar em um conceito. “Nesses casos, a inspiração vinha de olhar para dentro de mim mesmo e tentar identificar que parte dos personagens se parecia comigo, com a minha personalidade. Um exemplo é o Batman e sua mania de perfeição, de querer que tudo saia conforme a sua vontade. Eu sou assim, não só quando escrevo, mas quando faço algumas outras coisas também. Então eu trabalho isso no Homem-Morcego, querendo sempre mostrar que ele é o máximo da perfeição humana, aquele que não admite erros e que procurará sempre acertar o máximo possível”. 
Encontrar um meio de adicionar algo de você mesmo em um personagem é uma das habilidades mais vitais que um escritor pode ter. “Se um personagem é completamente estranho para mim, ou seja, não sei nada sobre ele, não terei nada a dizer através desse personagem”, diz Waid. “Então, tente descobrir o que você pode trazer ao personagem em termos de sua própria personalidade - aquilo que você pode dizer sobre ele que nunca foi mostrado antes”. 
Mas nem tudo vem de você, pois a inspiração pode vir de fontes externas também. “Você é um idiota se não se expor a uma influência regular de revistas, jornais, notícias de televisão... qualquer coisa que nada tenha a ver com quadrinhos”, revela Waid. “Se você quer entrar no ramo de quadrinhos e tudo o que você lê é ´Watchmen`, `Cavaleiro das Trevas` ou `Origem`, você está acabado! Muitas ideias surgem de lugares que nada tem a ver com quadrinhos e ficar alienado, olhando apenas o mundo dos personagens de roupas colantes é uma roubada. Você acaba sendo influenciado pelas ideias de outros escritores e pode criar algo não tão original. A primeira coisa que você deve fazer para escrever quadrinhos é, na verdade, parar de lê-los, ao menos por um tempo. Ler quadrinhos antes de escrever vai, mesmo em um nível subconsciente (ou seja, mesmo que não queira), influenciá-lo.”
Resumo: 
- Mantenha os personagens em sua mente; inspiração pode vir através da construção e análise da personalidade deles. 
- Olhe para si mesmo. Encontre coisas em comum entre você e os personagens que você está escrevendo. 
- Leia, leia e leia cada vez mais. Leia revistas, jornais, livros de ficção e de não-ficção, panfletos, qualquer coisa. Até mesmo assistir programas de canais como Discovery Channel e A&E Mundo pode lhe dar grandes ideias. 
- Não leia apenas quadrinhos para buscar ideias. Mesmo inconscientemente, você não vai querer que o trabalho de alguém afete você. 
- Pense de forma renovada; procurar por novos meios de examinar personagens que você conhece muito bem pode dar alguma ideia. 
Linha Geral 
Se você quer encontrar a Terra Prometida, você tem que ter o mapa. E para um escritor de quadrinhos, o mapa é a Linha Geral. Antes que um roteiro seja escrito ou um simples quadrinho seja desenhado, um escritor deve planejar o quanto a história irá durar (lembra sobre o que falei de saber o tamanho da sua história? Com quadrinhos funciona da mesma forma), o que irá acontecer nela e como ela terminará.
De acordo com a caneta por trás de Superman, Jeph Loeb, quando ele começa a escrever uma história de mistério (como “Batman - O Longo Dia das Bruxas”), ele trabalha primeiro com os acontecimentos anteriores à história, ou seja, ele cria toda uma trama para apresentá-la aos poucos, bem picadinha, na forma das pistas, que ele cria de acordo com os acontecimentos criminosos e misteriosos. 
“Você tem que saber onde está levando sua história ou nunca chegarálá”, diz Loeb. “Eu sempre sei onde e como uma história irá terminar e então cruzo o final com as ideias que trabalhei antes, ao criar todo o mistério e então, uma ideia geral da história surgirá naturalmente”. Depois que Loeb trabalha dessa forma, ele faz uma ideia geral do que acontecerá em cada capítulo e então ele faz um mapa dos acontecimentos para ele mesmo, para o editor e para o artista, mostrando como cada capítulo se encaixa na trama toda e o que será revelado em cada parte da história. 
Mas isso não significa que Loeb nunca desvia de seu plano original. Ele diz que, de fato, várias vezes alguns personagens irão amadurecer e mudar dentro da história, forçando o escritor a alterar seu plano original de alguma forma. “Quando eu estava escrevendo “Batman: O Longo Dia das Bruxas”, eu precisava de outro personagem para fazer o papel de guarda-costas de Roman. Por sorte, tínhamos Sofia Falcone fora da prisão. Depois que ela se tornou uma personagem ativa na história, cresceu ainda mais em Dark Victory”. 
Loeb diz que um escritor nunca deve ter medo de mudar um plot, isto é, a linha geral de uma história. Os plots não estão escritos em pedra e se um escritor nega-se a melhorar a história quando tiver que alterar um plot, ele irá terminar tudo de forma patética. Loeb também aconselha a escrever uma linha geral com um artista em mente. “Quando estou escrevendo para Tim Sale desenhar, sei que ele odeia desenhar carros”, diz Loeb. “Dessa forma, eu não vou escrever uma sequência de oito páginas de perseguição de carros. Se eu quiser colocar um carro, ele irá desenhar, mas só coloco um se for realmente necessário para a história”.
De acordo com Loeb, uma forte linha geral é uma linha geral simples. Mantenha sua linha geral simples a qualquer custo. “Não se aprofunde como um doente na sua linha geral. Deixe o começo, o meio e o fim da história surgir primeiro e então trabalhe a partir daí. Expanda sua história através de cada número, depois através de cada página e só então através de cada quadrinho”. 
Resumo: 
- Conheça o fim de sua história antes de conhecer o começo. 
- Não tenha medo de mudar sua linha geral para chegar aonde quer. 
- Use sua linha geral como um mapa e não como uma Bíblia. 
- A não ser que você esteja escrevendo para você mesmo desenhar, faça sua linha geral com o artista em mente. 
- Faça uma linha geral simples. 
Diálogos 
Como surge um bom diálogo? E o mais importante, como fazer soá-los naturais e não forçados? Para o escritor de Demolidor e Alias, Brian Michael Bendis, ele pega os diálogos no ar. Ele diz que bons diálogos surgem ao escutarmos o modo como as pessoas falam. “Eu costumo gastar boa parte do meu tempo escutando vozes, escutando as pessoas falarem. Eu costumo ir a shoppings para escutar adolescentes conversando para saber como vou trabalhar com Peter Parker e seus amigos da escola quando estou escrevendo Homem-Aranha”.
A partir daí o escritor deve pegar tudo o que ouviu do jeito de falar das pessoas e pensar como passar a informação que ele quer passar para os leitores da forma que ouviu, do jeito que as pessoas falam.
Só que Bendis alerta: os personagens devem conversar uns com os outros e não uns aos outros. “Tenho que fazer os leitores acreditarem que um personagem está escutando o que outro está falando. Eu gosto de pensar que a Tia May escuta o que Peter tem a dizer e por isso responde à altura”. 
Em outras palavras, esteja preparado para diálogos reativos. Um personagem reage a outro, lembrem-se disso. Os personagens devem estar falando uns com os outros e o leitor tem que estar “escutando às escondidas”, ou seja, é como se o leitor não estivesse lá. No melhor dos casos, um dos personagens acaba se tornando a voz do leitor - o seu diálogo se torna o do expectador. “Pense sobre o primeiro Matrix”, diz Bendis. “Morpheus sabe tudo e Neo não sabe nada. É um personagem explicando todo o filme para outro personagem que precisa saber o que está acontecendo e através disso mantém a audiência entretida”. 
Bons diálogos veem também através de boas caracterizações. J. Jonah Jameson e Peter Parker devem soar como pessoas diferentes, cada um com suas gírias, nuances e sotaques (já pensou o Coisa falando como o Thor ou o Magneto falando como o Gnort? Não dá! Impossível!). Personagens que estejam cercados de outros bons personagens irão se contradizer. Todos agem diferente com pessoas diferentes. Peter age de um jeito com a Tia May e de outro completamente diferente quando está com seus colegas de classe (lembram-se de quando mostrei na ficha como um personagem deve agir no trabalho, na escola e com a família?). 
E ás vezes, pouco diálogo é uma maneira de se expressar. 
“Quando um diálogo surge, ás vezes, mais é menos”, acrescente Bendis. “Qualquer crédito que eu tenha é porquê eu sei quando calar a boca. Você tem que escolher as palavras de um diálogo com cuidado, pois menos é sempre mais.
Personagens que não param de falar e fazem discursos enormes tornam a história chata e cansativa. Guardem na mente: um falou, o outro responde e assim vai”. 
E quando você escolher com cuidado essas palavras, Bendis diz que você não tem que se preocupar se vão estar gramaticalmente corretas, pois as pessoas cometem erros de gramática naturalmente quando falam. Isso é muito comum de acontecer. “Isso são coisas que escuto as pessoas fazerem o tempo todo”, revela o escritor. “E eu não consigo aprovar um diálogo que eu não possa dizê-lo em voz alta. Qualquer diálogo em que você tenha medo de dizer em voz alta é um diálogo ridículo, pois não soa natural. Se eu não consigo soar natural em voz alta, como posso chamar de diálogo?”. 
Resumo: 
- Bons diálogos vêm ao ouvir as pessoas falarem. 
- Um diálogo é reativo. Personagens devem falar uns com os outros e não uns aos outros. 
- Um bom diálogo depende de boa caracterização. Diferentes pessoas soam de formas diferentes. Você usa as mesmas gírias que seu pai usava na década de 60 ou 70? 
- Saiba quando calar a boca. Escolha suas palavras cuidadosamente, pois menos diálogo é sempre melhor do que mais. 
- Leia seus diálogos em voz alta, pois se soar ridículo, será um diálogo ridículo. 
Tensão 
Criar tensão significa dirigir numa rua de mão dupla. Um roteirista não pode criar tensão se não conseguir ganhar o leitor e envolvê-lo emocionalmente na história. E nisso, Paul Jenkins, a mente por trás da minissérie “Origem”, que conta a origem do Wolverine, diz que é a chave para se escrever uma história: trazer o espectador para dentro dela. “Tensão, assim como qualquer outro aspecto no processo de escrever, é mais sobre o que você não diz sobre aquilo que você diz”; revela o escritor. “Você não agarra um leitor pelos braços através de uma cena e sim dá a ele os elementos do que pode realmente estar acontecendo através de brechas - eles, os leitores, irão criar a tensão dentro de suas próprias cabeças”. Jenkins dá a dica de seguir seus instintos quando tem que criar a tensão de uma história. Ainda assim, tem que pensar na realidade, escrever realisticamente. “Você não pode ter tudo ao mesmo tempo. As coisas vão e vêm aos poucos. Tensão tem que crescer, aparecer aos poucos, de forma moderada, e ir aumentando. Isso vai culminar num clímax, que quase sempre, está aliado ao segundo ponto de virada”; diz ele. “É assim que as coisas acontecem na vida real e é assim que quero dizer com ‘escrever realisticamente’, entendem?”. 
Vida real: um homem está sentado diante de sua mesa em seu escritório. De repente, sua mesa explode. Isso não é tensão, isso é ação momentânea. 
Para criar tensão, mostre o mesmo homem em seu escritório, através de sua rotina diária. Ele está ao telefone, digitando ou fazendo qualquer outra coisa. Sem aviso, o leitor vê que tem uma bomba escondida na sua mesa, na parte de baixo. De repente, o leitor percebe o que está para acontecer e nada pode fazer para mudar isso. Imediatamente ele, o leitor, está na cena, esperando que aconteça algo para a bomba não explodir (ou se ele odiar o personagemou qualquer outra coisa do gênero, ele espera que a bomba exploda logo). Mas o homem está tomando uma xícara de café quando de repente... BUM!!!
Mas... o que faz esse “BUM” tão poderoso? São os momentos entre o leitor saber sobre a bomba e a explosão da bomba. 
Isso é tensão. 
Resumo: 
- Não dê tudo de uma vez ao leitor. O leitor tem que perceber os buracos da história e não precisam sentir que alguém os está empurrando, puxando-os para dentro da história de propósito. 
- Escreva realisticamente. Tente pensar em como algumas pessoas iriam reagir em qualquer situação. 
- Tensão não acontece simplesmente. Deve ser estabelecida, construída, acontecendo aos poucos. Isso enriquece sua história. 
- Seja firme e conciso. Ás vezes, tensão pode ser criada e construída através de uma situação simples: “Será que Sr. X pode chegar em casa a tempo para o jantar?”
Elenco de apoio 
Ninguém é perfeito, nem em uma história em quadrinhos. Todo bom personagem principal, do Superman ao Demolidor, de Batman ao Homem-Aranha, possui defeitos, fraquezas e buracos em sua existência. É aí que entram os personagens coadjuvantes, ou “elenco de apoio”. 
“Eles agem nos buracos”, afirma o escritor Ron Marz (que por um bom tempo roteirizou Lanterna Verde). “Os personagens coadjuvantes devem agir de acordo com as necessidades do personagem principal... o que esse personagem principal pode precisar em termos de veia cômica, interesse romântico ou orientação de um personagem mais experiente”. 
Um grande exemplo é o Homem-Aranha. Para as questões da vida, Peter têm a Tia May. Para assuntos profissionais, têm Robbie Robertson. Para lhe suprir em questões de dinheiro, têm J.Jonah Jameson e seu Clarim Diário. Para assuntos científicos, a ajuda de Curt Connors está sempre ali. Já no caso de interesse romântico, Mary Jane está ao redor também. Depois de criado o personagem principal (ou se o personagem não é seu, procure conhecê-lo tão bem quanto a você mesmo), analise seus defeitos e qualidades e procure ver que tipo de pessoa pode fazer o papel em cada aspecto da vida dele. 
Ainda assim, tente encontrar sempre coisas novas nos personagens coadjuvantes sem mudar as características principais deles. Outra coisa é que certos acontecimentos da vida real podem não afetar o personagem principal, mas sim os personagens coadjuvantes (o que, indiretamente, afetaria o personagem principal, revelando coisas novas sobre ele). “Você pode matar J. Jonah Jameson, mas você não pode matar o Homem-Aranha”; diz Marz. E ele completa: “Você pode aleijar John Stewart, mas com o Lanterna principal, Kyle Rayner, as coisas são bem diferentes”. 
Outra coisa é manter o controle do elenco de apoio. Personagens demais podem lhe dar um trabalhão enorme e confundir o leitor, deixando uma história muito chata. “O legal é sempre fazer com que alguns personagens saiam de cena por um tempo, não muito, para trabalhar com outros. Quando se cansar ou precisar deles, eles estão lá, guardadinhos e os que estão na ativa podem sair, mantendo uma rotatividade. Isso os manterá sempre em desenvolvimento”, acrescenta o escritor. 
Do outro lado, vilões também são elenco de apoio... até certo ponto. Eles compartilham as mesmas características que um personagem coadjuvante, mas eles têm uma diferença crucial em relação ao vizinho amigo ou do companheiro de trabalho competitivo. “Os vilões são antagonistas, são pessoas que o seu personagem principal está encarando”; diz Marz.
E o Marz ainda aprofunda: “Mas assim como o resto dos personagens coadjuvantes, eles ajudam a definir o que seu personagem principal é. Vou dar alguns exemplos: Superman personifica a esperança, a bondade. Luthor é a corrupção e a maldade. Já no caso do Parasita, é um personagem que se torna extremamente poderoso quando os outros à sua volta estão fracos, exatamente o que o Superman é quando está rodeado de humanos. Quando o Superman está enfraquecido e enfrentando um Parasita superpoderoso, fica intimidado, pois não está acostumado a lidar com essa situação. Os bandidos comuns têm a mesma situação quando estão diante do Superman. Outro exemplo é o Capitão América. Ele é o defensor da liberdade, daquilo que é certo, lutando por um mundo mais equilibrado para todos. Já o Caveira Vermelha, que representa a opressão nazista, que lutava pela seleção natural de etnias, onde algumas ‘raças’ nem tinham direitos. É exatamente o contrário do que prega o Capitão. Mas o Capitão tem outros detalhes: é fruto da ciência. Uma ciência que visava o bem. Só que Mecanus, mais um de seus inimigos, é fruto da ciência também, mas voltou-se para o mal. Até que ponto o Capitão é alguém para julgar o que é ciência utilizada para o mal ou não? A questão verdadeira das células-tronco está aí. Como o Capitão lidaria com essa polêmica? E se em alguma história as células-tronco, que podem beneficiar milhares de pessoas paralíticas, fosse usada de alguma forma, para o mal? Vê como todos os vilões de algum personagem são alguma forma de oposição a alguma característica deles?”
Resumo: 
- O elenco de apoio tem que agir nos buracos da existência do personagem principal. Construa-os em relação às necessidades do personagem principal. 
- Pessoas comuns e super-vilões devem definir sobre o que seu herói é. 
- Mantenha-os na sua mão. Personagens demais podem chatear um leitor e lhe dar trabalho desnecessário. 
- Tenha diferentes personagens coadjuvantes que aparecem em momentos diferentes. Isso os manterá em rotatividade e, portanto, “frescos”. 
- Deixe suas frustações nos personagens coadjuvantes. Você não pode matar o Super-Homem, mas pode matar Jimmy Olsen.
O PARADIGMA DE LEVITZ 
Um atual editor de quadrinhos e ex-roteirista Paul Levitz precisava, nos anos 50/60 criar histórias mais dinâmicas e atraentes. Ele trabalhava para a DC Comics, casa de heróis como Superman, Batman, Mulher Maravilha, Flash, Lanterna Verde e outros. E a DC estava perdendo terreno para a novidade da época, a Marvel Comics, com seus recém-criados Homem-Aranha, Quarteto Fantástico, X-Men, Hulk, Homem de Ferro e outros. 
Como satisfazer então seu editor, facilitar seu trabalho e ainda bater a concorrência? 
Levitz criou o que posteriormente foi chamado de “Paradigma de Levitz”. E não torça o nariz porque é uma técnica de histórias em quadrinhos. Na verdade, as HQs deviam ser chamadas de a 1ª Arte (e não a nona), pois tudo começou com as pinturas das épocas das cavernas e a versão moderna, como a conhecemos, é a mãe do cinema. Tanto é que o Paradigma de Levitz passou a ser adotado em séries de TV e alguns filmes com continuações. Mesmo assim, se você não quer trabalhar com HQs e sim com outras mídias, aprender o Paradigma de Levitz é uma ótima ferramenta, que às vezes, pode salvar sua vida (e seu emprego!).
A primeira coisa que você deve lembrar para entender o Paradigma de Levitz é que uma HQ é uma mídia continuada, ou seja, a cada mês há uma nova edição, com uma nova história fresquinha; uma continuação da outra. 
Para que tudo fosse feito de modo mais orgânico, natural e dinâmico, Levitz estabelecia tudo o que aconteceria em um ano de revista, com um breve resumo do que gostaria de contar nesse período. Depois, colocava-o em ordem, de modo que a primeira história (não a primeira edição, tenha em mente que uma história pode tomar mais de uma edição) fosse chamada de “Argumento A”; a segunda, de “Argumento B”, a terceira de “Argumento C” e assim por diante. 
Ao começar o ano, o Argumento A era iniciado. Mas víamos dentro dele alguma coisa estranha, que inicialmente não se encaixava com a história principal. Era o “embrião” do Argumento B. E também um “embriãozinho” do Argumento C. Quando o Argumento A acabava (ou seja, quando a história terminava), o Argumento B passava para “Argumento A” e o Argumento C passava para Argumento B. E um “novo” Argumento C era apresentado dentro desse novo Argumento A (antigo B), que era uma história que “estava na fila”. 
Mas como apresentar isso tecnicamente falando? 
Vemosque o roteirista tem uns três ou quatro argumentos acontecendo simultaneamente. O argumento principal (o Argumento A) – ocupa a maior parte das páginas (ou do tempo de tela, no caso de projeção) e da energia dos personagens. O argumento secundário – Argumento B – funciona como um subenredo. Os Argumentos C e D (se houver um D) recebem um espaço mínimo ou pouca atenção; talvez até alguns quadros apenas. Quando o Argumento A é concluído, o Argumento B é “promovido” a Argumento A e agora ele é que terá o grande destaque. Consequentemente, o Argumento C é promovido a Argumento B e assim por diante. 
Essa estrutura multinivelada é uma maneira de prender seu público à série. É de lei ter em mente que nem todo espectador/leitor gosta de todos os personagens e assim é um jeito de dar a cada um deles mais tempo em diferentes seguimentos de cada capítulo. Essa estrutura móvel dá ao espectador diversos personagens por que se interessar e cria a ilusão de que várias coisas estão acontecendo em um único capítulo.
Isso agrega alguns valores à história que você está contando. Soluciona a questão de como instigar os leitores a comprar/assistir os capítulos seguintes, pois você está dando a eles no mínimo duas situações de suspense para descobrir apenas no capítulo seguinte. Leitores/espectadores ficam procurando razões para parar de ler/assistir essa ou aquela HQ, essa ou aquela série. 
Muitos roteiristas sentem que o Paradigma de Levitz é o método mais próximo possível da vida real em um trabalho ficcional. A vida não acontece em parcelas, mas como uma sequência de eventos. Sejam quais forem os dramas em que você estiver envolvido, eles terão uma conclusão, mas sua vida não – a não ser aquele dia fatídico em que Deus lhe chama para vir junto a ele, e ainda assim a vida continua para outros, mesmo que você não vá estar lá para conferir... 
Então, se você for escrever quadrinhos, séries de TV continuadas, livros em série (como os de Harry Potter, por exemplo) e quaisquer outras mídias em que haja uma sequência de acontecimentos, tenha sempre em mente o Paradigma de Levitz.
Ação 
Lutas com facas, tiros de metralhadora e brigas sanguinolentas - claro, tudo isso é legal, mas nada disso vai dizer nada se o leitor não puder sentir cada soco, cada tiro que é mostrado. Ao menos, é o que diz o escritor Greg Rucka. De acordo com o homem por trás das histórias de Batman, uma luta ou cena de ação é inútil se não acrescentar nada para a sua história. “Uma sequência de luta pode encher os olhos, mas para torná-la clássica e especial, tem que significar algo”. 
Assim como tudo na vida, uma cena de ação tem que ter um bom motivo para estar acontecendo. Duas pessoas, que nem se conhecem não podem simplesmente sair na porrada porquê uma não foi com a cara da outra. Ache um bom significado para a luta estar acontecendo e não desculpas esfarrapadas para querer colocar ação sem sentido na sua história. 
“Estude as grandes lutas dos quadrinhos”; diz Greg. “Todos falam sobre Superman vs. Batman no final de ´O Cavaleiro das Trevas`. O que faz essa luta legal é o diálogo interno de Batman. Essa é uma luta que havia sido esperada e construída por anos e naquele momento, finalmente dois grandes ícones iam se encarar”. 
Enquanto as lutas em “O Cavaleiro das Trevas” podem empolgar os fãs, Rucka diz que em alguns casos, a ação se perde porquê tudo fica fácil demais para o personagem principal. “Alguns escritores têm a tendência de deixar tudo muito fácil para o herói. É fácil fazer o Batman invadir um armazém, espancar cinco caras, mas não vai ser nada heroico se ele não tiver um desafio, algo que mostre que ele pode perder. Se isso acontecer, não vai danificar a história”.
Outra coisa é que as lutas devem parecer realistas, mesmo que sejam entre personagens superpoderosos. Rucka, que por incrível que pareça, trabalhou com coordenação de lutas e como técnico de emergência médica (que bizarro e contraditório!!!), diz que fãs gostam de lutas realistas, mesmo que os personagens vistam cuecas por cima da calça ou seja ficcionais demais. “Detalhes, como um estilo particular de luta ou pontos de pressão dá aos leitores uma sensação de credibilidade à história. Outros detalhes como uma arma em particular, que possa existir no mundo real, fazem a diferença”. 
Resumo: 
- Não deixe as coisas fáceis para o herói. Dê um desafio a ele, ou a ação se perde. 
- Pergunte-se o que está em jogo numa luta. Se não há nada a perder ou significar, a luta não terá sentido algum. 
- Mostre a ação de forma realista através de pesquisa. Você não precisa ser um expert em kung fu, mas conhecer termos técnicos pode soar autêntico. 
Humor 
Um personagem como Reed Richards estica qualquer parte de seu corpo. Wolverine usa uma roupa colante amarela. Superman tem um pega-rapaz. Vamos lá, como não fazer piadas com essas coisas? Cada vez mais nos melhores quadrinhos de hoje, os roteiristas buscam criar situações engraçadas com os personagens, sejam heróis, vilões, coadjuvantes, não importa.
De acordo com Christopher Priest, que escreveu por um tempo a revista do Pantera Negra, usar o humor é o meio de manter o leitor ligado na sua história, sem tudo ficar cansativo. “Você sempre tem que trazer algo novo. Não adianta, cada um tem seu estilo e copiar o humor dos outros é meio forçado, fora que situações hilárias nos quadrinhos, todo mundo lembra, então, se você pegou algo de algum lugar, alguém vai perceber. Se você, em discussões com seus amigos, acha a cueca por cima da calça do Superman e de outros personagens, ridícula, naturalmente, na discussão, sairá algum comentário engraçado. Use esse tipo de coisa”, diz o cara. 
E o cara ainda emenda que tem que saber quando parar: “Para mim, o humor é um instrumento de autodefesa. Procurando algo novo, que os fãs nunca viram em termos de humor é legal e pode ser usado várias e várias vezes, mas chega uma hora que isso satura, perde o fôlego”. 
Priest aponta o Homem-Aranha como o perfeito personagem com veia humorística. Ele também aponta para Ben Grimm, o Coisa, como sendo outro que possui enormes possibilidades, ainda mais levando em consideração que o personagem acha ridículo enfrentar alguém cujo nome é “Dr. Destino”.
Por falar em personagens, sérios, é legal pegar alguns desses personagens e brincar com eles, pois é algo que nunca esperam. Já se imaginou fazendo piadas com Magneto, que é um personagem com uma alta carga dramática e não humorística? Isso é legal, desde que não ridicularize o personagem ou destrua suas características. O maior exemplo disso é o Batman, pois ele nunca ri. Porém, na séria “Já Fomos A Liga da Justiça”, escrita por Keith Giffen e J.M. DeMatteis, ele é a melhor coisa da história. E ambos os roteiristas foram os únicos a conseguirem fazer o Batman ficar engraçado sem ficar forçado ou deixá-lo ridículo. 
“É difícil não escrever pensando nas piadas. Evite ir escrever já pensando em piadas. Vão soar forçadas”, diz Priest. Ele aconselha: “Apenas escreva a história do modo tradicional, com suas situações básicas, com os plots que você criou. Na hora de fazer a interação dos personagens, seus diálogos, a piada acaba vindo naturalmente. Ninguém conhece melhor os detalhes dos problemas que os personagens irão passar do que o próprio roteirista. E levando em consideração que o roteirista tenta pensar em tudo relativo a uma determinada situação, é difícil as piadas não surgirem. Resumindo, seja natural”. 
Resumo: 
- Não fique assustado em fazer piadas com qualquer personagem. 
- Deixe seus personagens verem o mundo conforme você o vê. 
- Não fique com medo de reescrever algumas piadas ou situações engraçadas. 
- Lembre-se de que tipo de público lê suas histórias e pense nas piadas levando isso em consideração. 
- Pense em que aspectos de cada personagem podem soar engraçado. 
- Saiba quando parar com uma piada.
Crie seu estilo 
Fazer os leitores chorarem, rirem, maravilhados, surpresos, chocados, tudo isso até importa, mas o mais importante de tudo paraum roteirista iniciante é: faça com que o editor se importe. Impressione ele. Brian Azzarello, que reinventou os quadrinhos policiais com a revista 100 Balas, diz que é importantíssimo deixar suas ideias claras sobre uma história para um editor. Tem que ser curto, grosso, direto ao ponto e sem falhas. Você tem que demonstrar segurança no que faz. Se você é inseguro, não sabe se alguma ideia vai funcionar ou não, como você espera que o editor retorne essa confiança? 
“O tempo de um editor é valioso. Ou, em último caso, hehe... ele pensa que é. Você tem que criar seu meio de deixar tudo claro para ele em pouco tempo. E é nessa apresentação que ele tem que se impressionar com suas ideias”, diz o roteirista. 
Ainda assim, Azzarello confessa que nem sempre é possível passar toda a ideia sobre uma história de forma rápida e concisa, mas revela um macete para driblar isso: “Eu sempre tento deixar o editor pedindo por mais. Isso não significa deixar certos aspectos da história incompletos, meio enevoados e sim captar a sua atenção, apresentar o que der da forma mais clara e deixá-lo intrigado com o que pode sair da sua cabeça em relação à história. Se eu não conseguir fazer com que o editor tenha perguntas sobre minhas ideias ou queira mais, já sei que não fiz uma boa apresentação”. 
Azzarello diz que uma boa apresentação é formada com duas coisas: uma é o resumo da história, com seu começo, meio e fim bem claro e sem rodeios. Nada de citar falas de personagens ou coisas do gênero. Faça como se fosse uma sinopse de filme que você lê na contracapa de um DVD. A segunda é um breve resumo de quem é o personagem principal, escrito da mesma forma resumida. Geralmente, Azzarello escreve três parágrafos para cada parte da história (três para o começo, três para o meio e três para o fim), apresenta o personagem em mais três parágrafos, senta e espera pelas perguntas.
Apresentações sempre devem ser feitas com duplo-espaço, ou seja, para cada separação de linha, você deve pular duas e não uma, para facilitar a leitura. Além disso, deve constar sempre, no final, seu nome completo, seus telefones (fixo e/ou celular, nada de “fones para recados”), e-mail e endereço. O editor tem que saber como achar você. Detalhes como erros de gramática e pontuação podem matar uma apresentação. Tenha certeza de ter verificado tudo antes de colocar o seu texto debaixo do braço e entrar na sala de um editor. 
Um conselho final é mandar suas apresentações para vários editores por Sedex (no caso dos americanos, é “FedEx”) ao invés de correio normal. Com o Sedex, sua apresentação chegará direto na mesa do editor e não entrará na empresa misturada às centenas de cartas que chegam todos os dias e podem ser extraviadas. Isso garante que ele vai abrir o Sedex e que vai ler sua apresentação. 
Resumo: 
- Ganhe a atenção dos editores e deixe-os pedindo por mais. 
- Mantenha sua apresentação em apenas uma página, por isso tome cuidado com o tamanho da letra que irá usar. 
- Tenha certeza de que o editor pode achar você. 
- Use Sedex, para não correr o risco de ter sua carta perdida no meio do correio comum. 
- Seja simples, direto e objetivo.
10 MANDAMENTOS PARA A ESCRITA DE QUADRINHOS
1 - Tenha um começo forte. 
Crie uma situação interessante e diferente para começar sua história. Algo que conquiste o leitor logo de imediato. Esse é o tipo de coisa que você vai pegar com o tempo, fazendo parecer cada vez menos forçado. 
2 - Apenas o diálogo essencial. 
Apenas use as palavras que você necessita para mover sua história para frente. Não abuse, não exagere, seja direto e objetivo. A cada leitura que você fizer de seu roteiro, notará certos pontos em seus diálogos que podem ser cortados ou remodelados. 
3 - Apenas 3 cenas de ação por história 
Uma história em quadrinhos tem 24 páginas, certo? Então 3 sequências de ação é a medida certa para deixar sua história movimentada sem afetar demais os plots. Lembre-se: estamos contando uma história e não assistindo a um “vale-tudo” com superpoderes. 
4 - Lembre-se que alguém tem que desenhar o que você escreve. 
Tenha em mente para quem você está escrevendo. Não fique criando coisas difíceis ou quase impossíveis de alguém desenhar a todo momento. Saiba das preferências de quem você trabalha. O desenhista não gosta de desenhar carros, então só os use quando extremamente necessário, por exemplo. 
5 - Ache algo que seja louvável em cada personagem. 
Até o Dr. Destino tem qualidades. 
6 - Ache algo que seja detestável em cada personagem. 
Batman pode ser arrogante demais ás vezes.
7 - Atenção às redundâncias, não descreva o que o leitor pode ver. 
Se em um desenho numa página o personagem está de moto, cruzando uma ponte, não há necessidade de escrever algo como: “E Jack está em sua motocicleta, cruzando a ponte o mais rápido que pode”. Isso é ridículo. 
8 - Todo gibi é a primeira história de alguém. 
Mantenha o ritmo da história simples, básico e fácil de entender. Nem todo mundo que lerá seu gibi é entusiasta da área. Com certeza alguém que nunca leu quadrinhos antes colocará as mãos em sua história. 
9 - O último quadrinho de cada página deve fazer o leitor ter vontade de virar a página. 
Crie algo entusiasmante ou misterioso no final de cada página. Isso mantém o leitor interessado. 
10 - Não seja um espertalhão.
Não abuse de seus conhecimentos adquiridos na escola/faculdade (ou outra fonte) para mostrar ao leitor o quanto você é inteligente. Ninguém paga para ver seu “currículo” numa história. Tudo o que o leitor quer é uma boa história. Não abuse de seus conhecimentos. Use apenas o que é necessário e ponto final. 
A natureza visual
O fator mais importante ao lidar com o desenvolvimento de um roteiro de quadrinhos é o fato de tratar-se de uma mídia visual. As histórias são contadas através de imagens estáticas que precisam ter a ilusão de movimento.
Cada história tem um certo número de páginas, cada página tem um certo número de quadros e cada quadro tem uma imagem. As legendas e balões, a ilustração, tudo tem que ter uma função técnica, ou seja, tem que estar passando alguma informação de modo que uma não entre em conflito com a outra. Mesmo assim, as ilustrações são o contador de histórias primordial nos quadrinhos. E é função do roteirista descrever as imagens de modo que no momento em que o desenhista criá-las, serem dinâmicas, vivas. 
Longas conversas geralmente não são um atrativo visual muito interessante. Por essa razão, é bom ter em mente que quaisquer personagens que você esteja usando em uma cena, qualquer que seja a linha básica de sua história, eles devem fazer algo que mova a história para frente e ainda permitir que eles expressem sua individualidade através das imagens.
Similarmente, monólogos internos (os famosos “pensamentos”) são ainda menos interessantes visualmente. Se você nota que os pensamentos de seus personagens estão se tornando algo comum, leviano, não tem nada de extraordinário, precisa refazê-los; de modo que complementem o que acontece visualmente nos quadros, sem cair naquele erro de contar o que já está sendo mostrado. 
Porém, se você precisa mesmo colocar uma cena estática, se não há como evitar, tente colocá-la na página uns dois ou três painéis depois, para não truncar a sequência, deixando-a mais para o final da página. Se conseguir, não será muito problema.
Se ainda assim a cena for absolutamente longa, há meios de driblar isso. Como exemplo, uma longa e estática cena de um policial esperando em seu carro pelo suspeito que deve sair do prédio onde mora pode ser intercalada com outras cenas, mais ativas, de modo que cada imagem em que o policial aparecer, algo diferente, mas essencialmente a mesma coisa, acontece. É melhor do que uma sequência onde mostra o policial de novo e de novo e de novo, mesmo com as melhores das intenções de criar a sensação de passagem de tempo.
Ou se duas pessoas estão falando sobre acontecimentos que já aconteceram ou pessoas que não estão lá no momento, você poderiacortar de volta para esses eventos ou cortar para essas pessoas e continuar a conversa em paralelo, de modo que artista será capaz de criar algo diferente do que apenas duas pessoas em uma mesa conversando.
Encaixando Seu Argumento Nas Páginas
Perguntar como tanta informação cabe em uma página seria o mesmo que perguntar o quão longo um capítulo deve ser. O correto é “O quanto couber para fazer a história funcionar”. E não há mais ajuda que isso.
Há dois fatores principais que devem ser levados em consideração na hora de se decidir o que vai ser colocado em uma página. O primeiro é que há limites físicos sobre o quanto de informação cabe em uma página. Há um espaço limitado. E o segundo é mais estético, ou seja, é uma questão de como ditar o ritmo da história. 
Como regra geral de diagramação, é possível medir uma média de quadros por página, que é cerca de seis. Outra coisa: cada página sempre tem um quadro mais importante, certo? Então ele geralmente vai pegar um sexto do espaço disponível. Porém, se tiver mais quadros, alguns poderão continuar com seu tamanho normal, mas outros terão que ser reduzidos e é aí a arte de saber o que é mais importante, de modo a selecionar aqueles que não precisam de muitos detalhes para passar a informação necessária. 
Alguns exemplos:
Um ângulo próximo de algo simples pode ser inserido em um quadro menor do que o normal. A visão da cabeça de alguém sem um cenário importante por trás; uma mão abrindo uma porta, etc.
Um quadro complicado ou um quadro que precisa carregar mais informação tem que ser maior do que o normal: a visão de uma cena de estabelecimento de local; um painel com mais do que dois ou três personagens que precisam ser mostrados claramente; uma cena com dois exércitos que estão se engajando em combate, etc. E esses são fatores puramente físicos. 
O conteúdo do que entra em uma página também é afetado por questões de narrativa e que tipo de efeito você quer que o leitor tenha. Por exemplo, quanto maior for um painel, mais importante ele parecerá. Se o quadro com a “mão abrindo a porta”, for um momento dramaticamente forte para a história, fazê-lo maior terá obviamente um maior efeito no público. No caso da visão da cabeça de alguém, se o personagem falar algo que é de importância vital para a linha narrativa, que move a história para frente, talvez também tenha que ser maior. 
Um painel de página inteira (splash-page) exerce o maior impacto possível, mas um painel que pega 1/3 ou ½ exerce um impacto maior do que os outros quadro menores juntos.
Outro detalhe é que o tamanho do quadro carrega indicações para o leitor de quanto tempo está se passando na história. De modo geral, quanto menor é um painel, mais rápido a ação se passa.
Um grupo de vários quadros pequenos dá uma sensação maior de rapidez do que poucos quadros grandes cheios de detalhes e descrições.
Alguns roteiristas gostam de construir cada página de modo que funcionem como uma unidade, então a estrutura de cada página individualmente é muito importante do mesmo modo que a contribuição da página em si é importante para a construção de história como um todo. Essa artimanha não é obrigatória, mas traz alguns benefícios, sendo o mais notável o fato de dar ao artista algum senso de organização entre uma página e outra na hora de criar sua diagramação visual. Também dá ao roteirista a vantagem de poder alterá-las mais facilmente sem precisar mudar muita coisa no restante da história. 
Entretanto, lembre-se: use aquilo que funciona para você no momento. Se para a história que está escrevendo atualmente essa teoria (ou qualquer outra) não se encaixa, não a use.
Dito tudo isso, há duas maneiras básicas de desenvolver seu argumento em página e painéis descritíveis. 
Primeira: quebrar a história inteira em página por página, quadro por quadro antes de começar a escrevê-la. A vantagem é que você saberá tudo o que acontece nela de forma detalhada, tendo um controle enorme. A desvantagem é que há chances de ficar travado em determinado momento, de forma que quando descobrir como trabalhar uma cena melhor, você terá que mexer um pouco nas outras, caso ultrapasse ou reduza o espaço estabelecido para ela; tendo que restaurar o equilíbrio.
Ou, segunda: você pode começar a escrever sem uma estrutura guia, apenas com as técnicas básicas e ir fazendo a divisão de páginas e quadros conforme for escrevendo, tendo um ”olho clínico” de quanto espaço você está usando. A vantagem desse esquema é que você pode encaixar as cenas com qualquer truque que você puder combinar com o Paradigma. A desvantagem é que pode ser muito fácil perder o controle de cada cena, de modo a acabar a história antes das páginas propostas, fazendo-a com um ritmo rápido demais ou o contrário (que é pior), você estar, por exemplo, nem na metade da história e as páginas já acabaram.
Configurando uma cena visualmente: em qualquer roteiro de quadrinhos, você tem que dar ao artista e ao leitor uma oportunidade de mostrar onde ela está ocorrendo.
Se o seu roteiro usará de uma página que possui seis quadros, todas elas em close de algum personagem, o leitor nunca será capaz de dizer onde a cena está acontecendo. A menos que você queira manter o leitor “no escuro”, é uma má idéia.
A maneira mais simples de criar uma “cena de estabelecimento de local” é fazer um quadro médio ou com um ângulo amplo mostrando tanto o cenário quanto os personagens que estão nele, caso seja possível.
Isso não quer dizer que você tem que manter as coisas simples o tempo todo. Por exemplo, digamos que você tem uma cena em que um empresário está despedindo um funcionário. Você pode começar a cena com um ângulo que mostre todo o escritório e o chefe despedindo-o. Na sequência, você tem o personagem saindo da sala, atordoado, em close. Você pode até mesmo começar com uma cena panorâmica da sede da empresa, então fazer um corte para dentro do escritório e por último, closes nos personagens.
Cada uma dessas escolhas enfatiza diferentes personagens e diferentes imagens e cada uma delas pode ser a “melhor” escolha dependendo de como você quer conduzir sua história ou qual a sensação que você quer dar ao leitor.
É o mesmo tipo de coisa que, que quando escrito em prosa (para um livro, por exemplo), o escritor decidir uma cena mais com descrição e depois mais para diálogo e depois voltar à mais a descrição ou ainda mesclar os dois mais tarde; mas o processo é feito com a arte, em vez de texto.
Descrições de Quadro
A descrição do quadro dá ao artista o que desenhar. Parece simples, mas não é. A primeira coisa a se lembrar é que cada quadro é apenas – e não mais que isso – imagem estática. Se você a fizer muito complicada, o artista não pode desenhá-la. Por exemplo: dois homens discutindo em uma calçada, vistos do décimo andar do prédio da Chrysler. Os personagens seriam muito pequenos para que se pudesse ver algum detalhe deles, ainda mais que estão discutindo. 
De forma semelhante, qualquer descrição de quadro que pede duas ações também pode gerar problemas. É muito fácil escrever “Ele pegou a bola de basquete e a arremessou”, mas no quadro de uma HQ, o personagem pode apenas pegar a bola ou arremessá-la. O artista será capaz de fazer apenas metade da idéia em um quadro. 
O próximo detalhe mais importante sobre os quadros em uma HQ é que eles devem ser completos. Isso não significa que eles devem ter toneladas de detalhes – quanto mais simples a descrição for, melhor será a interpretação do artista e consequentemente, mais belo será o resultado da ilustração. Entretanto, você deve incluir tudo o que o artista precisa saber para que o artista possa desenhar a cena como ela deve ser feita. Por exemplo, se dois homens estão entrando em “um luxuriante escritório”, e adiciona um ou dois detalhes para dar uma idéia ao artista do que você pensa ser “luxuriante” (poltronas de reunião de couro? Mesa de mogno do tamanho de um porta-aviões?). Ainda assim, se em dois painéis um desses homens está pegando um pesado peso de papéis de prata e batendo na cabeça do outrohomem, você tem que deixar bem claro para o artista de onde veio o peso de papel. No caso, pode ser que estivesse na mesa quando entraram no escritório.
Em acréscimo, se você quer que o quadro passe algum efeito ou impacto em particular (algo como uma sequência que deve acontecer de forma gradual e lenta ou uma cena que deve ter uma iluminação com jogo de luz e sombras assustador, ou qualquer coisa), sinta-se livre para incluir isso na descrição de seu quadro para deixar que o artista saiba como lidar com o clima da história. Ele talvez será capaz de desenhar o quadro de uma maneira que você jamais imaginou. Ou pode não ser capaz, então não dependa desse recurso; mas não machuca perguntar ao artista. 
Legendas ou Caixas
Apenas como lembrete, as legendas são aquelas caixas retangulares com palavras dentro. Normalmente, são usadas para narração. O clássico “Enquanto isso, na Sala de Justiça...” é um bom exemplo. 
Elas também são usadas em narração em forma de prosa. Legendas podem ser escritas com a abordagem que quiser. Você pode mudar de ponto de vista para ponto de vista da maneira que preferir, facilitando mudanças de visão de uma mesma situação. Normalmente essas mudanças de visão são mais claramente demonstradas através de diferentes tipos de letras e legendas. 
Tome cuidado com descrições visuais. É redundante, pois essa é a função da ilustração. Se o roteiro pede um dia cheio de névoa, deve confiar no desenhista para que ele desenho um dia enevoado e não precisa colocar uma legenda explicando que é um dia desse tipo.
Legendas são perfeitas para informação não-visual. Se o dia não é apenas enevoado, mas cheira ruim, uma legenda é o local apropriado para passar essa idéia (desde que, claro, um de seus personagens não esteja dizendo algo como “Que cheiro horrível é esse?”).
Legendas são também um bom lugar para ajudar a estabelecer o clima de uma história. Se você coloca algo como “A névoa desce da montanha como um manto cai sobre um cadáver” você pode ser culpado de ser um péssimo escritor de prosa, mas certamente você deu ao leitor algo que ele não pode captar ao olhar a arte.
Legendas, assim como qualquer coisa em uma história em quadrinhos, toma espaço. Quanto mais longa for a legenda, maior será o espaço perdido na ilustração. Isso não significa que pouco é sempre melhor – uma legenda com 15 palavras que significam algo é melhor do que uma legenda de 3 palavras que nada acrescentam. Porém, espaço é sempre um algo a mais. Quando maior a legenda, menos espaço terá para o resto.
Balões
É onde ficam os diálogos. Como os balões de diálogo também ocupam espaço, qualquer coisa que escrever deve ser breve e objetiva. Assim como no caso das legendas, curto não significa melhor, mas um balão com poucas palavras que tem o mesmo significado que um balão mais longo faz toda a diferença, dando mais espaço para outras coisas.
Se você tem uma fala um pouco mais longa que não pode ser cortada, um truque é colocar uma quebra ou pausa no diálogo, representada por dois balões diferentes. Por exemplo:
Bob: Buster... 
Bob: … você ainda não viu nada!
Tem um efeito diferente de:
Bob: Buster... você ainda não viu nada!
Balões de Pensamento
Funcionam exatamente como balões de fala, mas usam uma narrativa subjetiva (bem, acho que isso é um pouco óbvio, não?). São aqueles com formato de nuvenzinha. 
Alguns roteiristas preferem não usar balões de pensamento, substituindo-os por legendas que façam o mesmo. A única diferença é que balões de pensamento são mais a cara dos quadrinhos e as legendas são mais “literárias”. A decisão do que fazer cabe apenas ao roteirista. 
Onomatopéias
Você sabe o que são. POU! BAM! BUM! TRIM! e coisas assim. As únicas coisas importantes a saber sobre as onomatopéias são:
Tenha parcimônia ao usá-las. Usar um KLIK KLAK KLIK KLA para indicar o som de uma mulher usando salto alto pode ser bem usado... isso se a mulher em questão estiver andando em uma calçada deserta durante a madrugada, mostrando que ela está sozinha e ajudando a criar um clima de medo. No meio da hora de pico, onde há buzinas, gritaria, pessoas pra lá e pra cá, não faz sentido algum. Outro exemplo é o de uma secretária em um escritório bem restritivo, o que ajudaria a dar a sensação de silêncio do lugar. Mas se ela estiver andando em qualquer lugar, seria uma distração desnecessária. As onomatopéias são mais um item para o leitor manter seu foco (sirenes, explosões, qualquer coisa); sons de cenário de fundo que não fazem a menor diferença não devem ser usados.
Outra coisa: mantenha-os simples. BLAM! é perfeitamente aceitável. BA-WHOCKA-WHOCKA-KABUM! é de extremo mal gosto.
Quadros silenciosos
Quadros sem qualquer texto (balões, legendas, onomatopéias, etc) possuem um poder único. Painéis com palavras dá uma idéia ao leitor sobre em quanto tempo se passa a ação apresentada ali. Quanto mais texto tiver, mais longo é o acontecimento daquele quadro porque o leitor levará mais tempo para ler. Mas um painel sem texto é estático e parece congelado no tempo. Um grande e silencioso quadro normalmente tem muito mais impacto do que se você colocar um pequeno texto nele.
Uma sequência de pequenos quadros silenciosos detalhando uma série de ações que devem ser focadas pelo leitor, entretanto, podem dar a sensação de uma passagem de tempo que dura uma eternidade. Por exemplo, quatro painéis que não tenham texto algum perde para a mesma sequência se feita com apenas com algum pouco texto. Com texto, iria fluir mais rapidamente.
Letreiramento Especial 
Você irá notar que em algumas palavras no texto de um HQ estão impressas em negrito. Esse truque é geralmente usado para denotar ritmo de fala e/ou para chamar ainda mais a atenção do leitor para um pequeno – mas importante – detalhe no texto. Alguns roteiristas usam pouco, outros usam muito, o que você deve saber é que não há uma regra específica do quanto o negrito deve ser usado; mas sempre tenha em mente de que é apenas mais uma ferramenta que deve ajudar a história a funcionar. Se em determinada palavra ajuda, use. Se não ajuda, não use, simples assim.
Já as palavras em itálico servem para algumas ocasiões em especial, como para linguagens estrangeiras. Por exemplo, se um personagem brasileiro (e aqui no Brasil) se encontra com um alemão que não fala português e os dois tentam se comunicar, o texto do personagem alemão normalmente estará em itálico.
Em algumas ocasiões pode ocorrer de algumas palavras estarem todas em maiúsculas e isso é usado apenas quando um personagem está gritando, mostrando a força de sua fala. 
Agora, se usado o truque contrário, com letras miúdas, o efeito é também inverso, ou seja, algum personagem está falando baixinho ou gemendo, por exemplo.
Já os balões com letras prolongadas e grandes indicam um grito intenso. Um ESPEEEEEEERA! é um exemplo. 
Outro tipo que temos é o de “transmissão eletrônica”. Sempre que uma fala estiver vindo de telefones, rádios, televisões, gravadores e outros aparelhos do gênero, indique que é uma transmissão eletrônica. Ajuda a não confundir com falas de outros personagens que estejam na cena ou, caso o aparelho não apareça na ilustração (em off), o leitor já saberá que se trata de um aparelho, mesmo que sua natureza seja mostrada em algum quadro seguinte. 
Agora vemos os títulos e bem... títulos são títulos. Normalmente são criados títulos com fonte própria, uma diferente a cada capítulo, de forma a combinar com a arte sem fazer uma se confundir com a outra. O tipo de fonte geralmente é do gosto do letrista, sendo raro o caso de roteiristas exigirem alguma fonte em determinada história, mas pode acontecer. Os títulos geralmente aparecem ou na primeira página da história ou no primeiro splash que aparecer.
Na sequencia temos os créditos. Tal texto fica na mesma página do título e normalmente assim:
Roteiro: Emílio Baraçal
Desenhos: Ivan Reis
Arte-Final: Leonardo Mlk
Letras: Paulo César
Colorista: Wagner Almeida
Editor: Siqueira Jr
Editor-Chefe: Thiago Cardim
É provável que você não saibaquem mais está envolvido em sua história, então os roteiristas apenas assinam seus roteiros, deixando os créditos em branco, o que deixa esse trabalho para o editor. 
Ainda há outros elementos, mais conhecidos como “Recomendações Especiais”. Vamos dizer que a narrativa para um texto em particular vem do diário de algum personagem. Você pode indicar ao letrista que o faça com uma fonte ao estilo letra de mão. Ou em uma porta há algum dizer, tipo “PERRY WHITE – EDITOR-CHEFE”; onde você pode pedir que o letrista use alguma fonte ao estilo jornalístico. Ou ainda alguma máquina que tem algo escrito nela, como o nome do modelo. Sem problema, um novo tipo de arma pode ter escrito algo como “DESERT EAGLE 7.5 – DOUBLE FIRE” em letras futuristas. Como você lida com esse tipo de texto fica totalmente a seu cargo.
Mas agora vem um recado que é importantíssimo para qualquer tipo de fala/fonte usada: use-os com parcimônia. Um emaranhado de textos diferentes pode facilmente criar uma bagunça visual sem tamanho. Sem contar que um texto criado de forma muito completa graficamente falando dificulta e muito a leitura de sua história. 
ROTEIRO FECHADO E ROTEIRO ABERTO
Até o momento, as técnicas apresentadas para HQs envolveram mais o que chamamos de “roteiro fechado”. O que seria isso? O roteiro fechado é aquele cuja descrição da história (imagens, falas, etc) estão pré-determinadas, ou seja, detalhadas página por página, quadro a quadro, mostrando o que vai em cada quadro, chegando às vezes a citar um quadro maior do que outro.
Esse é o estilo de roteiro apresentado no Curso de Roteiro Básico. Revisando, eis as vantagens:
O escritor tem controle total da história. Ele determina o ritmo, que é algo que pode preocupar mais o escritor do que o desenhista. O escritor terá certeza de que todos os elementos necessários estejam lá. 
Outra vantagem é que é sempre possível melhorar a história original. De vez em quando, durante o processo de escrita, o roteirista imagina uma maneira de aperfeiçoar o argumento que ele começou.
Ao escrever um roteiro fechado, o escritor contará apenas com ele, ou seja, o prazo é dele, o esquema é todo dele, ao contrário do roteiro aberto, onde depende que as páginas do desenhista sejam enviadas a ele para que possa escrever os diálogos de forma apropriada. Ele depende dele e apenas dele.
O roteiro aberto é exatamente o contrário: não há quase delimitações para o desenhista. Ele é escrito quase que na forma de livro, onde o desenhista é muito mais livre para diagramar e ditar o ritmo da história. 
Você separa apenas página por página, de modo que todo o conteúdo descrito em uma página pode ser diagramado do modo que o desenhista quiser, com quantos quadros o desenhista quiser. Contém apenas uma ou outra fala importante, apenas para dar uma noção melhor das coisas para o desenhista.
Um exemplo de roteiro original aberto, tirado do meio de uma história do Thor, personagem da Marvel Comics:
PÁGINA SEIS
Cortamos para um jardim no exterior do castelo um pouco depois da última cena da página anterior. Thor e Loki estão no jardim, atirando algumas flechas contra uma árvore próxima. Já há algumas flechas nela e outras na grama, inclinada por estarem um pouco afundadas lá. Loki está com o arco e Thor está pulando em volta dele dizendo algo como “Ei, me deixa tentar! É a minha vez!”. Agora tenha em mente que é um arco para adultos, o que faz com que seja grosso demais para as mãos de duas crianças, o que lhes traz uma certa dificuldade de manuseio. Por sinal, é também o arco de Odin, o que traz ainda mais dificuldades. Loki o estuda sob o olhar de um Thor muito animado. Já na mão de Thor, o jovem deus tenta puxar a corda para trás, mas é caçoado por Loki conforme este vê a dificuldade que o irmão tem de manipular a arma. Close no rosto de Thor, que é pura concentração. Um dos olhos fechados, talvez parte da língua saindo por um dos cantos da boca. Nesse momento, jogue um pouco a câmera mais para trás para termos um ângulo médio para mostrar a ação. Loki está rindo e dando um tapinha nas costas de Thor, o que faz com que ele dispare erroneamente a flecha, que vai sem direção alguma. 
Fim da página.
Agora o desenhista pode dividir a diagramação em quantos quadros quiser, testar o ritmo de narrativa e então desenhar a página. Com ela pronta, o roteirista a vê e elabora os diálogos conforme os espaços disponíveis e com o que tem na cabeça (ou mais provavelmente, em anotações em separado) para o tipo de história que quer contar. 
Esse tipo de roteiro precisa de um entrosamento bem grande entre roteirista e desenhista. Sendo assim, se você está lidando pela primeira vez com um artista, evite este tipo de abordagem. No dia que estiverem agindo mais como uma equipe, experimente, tente. O resultado pode sair melhor ou pior, simples assim. Nada que uma boa conversa com seu roteirista não faça.
A grande desvantagem desta opção de roteiro é que você divide o controle da história com alguém, não tendo controle total sobre seu trabalho. Muitos roteiristas não gostam (ou não conseguem trabalhar assim) desse tipo de técnica, preferindo o roteiro fechado.
Outro detalhe é que caso saia algo errado no processo de criação da arte que não possa ser mudado, quase sempre ficará a cargo de o roteirista criar uma explicação nos textos para disfarçar o deslize. 
Em compensação, o roteirista pode acabar se inspirando na arte e criar algo em seus textos que não estava planejando, mas que acaba ficando melhor. Se bem que, o inverso também pode acontecer, infelizmente.
Como uma terceira, mas rara opção, existe uma combinação de roteiro aberto com roteiro fechado, mas isso só funciona se o roteirista também for o desenhista. É um processo de rascunho das páginas de acordo com certas anotações/rabiscos da idéia geral da história. Ao mesmo tempo o profissional roteirista/desenhista poderá lidar com ritmo, diálogos e quaisquer outras características de acordo com o que ele quer contar e com o espaço que tem disponível. Mas geralmente, mesmo que um roteirista seja um desenhista, se for novato, raramente seguirá esta técnica; optando por ela apenas quando estiver mais familiarizado, mais experiente na relação palavras/imagens na hora de contar uma história.
Você pode como exercício, usar a página de quadrinhos da página seguinte.
Ou usar a sequência de três páginas que começa na página seguinte.

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