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Portfólio aula 2 Informática

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LICENCIATURA EM MATEMÁTICA 
POLO FLÁVIO MARCÍLIO – CAUCAIA 
INFORMÁTICA NO ENSINO DA MATEMÁTICA 
TUTOR – CLEUTON ARAUJO 
ALUNO – MARCOS ANTONIO GOMES DE SOUSA 
MATRÍCULA- 413627 
 
 
 
PORTFÓLIO AULA 2 
 
 
Baseado na Leitura do Texto: “O Computador e a Aprendizagem Matemática: 
reflexões sob a perspectiva da Resolução de Problemas” faça uma resenha 
crítica do artigo: O computador e a Aprendizagem Matemática. 
A aprendizagem no ambiente escolar deve permitir que o aluno compreenda o 
assunto por meio de exemplos ligados ao seu cotidiano para que, 
posteriormente, ele seja capaz de resolver problemas mais complexos. A 
aprendizagem que atribui significado ao conceito permite que os alunos tomem 
decisões com mais segurança e autonomia em diversas situações. 
 
Chamamos de aprendizagem significativa essa intenção de propiciar aos 
alunos condições para os conhecimentos conceituais, procedimentais e 
atitudinais, favorecendo o desenvolvimento de competências e habilidades, 
valores e princípios éticos para atuarem na sociedade. 
 
Os Parâmetros Curriculares Nacionais dos diferentes níveis de ensino, 
publicados em 1998, 1999 e 2002, e outros documentos oficiais referentes à 
Educação no Brasil têm enfatizado a necessidade de focar o ensino e a 
aprendizagem no desenvolvimento de competências e habilidades por parte do 
aluno, em lugar de centrá-lo no conteúdo conceitual. Essa visão está em 
sintonia com uma tendência mundial fundamentada nos quatro pilares para a 
Educação propostos pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a 
Ciência e a Cultura (UNESCO): aprender a conhecer; aprender a fazer; 
aprender a viver com os outros e aprender a ser. 
A forma de integração entre Informática e Matemática possui inúmeras 
vertentes, ficando a critério do profissional da educação escolher qual delas irá 
seguir, mas uma boa opinião engloba os softwares matemáticos e os jogos 
computacionais que envolvem situações matemáticas concretas. Os jogos 
computadorizados são elaborados para o entretenimento dos alunos e com 
isso prender sua atenção, o que contribui no aprendizado de conceitos, 
conteúdos e habilidades, pois estimulam a auto-aprendizagem, a descoberta, 
provoca a curiosidade, agrupando a fantasia e o desafio. Pesquisas e 
documentos oficiais defendem o uso dos recursos tecnológicos, especialmente 
dos computadores, como um importante aliado para o desenvolvimento 
cognitivo dos alunos e uma ferramenta fundamental para os professores. De 
acordo com estes, entre as tecnologias que fazem parte do ambiente escolar, o 
computador, em especial, pode promover novas formas de trabalho, tornando 
possível a criação de um espaço privilegiado de aprendizagem favorável à 
pesquisa, à realização de simulações e antecipações, à validação de idéias 
prévias, experimentação, à criação de soluções e à construção de novas 
formas de representação mental (BRASIL, 1998, p. 141). 
Usando os procedimentos para o qual a resolução de problemas na 
matemática teve como algumas reflexões que se voltam para a forma como a 
utilização de outros recursos e elementos considerados na Educação 
Matemática: aos jogos, à modelagem, aos projetos, às tecnologias de 
informação e comunicação (TIC), entre outras. 
Temos um exemplo de uma ferramenta que ajuda na resolução de problemas 
matemáticos, no caso o Geogebra. Escrito em Java, permite ser executado nos 
sistemas operacionais mais usados no mundo todo. Sua função vai muito além 
de desenhar gráficos, polígonos, etc. É uma ferramenta indispensável para 
qualquer professor de Matemática. Usando o mínimo de criatividade consegue-
se aplicar este software desde a Matemática elementar à Matemática de nível 
superior. 
 
O programa permite realizar construções geométricas com a utilização de 
pontos, retas, segmentos de reta, polígonos etc., assim como permite inserir 
funções e alterar todos esses objetos dinamicamente, após a construção estar 
finalizada. Equações e coordenadas também podem ser diretamente inseridas. 
Portanto, o GeoGebra é capaz de lidar com variáveis para números, pontos, 
vetores, derivar e integrar funções, e ainda oferecer comandos para se 
encontrar raízes e pontos extremos de uma função. Com isto, o programa 
reúne as ferramentas tradicionais de geometria com outras mais adequadas à 
álgebra e ao cálculo. Isto tem a vantagem didática de representar, ao mesmo 
tempo e em um único ambiente visual, as características geométricas e 
algébricas de um mesmo objeto. A partir da versão 5.0 também é possível 
trabalhar com geometria em três dimensões. Através de programas como esse 
é que foram desenvolvidas algumas análises sobre a importância de adequar o 
tipo de problema proposto ao objetivo que se pretende com a atividade que 
será realizada com a mediação do computador. 
Um outro programa de muita ajuda as resoluções de problemas na matemática 
é o WinPlot , programa desenvolvido para gerar gráficos de 2D e 3D a partir de 
funções ou equações matemáticas. Você obtém resultados rápidos, diretos e 
excelentes. Os menus do sistema são simples, sendo que existe uma opção de 
Ajuda em todas as partes. Aceita funções matemáticas de modo natural. 
 
Cabe ao professor a nem sempre fácil tarefa de escolher e/ou elaborar 
problemas que atendam ao que ele pretende que os alunos trabalhem, e que 
aproveitem as possibilidades que as TIC oferecem. Assim, a partir da descrição 
e análise das situações aqui apresentadas, ainda ficam algumas questões: em 
que medida poder-se-ia analisar o que os alunos fazem quando utilizam o 
computador em atividades matemáticas sob a perspectiva da resolução de 
problemas? O objetivo do texto foi analisar as mudanças que os computadores 
têm na própria matemática e sobre currículo de matemática. O estudo tem 
como objetivo investigar diferentes aplicações de computadores na educação 
em geral, e em particular a educação matemática e suas aplicações no 
currículo de matemática e sobre ensino e aprendizagem da matemática. 
O uso do computador nas escolas é um quadro útil para a classificação 
matemática nas atividades de aprendizagem. Como um desafio que seria 
interessante ver se estas categorias de software aplicam-se igualmente bem 
para outras áreas do currículo. Embora cada uma destas categorias facilita 
diferentes resultados de aprendizagem, simulações, atividades hipermídia e de 
uso de ferramentas constituem a abordagem mais próxima de uma visão 
construtivista de ensino e aprendizagem da matemática como conhecemos 
hoje, é um caminho sem volta, o uso da informática contaminou todas as 
disciplinas e áreas de conhecimento e temos como objetivo conhecer tais 
ferramentas e utiliza-las para um melhor aprendizado. 
 
 
 
 
 
Referências bibliográficas 
 
novaescola.com.br 
pucpr.br 
https://pt.wikipedia.org/wiki/geogebra 
https://pt.wikipedia.org/wiki/winplot 
https://repositorio.bc.ufg.br

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