Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
LICENCIATURA EM MATEMÁTICA POLO FLÁVIO MARCÍLIO – CAUCAIA INFORMÁTICA NO ENSINO DA MATEMÁTICA TUTOR – CLEUTON ARAUJO ALUNO – MARCOS ANTONIO GOMES DE SOUSA MATRÍCULA- 413627 PORTFÓLIO AULA 2 Baseado na Leitura do Texto: “O Computador e a Aprendizagem Matemática: reflexões sob a perspectiva da Resolução de Problemas” faça uma resenha crítica do artigo: O computador e a Aprendizagem Matemática. A aprendizagem no ambiente escolar deve permitir que o aluno compreenda o assunto por meio de exemplos ligados ao seu cotidiano para que, posteriormente, ele seja capaz de resolver problemas mais complexos. A aprendizagem que atribui significado ao conceito permite que os alunos tomem decisões com mais segurança e autonomia em diversas situações. Chamamos de aprendizagem significativa essa intenção de propiciar aos alunos condições para os conhecimentos conceituais, procedimentais e atitudinais, favorecendo o desenvolvimento de competências e habilidades, valores e princípios éticos para atuarem na sociedade. Os Parâmetros Curriculares Nacionais dos diferentes níveis de ensino, publicados em 1998, 1999 e 2002, e outros documentos oficiais referentes à Educação no Brasil têm enfatizado a necessidade de focar o ensino e a aprendizagem no desenvolvimento de competências e habilidades por parte do aluno, em lugar de centrá-lo no conteúdo conceitual. Essa visão está em sintonia com uma tendência mundial fundamentada nos quatro pilares para a Educação propostos pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO): aprender a conhecer; aprender a fazer; aprender a viver com os outros e aprender a ser. A forma de integração entre Informática e Matemática possui inúmeras vertentes, ficando a critério do profissional da educação escolher qual delas irá seguir, mas uma boa opinião engloba os softwares matemáticos e os jogos computacionais que envolvem situações matemáticas concretas. Os jogos computadorizados são elaborados para o entretenimento dos alunos e com isso prender sua atenção, o que contribui no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades, pois estimulam a auto-aprendizagem, a descoberta, provoca a curiosidade, agrupando a fantasia e o desafio. Pesquisas e documentos oficiais defendem o uso dos recursos tecnológicos, especialmente dos computadores, como um importante aliado para o desenvolvimento cognitivo dos alunos e uma ferramenta fundamental para os professores. De acordo com estes, entre as tecnologias que fazem parte do ambiente escolar, o computador, em especial, pode promover novas formas de trabalho, tornando possível a criação de um espaço privilegiado de aprendizagem favorável à pesquisa, à realização de simulações e antecipações, à validação de idéias prévias, experimentação, à criação de soluções e à construção de novas formas de representação mental (BRASIL, 1998, p. 141). Usando os procedimentos para o qual a resolução de problemas na matemática teve como algumas reflexões que se voltam para a forma como a utilização de outros recursos e elementos considerados na Educação Matemática: aos jogos, à modelagem, aos projetos, às tecnologias de informação e comunicação (TIC), entre outras. Temos um exemplo de uma ferramenta que ajuda na resolução de problemas matemáticos, no caso o Geogebra. Escrito em Java, permite ser executado nos sistemas operacionais mais usados no mundo todo. Sua função vai muito além de desenhar gráficos, polígonos, etc. É uma ferramenta indispensável para qualquer professor de Matemática. Usando o mínimo de criatividade consegue- se aplicar este software desde a Matemática elementar à Matemática de nível superior. O programa permite realizar construções geométricas com a utilização de pontos, retas, segmentos de reta, polígonos etc., assim como permite inserir funções e alterar todos esses objetos dinamicamente, após a construção estar finalizada. Equações e coordenadas também podem ser diretamente inseridas. Portanto, o GeoGebra é capaz de lidar com variáveis para números, pontos, vetores, derivar e integrar funções, e ainda oferecer comandos para se encontrar raízes e pontos extremos de uma função. Com isto, o programa reúne as ferramentas tradicionais de geometria com outras mais adequadas à álgebra e ao cálculo. Isto tem a vantagem didática de representar, ao mesmo tempo e em um único ambiente visual, as características geométricas e algébricas de um mesmo objeto. A partir da versão 5.0 também é possível trabalhar com geometria em três dimensões. Através de programas como esse é que foram desenvolvidas algumas análises sobre a importância de adequar o tipo de problema proposto ao objetivo que se pretende com a atividade que será realizada com a mediação do computador. Um outro programa de muita ajuda as resoluções de problemas na matemática é o WinPlot , programa desenvolvido para gerar gráficos de 2D e 3D a partir de funções ou equações matemáticas. Você obtém resultados rápidos, diretos e excelentes. Os menus do sistema são simples, sendo que existe uma opção de Ajuda em todas as partes. Aceita funções matemáticas de modo natural. Cabe ao professor a nem sempre fácil tarefa de escolher e/ou elaborar problemas que atendam ao que ele pretende que os alunos trabalhem, e que aproveitem as possibilidades que as TIC oferecem. Assim, a partir da descrição e análise das situações aqui apresentadas, ainda ficam algumas questões: em que medida poder-se-ia analisar o que os alunos fazem quando utilizam o computador em atividades matemáticas sob a perspectiva da resolução de problemas? O objetivo do texto foi analisar as mudanças que os computadores têm na própria matemática e sobre currículo de matemática. O estudo tem como objetivo investigar diferentes aplicações de computadores na educação em geral, e em particular a educação matemática e suas aplicações no currículo de matemática e sobre ensino e aprendizagem da matemática. O uso do computador nas escolas é um quadro útil para a classificação matemática nas atividades de aprendizagem. Como um desafio que seria interessante ver se estas categorias de software aplicam-se igualmente bem para outras áreas do currículo. Embora cada uma destas categorias facilita diferentes resultados de aprendizagem, simulações, atividades hipermídia e de uso de ferramentas constituem a abordagem mais próxima de uma visão construtivista de ensino e aprendizagem da matemática como conhecemos hoje, é um caminho sem volta, o uso da informática contaminou todas as disciplinas e áreas de conhecimento e temos como objetivo conhecer tais ferramentas e utiliza-las para um melhor aprendizado. Referências bibliográficas novaescola.com.br pucpr.br https://pt.wikipedia.org/wiki/geogebra https://pt.wikipedia.org/wiki/winplot https://repositorio.bc.ufg.br
Compartilhar