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Design Magazine 02

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Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
2
Design é forma. Design é função. Design é história. 
Design é vida.
Como seria o mundo sem design? Como seriam nossas 
vidas sem design? O design existe em tudo.
Há design dentro de casa, nas ruas, nas grandes e 
pequenas construções, no comércio, nos esportes... O 
design está em tudo. O design não é algo novo, existe há 
anos, décadas, séculos! Ele existe desde antes da tecnologia, 
desde antes da revolução industrial, desde antes de Cristo, 
desde antes do homem até. O design existe na história, na 
natureza... O design está em tudo.
O homem não fez o design. O homem apenas 
o absorveu e aprendeu a produzir com ele. E tão 
importante quanto o design por si só, é aquele que 
o entende e sabe como usá-lo. O questionador, o 
pensador, o projetador, o criador.
E já que é tão importante, onde está seu valor cá no 
Brasil? Poucos são os que veem, entendem e respeitam 
esse homem. O questionador, o pensador, o projetador, o 
criador. O designer.
O designer deveria estar em tudo.
Editorial
Lucas Fernandes
Atua com design desde 2010. Seu foco é direção de projetos, mas também domina outras 
áreas do design.
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
3
Design Magazine Brasil
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
4
Sumário
Imagens que não vivi no ano do golpe
18
A simplicidade do natural
8
Realidade estática
20
Mercado de Games no Brasil - Parte 2
10
Portfólio: Gustavo Prado
24
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
5
Design Magazine Brasil
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
6
Créditos
Lucas Fernandes
Diretor
Hugo Limarque
Consultor-geral
Eliezer Santos
Ricardo Brasil
Rodrigo Neto
Vitor Cardoso
Redatores
Douglas Lopes
Leandro Siqueira
Lucas Fernandes
Designers / Diagramadores
Douglas Lopes
Gilberto Ferreira
Leandro Siqueira
Wendel Fragoso
Ilustrações
André Reis
Fotografias
Hugo Limarque
Lucas Fernandes
Revisão
Lucas Fernandes
Capa
Gustavo Prado
Portfólio da edição
Edição 02 • Abril/2014
Essa revista é parceira da Design Magazine de Portugal.
O logotipo da Design Magazine Brasil foi desenvolvido pela Elementos À Solta.
facebook.com/revistadesignmagazine.br
twitter.com/DMBr_Oficial
Redes Sociais
designmagazinebrasil.com.br
Site
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
7
Design Magazine Brasil
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
8
A simplicidade do natural
Rodrigo Neto
Carioca, 21 anos, formado em design gráfico. Trabalha atualmente como freelancer.
Já parou pra pensar na quantidade de embalagens que o 
comércio obriga nossos olhos a ver? Embalagens de diversos 
tamanhos, formas e categorias. Cada uma tentando chamar 
e prender a atenção do público-alvo.
As embalagens tem importância fundamental na decisão 
de compra do produto, as empresas investem muito nelas e 
hoje em dia há um foco muito grande na sustentabilidade, 
e não há dúvidas de nada disso. Mas o que muitas vezes 
deixamos de perceber é que as formas mais funcionais e 
econômicas de embalagens são encontradas na natureza.
A natureza sempre faz suas coisas utilizando-se 
da menor quantidade de energia possível, uma gota 
escorrendo sempre vai encontrar a maneira mais fácil de 
chegar ao seu destino.
Ilustração de título por Gilberto Ferreira.
Créditos: Leandro Siqueira
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
9
Design Magazine Brasil
Entrando nos exemplos, pense na banana. Note o quão 
sua embalagem (casca) é simples: protege, conserva e é 
completamente reciclável, podendo servir de nutriente 
para o próprio local de origem. Há também aquelas 
embalagens simples e comestíveis, como a casca da maçã, 
ou aquelas que podem ser usadas para fins artesanais, 
como a do coco. E sim, elas dão informações sobre o 
produto! Estando verde significa que o produto está em 
preparo; colorida, o produto está pronto para o consumo, 
ou até mesmo manchada e enrugada, avisando que 
deveremos ter cuidado na hora de consumir.
E o que dizer de uma das embalagens mais perfeitas ou 
então a mais perfeita? O ventre materno. Ali o produto é 
concebido, nutrido, mantido na temperatura necessária e 
mergulhado em conservantes até que esteja pronto para o 
auto funcionamento.
Esses produtos tiveram um design do acaso? Nós 
designers gostamos de pensar que por trás de todo bom 
design, existe um designer responsável.
Créditos: Freeimages
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Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
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Mercado de Games no Brasil - Parte 2
Eliezer Santos
Atua como freelancer desde 2012 com criação de logotipos, peças publicitárias, etc. Atualmente, tem
se dedicado a edição de vídeos e motion design.
Como tudo na vida tem um lado negativo, infelizmente, 
o mercado de games não é exceção no Brasil neste sentido. 
Muitos equívocos e falta de visão dos nossos governantes 
(sempre eles!) tem impedido que este mercado tenha um 
crescimento ainda maior. Um dos maiores problemas que 
enfrentamos é justamente a carga tributária absurda que é 
imposta aos jogos eletrônicos e consoles.
Isto seria facilmente resolvido se os games fossem 
classificados como softwares, já que recentemente 
o Governo brasileiro colocou em vigor leis que visam 
incentivar a produção de softwares em território nacional, 
com uma redução drástica na carga tributária dos mesmos. 
Sabe-se lá por qual motivo, o Governo prefere continuar 
classificando os jogos eletrônicos como “brinquedos”, o 
Ilustração de título por Wendel Fragoso.
O Lado Ruim
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
11
Design Magazine Brasil
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éd
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Fl
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que inclui os games numa gama de produtos importados 
que recebe maiores taxas de impostos, já que a indústria 
nacional de brinquedos é forte recebe incentivos públicos.
Outro ponto extremamente negativo é a total falta de 
incentivo do Governo para as indústrias de desenvolvimento 
de games. Aqueles corajosos que decidem criar e manter 
uma empresa (não só neste setor, mas em qualquer outro) 
no Brasil geralmente desistem no meio do caminho, pois 
esbarram na burocracia, e na falta de políticas de incentivo 
fiscal para um mercado em plena expansão. O resultado 
disso? Ao invés da produção de jogos 100% nacional, 
voltados para nosso território e seguindo os nossos padrões, 
eles são cada vez mais produzidos lá fora, com gente lá de 
fora (ou gente daqui que foi tentar a sorte lá) com conteúdo 
voltado para nós. Quem se prejudica com isso é o próprio 
país, que além de perder os seus talentos para o exterior, 
também deixa de comercializar um grande produto nacional 
em potencial, já que temos tudo para nos tornar não só 
um mercado consumidor, mas principalmente um grande 
mercado produtor.
Por último, há um fator novo que abrange os dois lados, 
bom e ruim, não só no mercado nacional, mas mundial, 
que é o advento da distribuição de jogos online. Cada vez 
mais comum no País, esta forma de distribuição é excelente 
para a indústria e péssima para o mercado físico. O que 
pode ser o paraíso para quem produz e também para 
quem consome, pode ser o terror para quem comercializa, 
já que os custos para distribuição e comercialização física 
(tais como logística) são altos, fora as taxas de impostos, o 
que aumenta ainda mais o preço final para o consumidor e 
diminui o lucro do lojista.
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
12
Mercado de Games no Brasil - Parte 2
Cr
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A seguir, veja a parte final das entrevistas que falam 
especificamente destes assuntos:
Eliezer Santos: Falando um pouco do Brasil. Nosso 
Governo classificaos jogos eletrônicos como “jogos” e 
não como “softwares”. Você considera isso um erro?
Chance Glasco: Games são softwares em forma de 
entretenimento. Então eu acho que a melhor classificação 
seria “Softwares e Entretenimento”.
E.S.: Você sabe que nós temos umas das maiores 
taxas de impostos do mundo para produtos importados 
(especialmente games). Você considera que isto pode 
encorajar a pirataria?
C.G.: Custos inflacionados, seja pela taxação do Governo 
ou sobrecarga da indústria, levarão a uma venda menor e 
maior pirataria. Isto é ruim para o desenvolvedor e para o 
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Design Magazine Brasil
Créditos: Freeimage
consumidor, pois o consumidor tem menos produtos para 
comprar e o desenvolvedor menos lucro. Se você quer 
encorajar o crescimento do mercado, diminua as taxas. 
Altas taxas de impostos não só encorajam a criação de um 
mercado negro, como criam e aumentam a criminalidade.
E.S.: O mercado de Games brasileiro cresceu muito 
nos últimos anos, e já é o 4° maior mercado do mundo, 
com estimativa de movimento de 1 trilhão de dólares. 
Em sua opinião, o que falta para que este mercado 
cresça ainda mais?
Rafael Cupolillo: O problema com o mercado de games 
no Brasil é o mesmo problema de todos os outros mercados 
por aqui. O chamado “custo Brasil”. Burocracia extrema, 
impostos enormes e que incidem uns sobre os outros, 
desorganização total, taxas de lucro altíssimas que não são 
aplicadas em nenhum outro lugar do mundo, são algumas 
das causas. É um problema enfrentado diariamente por 
qualquer indústria ou comércio no país. O crescimento 
nos últimos tempos foi mais por demérito dos outros 
mercados principais e menos por mérito nosso. O mercado 
japonês está em vasto declínio, e o mercado americano 
já está saturado há algum tempo. Isso iniciou a busca por 
novos mercados, os países emergentes são a bola da vez 
especialmente os BRICS (Brasil, Rússia, Índia, China e África 
do Sul), e entre os BRICS o mais propício para o mercado 
de games é o Brasil. Claro que parte do mérito foi nosso 
sim: conseguimos provar que a pirataria está sob controle 
no território nacional, por força própria do mercado, sem 
nenhuma ajuda do governo. Abaixamos os preços dos 
jogos e dos consoles, as vendas aumentaram e começaram 
a sufocar a pirataria. Isso foi apenas com os lojistas e as 
distribuidoras cortando seus lucros e fabricação local de 
consoles. Mas fato é que, sem o declínio dos principais 
mercados, não haveria esse “boom” aqui.
Chance Glasco é norte-americano, mora em Los Angeles e 
trabalha na desenvolvedora Infinity Ward, a qual produziu 
a franquia Call of Duty juntamente com a Activision.
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Mercado de Games no Brasil - Parte 2
E.S.: Se os games fossem produzidos no Brasil em larga 
escala, haveria uma melhora significativa nos preços e um 
consequente aumento nas vendas. O que falta para que a 
produção de games cresça no nosso país?
R.C.: A fabricação nacional de games apenas reduz 
o custo para o consumidor final porque os impostos 
de importação são absurdos, resquícios da reserva de 
mercado que propiciou a Idade das Trevas da computação 
no Brasil e também a era de ouro da pirataria. Foi por causa 
dela que pipocaram tantos clones de Atari 2600 e de NES 
(Nintendinho) por aqui nos anos 80. Não só isso, como esses 
clones piratas eram legais e fomentados pelo governo. Uma 
maluquice. Na verdade o que tem mesmo que ser feito, não 
só para resolver o problema mas também colocar o Brasil no 
mapa como talvez o segundo mercado mais importante do 
mundo, é corrigir a confusão de impostos e barreiras para 
importação desse tipo de material, e também melhorar 
as condições para criação de uma indústria de prensagem 
nacional. Se o custo de produção nacional fosse vantajoso, 
todas as empresas viriam correndo. O problema é que, 
produzir por aqui custa duas, três vezes mais caro do que 
produzir lá fora. Pra você ter uma ideia, só o custo de mão de 
obra é um absurdo: se a empresa contrata um funcionário 
pagando R$ 3.000,00 para ele, na verdade está gastando 
quase R$ 6.000,00 com ele. Contando todos os impostos 
que a empresa e o funcionário acabam pagando. Lá fora, se 
ele contrata por R$ 3.000,00, gasta no máximo R$ 4.000,00 
com o funcionário. Então quem vai querer realmente 
abrir uma empresa aqui? Já o desenvolvimento local de 
games também esbarra com o mesmo problema de custo, 
especialmente de mão de obra. As condições para se abrir e 
manter uma empresa nesse país são totalmente inóspitas. 
O verdadeiro milagre brasileiro é que, apesar de todos 
esses problemas, a gente ainda consegue prosperar. Se não 
houvessem essas condições, apareceriam naturalmente 
diversas softhouses nacionais lançando games AAA no 
mercado. Não seria necessário nenhuma outra condição. 
Material humano, que é o mais importante, nós temos de 
sobra. Além disso temos muito talento e algo que está em 
falta no mercado de games mundial, que é inovação.
Rafael Cupolillo é desenvolvedor desde os seis anos de 
idade. Já construiu games independentes para Mega 
Drive, Game Boy Advance, Wii, PSP e também Apple II. É 
formado em bacharelado em Ciência da Computação pela 
UFRJ e atualmente é diretor de TI do Grupo IPB (www.
grupoipb.com) e instrutor dos cursos de desenvolvimento 
de jogos pela Azimut (www.azimut.com.br). Ainda assim, 
ele continua seus projetos autônomos.
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Design Magazine Brasil
E.S.: Há uma nova tendência de jogos totalmente 
online no mercado. Você acha que este é o melhor 
caminho pro futuro dos games?
R.C.: Melhor caminho ou não, esse é definitivamente o 
futuro. Não quero dizer que os games em mídia física vão 
acabar de uma hora pra outra. Mas a tendência definitiva é 
que a mídia física perca sua força de ser o principal meio. A 
distribuição de games online tem diversas vantagens para 
todo mundo: corta todo o custo de produção e distribuição 
físicos, e também o lucro do lojista! Assim o lucro da 
softhouse e da produtora tendem a aumentar mais, e 
também o controle sobre as vendas. Além disso o mundo 
inteiro pode ter acesso a um game no segundo que ele for 
lançado. Não há nenhuma forma de distribuição melhor que 
essa! Para o jogador, além da vantagem de poder comprar 
o game junto com o lançamento mundial, a tendência é 
que os preços caiam. Exatamente por causa da inexistência 
desses custos que eu falei acima. Hoje em dia, o preço do 
game distribuído online ainda não cai porque senão vai 
matar os lojistas. Mas a tendência é que o lojista fique cada 
vez menos importante na distribuição do game, e aí o preço 
do game online vai cair, e o jogo físico vai começar a vir 
com mais vantagens para o consumidor, para justificar seu 
preço mais alto. Exatamente como as “edições especiais” 
já fazem hoje em dia. A tendência é que, nas lojas só se 
vendam coisas assim no futuro.
E.S.: Se esta tendência se confirmar, qual será o futuro 
dos consoles? Haverá espaço para eles?
R.C.: O futuro dos consoles é meio incerto. Alguns dizem 
que o futuro vai ser um único console capaz de rodar jogos 
de todas as plataformas, por streaming, na rede. Eu não 
concordo com essa afirmação. Não para um futuro próximo, 
pelo menos. Uma coisa é certa: as próximas gerações de 
consoles terão cada vez mais HDs maiores, e facilitando 
cada vez mais a troca de HD se necessário (o PS3 já tem 
isso hoje em dia, e o Xbox 360 também, apesar de não ser 
tão simples). Nessa próxima geração agora temos o PS4 e 
o XONE focando em poder de processamento gráfico e na 
rede online. Já o Wii U está focado em novas interações do 
jogador com o jogo. Eu acho que as duas coisas sempre 
serão importantes. Assim como também será sempre 
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Mercado de Games no Brasil - Parte 2
importante a habilidade de jogar offline um jogo single-
player. Esse é o principal motivo para os consoles nunca 
morrerem! É preciso um console local para maximizar a 
capacidade gráfica e propiciar o jogo offline. Mas a verdade 
é que a distribuição online de jogos veio para ficar e vai 
sim dominar o mercado em pouco tempo. Os consoles vão 
apenas se adaptar a essa nova realidade.
E.S.: E quanto aos preços e a pirataria, tendem a 
diminuir com os jogos on-line?
R.C.: Com certeza tendem. Como já mencionei acima, 
com o aumento da importância da distribuição online, a 
tendência é que os preços dos jogos diminuam, e isso por si 
só já é um incentivo para a redução da pirataria.
E.S.: Falando em pirataria, em sua opinião, quais são as 
melhores alternativas para inibi-la?
R.C.: A coisa mais importante sobre a pirataria é que 
poucos a entendem corretamente. A pirataria nada mais é 
do que o mercado suprindo as necessidades dele próprio, 
com os meios que ele pode. Só existe pirataria se existe 
demanda, e só existe demanda se alguém não está fazendo 
seu trabalho corretamente! Outro conceito errado é que 
as empresas tratam cada download ilegal como venda 
perdida, o que não é o caso. Na enorme maioria das vezes, 
quem baixou não compraria o software. E em mais casos 
do que se imagina, a pessoa que baixou ilegalmente, acaba 
comprando efetivamente o software, caso exista vantagem 
nisso. Então a forma de resolver o problema da pirataria é 
suprir a demanda do mercado. O que o seu público alvo 
espera do seu produto? Se você entrega exatamente o que 
é esperado, ou mais ainda, não existe pirataria. Então o 
mais importante é isso, facilitar o acesso ao game, e facilitar 
o uso. Se o game original, que custa 60 dólares, te obriga a 
dar 50 cliques, manter o DVD no drive e ainda obriga a logar 
numa rede online que você não quer, e o game pirata que 
é baixado de graça, entra com um clique e não te obriga a 
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17
Design Magazine Brasil
ter o DVD no drive nem a logar em rede alguma, o pirata é 
melhor, oras! É claro que o usuário vai preferir o pirata. Agora 
se o original, mesmo custando os mesmos 60 dólares, é 
mais fácil de baixar do que o pirata, mais seguro, não enche 
o saco do jogador, e se configura-se facilmente, ele não vai 
ter problemas com pirataria. O Steam é um ótimo exemplo 
disso. Mas o melhor exemplo mesmo é o GOG.com. O GOG 
(Good Old Games)) é um serviço de compra de games 
online, especialmente games mais antigos, aonde você 
paga uma vez pelo game, e baixa ele DRM free, podendo 
instalar em quantas máquinas você queira, e o game já vem 
totalmente configurado e funcionando! É uma maravilha. 
E, mesmo sem nenhum bloqueio pra cópia, eles não tem 
problemas com pirataria. Por que? Porque eles fornecem 
preços justos, um download seguro, vantagens, como um 
instalador fácil, MP3s de trilha sonora, entre outras coisas. 
Iniciativas como essas mostram que é exatamente isso que 
o consumidor quer. As grandes empresas têm que aprender 
isso correndo, senão correm risco de fechar! Empresas 
enormes como a EA e a Activision estão na corda bamba 
exatamente por não perceber isso.
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18
Imagens que não vivi no ano do golpe
Ricardo Brasil
Jornalista e desde 2005 apresenta o Cultura Urbana, exibido na Tv Alerj, onde também elabora os 
Informes Culturais.
Deslizar os olhos pelas imagens que não vivi no ano de 
64, ver e ouvir as nuances, a textura da época, me emociona 
viver, “Vidas Secas” de Nelson Pereira dos Santos, “Cabra 
Marcado para Morrer” de Eduardo Coutinho. Zicartola, 
a sensação do verão, precursor das casas de samba, que 
saudade me dá, de Zé Keti, Nelson Cavaquinho, Ismael 
Silva... Que privilégio para quem pode sambar. A literatura 
de Carlos Drummond de Andrade e Raquel de Queiroz, 
versos e prosas, soam como uma canção para corações 
rebeldes e de opinião. Show de Nara Leão, Zé Keti e João do 
Vale, um mergulho na consciência que o samba do morro 
também tem seu valor, o baião retirante..., que bossa! De 
Tom a fossa de Maysa e o deboche? Millor Fernandes, 
Jaguar, Sérgio Porto e Ziraldo... não poupam ninguém.
Para mim, que nasci no ano seguinte ao golpe, em 1965, 
há exatamente nove meses e dois dias depois, quero voltar 
Ilustrações de Douglas Lopes.
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
19
Design Magazine Brasil
ao útero de uma época que ninguém 
pode jamais esquecer.
A fotografia de Chico também 
estava lá. Pioneiro na publicidade, 
seu olhar esculpia com a luz. De 
Luiz Gonzaga e enquadrados que 
revelaram a beleza dos traços 
arquitetônicos, da foto do porta 
retratos de personalidades da 
sociedade paulistana.
Do Ceará para a história, 
Orson Weles não me deixa 
mentir, um divisor.
Antes sem noção da composição, 
depois noção estética para fotografar, 
assim se definiu Chico Albuquerque.
Eu o definiria genial, a sequência 
de fotos do jovem, que picha 
“abaixo a ditadura”. Só um gênio 
eternizaria a imagem, que mudou 
os rumos da história.
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20
Realidade estática
Vitor Cardoso
Carioca, 26 anos, designer freelancer formado pela Seven CG, Youtuber e Produtor Audio Visual na 
NSTV Group. 
O alto nível de detalhes das obras de Ron Mueck 
impressiona visitantes do MAM Rio.
Australiano erradicado na Grã-Bretanha, Ron Mueck 
(56 anos), apresenta suas esculturas ricas em minuciosas 
particularidades da anatomia humana em exposição 
homônima no MAM Rio de Janeiro até primeiro de junho, 
contendo 3 obras inéditas. De modo espantoso, suas obras 
retratam fielmente desde tensões musculares, cútis até 
pelos faciais.
Essa incansável busca pela reprodução fidedigna veio 
ainda na infância, época em que seu pai, um artesão alemão, 
exigia de modo rigoroso o primor na produção de suas 
marionetes e bonecos para vendas em feiras populares. Em 
meio a toda essa pressão e algumas vezes o retrabalho, ele 
adquiriu a concentração e visão excepcional aos detalhes. 
Fotografias de Vitor Cardoso.
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21
Design Magazine Brasil
Seu início de carreira se deu como diretor criativo de um 
programa infantil na televisão australiana que além da 
elaboração criativa, dublava e manipulava os personagens. A 
partir desta aproximação com a televisão, participou dando 
a voz para personagens nos filmes: Labyrinth (produzido 
por George Lucas) e a série The Storyteller.
Após sua mudança para Londres, abriu sua própria 
companhia que fazia adereços-fotorealistas e animatronics 
para o meio publicitário. Mesmo trabalhando sem haver 
a necessidade de detalhar por completo os adereços, ele 
avançou ao ponto de criar escultura muito mais relistas. 
Somente em 1996 ele teve contato com o feitio das obras 
artes, através de sua sogra, Paula Rego (Famosa Pintora 
Portuguesa) que inicialmente lhe recorreu para algumas 
figuras e admirada pelo seu resultado pedia com mais 
frequência o seu auxílio. Neste meio tempo nasceu sua 
obra mais memorável, Pai Morto, a única a usar seu próprio 
cabelo. Em 1999, foi nomeado a Artista Associado da 
Galeria Nacional. 
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22
Ron Mueck revitalizou a escultura 
figurativa contemporânea. Ron 
Mueck faz uso de uma rica 
diversidade de fontes, tais como 
fotografias jornalísticas, histórias 
em quadrinhos ou obras de arte 
históricas, memórias proustianas ou 
fábulas e lendas antigas. 
Seu processo criativo, muito 
circunspecto, é revelado em um novo 
filme intitulado Still Life: Ron Mueck 
at Work de Gautier Deblonde. Esse 
documentário foi produzido para 
a exposição na FondationCartier 
pour l’Art Contemporain. Rodado 
no estúdio de Mueck enquanto ele 
produzia suas novas obras para a 
mostra, esse filme intimista nos 
oferece uma oportunidade única de 
observar o artista em seu próprio 
processo criativo.
Para as obras menores que a 
escala corporal humana, o artista 
usa a técnica de modelagem em 
material maleável; para as obras 
maiores, uso de molde negativo. 
Todas as etapas são feitas pela 
própria equipe do artista no próprio 
ateliê com a obstinação necessária e 
compatível a admiração do público 
ao avistar sua obra.
Realidade estática
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23
Design Magazine Brasil
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24
Portfólio: Gustavo Prado
Gustavo Prado
Também conhecido como Gepê, tem 19 anos, mora em D. Caxias, é Freelance, Produtor Artístico do 
Bloco Qu4tro e Fundador da Fan Page Mó Zica.
Aos 19 anos, Gustavo Prado mora em Duque de Caxias e 
também é conhecido como Gepê. Descobriu o Photoshop 
aos 12 anos e estudou boa parte do tempo sozinho, em 
casa. Cursou Computação Gráfica dos 15 aos 18 anos e 
formou-se também como técnico em informática aos 18 
anos, tendo trabalhado como designer gráfico em algumas 
agências do RJ. Produtor Artístico e Gerente Geral do grupo 
de RAP Bloco Qu4tro, de Nova Friburgo, já produziu artes 
para outras pessoas do ramo, como Banda Deline, Remic, 
Tiago Mac, Larrodi e Zinho Beats (Santa Catarina). Suas 
artes contam com cenários originais, totalmente criados 
por composições de imagens, onde mescla fotografias e 
texturas em suas técnicas.
Em seu tempo livre, gosta de escrever e de cantar com 
sua banda de Rock & Rap.
facebook.com/ gepedesigner
gustavoprado.jobs@gmail.com
Contato
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
25
Design Magazine Brasil
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
26
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
27
Design Magazine Brasil
Pursuit
Composição de imagens criada com 7 imagens, possui 
o cenário inteiramente criado do zero.
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
28
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
29
Design Magazine Brasil
Inspirado na 2ª Guerra Mundial, este cenário é 
composto por 17 imagens.
Licenciado para Elisabete Lima, contato@soullisa.com
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The End of Runner
Totalmente criado do zero, este cenário conta 
com 8 imagens.
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31
Design Magazine Brasil
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