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AV Padrões de Projeto

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Avaliação: CCT0265_AV_201602712191 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Tipo de Avaliação: AV
Aluno: 201602712191 ­ MISAEL COSTA DOS SANTOS
Professor: JOSE CARLOS MILLAN Turma: 9001/AA
Nota da Prova: 5,5    Nota de Partic.: 0,5   Av. Parcial 2  Data: 26/11/2016 11:30:28
 
  1a Questão (Ref.: 201602987586) Pontos: 1,0  / 1,0
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações
orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos,
por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código e padrões
estruturais.
Explique o que são padrões estruturais e dê exemplo de dois deles.
 
Resposta: Os Padrões estuturais cuidam da composição de classes ou objetos. Flywheight e Composite.
 
 
Gabarito: Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos,
facilitando sua integração e colaboração mutua. Há sete padrões estruturais GoF: Adapter,  Bridge, Composite,
Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
 
  2a Questão (Ref.: 201602908995) Pontos: 0,0  / 1,0
Considerando um sistema de vendas onde possuímos o pedido e os itens de pedido. A cada pedido de cliente
lhe é atribuído um número de pedido e em seguida solicitado os itens correspondentes a ele. Na finalização do
pedido são criadas instâncias do pedido e dos itens.
 
No diagrama de classe de domínio possuímos 2 classes: uma de pedido e outra de itens de pedido. Você é o
projetista do sistema e deverá decidir a classe que deverá ser responsável por criar as instâncias de itens de
pedido baseando­se no padrão CRIADOR. Justifique sua resposta.
 
Resposta:
 
 
Gabarito: A classe pedido deve ser responsável por criar as instâncias de Itens de Pedido, pois itens de pedido
depende de objetos de Pedido.
 
  3a Questão (Ref.: 201602891175) Pontos: 0,0  / 1,0
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de
aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um
sistema
  Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas
para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode­se ter, por exemplo, padrões
arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo
da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem
nunca fazê­la da mesma forma
  Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo
desenvolvedor
 
  4a Questão (Ref.: 201602891195) Pontos: 1,0  / 1,0
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
Deve­se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a
lógica de criação em uma hierarquia de herança.
  Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo
tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações,
tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições,
fica comprometida
Deve­se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir
a lógica de criação em vários métodos adicionais.
 
  5a Questão (Ref.: 201603473927) Pontos: 1,0  / 1,0
Assinale a alternativa correspondente ao padrão de projeto utilizado para adicionar responsabilidades dinâmicas
a objetos.
Façade
Bridge
Adapter
  Decorator
Composite
 
  6a Questão (Ref.: 201603490922) Pontos: 1,0  / 1,0
O objetivo do padrão de projeto estrutural de oFlyweight é diminuir o consumo de memória, porém deve ser
utilizado com cautela; Gamma et al (2000) recomendam sua utilização somente quando todas as condições
forem verdadeiras. Assinale dentre as opções abaixo a unica condição que não é verdadeira
Uma aplicação utiliza um grande número de objetos.
A aplicação não depende da identidade do objeto.
  Uma aplicação utiliza um pequeno número de objetos.
Muitos grupos de objetos podem ser substituídos por relativamente poucos objetos compartilhados, uma
vez que estados extrínsecos são removidos.
Os custos de armazenamento são altos por causa da grande quantidade de objetos.
 
  7a Questão (Ref.: 201602901752) Pontos: 0,5  / 0,5
(CESGRANRIO ­ 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no
princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll
call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais
são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do
framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam
chamados. 
 
O padrão de projeto (design pattern) em questão chama­se
Strategy.
Abstract Factory.
Singleton.
  Template Method.
Decorator.
 
  8a Questão (Ref.: 201602902422) Pontos: 0,0  / 0,5
(FGV ­ 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou
comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões
estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as
maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. 
 
Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais.
  Mediator, Interpreter e Command.
Singleton, Composite e Interpreter.
Prototype, Abstract Factory e Builder.
Proxy, Builder e Mediator.
  Composite, Decorato e Proxy.
 
  9a Questão (Ref.: 201603365315) Pontos: 0,5  / 0,5
Pode­se sucintamente definir o padrão Variation do GRASP como:
Criar classes altamente coesas.
  Criar classe que resolva problemas de inconsistência, criando adaptações para saná­las.
Criar camadas para melhor organizar a aplicação.
Criar classes que permitam sobrecarga e sobreescrita.
Criar classes controladoras.
 
  10a Questão (Ref.: 201602900157) Pontos: 0,5  / 0,5
Marque a alternativa que apresenta apenas padrões GRASP?
Coesão alta, controlador, strategy
Observer, visitor, strategy
Coesão alta, polimorfismo, visitor
  Coesão alta, controlador e polimorfismo
Controlador, polimorfismo e Memento
 
 
Observação: Estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou salva(s) no sistema, e que mesmo
assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação.
 
Data: 26/11/2016 11:50:00
Período de não visualização da prova: desde 17/11/2016 até 01/12/2016.

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