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Fabiano Gonçalves dos Santos Aulas 01 a 10 1 Assunto: 2 Ergonomia ◦ Ergonomia física e cognitiva Usabilidade e engenharia de usabilidade Interação humano-computador 3 Ergon: trabalho Nomos: regras ou leis 4 É a ciência que estuda as interações entre humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa O principal objetivo da Ergonomia é conseguir adaptar a tarefa à pessoa e não ao contrário 5 © R a p a p a z z i | D re a m s ti m e .c o m 6 © P h o to g ra p h e rl o n d o n | D re a m s ti m e .c o m 7 h tt p :/ /w w w .y e s o d o n to lo g ia .c o m .b r h tt p :/ /r o c k n te c h .c o m .b r/ 8 Trabalhadores - Atitudes - Atividades físicas - Atividades psicológicas Tecnologia - Ferramentas - Máquinas - Organizaçao Trabalho - Ambiente - Carga física - Carga psicológica As pessoas em geral acreditam que ergonomia é o modo correto de sentar-se ou o projeto de controle e instrumentos de automóveis Ergonomia se refere à aplicação de informações científicas relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem usados pelos mesmos. Os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios de ergonomia (quando bem executados) 9 Por que fico com dor nas costas em algumas cadeiras? Por que este telefone é difícil de ser usado? Por que alguns teclados nos deixam com dor nos pulsos após um grande período de uso? 10 Essas e outras inconveniências não são inevitáveis – a ergonomia é uma abordagem na qual as necessidades e capacidades humanas são o foco do design de sistemas tecnológicos. O objetivo é garantir que os humanos trabalhem em total harmonia com a tecnologia, alinhando equipamentos e tarefas às características humanas. 11 1 - Projeto de equipamentos e sistemas • Computadores, para serem mais fáceis de usar e menos propensos a erros de operação 2 - Planejamento de tarefas • Para que sejam eficientes e considerem as necessidades humanas, tais como as paradas para descanso 3 - Planejamento da distribuição física de equipamentos e tarefas • Para aprimorar a postura no trabalho e diminuir a carga sobre o corpo, dimunuindo as ocorrências das L.E.R. 4 - Projeto da informação • Para que a interpretação e o uso de telas, manuais, símbolos e cartazes sejam mais fáceis e estejam menos propensos a erros 5 - Planejamento de treinamentos • De modo que abordem todos os aspectos significativos da tarefa em questão e considerem, ainda, os requisitos humanos de aprendizagem 6 - Projeto de equipamentos militares • Caso extremo de demanda sobre os seres humanos 7 - Projeto de ambientes de trabalho • Inclusive dos sistemas de aquecimento, refrigeração e iluminação, para a adaptação aos usuários e às tarefas a serem executadas. A ergonomia também pode ser aplicada ao projeto de equipamentos pessoais de proteção para o trabalho e para ambientes hostis. 12 É o responsável por aplicar os conceitos de ergonomia e melhorar o ambiente de trabalho. Trabalha em equipes que podem incluir vários profissionais: ◦ Engenheiros de projeto, de produção, industriais... ◦ Especialistas em computação, ◦ Médicos e profissionais de recursos humanos. ◦ etc. 13 Objetivo geral: Garantir que o conhecimento a respeito das características humanas seja considerado na solução de problemas práticos vivenciados pelas pessoas nos ambientes de trabalho e lazer. Sabemos que, em muitos casos, os humanos podem se adaptar a condições inadequadas, mas essa adaptação costuma causar: ◦ Ineficiência ◦ Erros, ◦ Estresse ◦ Prejuízos físicos e/ou mentais. Fabiano Gonçalves dos Santos Atividade 1 14 (Ano: 2010 Banca: FGV Órgão: FIOCRUZ) Em uma organização, a procura da adequação das tarefas, dos equipamentos e ferramentas às características do ser humano, está relacionada aos conceitos e princípios da: a) ergonomia. b) fisiatria. c) fisiologia. d) psicologia. e) sociologia. 15 A figura apresentada mostra duas maneiras diferentes de se levantar um objeto pesado. Uma postura inadequada, durante uma prática laboral, pode levar a acidentes que causam afastamento do trabalhador, o que acarreta prejuízos de diversas ordens. A esse respeito, o conjunto de saberes que estuda as relações entre segurança e prevenção de acidentes de trabalho é denominado a) ergonomia. b) psicologia. c) parapsicologia. d) ecologia. e) capacitação. 16 Ano: 2014 Banca: IADES Órgão: SES-DF Prova: Auxiliar Operacional de Serviços Diversos h tt p :/ /o rt h o in fo .a a o s .o rg / Assunto: 17 Ergonomia ◦ Ergonomia física e cognitiva Usabilidade e engenharia de usabilidade Interação humano-computador 18 Pode ser de três tipos: ◦ Física ◦Cognitiva ◦Organizacional 19 Lida com as respostas do corpo humano à carga física e psicológica. Tópicos relevantes incluem manipulação de materiais, arranjo físico de estações de trabalho, demandas do trabalho Projetos mau executados podem causar lesões através de: ◦ Repetição (LER) ◦ Vibração ◦ Força ◦ Postura estática ◦ Etc. 20 21 © P a v e l V y s k o c il | D re a m s ti m e .c o m ; © B ru c e 2 9 | D re a m s ti m e .c o m ; © A k in s h in | D re a m s ti m e .c o m Conhecida como Engenharia Psicológica ou Engenharia Cognitiva Refere-se aos processos mentais, tais como: ◦ Percepção ◦ Atenção ◦ Cognição (Aprendizado) ◦ Controle motor ◦ Armazenamento e recuperação de memória Analisa como esses fatores afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema 22 Se as características do ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam refletirem e derem suporte a suas tendências cognitivas, então é possível que o usuário cometa menos erros durante o uso desses sistemas 23 © 1 2 3 e lis | D re a m s ti m e .c o m ; © A le x a n d e r O rl o v | D re a m s ti m e .c o m Considere o projeto de um relógio despertador. Como as pessoas naturalmente pensam em horas e minutos em uma relação hierárquica, quando configuram um alarme, elas esperam definir a hora antes dos minutos A criação de um ambiente organizacional de forma a minimizar distrações e maximizar a produtividade e o desempenho; A organização de uma sala de aula com vistas a otimizar a troca de informações, a criação e a aquisição de conhecimento. 24 Projetos mau executados podem causar: ◦ Carga mental excessiva de trabalho ◦ Tomada de decisão equivocada ◦ Mau desempenho de habilidades ◦ Erro humano ◦ Etc. 25 Avalia estruturas, políticas e processos organizacionais no ambiente do trabalho Exemplos: ◦ Trocas de turno ◦ Cronogramas ◦ Satisfação com o trabalho ◦ Motivação ◦ Supervisão ◦ Trabalho em Equipe ◦ Ética 26 É um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. O termo usabilidade tambémpode fazer referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces 27 Segundo a ISO 9241-11, responsável pela definição dos requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual, usabilidade é: ◦ “A capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso determinado” 28 Facilidade de Uso Eficiência Facilidade de Memorização Taxa de Erros Satisfação 29 Década de 1980 O estudo sistemático do desempenho humano com ênfase nas tarefas manuais iniciou-se no século passado, nos ambientes das fábricas. A II Guerra Mundial foi responsável por impulsionar a análise da interação entre pessoas e máquinas, o que aumentou o interesse pela área entre os pesquisadores e incentivou a criação da Sociedade de Pesquisa em Ergonomia (Ergonomics Research Society), em 1949. 30 Psicologia e Ciência Cognitiva – Compreender as habilidades perceptivas, cognitivas e a capacidade para a solução de problemas do usuário; Ergonomia – Compreender as habilidades físicas do usuário; Sociologia – Ajudar na compreensão do contexto mais amplo da interação; Ciência da computação e engenharia – Estar apto a construir uma interface eficiente com a tecnologia disponível e a mais adequada; Redação técnica – Produzir manuais e outros documentos. 31 É certo que há muitas exigências de experiência que serão atendidas por apenas uma pessoa! Na verdade, mesmo sendo a IHC reconhecida como uma disciplina interdisciplinar, na prática as pessoas tendem a se basear em uma das áreas listadas anteriormente. Não é possível projetar sistemas interativos eficientes com base nos conhecimentos de somente uma dessas disciplinas. É preciso recorrer a todas elas. Um monitor lindamente projetado, por exemplo, pode tornar-se inútil se desconsiderar as restrições de comunicação ou as limitações físicas dos usuários. 32 Definição genérica: “Elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente.” Em Informática: “Parte do sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico e perceptivo 33 Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou recusa um sistema. Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos; não que lhes crie mais problemas. 34 São pessoas que: ◦ Sabem do que os computadores são capazes; ◦ Registram experiências anteriores; ◦ Se sabem pouco sobre um objeto ou tarefa, irão associá- los a outros que já conhecem; ◦ São impacientes e detestam erros; ◦ Têm necessidades diferentes em função da experiência que possuem. 35 Maximiza a produtividade; Esconde a tecnologia; Ajusta a tarefa ao usuário; Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. 36 37 Fabiano Gonçalves dos Santos Atividade 2 38 39 No que concerne à construção de sites, uma preocupação do projetista é criar páginas que possam ser acessadas por pessoas diferentes. Acerca desse aspecto, seguem duas afirmativas. I - Capacidade de um produto ser flexível o suficiente para atender às necessidades e preferências do maior número possível de pessoas, além de ser compatível com tecnologias assistivas usadas por pessoas com necessidades especiais. II - Sistemas devem ser fáceis de usar e de aprender, flexíveis e precisam despertar nas pessoas uma boa atitude. As afirmativas I e II estão associadas, respectivamente, aos conceitos de: a) usabilidade e design b) design e ergonomia c) acessibilidade e usabilidade d) ergonomia e acessibilidade Ano: 2014 Banca: Prefeitura do Rio de Janeiro - RJ Órgão: Prefeitura de Rio de Janeiro - RJ Prova: Diagramador 40 Em uma organização, a procura da adequação das tarefas, dos equipamentos e ferramentas às características do ser humano, está relacionada aos conceitos e princípios da: a) ergonomia. b) fisiatria. c) fisiologia. d) psicologia. e) sociologia. Ano: 2010 Banca: FGV Órgão: FIOCRUZ Prova: Tecnologista em Saúde - Engenharia de Produção Assunto: 41 LINHA DE COMANDO: O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. PERGUNTAS E RESPOSTAS: O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. MENUS: As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. 42 PREENCHIMENTO DE FORMULÁRIOS: O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. TECLAS DE FUNÇÃO: A interação se dá através de um conjunto de teclas especiais ou de combinação de teclas para diferentes operações. As teclas de atalho, que dão acesso mais rápido às opções de menus, são um exemplo desse estilo de interação. MANIPULAÇÃO DIRETA: Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. 43 https://en.wikipedia.org/wiki/G NOME_Terminal#/media/File:G NOME_Terminal_3.12.png 44 h tt p :/ /p t. a k in a to r. c o m /p e rs o n n a g e s /j e u 45 Paradigma 3: MENUS Windows Explorer do MS Windows Navegador Firefox 46 https://www.facebook.com/ gmail.google.com 47 48 gmail.google.com Microsoft Office 49 Independente do paradigma de interação adotado, EVITE PROBLEMAS DE INTERAÇÃO! © A n d re y A n d re e v | D re a m s ti m e .c o m 50 • Atributo de qualidade dos sistemas • A intenção é avaliar a de facilidade de uso na interação com as interfaces • O termo “usabilidade” também pode fazer referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces. © L u c k y d e s ig n e r | D re a m s ti m e .c o m 51 52 •Facilidade de uso: Na primeira vez em que têm contato com a interface, é fácil para os usuários realizar tarefas básicas? É fácil desenhar um círculo no Paint? 53 •Eficiência: Uma vez que aprendam a interface, os usuários conseguem executar suas tarefas com rapidez? É possível fazer um uso mais eficiente do MS Word? 54 •Facilidade de memorização: Quando voltam a utilizar a interface depois de um longo período de afastamento, os usuários conseguem retomar o uso com facilidade e rapidez? É fácil relacionar os ícones das barras de ferramentas às tarefasque desempenham? 55 •Taxa de erros: Quantos erros os usuários cometem durante o uso da interface? Esses erros são graves? A recuperação desses erros é fácil? É possível digitar letras no CPF? 56 •Satisfação: É agradável interagir com a interface? É cansativo navegar no Facebook por muito tempo? 57 • Configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. • São classificados em três tipos: barreiras, obstáculos e ruídos. No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as barreiras são mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os ruídos. B A R R E I R A S O B S T Á C U L O S R U Í D O S 58 • Barreiras são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem a ajuda, impedindo que os usuários executem suas tarefas. Onde está a opção para ativar o bloqueador de pop-ups no Google Chrome? © P ry k h o d o v | D re a m s ti m e .c o m 59 • Obstáculos são problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar sem a necessidade de ajuda de terceiros. A opção para inserir uma nota de rodapé não está na aba “Inserir”... Onde ela estará? © P ry k h o d o v | D re a m s ti m e .c o m 60 © P ry k h o d o v | D re a m s ti m e .c o m •Ruídos são problemas mais brandos e que não chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. Problema de espaçamento entre palavras na mensagem do Word 61 “Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo.” (CYBIS et. al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec Editora, 2010) 62 A taxa de erros é um dos aspectos a ser observado durante a avaliação da usabilidade das interfaces. Dentro desse aspecto, é importante preocupar-se com a quantidade de erros cometida pelos usuários durante o uso da interface, a gravidade desses erros e sua recuperabilidade. Por que é tão importante estar atento a essas características durante o projeto de interfaces e ao longo da implementação da aplicação? 63 Fabiano Gonçalves dos Santos Atividade 3 64 65 NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: a) ser fácil de aprender. b) ser eficiente no uso. c) ser de fácil recordação. d) ter poucas informações. e) ter poucos erros. Ano: 2011 Banca: FCC Órgão: TRT - 23ª REGIÃO (MT) 66 A engenharia da usabilidade é embasada no uso das técnicas de a) avaliações heurísticas e cenários de uso. b) helps online e call center. c) observação do usuário e helps online. d) cenários de uso e informações na tela do sistema. e) verbalização simplificada e helps online. Ano: 2013 Banca: CESPE Órgão: TRE-MS Prova: Técnico Judiciário - Programação de Sistemas Assunto: 67 Como descobrir se uma interface está em conformidade com as recomendações de usabilidade? Avaliando ! Critérios ergonômicos 68 Representam um conjunto de qualidades que as interfaces devem apresentar Sistematizam a avaliação das interfaces Permitem a replicação das avaliações com maior facilidade e com base nos mesmos parâmetros 69 1. Condução............ 2. Carga de trabalho 3. Controle explícito 4. Adaptabilidade.... 5. Gestão de erros 6. Consistência..... 7. Significado de... códigos 8. Compatibilidade Critérios ergonômicos 70 Refere-se às diferentes formas orientar, informar, instruir e guiar os usuários ao longo das interações com o computador Está subdividido em: ◦ Presteza ◦ Agrupamento/distinção entre itens ◦ Feedback imediato ◦ Legibilidade 71 Condução Legibilidade Feedback imediato Agrupamento / Distinção de itens Presteza Agrupamento / Distinção por formato Agrupamento / Distinção por localização Presteza ◦ Avalia os métodos para instruir os usuários durante determinadas ações Uma boa presteza faz com que o usuário economize tempo. De modo geral, preocupa-se em ajudar os usuários para que eles não tenham de memorizar uma série de comandos ou formatos, por exemplo. 72 Agrupamento/Distinção de itens ◦ Faz referência à organização visual dos objetos disponíveis na interface Agrupamento/ distinção por localização • Avalia a organização de elementos dentro de um determinado grupo. • Os usuários perceberão os itens ou grupos de itens e assimilarão mais facilmente sua função. Agrupamento/ distinção por formato • Relaciona-se às características gráficas que indicam se um item pertence a um determinado grupo. • O usuário assimilará a relação entre os diferentes objetos da interface. 73 Feedback imediato ◦ A qualidade e a rapidez do feedback são importantes para que se estabeleça a confiança do usuário em relação à aplicação e para garantir a compreensão da mensagem. ◦ A ausência de feedback ou a demora na exibição das mensagens pode fazer com que os usuários pensem ter ocorrido uma falha na aplicação. 74 Relaciona-se a como as mensagens são montadas e exibidas na interface e aos aspectos visuais dessas informações ◦ O desempenho do usuário pode ser melhorado se as informações visualizadas considerarem os aspectos cognitivos e perceptivos dos seres humanos 75 São todos os elementos da interface responsáveis por corroborar na redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário ◦ O critério “carga de trabalho” está subdividido em: Brevidade Densidade informacional 76 Tenta limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação Concisão • Avalia a carga de trabalho envolvida nas entradas e saídas individuais. • Quanto mais curtos forem os itens e mensagens nas interfaces, menor será o tempo gasto em sua leitura. Ações mínimas • Preocupa-se em limitar os passos os quais os usuários devem percorrer para chegarem a seu objetivo final. • Quanto maior a carga de trabalho, maior a possibilidade de erros. 77 Relaciona-se à carga de trabalho envolvida no processamento do grupo de informações exibidas nas interfaces como um todo ◦ O desempenho dos usuários diminui quando há muitas informações na interface. ◦ Não force o usuário a realizar tarefas cognitivas complexas quando essas não estiverem relacionadas à tarefa-alvo. 78 Envolve o processamento das ações do usuário pela aplicação e o controle que o usuário mantém sobre o processamento de suas solicitações ◦ O controle explícito se subdivide em: Ações explícitas Controle do usuário 79 Somente devem ser processadas pela aplicação as ações explicitamente solicitadas pelo usuário. ◦ Ao ver uma solicitação processada, o usuário aprende melhor a aplicação. ◦ Um número menor de erros e insatisfações é observado quando somente ações explícitas são atendidas. 80 O usuário devese manter no controle da aplicação durante todos os momentos, inclusive ao longo do processamento O usuário pode interromper, cancelar, pausar e continuar quaisquer que seja a ação em andamento. Possíveis ações do usuário devem ser antecipadamente pensadas pelo projetista e adequadamente disponibilizadas na aplicação. h tt p :/ /p t. ti n y p ic .c o m /v ie w .p h p ? p ic = 2 y z e tu c & s = 6 81 Se divide em: ◦ Flexibilidade ◦ Experiência do usuário (UX) É a facilidade de adaptação da aplicação ao contexto e às exigências e preferências do usuário. 82 Leva em consideração os meios disponibilizados pela aplicação para a customização da interface conforme as exigências dos usuários ◦ As exigências dos usuários podem estar relacionadas a estratégias e hábitos de trabalho ou simplesmente ao gosto do mesmo. ◦ Quanto maior número de meios para que se alcance um objetivo, mais flexível será a interface 83 Envolve a prevenção ou redução de erros e como e quando os mesmos ocorrem. O critério “gestão de erros” está subdividido em: ◦ Proteção contra erros ◦ Qualidade das mensagens de erro ◦ Correção de erros 84 Sugere que a aplicação deve ser capaz de antecipar os possíveis erros dos usuários e prevenir que os mesmos aconteçam É preferível detectar os erros antes da validação, pois essa atitude minimiza a possibilidade de erros por parte do usuário. 85 Ao criar uma mensagem de erro, avalie sua relevância e especificidade quanto à natureza do erro e às medidas necessárias para corrigi-lo Uma boa mensagem de erro ajuda no aprendizado da aplicação pelo usuário, pois é um momento em que sua atenção está voltada para o que o sistema tem a lhe dizer. 86 Envolve as medidas tomadas após a detecção de um erro pela aplicação Os erros são menos problemáticos e traumáticos quando é possível recuperar-se deles com certa facilidade. 87 Avalia as escolhas da interface em termos de aparência e procedimentos ◦ Procedimentos, comandos, botões, opções etc. são muito mais facilmente reconhecidos, localizados e lembrados quando há entre eles um padrão. 88 Avalia a relação existente entre um termo e/ou uma representação gráfica e seu significado. ◦ Os códigos e as denominações serão mais significativos para os usuários quando existir entre eles e a ação que executam uma forte relação semântica. 89 Avalia a adequação da tarefa ao usuário e a adequação das aplicações a seus propósitos. ◦ A transferência de informações de um contexto a outro é mais rápida e eficaz quando o volume de informação a ser recodificada é menor 90 Fabiano Gonçalves dos Santos Atividade 4 91 92 Veja como era há alguns anos 93 Objetos de interação em interfaces 94 Designer Modelo do projeto Sistema Imagem do sistema Usuário Modelo mental do usuário Experiência anterior, Sugestões de colegas, etc. Como o designer pensa que o sistema deve funcionar Como o uso do sistema sugere o seu funcionamento Como o usuário pensa que o sistema funciona 95 Brainstorm Card sorting Diagrama de afinidade Storyboard Maquetes Prototipagem rápida Protótipos ◦ Alta ◦ Baixa fidelidade 96 Visa à geração de ideias em grupo Pessoas se reúnem para resolver um problema, ou para criar novos sistemas Permite a melhor compreensão do problema, e da solução No mínimo 2 pessoas e no máximo 12 pessoas Etapas: ◦ 1 - Geração de ideias ◦ 2 – Crítica das ideias Deve existir uma pessoa que comande a reunião Registrar as ideias 97 Brainstorming h tt p :/ /w w w .d re a m s ti m e .c o m / 98 A tempestade de ideias – também conhecida como brainstorming – é um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que o brainstorming ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Existem estudos que mostram que, quando sozinhos, os indivíduos podem gerar um maior e melhor número de ideias do que quando trabalham em grupo. Embora isso ocorra, a atividade de brainstorming permite que todos no grupo compreendam melhor o problema e acrescenta o benefício da sensação de que os resultados alcançados pertencem a todos os envolvidos. O brainstorming é útil para: • Aumentar a coesão do grupo e criar um senso comum de responsabilidade; • Identificar vasta gama de ideias e soluções para problemas novos ou já existentes. 1 - Geração de ideias 99 Na fase de geração de ideias, os integrantes do grupo dão suas ideias sobre o tema ou problema definido. • Nesta etapa, é preciso estar atento a três regras principais: • Garantir que todos do grupo tenham igual oportunidade de expressar suas ideias; • Não permitir que haja crítica às ideias sugeridas ou qualquer tentativa de avaliá-las; Registrar todas as ideias sugeridas, de modo que todos possam vê-las. Pode-se, também, criar um sistema de turnos, no qual, a cada rodada, os participantes tenham a oportunidade de apresentar uma (e somente uma) ideia. O término desta fase se dará naturalmente, à medida que a quantidade de ideias dadas pelo grupo for diminuindo. 2 – Fase analítica Na fase analítica, as ideias semelhantes são agrupadas, e aquelas consideradas impraticáveis ou incorretas são modificadas ou descartadas. As ideias podem ser combinadas, e novas ideias podem ser criadas. Entretanto, o objetivo desta fase é organizar a gama de ideias geradas na fase anterior e filtrá-las por meio da crítica do grupo. É viável que o facilitador resuma as ideias através da contagem dos grupos de ideias, discutindo com os integrantes aqueles que lhes parecem mais promissores. Ao final desta fase, é preciso dispor de uma classificação, na qual os grupos de ideias apareçam conforme sua prioridade, viabilidade e aceitação. 100 Visa descobrir o modelo mental dos usuários em relação aos itens de informação para uma aplicação O Analista descreve os itens em fichas de papel e espalha sobre a mesa Um usuário é convidado para organizar em grupos, e nomear os grupos Não é necessário mais que seis sessões individuais Os resultados são combinados, se necessário estatisticamente 101 É usado para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos Projetistas e usuários alvo trabalham juntos para obter um consenso sobre a organização de itens Os diagramas de afinidade são usados geralmente para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento 102 A narrativa gráfica é uma técnica utilizada na ilustração das interações entre a aplicação e o usuário. Ela conta com uma série de desenhos e, algumas vezes, palavras ou frases curtam que contam uma história. Os projetistas podem recorrer a esse método para demonstrar de que maneira a interface se altera em reação a uma ação do usuário. As boas narrativas gráficas permitem que a equipe de projeto tenha uma boa ideia do fluxo da experiência do usuário.Sendo assim, a narrativa gráfica é útil para:•Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação;•Demonstrar o esquema de navegação da aplicação. 103 Antes de iniciar a narrativa gráfica, é preciso compreender quem são os usuários, quais são suas experiências anteriores e seus objetivos com a aplicação. Além disso, é preciso ter uma visão bastante clara do sistemae de seus recursos. Uma vez que se tenha alcançado esse entendimento, é hora de reunir a equipe de projeto e realizar um brainstorming sobre a narrativa gráfica, de preferência em um grande quadro. Será preciso desenvolver, também, o cenário da narrativa gráfica. A narrativa gráfica deverá ser decomposta em seções menores – denominadas quadros. Na maioria dos casos, um total de 3 a 5 quadros deve ser suficiente para descrever, graficamente, um cenário. Cada quadro deve ser descrito com uma frase curta que garanta seu entendimento. Cada frase estará associada a uma imagem. Não seja detalhista e escreva o suficiente para descrever o que está acontecendo no quadro ao qual a frase está relacionada. É a representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho Consiste do detalhamento de um cenário do sistema, através de uma sequência de desenhos. Os desenhos devem ser feitos em grandes folhas de papel e colocadas na parede de uma sala de reunião Os desenhos vão ser avaliados pelos usuários e especialistas, com base nos requisitos de usabilidade É necessário que o projetista descreva os acontecimentos desenhados 104 São usados para esclarecer e desenvolver requisitos específicos para a interface do programa Permite simular e testar a interação com o usuário Proporciona a identificação precoce de problemas de usabilidade Ciclo de construção de maquetes: ◦ Conceito – explorar diferentes linguagens gráficas ◦ Interação – organizar uma estrutura de telas ◦ Projeto das Telas – definir o projeto inicial de cada tela ◦ Teste de Telas – testar e revisar as telas 105 Um protótipo é um modelo de algo que ainda será desenvolvido. A prototipagem é uma maneira rápida de obter feedback de usuários reais sobre um projeto. Os protótipos em papel minimizam o tempo e o esforço gastos na criação de interfaces funcionais implementadas via código e contam somente com papel, tesoura e cola para criar o projeto. Sendo assim, a prototipagem em papel é útil para: •Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação; •Identificar problemas no estágio inicial do projeto, antes que a implementação ocorra São vantagens da prototipagem em papel: •Nenhuma habilidade de programação é necessária para a criação dos protótipos; •O usuário pode-se sentir mais confortável para criticar os protótipos em papel, pois eles estão em estado bruto. É a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade que as maquetes de papel Permite obter um feedback mais fiel sobre os problemas e vantagens da interface em desenvolvimento 106 A prototipagem rápida é útil para: •Dar aos usuários uma demonstração tangível sobre o que se trata a aplicação; •Aumentar a fidelidade entre o protótipo e o produto final a ser entregue ao usuário. Prototipagem de Baixa Fidelidade São protótipos informatizados Exemplo: Denim é uma ferramenta para modelagem de websites Esse protótipo pode ser validado por representantes de usuários em simulações de uso mais realista que maquetes de papel Porém é um pouco limitado no que diz respeito ao nível de detalhamento, conteúdo e aparência 107 O guia de estilo pode conter informações relacionadas à marca, uso de cores, layout de páginas, dentre outras. Alguns são bastante simples, informando somente a tipografia e os estilos de cores a serem empregados, mas há outros um tanto complicados, que fornecem uma enorme variedade de detalhes. O ideal é que o guia de estilo seja objetivo, intuitivo, informativo, claro e conciso, ainda que forneça informações detalhadas. A recomendação é que o guia de estilo contemple, no mínimo, informações sobre os seguintes itens: Layout e composição Defina todas as variações de layout aceitáveis, quando e como se pode utilizá-las. Inclua esquemas gráficos que representem as variações, tais como diferentes formatações de colunas e onde se pode utilizá-las. Tipografia Utilize ilustrações para demonstrar o estilo de textos principais, cabeçalhos e suas hierarquias, listas etc. É boa ideia definir os padrões de tipografia para gráficos promocionais, bem como fontes alternativas para uso em hipertextos (utilizadas quando o usuário não dispõe da fonte declarada no código da página). Paleta de cores Defina uma paleta para ilustrar o padrão de cores a ser empregado nas interfaces. Essa referência deve incluir o código exato das cores (em hexadecimal ou padrão RGB) e esclarecer onde as cores devem ser utilizadas. Você pode, por exemplo, reproduzir uma tela que apresente as cores a serem utilizadas em links. 2 Imagens Defina a dimensão das imagens a serem utilizadas nas interfaces. Informe de que maneira essas imagens devem ser formatadas e alinhadas, e como as legendas devem aparecer (no caso de existirem). Se estiver utilizando ícones, defina padrões para eles, tais como aparência, onde utilizar, como formatar etc. Instruções sobre a marca Para além da tipografia e das cores, as instruções sobre a marca podem incluir, por exemplo, definições sobre o espaço ao redor do logotipo da empresa, de que maneira o logotipo deve aparecer em relação ao fundo sobre o qual é exibido e como o nome da empresa deve ser formatado. Os guias de estilo são utilizados para fins de padronização do aspecto visual das interfaces. Eles devem ser definidos como parte dos requisitos de usabilidade. A conformidade às recomendações do guia, por sua vez, devem ser monitoradas ao longo da implementação das interfaces. Sendo assim, o guia de estilo é útil para: 1 – Garantir a consistência da aplicação; 2 - Padronizar os módulos produzidos por diferentes equipes. 108 Esse tipo de protótipo é criado com ferramentas que proporcionam componentes de interface com aparência e comportamento parecidos com o pretendido ◦ Contam com um conteúdo de informação mais elaborado ◦ É possível obter medidas de usabilidade: Eficácia Eficiência Satisfação 109 Fabiano Gonçalves dos Santos Atividade 5 110 O software Pencil faz parte de um projeto de construção de uma ferramenta gratuita e de código aberto para criação de diagramas e interfaces gráficas. Essa ferramenta poderia ser útil na fase de criação de storyboards 111 Visite o site da ferramenta Pencil e navegue pelas informações disponíveis. Agora, responda:Qual a finalidade dessa ferramenta?Quanto custa o download e o uso dessa ferramenta?Que tipo de método poderia empregar essa ferramenta? Atividade Proposta É correto definir brainstorming como: a) Reunião de Diretores onde são decididas as metas para serem atingidas no semestre; b) Reunião do departamento de Marketing, que vai planejar uma nova campanha para a Empresa; c) Reunião dos Colaboradores para definirem as festividades de final de ano da Empresa; d) Reunião desenvolvida para estimular a produção de ideias. O Coordenador seleciona e avalia as sugestões recebidas pelos Colaboradores; e) Reunião social que estimula a comunicação entre a Gerência e os Colaboradores. Ano: 2015 Banca: UNIUV Órgão: UNIUV Prova: Bibliotecári o 112 Em relação à prototipagem, todas as afirmativas estão corretas, EXCETO: a) Deve ser utilizada apenas quando os usuários podem participar ativamente do projeto. b) Apenas a fase final produz uma entrega que não é um documento. c) O número de iterações não é previsível. d) O protótipo ajuda no entendimento dos requisitos do sistema. Ano: 2012 Banca: FUMARC Órgão: TJ-MG Prova: Oficial Judiciário 113 Objetos de interação em interfaces114 O projeto de interface participativo é um processo de transformação dos modelos previstos e do conhecimento dos usuários em um projeto concreto de interface para uma nova aplicação. Esse processo envolve a prototipagem iterativa e o reprojeto até que se consiga, no mínimo, o projeto final de interface. © B a k h ti a r Z e in | D re a m s ti m e .c o m 115 Conjunto de etapas para a definição de elementos concretos, partindo de elementos abstratos. © B a k h ti a r Z e in | D re a m s ti m e .c o m 116 Trello - Aplicativo The Bridge, proposta por Tom Dayton em 1996. Usage-centered Design, proposta por Lary Constantine e Lucy Lockwood em 1999. h tt p :/ /w w w .d re a m s ti m e .c o m / 117 As técnicas para definição de requisitos têm o objetivo de garantir que o grupo-alvo de usuários e os requisitos de usabilidade estejam bem definidos e integrados às especificações do projeto. Nesse estágio, o objetivo dos métodos de usabilidade é coletar informações sobre a interface do usuário, os usuários, as tarefas e os ambientes, além de definir quais aspectos devem ser formalizados como requisitos. The Bridge É mais Direta e Econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes. Importante método participativo que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores. Sua função é criar um projeto que se baseia tanto no mundo do usuário quanto no do desenvolvedor, fundindo o conhecimento de ambas as partes. Não requer uso de metodologia adicional pois engloba, do início ao fim, o processo de desenvolvimento de SW. O ideal é aplicar essa metodologia quando os requisitos do sistema não tenham sido definidos, visto que suas sessões abordam as funcionalidades mais relacionadas ao SW, além de sua Interface Gráfica (GUI). Ainda assim, pode ser aplicada quando os requisitos já estão listados pois permite que estes sejam refinados. 118 A parte 3 preocupa-se com o projeto participativo das interfaces. Certos detalhes, como o desenho de ícones, são deixados para que especialistas decidam sobre eles após a conclusão dessa etapa. A ideia é que se concentre nas atividades que se podem beneficiar do projeto participativo enquanto desenha a interface de usuário com base nos objetos e operações identificados na parte 2. A interface gráfica resultante é aquela orientada a objetos. Inclui somente as partes básicas do projeto da interface. Isso significa que as definições de janela incluem barras de menu e botões de comando, mais as teclas de atalho, os ícones e outros detalhes são definidos pelo engenheiro de usabilidade, visto que uma sessão participativa não costuma colaborar muito nesse aspecto. Também não cabe à parte 3 a definição da documentação da aplicação ou do sistema de ajuda online, embora sejam itens. Exemplo (clique). Esta abordagem envolve três passagens principais: 119 Expressar requisitos do usuário em termos de um fluxo de tarefas Objetivo da parte 1: Descobrir e refinar as tarefas dos usuários. Como na maioria das abordagens de modelagem de tarefas, aqui, identifica-se um conjunto de tarefas já existentes e, em seguida, um grupo de tarefas desejáveis. Seu produto final é um documento do fluxo de tarefas, produzido a partir da perspectiva do usuário. O fluxo de tarefas representa concretamente o que o usuário deseja alcançar com o auxílio da aplicação. Entretanto, não faz referência explícita aos dados que os usuários desejam acessar ou manipular. Por exemplo, o fluxo de tarefas indicaria que o usuário deseja saber o total a ser cobrado do cliente, e não um resumo dos gastos. Cada tarefa é representada por uma frase curta escrita em um cartão. Exemplo (clique). Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa; A parte 2 é responsável por descobrir e refinar um conjunto de objetos de tarefas importantes para a execução das tarefas individuais constantes do conjunto definido na Parte 1. O processo de identificação de objetos envolve a definição de atributos e operações para cada um dos objetos identificados – como na abordagem orientada a objetos. Devem estar todos os participantes, inclusive os usuários. Essa parte é altamente interativa e um tanto confusa, contudo, continua a seguir uma sequência bem definida, na qual cada um dos estágios somente começa quando seu antecessor é concluído. Juntas, as partes 1 e 2 englobam a modelagem participativa das tarefas e dos principais objetos no sistema projetado. O fato de centrar a parte 1 na definição no processo participativo dos usuários faz com que as partes 2 e 3 da metodologia considerem somente os objetos relevantes à execução das tarefas dos usuários. Exemplo (clique). Mapear objetos da tarefa em objetos de interfaces. Objetivo: Projetar uma interface gráfica amigável para a execução das tarefas. Atividades: Projetar, documentar, criar protótipos em papel e testar a usabilidade da GUI. Resultado: Protótipos em papel e usabilidade testada. Esse resultado inclui as partes fundamentais da interface, mas não os detalhes. Exemplo (clique). Resumo dos estágios do método The Bridge: 120 Expressar requisitos do usuário em termos de um fluxo de tarefas Objetivo: Transformar as necessidades do usuário relacionadas às tarefas em requisitos que reflitam o fluxo de tarefas e que possam servir de insumo para a próxima etapa. Atividades: Analisar, documentar, redefinir e testar a usabilidade dos fluxos de tarefas. Resultado: Roteiros sobre o que os usuários farão na interface gráfica. O formato é o de um conjunto de cartões para cada etapa da tarefa relacionada à próxima etapa, representado por uma seta que indica o fluxo. Exemplo (clique). Mapear os fluxos de tarefa em objetos da tarefa; Objetivo: Mapear os requisitos de usuário definidos na parte 1, em objetos de tarefa (unidades discretas de informação que podem ser manipuladas pelos usuários na execução da tarefa) com comportamentos específicos e relações de agregação. Atividades: Descobrir, projetar, documentar e testar a usabilidade dos objetos de tarefas. Resultado: Cada objeto de tarefa é mostrado em um cartão, e seus atributos, ações e relações de agregação são descritos em adesivos relacionados a ele. Exemplo (clique). Mapear objetos da tarefa em objetos de interfaces. 121 Esses detalhes são mais eficientemente definidos pelo engenheiro de usabilidade, embora a consulta a usuários e outros integrantes da equipe do projeto não seja proibida. É claro que esses últimos detalhes são importantes, mas são muito menos cruciais ao projeto do que a organização, a aparência e o comportamento iniciais obtidos com a metodologia The Bridge. Após a finalização das três partes sugeridas pela metodologia The Bridge, resta apenas definir os detalhes do projeto de interface – como caixas de diálogo, ícones, layout preciso de janelas, cores e fontes. É mais detalhada; propõe um número maior de transformações e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes. © B a g iu ia n i C o n s ta n ti n | D re a m s ti m e .c o m 122 No projeto centrado no uso, as decisões de projeto são baseadas em análises “objetivas” de modelos de usuários de tarefas, de conteúdos de interfaces. A abordagem está organizada em três etapas de modelagens: ◦ Papéis de usuários◦ Casos de tarefas ◦ Arquitetura de interface e de navegação 123 O Projeto Centrado no Uso (Usage-centered Design) é sistemático e utiliza modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie, total e diretamente, todas as tarefas que os usuários precisam executar com o auxílio da aplicação. Criada no início da década de 1990, essa abordagem já é testada e utilizada em projetos que variam desde sistemas de automação até aplicações bancárias e de seguros. O Usage-centered Design surgiu como uma alternativa da engenharia de software para o Projeto Centrado no Usuário. Criado em 1986 por Norman e Draper, o Projeto Centrado no Usuário é uma coleção de técnicas relacionadas a fatores humanos, agrupadas sob a filosofia de compreensão dos Essa abordagem baseia-se em três técnicas: - Estudo dos usuários para identificar o que desejam; - Prototipagem rápida em papel, de modo a obter o feedback do usuário sobre as interfaces; - Testes de usabilidade com os usuários para identificar os problemas. Embora útil, o estudo dos usuários normalmente confunde o que os usuários desejam com aquilo que realmente precisam. usuários e de seu envolvimento no projeto. 124 125 126 O papel de usuário é definido como um tipo de usuário que apresenta necessidades, interesses, expectativas, comportamentos ou responsabilidades específicas em relação ao sistema. ◦ EX.: ◦ Papel de vendedor de bilhetes presencial: CONTEXTO: isolado, na cabine, de frente ao cliente... CARACTERÍSTICAS: processo simples, realizando repetidas vezes... CRITÉRIOS: interação rápida, simples e organizada... 127 128 Papéis de usuários Os papéis de usuários representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação. Dentre os inúmeros aspectos possíveis desse relacionamento, estão: P3: Papel de vendedor presencial de ingressos para espetáculo de teatro Contexto: Sozinho em uma cabine, de frente para o cliente. Provavelmente, existe uma fila à sua frente. Alguns vendedores precisarão de treinamento e assume-se que todos tenham experiência anterior. Características: Processo de trabalho relativamente simples, realizado repetidas vezes. Geralmente, esse processo sofre pressão temporal, que aumenta na medida em que o horário do espetáculo se aproxima. Critérios: Interação rápida, simples e organizada. Fonte: CONSTANTINE, L.; LOCKWOOD, L. Software for use: a practical guide to the models and methods of usage centered design. Addison-Wesley Publishing, 1999. 129 Modelo de tarefas O modelo de tarefas é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações. Os casos de tarefa são uma espécie de caso de uso – modelos do sistema ou sequências de ações que podem ser executadas através da interação com os atores. As descrições de casos de uso expressam as ações e respostas concretas do sistema. Os casos de tarefa, por sua vez, são mais simples e mais curtos, representando, com maior fidelidade, o que é realmente a tarefa. Envolve casos de uso essenciais ou casos de tarefa. São definidos como narrativas estruturadas e simplificadas de interação realizada pelo usuário desempenhando seu papel por meio do sistema. 130 Estrutura de conteúdos capaz de apoiar os usuários quando estiverem desempenhando seus papéis nos casos de tarefa definidos no projeto. ◦ Modelo de contextos de interação: os casos de tarefa correspondem a espaços de trabalho; as ferramentas representam as funções que processam dados e informações; os materiais representam esses dados e informações; ◦ Mapa de navegação entre contextos: um mapa de navegação, basicamente é um diagrama de transição de dados onde é representados por retângulos e flechas conectando espaços. 131 132 Modelo de Conteúdo: representação Protótipos abstratos podem assumir muitas formas, mas, independente da maneira como são apresentados, eles servem como uma ponte entre o modelo de tarefas e um protótipo realista. Aderindo à perspectiva do usuário e deixando em aberto várias possibilidades de implementação, a abstração encoraja projetos de interação e visual inovadores. Na prototipagem abstrata, os espaços de trabalho (ou contextos de interação) são representados por folhas de papel. Nelas, são coladas notas adesivas (do tipo post-it) para representar os materiais e ferramentas que ali devem existir. Normalmente, as cores fortes são utilizadas para as ferramentas e as cores claras, para os materiais. Alguns especialistas na Interação Humano-Computador (IHC) chamam esse modelo de protótipo de baixa fidelidade, já que não se parece muito com uma interface. Acredita-se, entretanto, que um modelo de conteúdo é um modelo abstrato de altíssima fidelidade. Características favoráveis das diversas técnicas de concepção de Interface Humano-Computador: ◦ Envolver soluções relacionadas aos aspectos essenciais da interface inicialmente; ◦ Prever a descrição de soluções em termos abstratos inicialmente, e detalhar progressivamente conforme o projeto avança; ◦ Prever transformações, representando com mapeamento entre aspectos de uma representação e outra; ◦ Prever diversas oportunidades para que tais definições sejam repartidas e validades pelos usuários. 133 Abordagem dominante Aplicação de teorias, leis e princípios gerais O Ergonomista/projetista atua em nome do usuário Propício para projetos genéricos O Ergonomista decide o que é melhor para o usuário 134 Abordagem resultante de críticas ao "projeto para usuários" Ergonomia participativa Consideração com questões inerentes ao ser humano: ambições, crenças, emoções e outras Ergonomista atua como agente de mudança Abordagem apropriada para projetos identificados ou locais Os usuários decidem por si mesmos 135 A abordagem de projeto centrado no usuário, leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço. Tudo que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista. 136 Fabiano Gonçalves dos Santos Atividade 6 137 138 Utilizando a metodologia The Bridge, modele em um papel o fluxo de tarefas envolvido no procedimento de reserva de quarto em um hotel. Em entrevista para a BBC News Channel, Jakob Nielsen afirmou que, em 2004, em torno de 40% das pessoas visitavam a página inicial de um sítio e navegavam até onde queriam ir, e 60% usavam o link diretamente para a destinação almejada no sítio. Em 2008, apenas 25% das pessoas navegam via página inicial, os outros utilizam o sistema de busca e vão diretamente ao que desejam. Web users ‘getting more ruthless’, BBC news channel, 24 may 2008, (tradução livre). Considerando as informações do texto acima apresentado, julgue os itens a seguir, relativos a usabilidade. Um projeto de desenvolvimento de sítio centrado no usuário pode ajudar o designer a identificar as mudanças de comportamento sugeridas no texto. CERTO ou ERRADO? 139 O desenvolvimento de projeto de um website passa por etapas distintas desde o planejamento até a manutenção. Acerca das etapas de desenvolvimento de um website, julgue os itens que se seguem. No desenvolvimento de um projeto de um website centrado no usuário, um protótipo deve ser testado apenas por experts na área. CERTO ou ERRADO? Ano: 2008 Banca: CESPE Órgão: HEMOBRÁS Prova: Web Designer 140 O objetivo do design responsivo é : a) conduzir a navegação do usuário a um sistema de busca, através de íconese representações gráficas b) responder a perguntas frequentes dos usuários, através de ícones e representações gráficas e não através de texto. c) programar visualmente o site, desconsiderando as dimensões de tela, as velocidades de conexão, os recursos de toque e outras características do dispositivo do usuário. d) aumentar o numero de visitação de um site, utilizando ícones esteticamente atraentes e divertidos para aumentar a capacidade de interação visual do usuário leigo. e) fazer corresponder os recursos de um site o mais fielmente possível às funcionalidades dos diferentes dispositivos em que um usuário o visualiza. Ano: 2013 Banca: CESGRANRIO Órgão: IBGE Prova: Tecnologista - Programação Visual 141 Por que avaliar interfaces? 142 143 Conforme estudamos na primeira aula, a Interação Humano-Computador está situada entre as pesquisas da Ergonomia Cognitiva. Essa parte da Ergonomia estuda os processos cognitivos envolvidos no uso da tecnologia e o ambiente no qual a tecnologia é utilizada pelas pessoas. Os ergonomistas cognitivos analisam o trabalho humano em termos de representações e processos cognitivos. A combinação dos termos ergonomia e cognição deixa claro que o objetivo dessa área é investigar os aspectos cognitivos da interação entre pessoal, sistema de trabalho e artefatos nele encontrados. Em outras palavras, trata-se de averiguar se a interação entre esses agentes ocorre de forma eficiente. 144 145 A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi implementada. Já nesse nível, é possível avaliar aspectos importantes para a Ergonomia Cognitiva e propor alterações no projeto antes que ele seja finalizado. O objetivo principal de uma avaliação analítica é decompor e verificar a complexidade da tarefa, além de estimar o tempo gasto nas diferentes interações realizadas na execução da tarefa. Alguns desses aspectos são: • Consistência • Carga de Trabalho • Controle do Usuário sobre Diálogos Propostos A avaliação de IHC tem a finalidade de julgar a qualidade de interação de um sistema ou outro artefato computacional. © I v e li n r | D re a m s ti m e .c o m 146 • Aspectos cognitivos e funcionais relacionados à realização das tarefas apoiados pelo sistema, como: • É rápido? • É de fácil aprendizado? • É confiável? • Permite reverter erros realizados com facilidade? • Permite ser lembrado depois de algum tempo sem usar? • Aspectos socioculturais do uso da solução e dos contextos previstos também devem ser avaliados. • Aspectos afetivos do sistema, como se as pessoas vão gostar, se é bonito e agradável, etc. 147 A localização da avaliação vai ocorrer dependendo do projeto e do que está sendo avaliado © S e n ta v io | D re a m s ti m e .c o m 148 A fase de avaliação do produto ocorre em uma determinada parte do ciclo de vida do seu desenvolvimento e também depende do tipo de produto 149 Em usabilidade ◦ Os avaliadores baseiam-se em heurísticas ou padrões de usabilidade gerais, próprios ou desenvolvido por especialistas na área. Modelo proposto por Jakob Nielsen em 1994 Ele chamou de Heurística porque são regras de âmbito geral e não diretrizes específicas de usabilidade. 150 Uma avaliação heurística representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano- computador. Essa avaliação é realizada por especialistas em ergonomia. Eles examinam o sistema interativo e diagnosticam os problemas ou as barreiras que os usuários provavelmente encontrarão durante a interação. 151 152 153 As regras de ouro de Ben Shneiderman formam uma coleção de princípios heuristicamente derivados da experiência e aplicáveis à maioria dos sistemas interativos. Para aumentar a usabilidade de uma aplicação, é importante preocupar-se com aspectos essenciais, tais como: 1. Prezar pela consistência Sequências consistentes de ações devem ser replicadas em situações semelhantes. Do mesmo modo, é necessário utilizar a mesma terminologia em prompts, menus e telas de ajuda. Temos de observar ainda que comandos consistentes devem ser utilizados ao longo de toda a aplicação. 2. Oferecer atalhos para os mais experientes À medida que a frequência de uso aumenta, aumenta também o desejo do usuário de reduzir o número de interações e de aumentar o ritmo da interação. Abreviações, teclas de função, atalhos e macros facilitam a execução das tarefas e são muito úteis para os especialistas ou usuários mais avançados. 3. Fornecer feedback informativo Para todas as operações, deve haver algum tipo de feedback por parte da aplicação. Para ações frequentes e mais simples, a resposta pode ser modesta, entretanto, para ações menos frequentes e mais complexas, a resposta fornecida ao usuário deve ser substancial. 4. Projetar diálogos com início, meio e fim As sequências de ações devem ser organizadas em grupos – com início, meio e fim. O feedback informativo fornecido na conclusão de um grupo de etapas dá aos usuários a sensação de dever cumprido: um sentimento de alívio, uma indicação de que já é possível prosseguir para o próximo grupo de ações. 5. Oferecer uma gestão de erros simples Na medida do possível, devemos projetar o sistema de modo que o usuário não consiga cometer erros graves. Se um erro acontecer, a aplicação deve poder detectá-lo e oferecer uma maneira simples e fácil de corrigi-lo. 6. Permitir a reversão de ações O recurso da reversão de ações diminui a ansiedade, visto que o usuário sabe que os erros podem ser desfeitos. Analogamente, o recurso também encoraja a exploração de funcionalidade, com a qual o usuário está menos familiarizado. As unidades de reversibilidade podem reverter, por exemplo, uma única ação, a digitação de um dado ou um grupo de ações. 7. Dar ao usuário o controle da aplicação Usuários mais experientes desejam sentir-se no controle do sistema, percebendo que ele responde a suas ações e solicitações. Por isso, devemos projetar a aplicação de maneira que os usuários sejam os iniciadores das ações, e não somente aqueles que respondem a elas. 8. Reduzir a carga da memória de curto prazo A limitação do processamento de informação pelos seres humanos na memória de curto prazo requer que as interfaces se mantenham simples. Sendo assim, devemos ser criteriosos na densidade de informações, na criação de códigos, na hierarquização de menus e na definição das etapas que compõem as diferentes tarefas da aplicação. O processo de avaliação heurística requer que um pequeno conjunto de testadores (ou avaliadores) examine a interface e julgue sua conformidade com os princípios de usabilidade reconhecidos (ou heurísticas). O objetivo é identificar problemas de usabilidade que possam ser tratados ao longo do processo iterativo de design. Há muitos pontos positivos na escolha da avaliação heurística para inspeção de interfaces, dentre eles: A necessidade de cenários de teste simples; (protótipos de papel ou print de telas) A alta taxa de sucesso, com a necessidade de apenas poucos avaliadores; O conhecimento de um conjunto simples de regras ou heurísticas nas quais se baseiam a avaliação. 154 155 156 A escolha do método dependerá do tempo disponível para teste e dos avaliadores. Por exemplo, se o grupo de avaliadores é formado por crianças, o mais apropriado é empregar o primeiro método, onde um conjunto de tarefas é criado para que seja executadopelos testadores. Quanto maior a quantidade de avaliadores, maior será o número de problemas de usabilidade revelados. Entretanto, há estudos que apontam que o custo/benefício diminui quando há mais de cinco pessoas avaliando. Quanto à experiência, se conseguirmos cinco avaliadores especialistas em Ergonomia de SW e na área de aplicação do sistema, um programa bem planejado de avaliação heurística revelará cerca de 90% dos problemas de usabilidade na interface. Contudo, se não dispmos desse número, podemos recorrer a um estudante com conhecimentos de Ergonomia de Software para conseguir descobrir cerca de 30% dos problemas de usabilidade. Uma vez escolhido o método de avaliação e selecionado o grupo de avaliadores, será necessário conversar com eles sobre os pontos que serão observados, as heurísticas a serem verificadas – sejam as de Nielsen & Molich ou as regras de ouro de Shneiderman. 1. Visibilidade do estado do sistema 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento em vez de Recordação 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros 10. Ajuda e documentação 157 2 - Correspondência entre o Sistema e o Mundo Real Indica que o sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, em vez de termos orientados ao sistema. Sendo assim, o diálogo deve seguir as convenções do mundo real, fazendo com que as informações apareçam em uma ordem natural e lógica. 1 - Visibilidade do Estado do Sistema Indica que o sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, através de feedback apropriado em tempo razoável. 158 4 - Consistências e Padrões Discorre sobre o uso de padronizações, pois os usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações têm o mesmo significado. As convenções da plataforma devem ser seguidas. 3 - Controle do Usuário e Liberdade Discorre sobre erros cometidos pelos usuários, ou seja, é comum os usuários escolherem funções do sistema por engano e precisarão de uma "saída de emergência" que deve estar claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado. Apoio ao desfazer e refazer. 159 5 - Prevenção de Erros Discorre sobre como procurar e prevenir erros, tomando o cuidado de fazer um projeto cuidadoso que impede que erros possam ocorrer. O objetivo é eliminar as condições passíveis de erros ou verificá-las, apresentando aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com uma determinada ação. 160 6 - Reconhecimento em vez de Recordação Indica como se deve minimizar a carga de memória do usuário por objetos que fazem, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que apropriado. 7 - Flexibilidade e Eficiência de Uso Trata do uso de aceleradores que devem ser invisíveis para o usuário iniciante para muitas vezes acelerarem a interação para o usuário experiente de tal forma que o sistema pode atender a ambos os usuários inexperientes e experientes. Permitir que usuários adaptem-se às ações frequentes. 161 8 - Estética e Design Minimalista Indica que os diálogos não devem conter informações que é irrelevante ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo compete com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa. 9 - Ajude usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros Indica que as mensagens de erro devem ser escritas em linguagem simples e sem códigos, devem indicar com precisão o problema e sugerir uma solução construtiva. 162 10 - Ajuda e Documentação Indica que qualquer informação deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do usuário, ter medidas concretas de lista a ser realizado, e não ser muito grande. Fabiano Gonçalves dos Santos Atividade 7 163 A avaliação de usabilidade é uma técnica usada para verificar se um produto, através de testes com usuários reais ou representativos do grupo de usuários, atende os requisitos básicos estabelecidos. Segundo a Avaliação Heurística, há 10 itens de avaliação. Cite 3 detalhadamente. 164 Visibilidade do Estado do Sistema: Indica que o sistema deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, por meio de feedback apropriado em tempo razoável. Correspondência entre o Sistema e o Mundo Real: Indica que o sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases e conceitos familiares a eles, em vez de termos orientados ao sistema. Controle do Usuário e Liberdade: Discorre sobre erros cometidos pelos usuários, ou seja, é comum os usuários escolherem funções do sistema por engano e precisarão de uma "saída de emergência" que deve estar claramente marcada para sair do estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado. Apoio ao desfazer e refazer. 165 Segundo a Avaliação Heurística, há 10 itens de avaliação. Cite 3 detalhadamente. Avaliação de IHC 166 Já vimos as técnicas heurísticas E agora Inspeção por lista de verificação © A lp h a s p ir it | D re a m s ti m e .c o m 167 168 Expressão genérica dada a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas. Em geral, o objetivo dessa inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também incluam informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados. Atualmente, o que percebemos é que os métodos automáticos para avaliação de interfaces não funcionam a contento. Os métodos formais, por sua vez, são muito difíceis de serem aplicados. Os métodos empíricos são os mais utilizados na avaliação de interfaces, e o teste mais comumente aplicado é aquele realizado com usuários. Entretanto, pode ser difícil e custoso recrutar uma quantidade suficiente de usuários reais para testar todos os aspectos de todas as versões de um projeto em desenvolvimento. Além disso, os cronogramas e orçamentos dos projetos, algumas vezes, impõem restrições que fazem com que os métodos informais acabem sendo preferidos, visto que, apesar de mais baratos, são métodos altamente eficientes. Contudo, a combinação de testes é o ideal, pois especialistas percebem problemas de usabilidade que usuários reais não detectam e vice-versa. Muitos métodos realizam a inspeção das especificações da interface antes mesmo de ela ser implementada, o que significa que é possível inspecionar o projeto de interface logo no início do ciclo da engenharia de usabilidade. Entretanto, os testes de usabilidade avaliam as interfaces prontas e têm o objetivo de constatar problemas reais que possam atrapalhar a interação do usuário com a aplicação. 169 O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto. Ele é realizado com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Nesse teste, os usuários tentarão concluir tarefas típicas, enquanto observadores apreciam a interação, escutam as possíveis reações dos usuários e registram o quepercebem. Os objetivos são: 170 O teste de usabilidade pode ser conduzido em ambiente real de uso ou em ambiente simulado que esteja o mais próximo possível. Trata-se da melhor maneira de compreender de que modo os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. As entrevistas tentam fazer com que os entrevistados relatem, com precisão, seu comportamento e suas preferências com relação ao sistema. Ao contrário delas, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. Para conduzir um teste de usabilidade, a primeira tarefa é identificar o público-alvo da aplicação, pois dele deverá sair o grupo de usuários que realizará o teste. Pode ser também que seja necessário formar grupos de usuários de perfis distintos. Por exemplo, um site pode dispor de conteúdo para clientes e de uma área para administradores – acessada somente por login e senha. É possível que os dois grupos de usuários disponham de tarefas distintas. Portanto, cada grupo receberá para teste um conjunto de tarefas que reflita o uso real que farão do sistema. Normalmente, os testes de usabilidade solicitarão que os participantes executem de 5 a 10 tarefas, em uma sessão de 90 minutos. As tarefas selecionadas devem representar os objetivos mais comuns a serem alcançados pelos usuários – como, por exemplo, recuperar senha ou consultar itens. É também crucial estabelecer critérios muito claros para cada tarefa e defini-las de modo que os usuários não recebam dicas de onde localizar os itens na interface. Isso é fundamental porque uma das intenções do teste de usabilidade é verificar a facilidade com a qual o usuário interage com a aplicação. 171 O ideal é que sejam realizadas de 6 a 8 sessões para que os principais problemas sejam revelados. 172 173 É possível utilizarmos um SW para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas. A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo: • Os cliques do mouse; • As teclas pressionadas; • As janelas abertas e ativas. Quando todos os participantes tiverem concluído o teste, o avaliador compilará os dados para determinar a severidade de cada problema de usabilidade encontrado. Além disso, fará recomendações atreladas à prioridade de resolução para que a equipe de desenvolvimento proceda às correções dos problemas. Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos participantes, a quantidade de cliques do mouse e o percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais problemáticas e frustrantes da interação. Dessa forma ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a atender melhor aos usuários. 8 dicas para realização de um bom teste de usabilidade 1) Escolha com cuidado os participantes Os resultados de um teste de usabilidade serão tão bons quanto as pessoas que dele participarem. Não selecione participantes de sua própria empresa ou amigos e familiares. 2) Crie uma atmosfera agradável antes do teste Certamente, a primeira impressão é essencial em tudo na vida!Sendo assim, os participantes do teste de usabilidade precisam sentir-se relaxados para que utilizem a aplicação e naveguem pelas interfaces como se estivessem utilizando o sistema em contexto real. 3) Faça com que os participantes se familiarizem com o ambiente Antes de começar o teste de usabilidade e distribuir as tarefas a serem testadas, permita que os participantes naveguem pelo ambiente. Fale um pouco sobre a aplicação e pergunte sobre suas expectativas em relação ao sistema. Tome nota do que julgar importante nesta fase, pois as falas dos participantes podem ser essenciais na definição de rótulos, funcionalidades e mapa de navegação, por exemplo. 4) Teste as tarefas principais Selecione para o teste as tarefas que são essenciais para o sucesso da aplicação. Lembre-se de que o sistema tem um propósito e de que sua intenção é descobrir se seu público-alvo consegue executar na aplicação as tarefas das quais realmente precisa. Também é válido solicitar que os participantes sugiram tarefas, pois suas falas serão indicativos de expectativas e requisitos, e podem dar origem a novas funcionalidades e prioridades. 174 5) Defina cenários para a execução das tarefas Pessoas tendem a executar tarefas mais naturalmente quando são oferecidos cenários em vez de instruções. Sentenças como: A situação ‘tal’ aconteceu e você precisa telefonar para a matriz com urgência – localize o número de telefone. são mais eficiente que: Encontre o link ‘Fale conosco’ . 6) Tenha cuidado com o volume de tarefas Dê a cada participante somente 1 tarefa por vez para não intimidar ou alterar o comportamento. Se for preciso utilizar entradas externas ao teste como senha de acesso, forneça no formulário de preenchimento da interface. 7) Atente para seu comportamento durante o teste Lembre de que é a aplicação que está sendo testada, e não você ou os participantes. Qualquer feedback é valioso e você deve fazer com que os participantes saibam disso. Se não conseguirem executar alguma tarefa, mostre que não têm culpa. Mantenha-se em silêncio e fora da vista do participante durante o teste. Seja neutro. Nada de alterar os resultados dando dicas, sugerindo caminhos, reagindo a comentários ou fazendo gesto que sugira julgamento ou opinião. 8) Peça a opinião dos participantes ao final do teste Depois que todas as tarefas forem concluídas, você deverá coletar o maior número possível de informações. Pergunte a impressão geral que tiveram da aplicação. Isso permitirá que você avalie se as expectativas foram atendidas e se a percepção em relação à aplicação foi adequada. Sempre peça por sugestões para o sistema, isso demonstra não só que o pensamento dos p participantes tem valor, mas também pode oferecer momentos importantes de reflexão sobre o que melhorar na aplicação. Por fim, pergunte sobre o que lembram em relação à estrutura do sistema e suas funções. Uma lembrança clara confirmará que a aplicação está estruturada de maneira lógica e ajudará a identificar quaisquer problemas que você tenha deixado passar. 175 Os logs de computador nos dão uma ideia dos diferentes estados de um sistema em funcionamento. O conteúdo e o formato dos arquivos de log podem variar bastante de um sistema a outro e até mesmo dentro dos componentes de um mesmo sistema. Um driver de impressora pode gerar mensagens indicando que houve problema na comunicação com esse equipamento, enquanto um servidor web pode registrar quais páginas foram solicitadas e em que momento isso ocorreu. Os usos dos logs são tão variados quanto seu conteúdo. O log da impressora pode ser utilizado para a manutenção, e o log do servidor, para a análise dos padrões de tráfego, a fim de maximizar os lucros com propaganda. Na verdade, um mesmo log pode ser utilizado para diferentes fins. Por exemplo, as informações sobre o tráfego em diferentes caminhos da rede (fluxos) podem ajudar um usuário a otimizar o desempenho da rede ou a detectar uma invasão mal-intencionada. Um registro detalhado das ligações, por sua vez, pode monitorar quem ligou para quem e em que momento, além de auxiliar em uma análise mais profunda que possa revelar o volume de ligações de uma cidade inteira. 176 A maioria dos logs tem a intenção
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