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AV 2017.2 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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1a Questão (Ref.: 201402077348) Pontos: 0,0 / 1,0
Qual padrão GOF é mais semelhante ao padrão GRASP Controlador?
 
Resposta:
 
 
Gabarito: Façade ou Fachada
 2a Questão (Ref.: 201401866533) Pontos: 0,0 / 1,0
Segundo a teoria apresentada no curso, qual a principal vantagem do uso do padrão Controlador para segmentar
lógicamente o código, segundo a visão lógica de usuários segundo eventos?
 
Resposta:
 
 
Gabarito: Permite criar um ponto de entrada comum na chamada do evento e entre os benefícios da utilização do
padrão controlador, pode-se citar: maior potencial para reuso, construção de interfaces ¿plugáveis¿, maior controle
sobre o estado de um caso de uso, e maior organização do código.
 3a Questão (Ref.: 201402066589) Pontos: 1,0 / 1,0
(CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Muitos frameworks utilizam um padrão de
projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O
Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework
que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação
sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos
concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se:
Decorator
Abstract Factory
Singleton
Strategy
 Template Method
 4a Questão (Ref.: 201401294783) Pontos: 1,0 / 1,0
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação
orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter
uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples,
existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder
retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem
garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
 As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
 5a Questão (Ref.: 201401945744) Pontos: 1,0 / 1,0
Dentre as opções apresentadas assinale qual o padrão é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas
por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com
interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as
funcionalidades e interfaces da classe já existente.
Padrão Decorator
Padrão Composite
Padrão Decorator
Padrão Flyweight
 Padrão Adapter
 6a Questão (Ref.: 201401894493) Pontos: 0,0 / 1,0
A classe Façade, em qualquer contexto, tem como objetivo mais amplo buscar respostas para um problema de
forma transparente em um conjunto de subsistemas e fornecer uma resposta imediata para a classe cliente.
Assinale dentre as principais vantagens desse padrão de projeto a única que não é verdadeira.:
Tornar os clientes independentes da complexidade dos diferentes subsistemas de uma aplicação.
Simplificar o acesso a determinadas funcionalidades de um subsistema, sem inviabilizar sua utilização direta.
 judar a melhorar portabilidade dos sistemas.
Incentivar acoplamento fraco entre o subsistema e seus clientes.
 Incentivar acoplamento forte entre o subsistema e seus clientes.
 7a Questão (Ref.: 201401922404) Pontos: 0,0 / 1,0
A implementação do padrão de projeto Chain of Responsability requer que cada objeto receptor de uma
determinada solicitação tenha uma lógica para descrever os tipos de solicitação que é capaz de processar e como
passar adiante aquelas que requeiram processamento por outros receptores. A delegação das solicitações pode
formar uma árvore de recursão, com um mecanismo especial para inserção de novos receptores no final da cadeia
existente.
 
Marque a alternativa que NÃO identifica uma vantagem do padrão de projeto Chain of Responsability.
 Padrão libera um objeto de ter que conhecer qual o outro objeto que trata de uma solicitação.
Remetente e receptor não têm conhecimento explícito um do outro.
 As partes invariantes, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, podem ser redefinidas em
classes abstratas gerando interconexão entre os objetos.
Flexibilidade na atribuição de responsabilidades, ou seja, pode-se mudar a cadeia de objetos em tempo de
execução, adicionando ou removendo objetos.
Reduz a interconexão entre os objetos, ao invés de um objeto manter uma lista com todos os receptores
candidatos, eles mantém uma referência única para o sucessor;
 8a Questão (Ref.: 201401922696) Pontos: 1,0 / 1,0
Assinale dentre as opções abaixo aquela que corresponde ao objetivo do padrão de projeto Command.
 .encapsular chamadas de métodos.
encapsular chamadas dos objetos;
disponibilizar o acesso aos aobjetos
disponibilizar chamadas de métodos.
Disponibilizar o uso do método private.
 9a Questão (Ref.: 201402267857) Pontos: 0,0 / 0,5
Uma classe com acoplamento forte depende muito de outras classes. Isso pode conduzir os seguintes problemas
num sistema: 
 
 
I. As classes são difíceis de aproveitar tendo em vista que sempre que uma classe for utilizada todas as outras das
quais ela depende devem estar presentes; 
 II. As alterações nas classes relacionadas podem forçar mudanças locais difíceis de compreender isoladamente. 
 III. Facilidade na compreensão nas mudanças das classes no sistema. 
 IV. Ao fazer alguma mudança numa classe também devem ser feitas mudanças nas outras que estão ligadas a esta
classe. 
 
Com base nestas informações assinale a alternativa CORRETA.
I, III, IV
 Somente a III.
II, III, IV
 I, II, IV
I, II, III
 10a Questão (Ref.: 201401303937) Pontos: 0,5 / 0,5
O padrão Variações protegidas tem como característica:
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros
componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência
que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e
reuso.
 É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um
projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de
software, sistemas operacionais, entre outros.
implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e
com a classe do componente ou classe propriamente dito.
é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma
mensagem de operação do sistema.

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