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AV Padrões de Projeto de Software 2014

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	Avaliação: CCT0265_AV_201001482506 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
	Tipo de Avaliação: AV 
	Aluno: 
	Professor:
	HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO
	Turma: 9002/AB
	Nota da Prova: 3,5        Nota de Partic.: 2        Data: 11/06/2014 11:27:23 
	
	 1a Questão (Ref.: 201001656244)
	12a sem.: Acoplamento
	Pontos: 0,0  / 1,5 
	Uma classe com alto acoplamento faz com que o reuso fique comprometido. Apresente uma justificativa para esse problema.
		
	
Resposta: ?
	
Gabarito: O problema ocorre pois para reaproveitar métodos acoplados torna-se necessária a presença adicional das classes relacionadas, dificultando o processo de reutilização.
	
	
	 2a Questão (Ref.: 201001733339)
	3a sem.: Padroes de projeto
	Pontos: 0,0  / 1,5 
	Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes. Descreva um exemplo que represente esse padrão.
		
	
Resposta: ?:
	
Gabarito: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto, labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo características novas.
	
	
	 3a Questão (Ref.: 201001647503)
	8a sem.: grasp
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	Marque a alternativa que apresenta apenas padrões GRASP? 
		
	
	Coesão alta, polimorfismo, visitor
	
	Observer, visitor, strategy
	
	Coesão alta, controlador e polimorfismo
	
	Coesão alta, controlador, strategy
	
	Controlador, polimorfismo e Memento
	
	
	 4a Questão (Ref.: 201001638518)
	1a sem.: conceitos
	Pontos: 0,5  / 0,5 
	Sobre padrões de projeto selecione a opção correta sobre as afirmativas abaixo: I - Cada vez que uma boa solução for encontrada para um dado problema, a mesma deve ser lapidada, refinada e documentada para uso futuro. II - Padrões de projeto auxiliam projetistas e desenvolvedores a reutilizar soluções passadas, relacionadas com problemas são recorrentes em desenvolvimento de software. III ¿ Padrões de projeto são voltados para a resolução de problemas específicos, tornando os projetos orientados a objetos mais flexíveis, robustos e confiáveis. Iv ¿ Padrões de projeto não permitem a inovação tendo em vista que ¿engessam¿ a criatividade do desenvolvedor. 
		
	
	As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada.
	
	As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, II, III, IV estão corretas 
	
	As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada.
	
	
	 5a Questão (Ref.: 201001646426)
	6a sem.: memento
	Pontos: 0,5  / 0,5 
	Memento:Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: 
		
	
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
	
	Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
	
	tem como objetivo criar um meio de armazenar informações sobre um objeto, permitindo acessar essas informações tanto para salvar o estado de um objeto específico, como para recuperar, sempre que for necessário.
	
	Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação
	
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
	
	
	 6a Questão (Ref.: 201001608535)
	3a sem.: ANALISE E PROJETO DE SISTEMAS OO
	Pontos: 0,0  / 0,5 
	Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
		
	
	fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. 
	
	identificar as soluções comuns para o problema básico. 
	
	identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração. 
	
	entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. 
	
	identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
	
	
	 7a Questão (Ref.: 201001638116)
	5a sem.: Padrão GOF
	Pontos: 0,5  / 0,5 
	Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. 
		
	
	PROTOTYPE.
	
	MEDIATOR.
	
	BUILDER.
	
	FACTORY METHOD.
	
	SINGLETON.
	
	
	 8a Questão (Ref.: 201001649747)
	10a sem.: Padrão GOF
	Pontos: 1,0  / 1,0 
	(FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões comportamentais e com F, os demais. 
( ) Observer. 
( ) Iterator. 
( ) Façade. 
( ) Composite. 
( ) Visitor. 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a
		
	
	V V F F V
	
	F F V V V
	
	F V V V F
	
	V F F V F
	
	V V V V V
	
	
	 9a Questão (Ref.: 201001638542)
	2a sem.: conceito
	Pontos: 0,0  / 0,5 
	Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. 
		
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas 
	
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	
	 10a Questão (Ref.: 201001646060)
	4a sem.: FUNDAMENTOS DE PADRÕES DE PROJETO
	Pontos: 0,0  / 0,5 
	Podemos afirmar que os Padrões Comportamentais da família GoF: 
		
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua
	
	Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários
	
	Diminuem a responsabilidade do desenvolvedor em modelar o sistema e adequar as rotinas necessárias à documentação dos processos
	
	São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos
	
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas

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