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A LUDICIDADE E O ENSINO DA MATEMÁTICA EVA M. S ALVES O jogo como instrumento de aprendizagem A educação por meio dos jogos tem se tornado, nas últimas décadas, uma alternativa metodológica bastante pesquisada, utilizada e abordada em vários aspectos. Tais trabalhos, entretanto, ocorrem em torno de jogos aplicados na pré-escola e nas primeiras séries do ensino fundamental. Poucas ainda são as pesquisas que enfatizam o uso de jogos no ensino de 5ª a 8ª e no ensino médio, de modo mais específico no ensino da matemática. Para compreender que a ludicidade está presente em várias atividades no dia-a-dia da criança e que ela existe independentemente de seu uso educacional, autores que trabalham o jogo buscam fundamentar-se em teorias e estudos para elaborar suas visões a cerca do uso da palavra jogo para o ensino. Kamii afirma que as crianças pequenas não distinguem trabalho e jogo. Assim, tanto trabalho quanto jogo não são coisas necessariamente excludentes, mas cabe a nós, educadores, buscar formas de ensinar que maximizem os pontos existentes em comum entre essas duas atividades. Piaget também defende o uso de jogos na educação e critica a escola tradicional por ter como objetivo acomodar as crianças aos conhecimentos tradicionais, em oposição ao que ele defende que é suscitar indivíduos inventivos, críticos e criadores. Vygotsky afirma que o brinquedo fornece ampla estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência. Assim, a educação por meio de atividades lúdicas vem estimulando as relações cognitivas, afetivas, sociais, além de propiciar também atitudes de crítica e criação nos alunos envolvidos nesse processo. O ensino da matemática Para D´Ambrósio, a verdadeira educação é uma ação enriquecedora para todos os que com ela se envolvem, e sugere que em de despejarmos conteúdos desvinculados da realidade nas cabeças dos alunos, devemos aprender com eles, reconhecer seus saberes, e juntos buscarmos novos conhecimentos. E mais, entender as etnomatemáticas dos alunos, aliando-as às nossas. Assim poderemos criar momentos felizes e criativos em sala de aula. Dienes associa o processo de aprendizagem da matemática seguindo as seguintes estruturas: 1ª Etapa – Jogo livre 2ª Etapa – Jogo estruturado 3ª Etapa – Percepção da estrutura comum dos jogos estruturado – comparação 4ª Etapa – Representação da estrutura 5ª Etapa – Estudo das propriedades da representação 6ª Etapa – Descrições em axiomas – demonstrações – teoremas Para esse autor, é necessário que a criança conviva num ambiente rico de materiais e oportunidades, de modo que possa construir e elaborar seus conhecimentos. Sugere que levemos em conta essas etapas quando formos planejar o ensino, de modo particular, o ensino da matemática, se quisermos evitar fechar a porta dessa ciência para grande parte das pessoas. Para Kamii, os jogos são elementos que devem ser colocados em sala de aula, uma vez que são prazerosos e interessantes fora da sala de aula. Fundamentada em Piaget, a autora acredita que os jogos em grupo usados em sala de aula devem ser incentivados não pelo simples fato de ensinar as crianças a jogar, mas sim porque promovem a habilidade de coordenar pontos de vista, além de serem mais frutíferos, pois com eles as crianças estão mais ativas, atentas às suas jogadas e às dos outros, supervisionando-os mais do que ao trabalharem com folhas de exercícios quando ficam sozinhas. Esses autores proclamam que os jogos propiciam condições agradáveis e favoráveis para o ensino da matemática, uma vez que, com esse tipo de material, o indivíduo é motivado a trabalhar e pensar tendo como base um material concreto, descobrindo, reinventando e não só recebendo informações. Assim, o jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o raciocínio e descobrir novos conceitos. O jogo infantil segundo Piaget Para Piaget, cada ato de inteligência é definido pelo equilíbrio entre duas tendências: assimilação e acomodação. Na assimilação, o sujeito incorpora eventos, objetos ou situações dentro de formas de pensamento. Na acomodação, as estruturas mentais existentes reorganizam-se para incorporar novos aspectos do ambiente externo. Ao longo do período infantil, Piaget observa três sucessivos sistemas de jogo: de exercício, simbólico e de regras: Jogo de exercício: aparece durante os primeiros 18 meses de vida, envolve repetição de seqüências já estabelecidas de ações e manipulações, e não tem propósitos práticos (visa o prazer). Em torno de um ano de idade, tais exercícios práticos se tornam menos numerosos e diminui sua importância. Passam a adquirir regras explícitas e transformam-se em jogo de regras. Jogo simbólico: surge durante o segundo ano de vida com o aparecimento da representação e da linguagem. A criança passa a assimilar a realidade externa do seu eu. É usado para encontrar satisfação fantasiosa por meio de compensação, superação de conflitos e preenchimento de desejos. Jogo de regras: marca a transição da atividade individual para a socializada. Inicia entre 4 e 7 anos e predomina no período de 7 a 11 anos. A regra pressupõe a interação de dois indivíduos. Proporciona a integração ao grupo social. Existem dois tipos de regras: as que vêm de fora e as que são construídas espontaneamente. Kamii, apoiada em Piaget, propõe o trabalho com jogos em sala de aula, elegendo a característica de jogos em grupo como principal, por defenderem que, sem a interação social entre os colegas, a criança não poderá construir suas lógicas, seus valores sociais e morais. Assim, sugere critérios de escolha para que a atividades lúdicas sejam úteis no processo educacional: O jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para os jogadores; O jogo deverá permitir a autoavaliação do desempenho do jogador; O jogo deverá permitir a participação ativa de todos os jogadores durante o jogo. Ensino da matemática Lima caracteriza os jogos matemático por situações problema que envolvem: jogos com disputa entre duas ou mais pessoas, quebra-cabeças de montagem ou movimentação de peças, desafios, enigmas e paradoxos. Enfoca o emprego da estratégia para a resolução de problemas e compactua com a difusão da idéia de que a prática de jogos no ensino é uma excelente oportunidade para a compreensão de conceitos e métodos matemáticos importantes em todos os níveis. Grando estabelece uma classificação ancorada em características de caráter didático-metodológico, levando em conta a função que os jogos assumem em um contexto social. Divide em: jogos de azar, jogos quebra-cabeças, jogos de estratégia, jogos de fixação de conceitos, jogos computacionais e jogos pedagógicos. Algumas considerações O trabalho com jogos, na matemática, pode apresentar alguns fatores relevantes para a construção do conhecimento, despertando a motivação e o interesse, a criatividade e a autonomia. ALVES, Eva M. S. A Ludicidade e o Ensino da Matemática. Campinas: Papirus, 2001.
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