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ALVES, Eva M. S. A Ludicidade e o Ensino da Matemática

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A LUDICIDADE E O ENSINO DA MATEMÁTICA
EVA M. S ALVES
O jogo como instrumento de aprendizagem
A educação por meio dos jogos tem se tornado, nas últimas décadas, uma alternativa metodológica bastante pesquisada, utilizada e abordada em vários aspectos. Tais trabalhos, entretanto, ocorrem em torno de jogos aplicados na pré-escola e nas primeiras séries do ensino fundamental. Poucas ainda são as pesquisas que enfatizam o uso de jogos no ensino de 5ª a 8ª e no ensino médio, de modo mais específico no ensino da matemática.
Para compreender que a ludicidade está presente em várias atividades no dia-a-dia da criança e que ela existe independentemente de seu uso educacional, autores que trabalham o jogo buscam fundamentar-se em teorias e estudos para elaborar suas visões a cerca do uso da palavra jogo para o ensino.
Kamii afirma que as crianças pequenas não distinguem trabalho e jogo. Assim, tanto trabalho quanto jogo não são coisas necessariamente excludentes, mas cabe a nós, educadores, buscar formas de ensinar que maximizem os pontos existentes em comum entre essas duas atividades.
Piaget também defende o uso de jogos na educação e critica a escola tradicional por ter como objetivo acomodar as crianças aos conhecimentos tradicionais, em oposição ao que ele defende que é suscitar indivíduos inventivos, críticos e criadores.
Vygotsky afirma que o brinquedo fornece ampla estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência.
Assim, a educação por meio de atividades lúdicas vem estimulando as relações cognitivas, afetivas, sociais, além de propiciar também atitudes de crítica e criação nos alunos envolvidos nesse processo.
O ensino da matemática
Para D´Ambrósio, a verdadeira educação é uma ação enriquecedora para todos os que com ela se envolvem, e sugere que em de despejarmos conteúdos desvinculados da realidade nas cabeças dos alunos, devemos aprender com eles, reconhecer seus saberes, e juntos buscarmos novos conhecimentos. E mais, entender as etnomatemáticas dos alunos, aliando-as às nossas. Assim poderemos criar momentos felizes e criativos em sala de aula.
Dienes associa o processo de aprendizagem da matemática seguindo as seguintes estruturas:
1ª Etapa – Jogo livre
2ª Etapa – Jogo estruturado
3ª Etapa – Percepção da estrutura comum dos jogos estruturado – comparação
4ª Etapa – Representação da estrutura
5ª Etapa – Estudo das propriedades da representação
6ª Etapa – Descrições em axiomas – demonstrações – teoremas
Para esse autor, é necessário que a criança conviva num ambiente rico de materiais e oportunidades, de modo que possa construir e elaborar seus conhecimentos. Sugere que levemos em conta essas etapas quando formos planejar o ensino, de modo particular, o ensino da matemática, se quisermos evitar fechar a porta dessa ciência para grande parte das pessoas.
Para Kamii, os jogos são elementos que devem ser colocados em sala de aula, uma vez que são prazerosos e interessantes fora da sala de aula. Fundamentada em Piaget, a autora acredita que os jogos em grupo usados em sala de aula devem ser incentivados não pelo simples fato de ensinar as crianças a jogar, mas sim porque promovem a habilidade de coordenar pontos de vista, além de serem mais frutíferos, pois com eles as crianças estão mais ativas, atentas às suas jogadas e às dos outros, supervisionando-os mais do que ao trabalharem com folhas de exercícios quando ficam sozinhas.
Esses autores proclamam que os jogos propiciam condições agradáveis e favoráveis para o ensino da matemática, uma vez que, com esse tipo de material, o indivíduo é motivado a trabalhar e pensar tendo como base um material concreto, descobrindo, reinventando e não só recebendo informações. Assim, o jogo pode fixar conceitos, motivar os alunos, propiciar a solidariedade entre colegas, desenvolver o senso crítico e criativo, estimular o raciocínio e descobrir novos conceitos.
O jogo infantil segundo Piaget
Para Piaget, cada ato de inteligência é definido pelo equilíbrio entre duas tendências: assimilação e acomodação. Na assimilação, o sujeito incorpora eventos, objetos ou situações dentro de formas de pensamento. Na acomodação, as estruturas mentais existentes reorganizam-se para incorporar novos aspectos do ambiente externo.
Ao longo do período infantil, Piaget observa três sucessivos sistemas de jogo: de exercício, simbólico e de regras:
Jogo de exercício: aparece durante os primeiros 18 meses de vida, envolve repetição de seqüências já estabelecidas de ações e manipulações, e não tem propósitos práticos (visa o prazer). Em torno de um ano de idade, tais exercícios práticos se tornam menos numerosos e diminui sua importância. Passam a adquirir regras explícitas e transformam-se em jogo de regras.
Jogo simbólico: surge durante o segundo ano de vida com o aparecimento da representação e da linguagem. A criança passa a assimilar a realidade externa do seu eu. É usado para encontrar satisfação fantasiosa por meio de compensação, superação de conflitos e preenchimento de desejos.
Jogo de regras: marca a transição da atividade individual para a socializada. Inicia entre 4 e 7 anos e predomina no período de 7 a 11 anos. A regra pressupõe a interação de dois indivíduos. Proporciona a integração ao grupo social. Existem dois tipos de regras: as que vêm de fora e as que são construídas espontaneamente.
Kamii, apoiada em Piaget, propõe o trabalho com jogos em sala de aula, elegendo a característica de jogos em grupo como principal, por defenderem que, sem a interação social entre os colegas, a criança não poderá construir suas lógicas, seus valores sociais e morais. Assim, sugere critérios de escolha para que a atividades lúdicas sejam úteis no processo educacional:
O jogo deverá ter e propor situações interessantes e desafiadoras para os jogadores;
O jogo deverá permitir a autoavaliação do desempenho do jogador;
O jogo deverá permitir a participação ativa de todos os jogadores durante o jogo.
Ensino da matemática
Lima caracteriza os jogos matemático por situações problema que envolvem: jogos com disputa entre duas ou mais pessoas, quebra-cabeças de montagem ou movimentação de peças, desafios, enigmas e paradoxos. Enfoca o emprego da estratégia para a resolução de problemas e compactua com a difusão da idéia de que a prática de jogos no ensino é uma excelente oportunidade para a compreensão de conceitos e métodos matemáticos importantes em todos os níveis.
Grando estabelece uma classificação ancorada em características de caráter didático-metodológico, levando em conta a função que os jogos assumem em um contexto social. Divide em: jogos de azar, jogos quebra-cabeças, jogos de estratégia, jogos de fixação de conceitos, jogos computacionais e jogos pedagógicos.
Algumas considerações
O trabalho com jogos, na matemática, pode apresentar alguns fatores relevantes para a construção do conhecimento, despertando a motivação e o interesse, a criatividade e a autonomia.
ALVES, Eva M. S. A Ludicidade e o Ensino da Matemática. Campinas: Papirus, 2001.

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