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1a Questão (Ref.: 201002787675) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: Melhorar a qualidade de vida do usuário Redução dos custos de manutenção e treinamento de software Socialização da informação Aumentar a produtividade do trabalho Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 2a Questão (Ref.: 201002712693) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 3a Questão (Ref.: 201002259105) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? Ergonomia do Pensamento Ergonomia Física Ergonomia Cognitiva Ergonomia Abstrata Ergonomia Organizacional 4a Questão (Ref.: 201002590265) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver princípios ergonômicos." Qual a melhor resposta possível? usar qualquer informação possível. testar "coisas" novas. qualquer "coisa" que estiver. aplicação de informações científicas. usar sem problemas técnicos. 5a Questão (Ref.: 201002138081) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. 6a Questão (Ref.: 201002590252) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? I - Psicologia e ciência cognitiva; II - Ergonomia; III - Redação técnica. Somente a I e II. Somente a II. Somente a i e III. Somente a II e III. As alternativas I, II, III. 7a Questão (Ref.: 201002674159) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Atualmente, o mundo globalizado gera maior competitividade por parte das empresas, e a maneira como os funcionários produzem influencia no posicionamento dessas empresas no mercado. Nesse aspecto, a ergonomia cumpre um papel primordial no que diz respeito à produtividade do trabalhador. Em relação a esse ramo, considere as afirmativas abaixo. I - A antropometria é um dos objetos de estudo da ergonomia física. II - A ergonomia organizacional é a responsável por promover melhores condições de trabalho aos funcionários. III - A ergonomia cognitiva desenvolve novas habilidades e novos processos mentais nos trabalhadores de uma empresa. É correto o que se afirma em I e III, apenas. I, apenas. III, apenas. II e III, apenas. I, II e III. 8a Questão (Ref.: 201002654240) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a? Filosofia. Sociologia Ergonomia Psicologia e ciência cognitiva Ciência da computação e engenharia 1a Questão (Ref.: 201002608130) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 1- Marque a alternativa correta: Em relação ao que, o usuário, precisa para desenvolver bem suas tarefas, como seria o sistema ideal? I. Maximiza a produtividade em suas tarefas, mas esconde a tecnologia; II. Ajusta a tarefa ao usuário, Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. III. Tem uma interface colorida e de uso complexo. IV. As funcionalidades atendem, mas, o uso da interface, é confusa. Todas as afirmações estão corretas. I e II estão incorretas II e III estão corretas I e II estão corretas III e IV estão corretas 2a Questão (Ref.: 201002138090) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: Barreiras, empecilhos e bugs. Ruídos, bugs e barreiras. Barreiras, obstáculos e ruídos. Bugs, barreiras e obstáculos. Obstáculos, barreiras e ruídos. 3a Questão (Ref.: 201002118261) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 1ª Geração 4ª Geração 2ª Geração 3ª Geração 3ª e 4ª Gerações 4a Questão (Ref.: 201002118260) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: 1ª e 4ª Gerações 2ª e 3ª Gerações 1ª e 2ª Gerações 3ª e 4ª Gerações 2ª e 4ª Gerações 5a Questão (Ref.: 201002118263) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª e 4ª Gerações 4ª Geração 1ª Geração 2ª Geração 3ª Geração 6a Questão (Ref.: 201002117972) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Obstáculo Ruído Polimorfismo Barreira Interpretativo 7a Questão (Ref.: 201002118258) Fórum de Dúvidas(0) Saiba (0) Nas interações de _______________ são referenciadas como interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 2ª e 4ª Gerações 1ª e 4ª Gerações 3ª e 4ª Gerações 1ª e 3ª Gerações 1ª e 2ª Gerações 8a Questão (Ref.: 201002118264) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e multitarefas. Escolha a opção que preencha a lacuna: 1ª e 2ª Gerações 4ª Geração 1ª Geração 2ª e 4ª Gerações 2ª Geração 1a Questão (Ref.: 201002118006) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores. São eles: Frequência, Interação e Prevenção. Frequência, Impacto e Persistência. Consistência, Impacto e Prevenção. Consistência, Impacto e Persistência. Frequência, Impacto e Resistência. 2a Questão (Ref.: 201002138107) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. 3a Questão (Ref.: 201002245154) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" Heurística 9: Exija mensagens de erros claras Heurística 1: Ofereça atalhos Heurística 3: Crie um help Heurística 5: Previna a ocorrência de erros Heurística 7: Forneça feedback 4a Questão (Ref.: 201002259162) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu." No trecho acima estamos nos referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a resposta correta. Ofereça Atalhos Previna a ocorrência de Erros Fale a linguagem do usuário Crie um sistema de ajuda e documente o sistema Crie diálogos simples e naturais 5a Questão (Ref.: 201002759793) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO: Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela. Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário. Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo. Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação. Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho. 6a Questão (Ref.: 201002137109) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 7a Questão (Ref.: 201002614048) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. 8a Questão (Ref.: 201002620764) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Quando nos referimos à qualidade da interação dos usuários com sistemas computacionais, faz-se referência automaticamente à questão de usabilidade. Assinale a alternativa que apresenta um dos atributos de usabilidade definido por Nielsen: Utilização de variados estilos de interação. Facilidade de memorização. Tarefas a serem realizadas pelo usuário a partir da interface de um sistema. Configuração do hardware necessário para a execução da aplicação. Quantidade de projetistas empenhados no desenvolvimento de uma interface. 1a Questão (Ref.: 201002048562) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. ciclo de atividades, metas de usabilidade. projeto, metas de usabilidade. escopo, o ciclo de atividades. escopo, projeto. projeto, o modelo. 2a Questão (Ref.: 201002259172) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendoobservado no trecho acima? Marque a resposta correta. Gestão de erros Adaptabilidade Controle Explícito Condução ou direcionamento Carga de trabalho 3a Questão (Ref.: 201002138112) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: significado de códigos e denominações. ações explícitas e controle do usuário. agrupamento/distinção de itens, feedback. flexibilidade e experiência do usuário. brevidade e densidade informacional. 4a Questão (Ref.: 201002245242) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Os oito critérios ergonômicos são: condução, carga de trabalho, controle explícito, _______________, gestão de erros, consistência, significado de código e _______________. ética, normativa usabilidade, ética adaptabilidade, compatibilidade usabilidade, interfaceamento normativa, compatibilidade 5a Questão (Ref.: 201002138123) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, uma nova explicação contextualizada é mostrada. Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Direcionamento Carga de trabalho Controle explícito Gestão de erros Consistência 6a Questão (Ref.: 201002117977) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: Operativo e Restritivo Principal e Secundário Principal e Operativo Secundário e Restritivo Restritivo e Interpretativo 7a Questão (Ref.: 201002138117) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O pacote Office, da Microsoft, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Ao fazê-lo a aplicação corrobora positivamente com o critério de: condução. presteza. controle explícito. carga de trabalho. adaptabilidade. 8a Questão (Ref.: 201002138115) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A gestão de erros preocupa-se com a prevenção e o tratamento de erros da aplicação. Dentre seus subcritérios estão: agrupamento/distinção de itens, feedback e indução. significado de códigos e denominações e presteza. ações explícitas, flexibilidade e experiência do usuário. proteção e correção de erros e qualidade das mensagens. legibilidade e significado de códigos e denominações. 1a Questão (Ref.: 201002259184) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. Objetos de capacitação Objetos de interação Objetos de informação Objetos de amostragem Objetos de reciclagem 2a Questão (Ref.: 201002700086) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Com relação aos objetos de interação qual corresponde a seguinte descrição: "Chamam a atenção para a execução de operações perigosas e demandam total atenção do usuário."? Barras de ferramentas. Objetos para seleção. Menus. Caixas de mensagem. Caixas de diálogo. 3a Questão (Ref.: 201002138197) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Na barra de ferramentas encontram-se: O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface. As opções de menu que dão acesso às funcionalidades. Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. A identificação textual dos ícones que compõem a interface. Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação. 4a Questão (Ref.: 201002592352) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. Objetos reais Objetos de busca Objetos de Interação Objetos de classes Objetos de orientação 5a Questão (Ref.: 201002700075) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. 6a Questão (Ref.: 201002245259) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) As estruturas de menu são consideradas _______________. painel de controle objetos de dados objetos para informação objetos de seleção objetos para edição 7a Questão (Ref.: 201002590280) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? serve somente para informar o que tem na tela. podemos marcar somente uma opção. podemos marcar mais de uma opção sempre. podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. 8a Questão (Ref.: 201002679868) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São alguns dos paradigmas de interação: Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. Linhas de comando, complementos e menus. Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. 1a Questão (Ref.: 201002137116) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em: distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. apresentar osistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. 2a Questão (Ref.: 201002118044) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema. Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Diagramas de afinidade Brainstorming Prototipagem rápida Card sorting Maquetes (protótipos em papel) 3a Questão (Ref.: 201002889508) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Sobre a técnica de coleta e estruturação de dados para a concepção de interfaces denominada card sorting é INCORRETO afirmar que: é importante para criar o senso de coletividade ao gerar e avaliar ideias em grupo, apesar de poder ser intimidador se mal conduzido. é benéfico para identificar itens e conteúdos que podem ser de difícil categorização e localização em uma interface. é ideal para ajudar a desenvolver a estrutura de navegação de um site ou aplicação. é útil para organizar itens de menus em grupos relacionados. é utilizado para entender como os usuários percebem as relações entre os itens e conteúdos de uma interface. 4a Questão (Ref.: 201002118043) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas: Descrição, Examinação, Projeção e Finalização. Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas. Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas. Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização. Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas. 5a Questão (Ref.: 201002118040) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São utilizados para organizar uma grande quantidade de itens em grupos lógicos. Nesta técnica, projetistas e representantes de usuários trabalham juntos para obter consenso sobre a organização de itens. São tipicamente usados para identificar e agrupar as funções de um produto em desenvolvimento. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Narrativa gráfica The Bridge Diagramas de afinidade Brainstorming Usage-centered design 6a Questão (Ref.: 201002118041) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Storyboard (narrativa gráfica) The bridge Brainstorming Card sorting Diagramas de afinidade 7a Questão (Ref.: 201002118039) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Usage-centered design Narrativa gráfica Brainstorming The Bridge Card sorting 8a Questão (Ref.: 201002620769) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que: um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas. um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido. apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela. outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais). protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos. 1a Questão (Ref.: 201002118289) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Brainstorming Usage-centered design The Bridge Maquetagem Prototipagem 2a Questão (Ref.: 201002259218) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o parágrafo acima? The Bridge Prototype Conective Cadeia de Caracteres Usage-centered Design 3a Questão (Ref.: 201002118279) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Brainstorming Usage-centered design The Bridge Diagramas de afinidade Card sorting 4a Questão (Ref.: 201002245273) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________. usage-centered design check-in street street fighter design user feedback the bridge 5a Questão (Ref.: 201002118285) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Usage-centered design Maquetagem Brainstorming The Bridge Prototipagem 6a Questão (Ref.: 201002118282) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) É mais detalhada, propõe um número maior de transformações (mais suaves) e, principalmente, um estilo de concepção partindo dos pequenos componentes (small to large). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Brainstorming Card sorting The Bridge Usage-centered design Diagramas de afinidade7a Questão (Ref.: 201002117750) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software? Linguagem Estruturada WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers) Linguagem Polimórfica Linguagem de Comandos WYSIWYG (What You See Is What You Get) 8a Questão (Ref.: 201002118291) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Prototipagem Maquetagem Brainstorming The Bridge Usage-centered design 1a Questão (Ref.: 201002592385) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual a avaliação é formativa, ou seja é realizada quando a interface ainda não foi implementada. Avaliação simétrica Avaliação Técnica Avaliação superficial Avaliação sintética Avaliação analítica 2a Questão (Ref.: 201002654248) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema." Descrição do conhecimento e executar tarefas. Descrição do conhecimento e criar. Forma de trabalho e executar. Forma de trabalho e criar. Tarefa e criar. 3a Questão (Ref.: 201002117944) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O avaliador percorre a interface como uma árvore de menus e seus possíveis encadeamentos. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pelos níveis de abstração. Abordagem pelas qualidades das interfaces. 4a Questão (Ref.: 201002259228) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada? avaliação rápida avaliação simbólica avaliação Trigonométrica avaliação temporal avaliação analítica 5a Questão (Ref.: 201002654243) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São processos cognitivos: Percepção, audição e aprendizado. Somente percepção. Percepção, Solução de problemas e aprendizado. Audição, Solução de problemas e aprendizado. Somente audição. 6a Questão (Ref.: 201002620750) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) São princípios para projeto e avaliação de interfaces humano-computador para aplicações de escritório: Autoprogressão (feedforward). Controle ao usuário. Conformidade às expectativas do desenvolvedor. Tolerância aos erros. Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Análise ao usuário. Tolerância aos erros. Facilidade de programação. Adaptação à tarefa. Autodescrição (feedback). Controle ao usuário. Conformidade às expectativas do usuário. Facilidade de individualização. Adaptação à finalidade. Autodescrição (feedback). Triagem de erros. Compatibilidade com a individualização. Facilidade de modelagem. Controle ao desenvolvedor. Conformidade às expectativas do usuário. Ênfase aos acertos. Facilidade de observação. Contexto de aprendizagem. 7a Questão (Ref.: 201002654244) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: Minimizar o número de erros. Melhorar formas de audição. Diminuir tempo de aprendizado. Reduzir tempo para conclusão de tarefas. Aumentar satisfação dos usuários. 8a Questão (Ref.: 201002654249) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando ____ conseguiram aprender a realizar as tarefas por _________." Não e exploração. Vazio e tentativa. Já e tentativa. Já e exploração. Não e tentativa. 1a Questão (Ref.: 201002646763) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Considere as seguintes afirmações abaixo. I - Existem quatro maneiras básicas de realizar a avaliação das interfaces: Automaticamente; Empiricamente; Formalmente; Informalmente. II - O objetivo da inspeção é descobrir problemas de usabilidade, embora alguns métodos também incluam informações sobre o grau de severidade dos problemas encontrados. III - No teste de usabilidade, os usuários tentarão concluir tarefas típicas e ao final eles preencherão uma planilha contendo sua opinião. Pode-se afirmar que: I, II e III I e II somente II I e III II e III 2a Questão (Ref.: 201002079083) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual teste deve ser aplicado para verificar o nível de facilidade de uso do software pelos usuários. Teste de Performance. Teste de Desempenho. Teste de Usabilidade. Teste de Recuperação. Teste de Conformidade. 3a Questão (Ref.: 201002073496) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Qual das seguintes afirmativas sobre a técnica de Ensaio de Interação está correta? Durante uma sessão de ensaios de interação, o comportamento dos usuários pode ser observado e comparado com os outros usuários que realizam uma mesma tarefa. Quanto maior for o número de usuários envolvidos no ensaio de interação, maior o número de problemas de usabilidade que serão encontrados pelo avaliador. Para realizar um ensaio de interação, deve-se executar os seguintes passos: planejar o ensaio (local e tarefas) e coletar os resultados. Uma vantagem de realizar ensaios de interação em ambiente de laboratório é a possibilidade de ocorrerem interferências durante sua execução. Uma desvantagem de realizar ensaios de interação com uso de software e com a presença de usuários é o baixo custo de investimento necessário. 4a Questão (Ref.: 201002259238) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida? Teste de Usabilidade Teste de Massa Teste de Cores Teste de Durabilidade Teste de Credibilidade 5a Questão (Ref.: 201002608143) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 4- ¿O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, que tentam fazer com que os entrevistados relatem com precisão seu comportamento e suas preferências com relação ao sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. ¿ (material Estácio ¿ aula 9 ) Considerando a afirmação acima, marque a alternativa que contem as dicas, corretas, para fazermos um bom teste de usabilidade: Não deixe que os usuários, que vão testar, se familiarizem com o ambiente. Não se preocupe com as tarefas principais, nem em montar cenários para execução das tarefas. Se preocupe em ter um grande volume de tarefas, a seremfeitas. A opinião dos participantes ao final do teste, não deve ser levada em consideração. Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste e permita que os participantes se familiarizem com o ambiente. A atmosfera hostil, não atrapalha os testes, e não precisa se preocupar com as tarefas a serem testadas. 6a Questão (Ref.: 201002648620) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como: O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser minimizado o mais possível. O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os resultados obtidos deve ser maximizado o mais possível. O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do público alvo. As sessões não precisam ser padronizadas. As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e natural do sistema. 7a Questão (Ref.: 201002620772) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Sobre os paradigmas de avaliação de usabilidade, analise as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta: I - Avaliação "rápida e suja": é uma prática comum na qual os projetistas tem um feedback informal dos usuários ou construtores para confirmar se suas idéias estão de acordo com as necessidades dos usuários e se estão agradando. II - Testes de usabilidade: a característica chave desse paradigma de avaliação é que os usuários não precisam estar presentes e nem serem monitorados, o que torna o processo rápido, relativamente barato e, portanto, atrativo para as empresas. III - Avaliação preditiva: os especialistas aplicam seu conhecimento a respeito de usuários típicos, geralmente guiados por heurísticas, visando a prever problemas de usabilidade. Todas as afirmativas são verdadeiras. Apenas as afirmativas I e III são verdadeiras. Apenas a afirmativa I é verdadeira. Apenas as afirmativas II e III são verdadeiras. Apenas as afirmativas I e II são verdadeiras. 8a Questão (Ref.: 201002245295) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) _______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas. teste de usabilidade bipolar teste de heurística teste ergonométrico teste de usabilidade linear inspeção de usabilidade 1a Questão (Ref.: 201002646747) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Com relação à acessibilidade à web é correto afirmar: I - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. II - Mesmo um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa é considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa. III - Um site ou aplicação acessível se adapta às necessidade e preferências de seus usuários, customizando conteúdo de modo a se adequar aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Está correto o que se afirma em : I e II II e III I e III Somente III I, II e III 2a Questão (Ref.: 201002713835) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Com base nas assertivas a seguir, marque a alternativa correta: I. Um software ou página Web que não é acessível a uma determinada pessoa não pode ser considerado eficaz, eficiente ou mesmo agradável para essa pessoa. II. No contexto da WWW, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. III. WCAG é o órgão público oficialmente responsável por padrões Web como HTML e CSS que publicou as recomendações de acessibilidade para o conteúdo web (em inglês, Web Content Acessibility Guidelines). Apenas a III está correta As assertivas I e II estão corretas Apenas a I está correta As assertivas II e III estão corretas Apenas a II está correta 3a Questão (Ref.: 201002259250) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo. Ergonomia Informação Acessibilidade Transparência Avaliação 4a Questão (Ref.: 201002590353) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto positivo na busca por uma web mais ______________." Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação? livre. confiável. diferenciada. acessível. orgânica. 5a Questão (Ref.: 201002590341) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) "No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Um site ou uma aplicação acessível adapta-se às necessidades e preferências de seus usuários, customizando o conteúdo." O objetivo é fazer com que esse conteúdo possa adequar-se aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que representam a(s) restrição (s) mencionada(s) : I - De hardware; II - De software; III - De contexto. somente a II e III. somente a I e II. somente a I e III. itens I, II, III. somente a II. 6a Questão (Ref.: 201002048740) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional. Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto. Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não. Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser. 7a Questão (Ref.: 201002592398) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de? Aplicação dedicada Aplicação técnica Aplicação financeira Aplicação acessível Aplicação dedutiva 8a Questão (Ref.: 201002142833) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses. Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados. Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela.
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