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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Simulado: CCT0152_SM_201404054031 V.1 VOLTAR
Aluno(a): EDUARDO DE MOURA RODRIGUES Matrícula: 201404054031
Desempenho: 4,0 de 8,0 Data: 02/07/2014 21:20:53 (Finalizada)
 1a Questão (Ref.: 201404167204) Pontos: 0,0 / 1,0
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
 Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
 Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
 2a Questão (Ref.: 201404166776) Pontos: 1,0 / 1,0
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias
não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
FACTORY METHOD.
 PROTOTYPE.
BUILDER.
SINGLETON.
MEDIATOR.
 3a Questão (Ref.: 201404161136) Pontos: 1,0 / 1,0
Podemos afirmar que padrões de projeto de software:
 permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se
nivelar com a experiência de outros.
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos.
dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável,
aumentando as alternativas que a comprometam.
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
 4a Questão (Ref.: 201404161138) Pontos: 0,0 / 1,0
Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta:
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto;
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a
objetos;
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
 Apenas as sentenças I e II estão corretas
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças II e III estão corretas
 Todas as sentenças estão corretas
 5a Questão (Ref.: 201404137213) Pontos: 0,0 / 1,0
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
 identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto
específico e representá-los como parâmetros para colaboração.
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim
como os aspectos comportamentais.
identificar as soluções comuns para o problema básico.
 identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo.
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e
comportamentais.
 6a Questão (Ref.: 201404167226) Pontos: 1,0 / 1,0
sobre o padrão Composite podemos afirmar: I ¿ É utilizado quando se pretende representar hierarquias partes-todo
(ou todo-parte) de objetos, ou ainda, quando se pretende modelar relacionamento de agregação. Ii - o cliente
poderá acessar objetos compostos ou não de maneira uniforme, pois irá se relacionar com a classe abstrata III ¿
Um processamento pode- ser realizado diretamente por uma superclasse Componente, quando se trata de uma
composição, e o processamento parcial é feito pela classe filha, montando todas as partes que compõem o objeto.
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
 7a Questão (Ref.: 201404137214) Pontos: 1,0 / 1,0
Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do
modelo.
PORQUE
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da
tecnologia.
Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ...
.
 as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
As duas afirmações são falsas
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
 8a Questão (Ref.: 201404167219) Pontos: 0,0 / 1,0
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
 Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a
lógica de criação em vários métodos adicionais.
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica
de criação em uma hierarquia de herança.
 Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo
tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações,
tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica
comprometida
 9a Questão (Ref.: 201404262014)
O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo "garbage
collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton?
Sua Resposta: a
Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é
executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
 10a Questão (Ref.: 201404262017)
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos
produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes.
Descreva um exemplo que represente esse padrão.
Sua Resposta: a
Compare com a sua resposta: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto,
labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir
propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo
características novas.
 VOLTAR 
Período de não visualização da prova: desde até .
 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Simulado: CCT0152_SM_201404054031 V.2 VOLTAR
Aluno(a): EDUARDO DE MOURA RODRIGUES Matrícula: 201404054031
Desempenho: 5,0 de 8,0 Data: 02/07/2014 21:28:27 (Finalizada)
 1a Questão (Ref.: 201404167225) Pontos: 0,0 / 1,0
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e
não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
 Instance
 Decorator.
protype
Singleton
Bridge
 2a Questão (Ref.: 201404167222) Pontos: 0,0 / 1,0
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação
orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter
uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples,
existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder
retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem
garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
 As afirmativas I, II, estão corretase a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
 As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
 3a Questão (Ref.: 201404166770) Pontos: 1,0 / 1,0
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões
Estruturais e Padrões Comportamentais.
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa
que define a representação.
 BUILDER.
FACADE.
FACTORY METHOD.
SINGLETON.
MEDIATOR.
 4a Questão (Ref.: 201404166753) Pontos: 1,0 / 1,0
Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma
classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar.
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
 Factory Method.
Facade.
Mediator
Singleton.
Builder.
 5a Questão (Ref.: 201404166780) Pontos: 1,0 / 1,0
Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão
Factory Method?
 Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da
maneira como ele é "montado".
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.
 6a Questão (Ref.: 201404167227) Pontos: 0,0 / 1,0
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou
desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura
hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já
existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se
deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes
que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o
código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria
uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança.
 As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas estão todas corretas
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
 7a Questão (Ref.: 201404166752) Pontos: 1,0 / 1,0
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões
Estruturais e Padrões Comportamentais.
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa
que define a representação.
 Factory Method.
Builder.
Facade.
Singleton.
Mediator.
 8a Questão (Ref.: 201404167219) Pontos: 1,0 / 1,0
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
 Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo
tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica
de criação em uma hierarquia de herança.
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica
comprometida
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a
lógica de criação em vários métodos adicionais.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações,
tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
 9a Questão (Ref.: 201404262014)
O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo "garbage
collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton?
Sua Resposta: a
Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é
executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
 10a Questão (Ref.: 201404262017)
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos
produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes.
Descreva um exemplo que represente esse padrão.
Sua Resposta: a
Compare com a sua resposta: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto,
labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir
propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo
características novas.
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Período de não visualização da prova: desde até .
 
 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
Simulado: CCT0152_SM_201404054031 V.3 VOLTAR
Aluno(a): EDUARDO DE MOURA RODRIGUES Matrícula: 201404054031
Desempenho: 0,0 de 8,0 Data: 02/07/2014 21:29:04 (Finalizada)
 1a Questão (Ref.: 201404137213) Pontos: 0,0 / 1,0
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
 fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim
como os aspectos comportamentais.
 identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo.
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto
específico e representá-los como parâmetros para colaboração.
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e
comportamentais.
identificar as soluções comuns para o problema básico.
 2a Questão (Ref.: 201404167226) Pontos: 0,0 / 1,0
sobre o padrão Composite podemos afirmar: I ¿ É utilizado quando se pretende representar hierarquias partes-todo
(ou todo-parte) de objetos, ou ainda, quando se pretende modelar relacionamento de agregação. Ii - o cliente
poderá acessar objetos compostos ou não de maneira uniforme, pois irá se relacionar com a classe abstrata III ¿
Um processamento pode- ser realizado diretamente por uma superclasse Componente, quando se trata de uma
composição, e o processamento parcial é feito pela classe filha, montando todas as partes que compõem o objeto.
 As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
 3a Questão (Ref.: 201404161136) Pontos: 0,0 / 1,0
Podemos afirmar que padrões de projeto de software:
 invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
 permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se
nivelar com a experiência de outros.
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos.
dificultamde alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável,
aumentando as alternativas que a comprometam.
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
 4a Questão (Ref.: 201404161138) Pontos: 0,0 / 1,0
Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta:
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto;
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a
objetos;
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
 Apenas as sentenças I e III estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
 Todas as sentenças estão corretas
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças I e II estão corretas
 5a Questão (Ref.: 201404137214) Pontos: 0,0 / 1,0
Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do
modelo.
PORQUE
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da
tecnologia.
Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ...
.
 as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.
As duas afirmações são falsas
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
 as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
 6a Questão (Ref.: 201404167204) Pontos: 0,0 / 1,0
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
 Define como implantar um novo método em uma classe.
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
 Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
 7a Questão (Ref.: 201404166776) Pontos: 0,0 / 1,0
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias
não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
 MEDIATOR.
SINGLETON.
 PROTOTYPE.
BUILDER.
FACTORY METHOD.
 8a Questão (Ref.: 201404167219) Pontos: 0,0 / 1,0
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
 é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações,
tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica
de criação em uma hierarquia de herança.
 Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo
tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a
lógica de criação em vários métodos adicionais.
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica
comprometida
 9a Questão (Ref.: 201404262014)
O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo "garbage
collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão singleton?
Sua Resposta: a
Compare com a sua resposta: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é
executada e a classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância.
 10a Questão (Ref.: 201404262017)
Decorator tem como principal objetivo a decoração de classes em tempo de execução, isto é, adicionar novos
produtos e/ou novas responsabilidades à objetos dinamicamente sem alterar o código das classes existentes.
Descreva um exemplo que represente esse padrão.
Sua Resposta: a
Compare com a sua resposta: Em uma janela pode-se adicionar objetos como barras de rolagem, caixas de texto,
labels, etc. Pode-se criar uma classe JanelaDecorador que será estendida pelos decoradores que irão inserir
propriedades na janela. Podendo incluir barra vertical, horizontal e para cada criar outra classe decorador, inserindo
características novas.
 VOLTAR 
Período de não visualização da prova: desde até .