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Perguntas sobre Padrões de Projeto

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Exercício: CCT0265_EX_A1_ 
	Matrícula: 
	Aluno(a): 
	Data: 16/06/2016 09:06:02 (Finalizada)
	
	 1a Questão (Ref.: 200901474944)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Podemos afirmar que padrões de projeto de software:
		
	
	invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
	
	difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
	 
	permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros.
	
	não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos.
	
	dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam.
	
	
	
	
	 2a Questão (Ref.: 200901488545)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
		
	
	Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
	
	Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
	
	Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
	 
	Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
	
	Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
	
	
	
	
	 3a Questão (Ref.: 200902149416)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	(Casa da Moeda - CESGRANRIO 2009) Em determinado sistema de análise estatística, é necessário definir uma dependência ¿um para muitos¿ entre objetos, de forma que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados. Que padrão de projeto pode ser utilizado nessa situação?
		
	
	Memento
	
	AJAX
	
	JSON
	
	Singleton
	 
	Observer
	
	 Gabarito Comentado
	
	
	 4a Questão (Ref.: 200901492218)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	(FCC-2011) Os design patterns
		
	
	consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
	
	são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso.
	
	são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
	 
	podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações.
	
	são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação.
	
	
	
	
	 5a Questão (Ref.: 200901488549)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: 
I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. 
II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
		
	 
	Apenas as sentenças I e III estão corretas
	
	Apenas as sentenças II e III estão corretas
	
	Apenas as sentenças I e II estão corretas
	
	Apenas a sentença II está correta
	
	Todas as sentenças estão corretas
	
	
	
	
	 6a Questão (Ref.: 200901488575)
	 Fórum de Dúvidas (1)       Saiba  (0)
	
	Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada) 
2. Decorator (decorador) 
3. Memento (lembrança) 
4. Proxy (procurador) 
5. Observer (observador) 
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. 
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde. 
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade. 
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
		
	 
	5 - 1 - 3 - 2 - 4
	
	5 - 1 - 3 - 4 - 2
	 
	1 - 5 - 3 - 4 - 2
	
	3 - 1 - 5 - 2 - 4
	
	3 - 5 - 1 - 4 - 2

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