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Exercício: CCT0265_EX_A1_ Matrícula: Aluno(a): Data: 16/06/2016 09:06:02 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 200901474944) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Podemos afirmar que padrões de projeto de software: invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam. 2a Questão (Ref.: 200901488545) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber: Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação 3a Questão (Ref.: 200902149416) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (Casa da Moeda - CESGRANRIO 2009) Em determinado sistema de análise estatística, é necessário definir uma dependência ¿um para muitos¿ entre objetos, de forma que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados. Que padrão de projeto pode ser utilizado nessa situação? Memento AJAX JSON Singleton Observer Gabarito Comentado 4a Questão (Ref.: 200901492218) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) (FCC-2011) Os design patterns consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso. são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações. são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação. 5a Questão (Ref.: 200901488549) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Apenas as sentenças I e III estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas as sentenças I e II estão corretas Apenas a sentença II está correta Todas as sentenças estão corretas 6a Questão (Ref.: 200901488575) Fórum de Dúvidas (1) Saiba (0) Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades: PADRÕES DE PROJETO 1. Facade (fachada) 2. Decorator (decorador) 3. Memento (lembrança) 4. Proxy (procurador) 5. Observer (observador) FINALIDADES ( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. ( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar. ( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde. ( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade. ( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo. 5 - 1 - 3 - 2 - 4 5 - 1 - 3 - 4 - 2 1 - 5 - 3 - 4 - 2 3 - 1 - 5 - 2 - 4 3 - 5 - 1 - 4 - 2
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