Buscar

PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE AVALIANDO O APRENDIZADO

Esta é uma pré-visualização de arquivo. Entre para ver o arquivo original

GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_10.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/3
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A10_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 14/03/2015 16:55:59 (Não Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501136451)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(CESGRANRIO ­ 2010) Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar
uma operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa
um algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos
usuários do framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do
catálogo GoF (Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida
operação, dentre os listados a seguir?
Template Method.
Decorator.
Observer.
Singleton.
Interpreter.
  2a Questão (Ref.: 201501135033)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: Como
distribuir responsabilidades buscando alcançar Coesão Alta ou Acoplamento Baixo?
polimorfismo
Invenção Pura
Indireção
controlador
variações protegidas
  3a Questão (Ref.: 201501134871)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Selecione a opção totalmente correta da responsabilidade correta para o do padrão GRASP Criador:
O padrão de projeto está interessado no algoritmo de criação, e a determinar qual classe dever ser
responsável pelo uso de um novo método referente a classe inicial.
Tem a seguinte responsabilidade de responder de maneira intuitiva por um programador ou analista de
sistema, baseado nas interação e nos métodos menos utilizados, desta forma otimizando a criação.
Tem a seguinte responsabilidade de fazer, pois sua funcionalidade está relacionado com a resposta a
seguinte pergunta: quem deve criar um objeto A.
A responsabilidade é definida pelo programador baseado nos métodos solicitados pela classe que está
sendo criada.
Tem a responsabilidade de como primeira atividade procura­se objetos de software existentes que
satisfaçam os métodos necessários para a criação do objeto. Uma criação fica definida pela definida
pela própria classe alocando­se o método.
 Gabarito Comentado
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/3
  4a Questão (Ref.: 201501135037)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
O padrão Invenção Pura tem como característica:
É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um
projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes
de software, sistemas operacionais, entre outros.
Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de
conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta,
acoplamento baixo e reuso.
é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar
uma mensagem de operação do sistema.
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros
componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a
si e com a classe do componente ou classe propriamente dito.
  5a Questão (Ref.: 201501135021)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como
projetar objetos e subsistemas de modo que variações não causem impactos indesejados?
Polimorfismo
Invenção Pura
Controlador
Indireção
Variações Protegidas
  6a Questão (Ref.: 201501135054)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
O padrão Variações protegidas tem como característica:
Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de
conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta,
acoplamento baixo e reuso.
é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar
uma mensagem de operação do sistema.
implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a
si e com a classe do componente ou classe propriamente dito.
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros
componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.
É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um
projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes
de software, sistemas operacionais, entre outros.
 Retornar
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 3/3
 
 
GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_01.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/3
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A1_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 23/06/2015 22:56:12 (Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501119814)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Podemos afirmar que padrões de projeto de software:
dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável,
aumentando as alternativas que a comprometam.
  invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos.
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
  permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se
nivelar com a experiência de outros.
  2a Questão (Ref.: 201501125888)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo
objetivo é:
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
  Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define como implantar um novo método em uma classe.
  Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
  3a Questão (Ref.: 201501133415)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
  Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
  Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
  4a Questão (Ref.: 201501125877)  Fórum de Dúvidas (0)
Saiba   (0)
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o
núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/3
vezes sem nunca fazê­la da mesma forma
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas
para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode­se ter, por exemplo, padrões
arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de
aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um
sistema
  Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo
desenvolvedor
  5a Questão (Ref.: 201501125862)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ­ Em geral, todas as
arquiteturas orientadas a objeto bem­estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a
qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as
colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um
sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas
produzidas quanto padrões são ignorados
  Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código
Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
  Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
  6a Questão (Ref.: 201501133445)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada) 
2. Decorator (decorador) 
3. Memento (lembrança) 
4. Proxy (procurador) 
5. Observer (observador) 
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos
os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. 
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma
interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa
ser restaurado a este estado mais tarde. 
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a
extensão de funcionalidade. 
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um
envoltório. Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
  5 ­ 1 ­ 3 ­ 2 ­ 4
5 ­ 1 ­ 3 ­ 4 ­ 2
3 ­ 5 ­ 1 ­ 4 ­ 2
3 ­ 1 ­ 5 ­ 2 ­ 4
1 ­ 5 ­ 3 ­ 4 ­ 2
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 3/3
 Retornar
 
 
GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_02.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/2
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A2_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 11/03/2015 22:13:22 (Não Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501125897)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
Deve­se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir
a lógica de criação em vários métodos adicionais.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações,
tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo
tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
Deve­se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a
lógica de criação em uma hierarquia de herança.
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições,
fica comprometida
  2a Questão (Ref.: 201501125894)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos.
II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais
particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de
criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras
necessárias para a instanciação do novo objeto.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
  3a Questão (Ref.: 201501125893)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados
como Comportamentais
Command,­ bridge, ­ Iterator, ­ Mediator, bridge, State, Strategy
Command,­ Interpreter, ­ Iterator, ­ Mediator, ­ Observer, State, Strategy
Command,­ Interpreter, ­ Iterator, ­ Mediator, ­ composite , State, Strategy
Command,­ bridge, ­ Iterator, ­ Mediator, ­ Observer, State, Strategy
Command,­ bridge, ­ Iterator, ­ Mediator, ­ composite ­ State, Strategy
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/2
  4a Questão (Ref.: 201501125889)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados
como criação:
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype ­ Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype ­ Singleton
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype ­ Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator ­ Singleton
  5a Questão (Ref.: 201501125898)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I ­ Declara um método chamado clone na superclasse
abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de
gerar uma nova instância de si próprio. II ­ , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade
de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas
combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos
e cloná­los,
sempre que foi necessário.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
  6a Questão (Ref.: 201501125892)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados
como Estruturais:
adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy
adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton
singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy
 Retornar
 
 
GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_03.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/3
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A3_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 23/06/2015 22:56:49 (Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501095891)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
  identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá­la como um
mecanismo.
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim
como os aspectos comportamentais.
identificar as soluções comuns para o problema básico.
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e
comportamentais.
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto
específico e representá­los como parâmetros para colaboração.
 Gabarito Comentado
  2a Questão (Ref.: 201501125900)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação
orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I ­ Está direcionado para as situações onde precisamos manter
uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II ­ A sua estrutura é bastante
simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável
poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e
private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
  As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
  As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
  3a Questão (Ref.: 201501137160)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(FGV ­ 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software
patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação
e aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções
computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são:
  somente I e III.
  I, II e III.
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/3
somente II.
somente I e II.
somente II e III.
  4a Questão (Ref.: 201501125424)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
O projeto Orientado a objetos pressupõe a criação de modelos de domínio a partir dos requisitos identificados
para entendimento do negócio e apresentação de uma solução. A esses modelos são acrescidas os aspectos
físicos, como os métodos e a troca de mensagens entre eles. A questão é decidir a melhor forma de interação
entre os métodos, ou seja, a atribuição da responsabilidade estabelecida para que se possa gerar um melhor
resultado. 
Visando facilitar a construção de soluções são apresentados os padrões de projeto. Assinale dentre as
alternativas a seguir a que NÃO define uma característica atribuída ao uso dos padrões.
  É uma descrição nomeada de um problema e solução que pode ser aplicado em novos contextos.
É apresentado através de uma descrição contendo informações de identificação e registro, como: Nome,
Problema, Sumário, Solução, Conseqüências e Padrões Relacionados.
O nome do padrão é utilizado para agrupar ideias em um conceito.
Fornece orientação de aplicação em circunstâncias variáveis.
  São definidos por especialistas de problemas e servem para aplicação direta em qualquer contexto.
  5a Questão (Ref.: 201501136486)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(CONSULPLAN ­ 2012) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao
entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando­se
um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um
modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. 
I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. 
II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. 
III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. 
Essas famílias são denominadas, respectivamente,
Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns.
Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns.
Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns.
  Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns.
Standard Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns.
  6a Questão (Ref.: 201501125903)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a
objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
Singleton
  Decorator.
protype
Bridge
  Instance
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 3/3
 Retornar
 
 
GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_04.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/3
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A4_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 23/06/2015 22:57:11 (Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501133416)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Podemos afirmar que os Padrões Comportamentais da família GoF:
Diminuem a responsabilidade do desenvolvedor em modelar o sistema e adequar as rotinas necessárias
à documentação dos processos
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração
e colaboração mútua
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade
  Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de
levantamento das necessidades junto aos usuários
  2a Questão (Ref.: 201501125431)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em
alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e
retornar. 
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
Mediator
  Factory Method.
Builder.
Facade.
Singleton.
  3a Questão (Ref.: 201501125448)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção,
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a
alternativa que define a representação.
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/3
FACADE.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
MEDIATOR.
  BUILDER.
  4a Questão (Ref.: 201501125441)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção
de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção
gradual de objetos­alvo a partir dessa classe. 
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
FACADE.
  BUILDER.
FACTORY METHOD.
MEDIATOR.
SINGLETON.
  5a Questão (Ref.: 201501125905)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes,
ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma
estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da
classe já existente, considere as afirmativas: I ­ A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface
padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da
estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii ­ Além de reaproveitar totalmente a classe antiga
sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu
projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
  As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
  As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas estão todas corretas
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 3/3
  6a Questão (Ref.: 201501125904)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
sobre o padrão Composite podemos afirmar: I ¿ É utilizado quando se pretende representar hierarquias partes­
todo (ou todo­parte) de objetos, ou ainda, quando se pretende modelar relacionamento de agregação. Ii ­ o
cliente poderá acessar objetos compostos ou não de maneira uniforme, pois irá se relacionar com a classe
abstrata III ¿ Um processamento pode­ ser realizado diretamente por uma superclasse Componente, quando se
trata de uma composição, e o processamento parcial é feito pela classe filha, montando todas as partes que
compõem o objeto.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas estão todas corretas
  As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
 Retornar
 
 
GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_05.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/3
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A5_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 11/03/2015 13:10:51 (Não Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501125489)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Baseando­se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione­as ao padrão
adequado a utilização e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequencia numerada
correspondente.
2 ­ 3 ­ 4 ­ 1
4 ­ 1 ­ 2 ­ 3
4 ­ 3 ­ 1 ­ 2
3 ­ 4 ­ 1 ­ 2
4 ­ 2 ­ 1 ­ 3
  2a Questão (Ref.: 201501125454)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de
instâncias não­inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe­exemplo.
PROTOTYPE.
BUILDER.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
MEDIATOR.
  3a Questão (Ref.: 201501137135)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo: 
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/3
Sobre o padrão de projeto Singleton, 
I ­ o número 1 no canto superior da classe pode ser utilizado opcionalmente para indicar que esta classe terá
apenas uma única instância.
II ­ para se implementar o padrão Singleton na classe acima, esta deverá possuir um método construtor
ServicesFactory() privado.
III ­ caso uma subclasse estenda a classe ServicesFactory através de herança, o método getInstance() deverá
ser sobrescrito (override) para construir a subclasse.
IV ­ o método getInstance() deverá ser obrigatoriamente declarado como um método estático (static).
Assinale a alternativa que indica assertivas CORRETAS:
I ­ II ­ III ­ IV
I ­ III ­ IV
I ­ II ­ III
I ­ II ­ IV
II ­ III ­ IV
 Gabarito Comentado
  4a Questão (Ref.: 201501137147)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(CESGRANRIO ­ 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve
haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito
por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no
atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram
anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição
corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo
pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a
adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade
corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. 
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo
GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
Command.
Abstract Factory.
Prototype.
Factory Method.
Builder.
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 3/3
  5a Questão (Ref.: 201501137155)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(CESGRANRIO ­ 2009) Por motivo de segurança, deseja­se adicionar registro (log) das operações efetuadas no
sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma
instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes
do sistema. 
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Visitor.
Bridge.
Iterator.
Memento.
Singleton.
  6a Questão (Ref.: 201501125908)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Entre as vantagens do padrão Interpreter podem­se citar: I ­ facilidade para mudar e estender a gramática,
pois, o padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais. I i ­ Pode­se usar herança para mudar ou
estender a gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas
expressões podem ser criadas a partir das existentes; Iii ­ a implementação da gramática é mais fácil, pois,
classes que definem os nós folhas da árvore tem implementações similares. Por outro lado, uma das
desvantagens é que o padrão Interpreter define, ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo,
gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
 Retornar
 
 
GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_06.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/3
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A6_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 23/06/2015 22:57:55 (Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501133780)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor
sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
  Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais
objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
  Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de
implementação.
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode­se alterar seu funcionamento sem que
seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e
matrizes.
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais
objetos
  2a Questão (Ref.: 201501133778)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Command : Encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo a parametrização de clientes com diferentes
solicitações, o enfileiramento e o registro de solicitações e o suporte a operações que possam ser desfeitas.
(Gamma et al., 2000). Sobre ele podemos afirmar com toda a certeza:
Este padrão de projeto oferece pouca flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que não permite
adição de novas funcionalidades
  Nesta abordagem o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com detalhes a
implementação em relação asparente ao local, tempo e ao objeto que vai realizar uma determinada
tarefa
  O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular chamadas de métodos.
Os métodos, nesta abordagem devem ser padronizados e hierarquizados de forma que a
implementação trabalhe novos objetos.
esta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com
detalhes sobre seu funcionamento.
  3a Questão (Ref.: 201501137150)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(CESGRANRIO ­ 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um
Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale­a.
  O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
  O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/3
  4a Questão (Ref.: 201501133784)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja
restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre­se a
que padrão de projeto:
Iterator
Mediator
Builder.
  Memento
Command
  5a Questão (Ref.: 201501133782)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Memento:Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado
ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de
projetos podemos afirma com certeza:
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais
objetos
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
  tem como objetivo criar um meio de armazenar informações sobre um objeto, permitindo acessar essas
informações tanto para salvar o estado de um objeto específico, como para recuperar, sempre que for
necessário.
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais
objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
  Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de
implementação
  6a Questão (Ref.: 201501133781)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Mediator: Define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Mediator promove o
acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram explicitamente uns aos outros, permitindo que você varie
suas interações independentemente. (Gamma et al., 2000).
Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
  É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais
objetos
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais
objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode­se alterar seu funcionamento sem
que
seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e
matrizes.
Considerando objetos que implementem arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de
implementação
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 3/3
 Retornar
 
 
GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_07.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/3
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A7_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 04/06/2015 12:15:28 (Não Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501133435)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
O principal objetivo do Padrão Visitor é:
Criar uma maneira de separar um algoritmo genérico da estrutura de um objeto.
Criar um acoplamento forte entre os objetos, tendo em vista que um objeto deve ser capaz de avisar
outros fazendo suposições sobre quem são os objetos.
Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro, de impedir o encapsulamento de
tais aspectos em objetos separados.
Fornecer um guia de como instanciar objetos e classes.
Permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja
necessidade de alterar sua implementação.
  2a Questão (Ref.: 201501133434)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Analise as sentenças abaixo sobre as indicações de uso do Padrão de Projeto Observer e, em seguida, assinale
a alternativa correta: 
I. Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro.
II. Quando uma mudança em um objeto requer mudanças em outros e o programador não sabe quantos outros
objetos devem ser mudados.
III. Quando um objeto deve ser capaz de avisar outros sem fazer suposições sobre quem são os objetos.
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Apenas a sentença II está correta
Apenas as sentenças I e II estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Todas as sentenças estão corretas
 Gabarito Comentado
  3a Questão (Ref.: 201501136460)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
( CESGRANRIO ­ 2008) "Classes devem estar abertas para extensão e fechadas para modificação" é um
princípio de projeto de modelos orientados a objetos. 
Tal princípio pode ser aplicado através do padrão de projeto
decorator.
prototype.
builder.
singleton.
flyweight.
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/3
 Gabarito Comentado
  4a Questão (Ref.: 201501134856)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
considere a definição: O padrão Strategy define uma família de algoritmos , encapsula cada um deles , e torna­
os intercambiáveis, permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam
(Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira?
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto
depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a
funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes,
onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas,
E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um
dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam
reusados separadamente;
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes
previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
  5a Questão (Ref.: 201501137140)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(FCC ­ 2011) No contexto dos padrões de projeto: 
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. 
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. 
Correspondem respectivamente a
Façade e Bridge.
Bridge e Adapter.
Façade e Composite.
Composite e Bridge.
Adapter e Façade.
  6a Questão (Ref.: 201501136465)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(CESGRANRIO ­ 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de
vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de
vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que
os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso
do padrão de projeto
Observer.
Decorator.
Flyweight.
Façade.
Prototype.
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 3/3
 Retornar
 
 
GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_08.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/3
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A8_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 23/06/2015 22:57:30 (Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501134862)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão de projeto que é responsável por selecionar quais
responsabilidades devem estar em quais classes.
  Especialista da informação
  Observador
Criador
Acoplamento fraco
State
  2a Questão (Ref.: 201501134866)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que pode ser utilizado para configurar uma
classe com um dentre muitos comportamentos disponíveis.
State
Observer
  Memento
Visitor
  Strategy
  3a Questão (Ref.: 201501134854)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Considere a definição: State: Permitir a um objeto alterar o seu comportamento quando o seu estado interno
mudar. O objeto parecerá ter mudado de classe (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente
verdadeira?
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas,
E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
  O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto
depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a
funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes
previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
O padrão
de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um
dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam
reusados separadamente;
  A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes,
onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
 Gabarito Comentado
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/3
  4a Questão (Ref.: 201501137167)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(ESAF ­ 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: 
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o
mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou
dependentes sem especifi car suas classes completas. 
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe
será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. 
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma
dependência um­para­muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus
dependentes são automaticamente notificados e atualizados. 
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
II e IV
I e III
  I e II
  III e IV
II e III
  5a Questão (Ref.: 201501134874)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
qual das afirmativas abaixo não é verdadeira.
acoplamento é o grau de dependência entre dois artefatos. É uma medida de quão forte um elemento
está conectado ou tem conhecimento de, ou depende de outros elementos.
Um alto acoplamento aumenta a dificuldade de entendimento da solução proposta, a diminuição das
chances de reutilização, além de aumentar a complexidade da aplicação.
Um acoplamento definido para que classes que contenham métodos que possibilitem alterações de
requisitos deve ser a menor possível, desta forma se favorece futuras manutenções.
Dessa forma o padrão Acoplamento Baixo é utilizado para atribuir responsabilidades de modo que o
acoplamento permaneça baixo.
  O ideal que dois artefatos tenham alta dependência. Isto garante um bom desempenho e facilita a
manutenção dos artefatos.
  6a Questão (Ref.: 201501137124)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(FGV ­ 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou
comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões
estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as
maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. 
Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais.
Singleton, Composite e Interpreter.
  Mediator, Interpreter e Command.
  Prototype, Abstract Factory e Builder.
Composite, Decorato e Proxy.
Proxy, Builder e Mediator.
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 3/3
 Retornar
 
 
GD/Educacao/Estacio/SistemaInformacao/1Sem_2015/SIMULADOS/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE/PADR�ES DE PROJETO DE SOFTWARE_09.pdf
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 1/3
   PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE   Lupa  
 Retornar
Exercício: CCT0152_EX_A9_201501016466  Matrícula: 201501016466
Aluno(a): RODRIGO DA SILVA QUINHONES Data: 23/06/2015 23:02:20 (Finalizada)
  1a Questão (Ref.: 201501134917)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão GRASP responsável manter os objetos focados, com
funcionalidades específicas, intelegíveis e gerenciáveis?
  Controlador
Baixo acoplamento
Criador
  Coesão alta
Especialista da informação
 Gabarito Comentado
  2a Questão (Ref.: 201501137129)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(COPEVE­UFAL ­ 2011) O diagrama de classes apresentado na figura não representa fielmente um buffer que
passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio,
depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio. 
Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa
característica dinâmica do buffer?
Dynamic behavior.
Mediator.
  State.
Singleton.
  Composite.
  3a Questão (Ref.: 201501136441)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever
soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e
melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC ­ 2009) Analise: 
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 2/3
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e
pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface
única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os
elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria
informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez
que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
  Controller, Expert, Singleton e Prototype.
Command, Iterator, Singleton e Expert.
Adapter, Façade, Command e Iterator.
Command, Singleton, Controller e Façade.
  Prototype, Façade, Iterator e Expert.
  4a Questão (Ref.: 201501136445)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(FUNIVERSA ­ 2009) Considerando os padrões de projetos (design patterns) da engenharia de software que
utilizam as melhores práticas em orientação a objetos para atingir os resultados desejados, é correto afirmar
que o padrão
memento permite definir uma nova operação, sem mudar as classes dos elementos nos quais opera.
  bridge é utilizado para desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar
independentemente.
aggregator é utilizado para compor objetos em estruturas de árvore, para representar hierarquias.
  composite é utilizado para oferecer uma interface única para um conjunto de interfaces de um
subsistema, definindo uma interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar.
decorator é utilizado para prover uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado
sequencialmente sem expor sua representação interna.
 Gabarito Comentado
  5a Questão (Ref.: 201501134924)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
Marque
a alternativa que está relacionada ao padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão:
como tratar alternativas com base no tipo?
Observador
  Polimorfismo
Especialista da informação
  Acoplamento fraco
State
  6a Questão (Ref.: 201501136469)  Fórum de Dúvidas (0)       Saiba   (0)
(CESGRANRIO ­ 2008) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da
interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento
forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa
05/07/2015 Aluno: RODRIGO DA SILVA QUINHONES •
data:text/html;charset=utf­8,%3Cform%20name%3D%22form%22%20method%3D%22post%22%20action%3D%22http%3A%2F%2Fsimulado.estacio.br… 3/3
situação?
  Observer.
Abstract Factory.
Composite.
Decorator.
Adapter.
 Retornar

Teste o Premium para desbloquear

Aproveite todos os benefícios por 3 dias sem pagar! 😉
Já tem cadastro?

Continue navegando