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Avaliando Aprendizado - Padrões de Projeto de Software

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1a Questão (Ref.:201611097071)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação:
		
	
	Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
	
	Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
	 
	Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
	
	Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton
	
	Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton
	
	
	
	2a Questão (Ref.:201611097082)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
		
	
	Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
	 
	Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
	
	Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
	
	Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
	
	Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
	
	
	
	3a Questão (Ref.:201611097061)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais
		
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy
	
	Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy
	 
	Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
	
	Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy
	
	
	
	4a Questão (Ref.:201611097068)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	Sobre padrões de projeto selecione a opção correta sobre as afirmativas abaixo: I - Cada vez que uma boa solução for encontrada para um dado problema, a mesma deve ser lapidada, refinada e documentada para uso futuro. II - Padrões de projeto auxiliam projetistas e desenvolvedores a reutilizar soluções passadas, relacionadas com problemas são recorrentes em desenvolvimento de software. III ¿ Padrões de projeto são voltados para a resolução de problemas específicos, tornando os projetos orientados a objetos mais flexíveis, robustos e confiáveis. Iv ¿ Padrões de projeto não permitem a inovação tendo em vista que ¿engessam¿ a criatividade do desenvolvedor.
		
	
	As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada.
	 
	As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada.
	
	As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada.
	
	As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas I, II, III, IV estão corretas
	
	
	
	5a Questão (Ref.:201611097078)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
		
	 
	Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
	
	Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários.
	
	Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
	
	São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
	
	Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua.
	1a Questão (Ref.:201611097052)
	Pontos: 0,0  / 0,1  
	O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança.
		
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	 
	As afirmativas estão todas corretas
	 
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	
	
	2a Questão (Ref.:201611097046)
	Pontos: 0,0  / 0,1  
	Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. 
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
		
	
	Facade.
	 
	Builder.
	
	Singleton.
	 
	Factory Method.
	
	Mediator
	
	
	
	3a Questão (Ref.:201611097076)
	Pontos: 0,0  / 0,1  
	Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza:
		
	
	Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta
	 
	Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação.
	
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos
	 
	tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e matrizes.
	
	É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas.
	
	
	
	4a Questão (Ref.:201611097054)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
		
	
	A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
	
	é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
	
	Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.
	
	Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
	 
	Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
	
	
	
	5a Questão (Ref.:201611097048)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
		
	 
	PROTOTYPE.
	
	FACTORY METHOD.
	
	MEDIATOR.
	
	BUILDER.
	
	SINGLETON.
	1a Questão (Ref.:201611097065)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado a utilização e, em seguida marquea alternativa que corresponde a sequencia numerada correspondente.
		
	 
	4 - 3 - 1 - 2
	
	4 - 1 - 2 - 3
	
	2 - 3 - 4 - 1
	
	4 - 2 - 1 - 3
	
	3 - 4 - 1 - 2
	
	
	
	2a Questão (Ref.:201611097323)
	Pontos: 0,0  / 0,1  
	(CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Dont call us, well call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se:
		
	
	Strategy
	
	Decorator
	
	Singleton
	 
	Template Method
	 
	Abstract Factory
	
	
	
	3a Questão (Ref.:201611097098)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	O principal objetivo do Padrão Visitor é:
		
	
	Criar um acoplamento forte entre os objetos, tendo em vista que um objeto deve ser capaz de avisar outros fazendo suposições sobre quem são os objetos.
	 
	Permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	
	Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro, de impedir o encapsulamento de tais aspectos em objetos separados.
	
	Fornecer um guia de como instanciar objetos e classes.
	
	Criar uma maneira de separar um algoritmo genérico da estrutura de um objeto.
	
	
	
	4a Questão (Ref.:201611097108)
	Pontos: 0,0  / 0,1  
	Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como projetar objetos e subsistemas de modo que variações não causem impactos indesejados?
		
	
	Invenção Pura
	 
	Polimorfismo
	
	Indireção
	
	Controlador
	 
	Variações Protegidas
	
	
	
	5a Questão (Ref.:201611097101)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	considere a definição: Visitor: Representar uma operação a ser realizada nos elementos de uma estrutura de objetos. Visitor permite que você defina uma nova operação sem alterar as classes dos elementos nos quais a operação atua (Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira?
		
	 
	O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação.
	
	A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza.
	
	O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam reusados separadamente;
	
	O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação
	
	O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes.
	1a Questão (Ref.:201611097131)
	Pontos: 0,0  / 0,1  
	(COPEVE-UFAL - 2011) O diagrama de classes apresentado na figura não representa fielmente um buffer que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio. 
Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer?
		
	 
	State.
	
	Dynamic behavior.
	
	Composite.
	
	Mediator.
	 
	Singleton.
	
	
	
	2a Questão (Ref.:201611097042)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	Podemos afirmar que padrões de projeto de software:
		
	
	não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos.
	
	invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
	
	dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam.
	
	difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
	 
	permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros.
	
	
	
	3a Questão (Ref.:201611097052)
	Pontos: 0,1  / 0,1  
	O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança.
		
	
	As afirmativas I, II, III estão incorretas
	
	As afirmativas estão todas corretas
	
	As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
	
	As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
	 
	As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
	
	
	
	4a Questão (Ref.:201611097079)
	Pontos: 0,0  / 0,1  
	Command : Encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo a parametrização de clientes com diferentes solicitações, o enfileiramento e o registro de solicitações e o suporte a operações que possam ser desfeitas. (Gamma et al., 2000). Sobre ele podemos afirmar com toda a certeza:
		
	 
	esta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com detalhes sobre seu funcionamento.
	
	Nesta abordagem o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com detalhes a implementação em relação asparente ao local, tempo e ao objeto que vai realizar uma determinada tarefa
	
	Os métodos, nesta abordagem devem ser padronizados e hierarquizados de forma que a implementação trabalhe novos objetos.
	
	Este padrão de projeto oferece pouca flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que não permite adição de novas funcionalidades
	 
	O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular chamadas de métodos.
	
	
	
	5a Questão (Ref.:201611097053)
	Pontos: 0,0  / 0,1  
	Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
		
	
	Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
	
	Define como implantar um novo método em uma classe.
	 
	Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
	 
	Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
	
	Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos

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