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1 
 
 
2 
 
 
 
 
CAPA: 
CMEI Bracatinga 
CMEI Clarice Rocha da Rosa 
CMEI Itapema 
EM Ditmar Brepohl 
EM Jardim Europa 
3 
 
PREFEITURA MUNICIPAL DE CURITIBA 
SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
JOGOS DE TABULEIRO NA EDUCAÇÃO INFANTIL 
(Versão premilinar) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURITIBA – PARANÁ 
2016 
4 
 
 
Salve a princesa sereia do dinossauro 
EM Newton Borges 
5 
 
APRESENTAÇÃO 
O trabalho com jogos de tabuleiro na Educação Infantil de Curitiba é hoje 
uma das grandes marcas do protagonismo infantil, quando observa-se crianças 
de 04 e 05 anos criando jogos de tabuleiro originais e singulares. Esses jogos 
são resultado do trabalho de professores que participaram do curso Jogos de 
Tabuleiro na Educação Infantil desenvolvido nos anos de 2014, 2015 e 2016, 
ministrado por profissionais do Departamento de Educação infantil1, com o 
propósito valorizar a autoria das crianças e os saberes necessários dos 
professores para viabilizar essa autoria. Nesse curso optou-se por focar os 
jogos de preenchimento e de percurso por percebermos que são jogos que 
interessam muito às crianças por trazerem inúmeros desafios e promoverem a 
interação entre elas. Ao mesmo tempo, eram jogos ainda pouco explorados, 
pois geravam dúvidas aos professores quanto às possibilidades de 
encaminhamentos de trabalho com as crianças. 
O investimento no trabalho com jogos teve início em 2010, para toda a 
Educação Infantil da Rede Municipal da Educação de Curitiba, com uma 
formação ministrada pelo Departamento de Educação Infantil e Núcleos 
Regionais da Educação, em parceria com o Instituto Avisa Lá2. No ano 
seguinte, aconstrução de jogos para as crianças de 04 e 05 anos tornou-se 
uma das metas para a Educação Infantil da Secretaria Municipal de 
Curitiba(SME). 
Em 2014, a equipe do Departamento de Educação Infantil observou a 
necessidade de ampliar o investimento nessa meta, ofertando uma formação 
aos profissionais do Pré dos Centros Municipais de Educação Infantil (CMEIs) 
e Escolas Municipais e, que se estendeu, em 2015 e 2016 também para os 
profissionais das turmas de Pré dos Centros de Educação Infantil (CEIs) 
 
1 Profissionais do Departamento de Educação Infantil, docentes do curso: Francine Pereira de 
Araújo França, Ivana de Oliveira Corrêa, Janete Roling Spadari, Patricia Celli da Silva Ribeiro; 
Rita de Cássia Martins. Diretora: Maria da Glória Galeb; Gerente: Claudete Pereira de 
Assunção. 
2 O Instituto Avisa Lá, por meio da professora Maria Virgínia Gastaldi. 
6 
 
contratados. Essa formação contou com a consultoria da empresa 
Caleidoscópio Produção Cultural e Formação Profissional LTDA3. 
Nessa formação, em encontros presenciais e tarefas à distância, os 
profissionais puderam construir jogos para as crianças, planejar a 
apresentação e as intervenções durante os jogos e, também, construir jogos 
com a participação ativa das crianças, nas quais eram as protagonistas das 
ações e decisões de todo o processo. 
Depois dos jogos construídos, foi estabelecido um calendário para que 
diferentes turmas do Pré se encontrassem em uma nova escola, CMEI ou CEI, 
para ensinar a outras crianças o jogo que tinham construído, aprender a jogar 
novos jogos e votar em seu jogo preferido. Assim, a cada encontro cerca de 60 
crianças tinham à disposição 16 jogos para jogar, conversar e escolher o seu 
preferido. 
Esse movimento, no qual os jogos construídos pelas crianças eram 
compartilhados com outras crianças que podiam jogar e escolher os seus jogos 
preferidos, fez parte de uma ação chamada Crianças de Curitiba Criando 
Jogos: Concurso de Jogos da Educação Infantil. Dessas escolhas foi 
selecionado um jogo preferido pela maioria das crianças e dos profissionais. 
Esse jogo foi reproduzido e distribuído para todas as escolas, CMEIs e CEIs 
contratados, para que outras crianças pudessem jogá-lo4. 
São inúmeros os jogos e as histórias que trilhadas por cada uma das 
crianças e dos profissionais que participaram desse processo. A cada dia 
novas ideias, materializadas em novos enredos, desenhos e esboços de 
tabuleiros. Se no início do trabalho os professores tinham dúvidas sobre como 
as crianças poderiam projetar um jogo, com o tempo as dúvidas foram se 
alterando por como colocar em ação tantas ideias tão elaboradas e criativas 
 
3 Caleidoscópio Produção Cultural e Formação Profissional LTDA, com a profissional Adriana 
Klisys. 
4 A equipe do Departamento de Educação Infantil contou com a consultoria da Adriana Klisys, 
por meio da empresa Caleidoscópio Produção Cultural e Formação Profissional LTDA, para a 
elaboração do curso, para a seleção dos critérios para o concurso. 
7 
 
que brotavam do interesse crescente. Nesse caderno será possível conhecer 
alguns desses jogos criados por professores e crianças, bem como as ideias 
que permearam os percursos trilhados por eles. 
Nós, agradecemos a cada uma das crianças e dos profissionais e 
esperamos que o material contribua para novas jogadas! 
 
 
 
Detalhe do jogo dos Dinossauros 
EM Nympha Maria da Rocha Peplow 
8 
 
SUMÁRIO 
Conhecendo nossas trilhas.................................................09 
É de pequeno que se aprende a jogar...............................14 
Um tabuleiro de aprendizagens...........................................19 
Adultos propõem e criam jogos para crianças.....................25 
Crianças inventoras de jogos...............................................35 
Asas à imaginação! Concurso de Jogos na Educação 
Infantil...................................................................................41 
 
 
9 
 
 
Piquenique Tumbalacatumba 
CMEI Vila Hauer 
 
10 
 
CONHECENDO NOSSAS TRILHAS... 
 
Por uma ideia de criança ativa, 
 guiada, na experiência, 
por uma extraordinária espécie de curiosidade 
que se veste de desejo e de prazer.. 
(...) 
 
Por uma ideia de criança curiosa, que aprende a conhecer e a entender, 
não porque renuncie, 
mas porque nunca deixa de se abrir 
ao senso do espanto e da maravilha. 
 
Aldo Fortunati, 2009. 
 
Crianças de Curitiba Criando Jogos é uma ação que tem como premissa 
essa ideia de criança potente, capaz e protagonista de sua história, defendida 
por Aldo Fortunati (2009, p. 47). Essa ação envolve uma formação continuada 
ofertada pela SME, por meio do Departamento de Educação Infantil aos 
professores das turmas de Pré dos CMEIs, CEIs Contratados e escolas com 
Educação Infantil. 
Na trilha do protagonismo infantil, mais de 13.000 crianças puderam 
acessar o patrimônio lúdico da humanidade através da cultura de jogos, que 
passaram a povoar o cotidiano das unidades. Para tanto, os profissionais que 
participaram desta ação, através de uma formação, resgataram suas memórias 
lúdicas nos encontros e nas oficinas de jogos, questionaram e ampliaram seu 
repertório literário e imagético, viveram experiências estéticas inquietantes, que 
desafiaram e os conduziram a percorrer caminhos que a lógica infantil 
reconhece. Jogando e criando jogos para as crianças, os professores 
trouxeram para os tabuleiros a fantasia, o inesperado, o convite a brincar e 
interagir. 
Para que as crianças criassem seus jogos, os professores investiram na 
leitura de livros de literatura de qualidade, na apreciação de diferentes artistas 
gráficos e ilustradores, na contagem como prática cotidiana e no percurso do 
desenho, promovendo um ambientede criação e interação lúdico, encantador e 
desafiador. 
11 
 
Por exemplo, quando as crianças se mostravam encantadas por 
monstros, os professores enriqueciam o seu repertório imagético com livros, 
imagens e obras de arte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E as crianças, interessadas e inspiradas por essas referências, 
reelaboravam e ampliavam suas possibilidades de criação e de produção, 
gerando imaginação em ação, em produções como essas: 
 
12 
 
 
 
 
 
 
A casa dos poderosos 
monstros 
EM Wenceslau Bras 
Um dragão de presente 
EM Gov Leonel de Moura 
Brizola 
 
Monstros do escuro 
CMEI Clarice Rocha da Rosa 
 
 
 
Assim, os interesses, as experiências e os saberes das crianças, são 
enriquecidos pelo repertório de imagens, enredos e trocas que os professores 
compartilham com elas. Desse modo, elas podem participar ativamente do 
planejamento das temáticas, dos enredo e da estética de jogos únicos, 
genuínos e singulares, expressando seu potencial criativo, imaginativo e 
autoral. 
Ao promover essa participação, os professores investiram na escuta 
ativa das crianças, dialogando, registrando, interpretando e materializando as 
ideias e propostas que elas elaboravam em tabuleiros repletos de significados . 
As crianças nos mostram como significam os enredos e as temáticas para os 
jogos em vários momentos, até mesmo pelos nomes pelos quais os batizavam. 
Nomes únicos e que dialogam com a lógica infantil: 
 
 
 
 
 
 
 
Fuja dos dragões 
CMEI Bracatinga 
O Pirata e a sereia 
CMEI Lala Schneider 
Mãe do Amor 
CEI Dr. Leocádio 
José Correia 
13 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Festa dos horrores 
EM MIracy 
A casa dos poderosos 
monstros 
EM Wenceslau Braz 
Fugindo do cemitério 
CMEI União das Vilas 
 
 
Enquanto as crianças idealizavam os seus jogos, com as temáticas, os 
enredos e as ilustrações que as interessavam, durante a confecção dos jogos e 
enquanto jogavam juntas, os professores promoviam o diálogo, a escuta e a 
argumentação entre as crianças e com as crianças, valorizando a produção 
das culturas infantis. 
Num processo de ação compartilhada, as famílias também vem trilhando 
esse caminho juntamente com os seus filhos e os profissionais, como a 
professora Silmara de Freitas, do CEI Yvone Pimentel. Ela conta que após 
iniciarem a confecção dos jogos, as crianças chegavam em casa tão 
entusiasmadas que os pais à procuravam querendo saber que jogo era aquele 
do qual as crianças tanto falavam e onde poderiam compra-lo. Muito feliz e 
orgulhosa do trabalho, a professora respondia: “Esse jogo é único! Só tem aqui 
no nosso CEI”. 
 Assim, através de relatos entusiasmados de seus filhos e em reuniões e 
encontros promovidos pelas unidades, as famílias puderam conhecer e 
valorizar o interesse das crianças pelos jogos. Passaram, então, a jogar junto 
com as crianças, receberam em casa tabuleiros confeccionados por elas e se 
lançaram no desafio de construir jogos com seus filhos. 
. 
 
 
14 
 
 
As formigas invadem o castelo da bruxa 
CMEI Tapajós II 
 
15 
 
É de pequeno que se aprende a jogar 
As crianças se interessam pelos mais variados temas e, para elas, um 
jogo com um contexto lúdico, que a convide a imaginar e a dar vida aos peões, 
como se fossem personagens de uma história pode ser muito encantador. 
 
 
 
 
Kauan, 5 anos, Escola Municipal Jardim Europa5 
 
Trilha fantasma (CMEI Osternack) 
Neste jogo, os peões são monstros que precisam percorrer um caminho que 
os leve até uma super festa em um castelo assombrado. 
 
 
 
5 Comentário do Kauan, durante a votação do seu jogo preferido;. 
“Esse jogo é o melhor! Olha só, ele 
tem morcego, fantasma e vampiro.” 
 
16 
 
 
 
 
 
 
Júlia, 5 anos, Escola Municipal Ditmar Brepohl. 
 
 Corre-corre (CMEI Itamarati) 
 
 
No jogo Corre-corre os peões são bruxinhas 
que precisam percorrer um caminho de doces 
deliciosos e chapéus enfeitiçados para tentar 
libertar as crianças que foram presas pela 
bruxa má. 
 
 
 
“Esse é muito legal! Ele tem bruxa, pirulitos 
e aranhas. E você pode ajudar as crianças 
a fugir da bruxa.” 
17 
 
As falas das crianças mostram que, para elas, esses tabuleiros são 
cenários, com um enredo pré-definido (as regras) e ao mesmo tempo 
misterioso (quem ganha o jogo e como será o caminho até a vitória). 
Quando as crianças conhecem os jogos, dependendo da complexidade 
das suas regras, estas podem ser apresentadas gradativamente, à medida que 
as crianças se envolvam e compreendam o funcionamento do jogo. O mais 
importante é encantá-las e envolvê-las, para que se interessem e queiram 
aprender a jogar. Por essa razão, valoriza-se tanto a mediação do professor e 
o contexto lúdico nos jogos: um tabuleiro criativo, esteticamente cuidadoso e 
que contenha temas do universo infantil, como o jogo “A casa dos poderosos 
monstros”, despertará o interesse natural das crianças. 
 
Jogo A Casa dos Poderosos Monstros (EM Wenceslau Braz) 
 
No jogo A casa Monstro os 04 peões são crianças e o tabuleiro é a casa de 
um monstro. Nesse jogo, os peões precisam percorrer todo o percurso até 
chegar na porta de saída da casa, onde o vencedor poderá tirar a chave das 
mãos do monstro para enfim ser libertado. 
 
 
18 
 
 
Quando compreendem o funcionamento do jogo as crianças jogam com 
independência e exercitam a liberdade de escolha dos jogos e dos parceiros 
preferidos para jogar. 
No trabalho com o jogo é preciso lembrar que ele é uma atividade social 
que acompanha a humanidade há séculos e que para adultos e crianças o 
desenvolvimento do comportamento jogador é semelhante: para jogar é 
importante um interesse legítimo pelo jogo, compreender as suas regras e, a 
partir daí, ter liberdade para fazer escolhas, conversando, errando, acertando, 
ajudando o parceiro, tentando superá-lo e avançando cada vez mais em suas 
hipóteses sobre o funcionamento e as possibilidades do próprio jogo. Para tudo 
isso, ter um adulto ou outra criança que desperte nelas o desejo de jogar 
muitas vezes e com frequência é fundamental! 
 
19 
 
 
A princesa envergonhada 
CMEI Luz do Amanhã 
 
20 
 
Um tabuleiro de aprendizagens 
 
 
 
 
 
 
 
Vitor, 5 anos, EM Ditmar Brepohl 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
João, 5 anos, CMEI Tapajós II 
 
Ao falar do jogo do vampiro, as crianças destacam a potência do jogo na 
interação, parceria e cooperação que ele provoca entre elas, mesmo quando 
jogam com adversários. Elas afirmam isso quando dizem “meus amigos que 
me ensinaram a jogar” ou “precisa escolher um amigo para ajudar a avançar, e 
isso é legal”. 
 
 
 
“O jogo do vampiro e da caveira é o mais legal. 
Parecem uns zumbis, mas são monstrinhos. Os 
meus amigos que me ensinaram como jogar.” 
“Esse jogo (dovampiro) é muito legal! É de pular 
casinhas e se esconder. É assim: se você chegar 
no fantasma precisa voltar casas e se cair aqui ó, 
ah! Então precisa escolher um amigo para ajudar 
a avançar, e isso é legal!” 
21 
 
Jogo do Vampiro (CMEI São José Operário) 
 
 
 
 
 
Na educação, o jogo é uma prática pedagógica que possibilita a 
interação, a criação, a imaginação e o protagonismo das crianças, pois o 
jogador é senhor de suas jogadas, respeitando as regras impostas pelo próprio 
jogo. Essas características fazem com que ele seja uma prática pedagógica 
que evidencia e materializa os eixos norteadores das Diretrizes Curriculares 
Nacionais para a Educação Infantil (BRASIL, 2009), em seu Art. 9º, que 
indicam: “As práticas pedagógicas que compõem a proposta curricular da 
Educação Infantil devem ter como eixos norteadores as interações e a 
brincadeira” (...). 
 
Neste jogo os vampirinhos vão 
sair à noite para o castelo, 
passando por inúmeros 
perigos. 
 
22 
 
Ao jogar, as crianças constroem diversificadas aprendizagens e a 
própria indentidade, pois conversam, discutem e resolvem pequenos conflitos, 
constituindo-se como um jogador com características próprias e únicas. 
Quando percebem isso elas ampliam seus padrões de referência estética e 
ética enquanto constroem sua identidade pessoal e social. 
Assim, as crianças desenvolvem características cognitivas, emocionais, 
sociais e morais que se apresentam durante o jogo e que se misturam entre o 
desejo de conquistar o final da partida e, ao mesmo tempo, de um objetivo 
comum, que é jogar junto. 
Além do aspecto cultural que instiga os jogadores a 
participarem de intermináveis partidas, os jogos de tabuleiro 
tem uma peculiariedade, que é a de reunir pessoas, mais 
precisamente, suas regras tem o poder de aproximar pessoas 
em volta de um tabuleiro. Os diferentes jogos, com suas 
próprias lógicas e regras, desafiam os jogadores a exporem o 
melhor de si na situação interativa proposta. A regra dá o tom 
nesse tipo de jogo e favorece o encontro entre as 
competências distintas que disputam um mesmo objetivo. 
Dessa forma, as pessoas, na situação de competição, são 
adversárias, entretanto jogam de forma cooperativa, uma vez 
que a jogada de um está totalmente atrelada à jogada do outro. 
Essa simultaneidade – cooperação e competição – é algo 
extremamente encantador. (Fonseca, Klisys, 2014, p.30). 
 
O trabalho com o jogo na Educação Infantil implica conhecer e respeitar 
os interesses, ritmos e os modos como as crianças produzem significados 
sobre o mundo, quando interagem com os colegas em práticas pedagógicas 
que são interessantes e significativas para elas. Mas, para jogar com 
autonomia e aprender sobre os procedimentos dos jogos as crianças precisam 
vivenciá-los. Basta nos lembrarmos de como cada um de nós aprendeu a jogar 
determinado jogo: “Jogando”. 
 
 
 
 
23 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
 
Parece simples, mas para as crianças pequenas6 são aprendizagens 
fundamentais: 
 Dividir um mesmo tabuleiro com outras crianças; 
 Esperar pela sua vez de jogar; 
 Saber lançar o dado em uma altura, velocidade e força adequadas para 
que não caia longe do tabuleiro e nem derrube as peças; 
 Fazer o reconhecimento das quantidades retendo-as na memória e 
utilizando-as para retirar peças em um jogo de preenchimento ou para 
percorrer casas em um jogo de percurso; 
 Acompanhar as jogadas do(s) adversário(s) e saber argumentar quando 
surgirem pequenos conflitos. 
Essas são aprendizagens complexas, que requerem a compreensão e a 
valorização do pensamento das crianças como um outro modo de pensar. Um 
pensamento que ocorre “na corporeidade de suas mentes e de suas emoções 
– a partir da ação, da fantasia, da intuição, da razão, da imitação, da emoção, 
das linguagens, das lógicas e da cultura” (BRASÍLIA, 2009, p 48). 
 
 
 
 
 
 
6 Barbosa (BRASÍLIA, 2009) denomina como crianças pequenas, aquelas entre 4 anos e 6 anos e 11 
meses. 
 
#ficaadica: Cabe ao professor observar as crianças da sua turma e 
planejar a inserção dos jogos como uma prática social que irá compartilhar 
com elas. Muitas crianças podem jogar com suas famílias ou observá-las 
jogando e acolher esses saberes é valorizar a cultura familiar e do grupo. O 
professor também planeja quais jogos e como serão compartilhados com as 
crianças, como irá jogar com elas e organizar grupos diversos de crianças 
para jogar, quando irá disponibilizar os jogos conhecidos nos cantos de 
atividades diversificadas e nos espaços de integração entre diferentes 
turmas e, o mais importante, como vai alimentar o interesse e a motivação 
das crianças pelos jogos. 
25 
 
 
Resgatando os unicórnios 
CMEI Caiuá II 
 
26 
 
 
Adultos propõem e criam jogos para crianças 
 
Os jogos comerciais e confeccionados pelos professores ampliam o 
repertório das crianças e são muito bem vindos. Para elas é ótimo ter adultos 
que selecionam, criam jogos e jogam com elas. Esses jogos são selecionados 
e criados a partir da observação atenta sobre os interesses e os 
conhecimentos das crianças. Observando as crianças enquanto brincam, 
conversam e interagem, o professor faz a leitura dos seus interesses e também 
conversa com elas para decidir como será o jogo que pretende criar. 
Investigando sua experiência como jogadora, planeja o enredo e os desafios 
para o jogo. 
Esse exercício de descentramento da lógica do adulto requer além do 
diálogo constante com os interesses explícitos das crianças, o cultivo de um 
olhar sensível, que observe também os sentimentos, os desejos e as 
características singulares de cada criança e seu contexto, considerando suas 
diferentes manifestações a partir de diferentes linguagens. Assim, ao 
propormos uma temática em um tabuleiro, precisamos ler o contexto, o 
conhecimento de mundo presente, a estética, os enredos, as aventuras, a 
fantasia e os desafios que possam convidar as crianças a partilharem desta 
aventura que é jogar. 
Para a seleção e confecção do jogo para as crianças é possível fazer 
algumas sugestões, de acordo com a faixa etária das crianças e, 
principalmente pela sua experiência como jogadora. Os jogos de 
preenchimento7 são muito interessantes para as crianças iniciantes e podem 
ser disponibilizados para as turmas mais experientes também, pois à medida 
que jogam muitas vezes, as crianças vão compreendendo cada vez mais seu 
funcionamento e ampliando seus conhecimentos. 
 
 
 
 
7 Este tipo de jogo é inspirado no princípio apresentado por Kamii (2011). 
27 
 
 
 
 
 
JOGO DE PREENCHIMENTO 
O objetivo deste tipo de jogo é preencher 
um tabuleiro com objetos (fichas, cartões, 
peças), de acordo com o número tirado 
no dado. O jogador que colocar primeiro 
todos os objetos no tabuleiro será o 
vencedor. Uma variação desse jogo é tirar 
as peças e depois devolvê-las ao 
tabuleiro, de acordo com a quantidade 
tirada no dado. 
 
Alguns jogos de preenchimento dialogam com o cotidiano das crianças, 
como passear de ônibus pela cidade. 
 
 
Ônibus e os Passageiros (CEI Adolfo Bezerra de Menezes) 
 
 
Nesse jogo, o objetivo é colocar todos os passageiros dentro do ônibus para 
que ele possa partir para um passeio. Ao início da partida, cada jogador tem 
um número de passageiros. Depois de decidirem sobre quem inicia o jogo, 
cada um, na sua vez, lança o dado e embarca o número de passageiros de 
acordo coma quantidade tirada no dado. Vence o jogador que embarcar todos 
os seus passageiros primeiro para iniciar o passeio. 
 
 Outros jogos dialogam com a ludicidade e o imaginário infantil, como o 
tabuleiro “Foram-se todos os príncipes e as princesas do Pré” que habitam um 
castelo e se reúnem para um grande baile. Nesse jogo, cada criança tem um 
número de convidados e, conforme a quantidade tirada no dado, leva os 
príncipes e princesas para o baile. 
28 
 
 
 
Foram-se todos os príncipes e as princesas do Pré (CMEI Caiuá II) 
 
29 
 
Outros ainda tem materiais diferentes, que também provocam e 
desafiam, não apenas pelo enredo, mas pela textura, cor, cheiro, temperatura, 
etc. Pode ser um jogo do fundo do mar, com peixes diversos e uma linda sereia 
que coleciona conchas na praia. Ou um gato de crochê, com pulguinhas de 
madeira, confeccionado pela professora que compartilha com as crianças da 
sua turma o seu talento nas tramas com fios e agulhas. Nesses jogos as 
crianças “mergulham” no tabuleiro, como se fossem os personagens/peões do 
jogo, e se envolvem por seus multiplos sentidos. 
 
 
Jogo da Sereia (CMEI Caiuá II NRE CIC) 
 
30 
 
Jogo cata-pulgas (EM Ulisses Falcão Vieira) 
 
 
Em todos esses jogos, pode-se fazer uma variação e ao invés de preencher, 
coletar as peças de acordo com a quantidade tirada no dado. Ao final das 
peças retiradas, quem tiver a maior quantidade vence a partida. 
 
 
Assim, no convite a jogar, muitas são as possibilidades e ferramentas, 
destacamos a inclusão de desenhos das crianças nos tabuleiros, imagens 
delas e materiais alternativos como as conchas e argila, ou ainda tecidos, 
madeira, pedras, sementes e materiais mais orgânicos que despertam tanto a 
curiosidade quanto aguçam os sentidos, o desejo e a criatividade! “A 
materialidade repercute nos sentidos da criança, como o arco nas cordas do 
violino, se bem tocado, nuances sonoras se amplificam. (...) os materiais geram 
significados múltiplos que se ramificam” (AIRES, 2016, s/p). 
 
#ficaadica: Quando as crianças jogam jogos de preenchimento, 
conhecem os procedimentos desse jogo (como esperar a vez, lançar o 
dado, fazer a contagem e respeitar as regras) e jogam com autonomia, 
pode ser mais simples para elas relacionar esses procedimentos a uma 
nova categoria de jogo: percurso. 
31 
 
Jogo de percurso 
O jogo de percurso exige procedimentos e conhecimentos sociais e da 
cultura semelhantes ao jogo de preenchimento, mas também implica em um 
conhecimento diferente: relacionar cada casa à quantidade tirada no dado. 
 
 
J o g o d e P e r c u r s o 
Também conhecidos como jogos de trilha. Nele, 
os participantes percorrem com seus peões a 
trilha de um tabuleiro, de acordo com a 
quantidade tirada nos dados. Esse tipo de jogo é 
uma variação e recriação do Jogo do Ganso ou 
Jogo da Glória. 
 
Os jogos de percurso podem ter trilhas individuais ou coletivas. No jogo 
de percurso com trilhas individuais cada jogador tem a sua própria trilha e a 
percorre com o seu peão, de acordo com a quantidade tirada no dado. Esses 
jogos podem ser mais interessantes para as crianças quando elas ainda 
disputam muito espaço no tabuleiro e nas brincadeiras de maneira geral. Nesse 
caso, cada criança tem o seu trajeto para percorrer, o que pode facilitar a 
compreensão sobre os novos desafios que o jogo de percurso propõe e as 
crianças não precisam disputar espaço nas casas do tabuleiro ao mesmo 
tempo que aprendem sobre os novos procedimentos do jogo. 
Assim como nos jogos de preenchimento a presença de enredos 
instigantes ao universo infantil é fundamental. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
32 
 
Alguns exemplos de trilhas individuais: 
 
 Jogos dos dinos (EM Irati) Jogo do Castelo (EM Irati) 
 
Outra possibilidade para jogadores mais experientes são os jogos com 
trilha coletiva, onde os jogadores compartilham a mesma trilha, cada um com o 
seu peão, percorrendo as casas de acordo com a quantidade tirada no dado. 
Assim como nas trilhas individuais, nas trilhas coletivas curtas, como 
“Brincando na floresta” e “Você quer brincar na neve” sugere-se um dado de 
até 3 pontos, caso contrário o jogo pode acabar nas primeiras rodadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
33 
 
Alguns exemplos de trilhas coletivas: 
 
Brincando na floresta (CMEI Caiuá II) 
 
Você quer brincar na neve? (CMEI Caiuá II) 
34 
 
 
Quando as crianças dão sinais de que querem mais desafios, enriquecer os 
enredos com novas consignas que dialoguem com enredos do tabuleiro, pode 
atender mais aos interesses e conhecimentos que as crianças vem 
demonstrando. 
Outra possibilidade é inserir jogos com um número maior de casas, 
tornando as trilhas mais longas e utilizando o dado convencional, como nesse 
jogo do CMEI João Baptista Fontana, que tem no seu enredo uma corrida com 
muitas aventuras e o objetivo é chegar até o castelo para salvar a princesa, 
passando por vários obstáculos. 
 
Salvando a princesa (CMEI João Baptista Fontana) 
No trabalho com os jogos, especialmente para as turmas de pré (4 e 5 
anos) o professor tem um repertório amplo de jogos, ele ensina esses jogos 
para as crianças jogando com elas e possibilitando que as crianças joguem 
entre elas. Uma sala na qual as crianças podem escolher e jogar muitos jogos 
com diferentes enredos e desafios, possibilita ampliar as possibilidade de 
35 
 
interação e de construção de conhecimento entre as próprias crianças, que 
podem aprender e ensinar jogos aos colegas, estreitar laços de amizade, 
construir uma auto-estima positiva sobre si e um sentimento de pertencimento 
no grupo 
 
Monstros pegando as bruxas (CMEI Rurbana) 
Alguns jogos tem numerais, setas ou outro elemento que indique o 
caminho até o final da trilha para ajudar os jogadores a se localizar. Um 
exemplo é o jogo “Monstros pegando as bruxas” que têm a sequência numérica 
e as vassouras desenhadas na trilha. 
 
 
 
 
 
 
 
36 
 
 
Princesa Aurora e os monstrinhos 
CMEI Vila Formosa 
 
37 
 
Crianças inventoras de jogos 
O jogo construído pelas crianças tem a participação intelectual delas, 
mais do que manual. Significa que ainda mais do que desenhar os peões e 
decorar o contexto do tabuleiro, são as crianças que decidem sobre como será 
o jogo. Para isso, decisões sobre qual será o enredo e o contexto se somam as 
reflexões sobre como materializar essas ideias no tabuleiro. 
Assim poderão tomar decisões como: 
 O jogo será de preenchimento, de percurso, ou será um jogo que integre 
as duas possibilidades? Como, por exemplo, o jogo Corre-corre, 
produzido pelas crianças do CMEI Itamarati). 
 
 
 
38 
 
 
 
 
 Qual será o contexto do jogo? Será sobre temas que tem povoado as 
suas brincadeiras no cotidianos da unidade? Sobre algo que tem 
interessado muito à elas e que está na mídia? Sobre curiosidades da 
cultura ou do entorno da unidade? Ou ainda, sobre as histórias 
preferidas das crianças? 
No jogo “A mãe do amor” as crianças trouxeram personagens e elementos 
de histórias da cultura familiar e de histórias fantásticas trazidas pela 
professora e pela mídia, como a chuva negra (uma referência das crianças à 
história contada pela professora sobre a chuva de Hiroshima), o enigmático 
Nigmi, um bruxo malvado e um personagem tão próximo e afetivo como a 
figura da mãe . 
 
 
 
 
 
No jogo Corre-corre os jogadores 
percorrem as casas dotabuleiro e, 
dependendo da casa em que o 
jogador cair, ele poderá salvar a 
bruxa ou as crianças (retirando 
peças do tabuleiro). 
 
39 
 
 Será para quantos participantes? Quantos jogadores poderão jogá-lo? 
As crianças, como jogadoras experientes podem argumentar sobre isso, 
considerando a diversidade de jogos que já jogaram. 
 Qual o grau de dificuldade? Se for de preenchimento, qual a quantidade 
de peças? E se for de percurso, qual o tamanho da trilha? Terá 
consignas8? Quais? 
 Quantas casas e como elas se distribuirão no tabuleiro? 
Um exemplo sobre como as crianças decidem e resolvem problemas 
durante a construção dos jogos foi com o Jogo “Um dragão de presente”. Esse 
jogo foi inspirado na história preferida das crianças e, após decidirem o número 
de casas da trilha, a professora teve dúvidas sobre como localizá-las no 
tabuleiro: “Não cabem todas essas casas e mais os desenhos e os peões. acho 
que não vai dar certo!” (Professora Erléia P. L.Vanderlão, 2015). Para resolver 
essa questão ela retornou a pergunta às próprias crianças, perguntando a elas 
como poderiam resolver esse problema. As crianças levantaram muitas 
hipóteses até ficarem satisfeitas com o formato de casas triangulares dispostas 
com curvas em meio aos dragões. 
 
8 Consignas são desafios propostos no tabuleiro que indicam ações ou movimentos dos 
jogadores, como por exemplo: se o peão deve avançar ou retroceder um determinado número 
de casas 
 
40 
 
 
Um dragão de Presente (EM Leonel Brizola) 
Quando atribuem sentido às propostas e ações que realizam, as 
crianças se sentem desafiadas a ir além, levantam dúvidas e procuram 
soluções, pois gostam de desafios e de aprender. Mas para que elas aprendam 
“é preciso que as necessidades das crianças, os seus desejos, isto é, as suas 
vidas, entrem em sintonia com os saberes e conhecimentos das culturas onde 
estão inseridas, ou por aquelas pelas quais estão sendo desafiadas” 
(BARBOSA, 2009, p. 51). 
Nos exemplos citados nos jogos “A Princesa Aurora e o monstrinhos”, “A 
mãe do amor” e “Um dragão de presente”, o professor tem um repertório de 
conhecimentos sobre materiais para o desenho, sobre histórias fantásticas, da 
cultura infantil e da cultura local. Ele aproxima as crianças desse 
conhecimento, desafiando-as a continuar pesquisando e pensando, ao invés 
de se limitar a dar informações e orientar procedimentos. 
Esses professores nos mostram a importância de alimentar o imaginário 
infantil, de promover experiências estéticas no cotidiano, oportunizando a elas 
experiencias de apreciação de diferentes obras de arte, literárias, de contos, 
41 
 
linguagem dramática e o desenvolvimento do percurso gráfico, alimentando o 
imaginário, tecendo oportunidades variadas de apreciação e expressão das 
hipóteses e do imaginário infantil, num processo de escuta ativa e de 
significação do cotidiano a partir da experiência de aprender. 
#ficaadica: Para poder opinar sobre o jogo que querem construir, será 
importante que as crianças conheçam diferentes jogos e tenham experiência 
como jogadoras. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
42 
 
 Monstros do escuro 
CMEI Clarice Rocha da Rosa 
 
43 
 
Asas à imaginação! Concurso de Jogos na Educação 
Infantil 
 
 
 
Germano, 5 anos. CMEI Tapajós. 
 
 
 
 
Enzo, 5 anos. CMEI Tapajós. 
 
Jogo dos dinossauros (EM Nympha Peplow) 
 
“Eu adoro esse jogo, porque ele é muito 
massa!” 
“É, olha só. Tem muitos dinossauros!” 
44 
 
 
 
 
 
 
Ana Luiza, 5 anos (EM Ditmar Brepohl). 
 
 
Jogo Salve-se quem puder (EM Jardim Europa) 
A ideia de criança potente, capaz, que produz cultura entre pares e na 
interação esteve presente durante toda a formação “Jogos de tabuleiro na 
Educação Infantil, desenvolvida com os professores das turmas de pré dos 
CMEIs, CEIs contratados e escolas municipais de Curitiba. Nessa aventura 
pelos contextos lúdicos dos jogos, adultos e crianças caminharam, e à partir do 
processo de ampliação e troca de conhecimentos sobre a cultura dos jogos, 
dos processos de documentação que sustentaram a formação, das trocas entre 
“Adorei esse jogo porque ele é lindo, 
colorido e tem uma praia. Ele é muito 
legal!” 
45 
 
pares, e da visibilidade atribuída ao potencial criativo das crianças, observamos 
quais seriam as orientações pertinentes para um concurso de jogos que 
valorizasse as produções das crianças dando visibilidade aos processos, 
principal foco de atuação nesta ação. 
O concurso de jogos, por meio da criação e produção da criança, 
conquista a possibilidade de divulgar o patrimônio lúdico dos jogos e fomentar 
ações de valorização da cultura infantil, ao compartilhar as produções das 
crianças em tabuleiros que sintetizam a imagem de criança potente, autora e 
produtora de cultura. Desta forma, cada etapa do concurso e os critérios para 
seleção dos jogos estão pautadas nas ideias trabalhadas durante o curso, já 
explicitadas nesse caderno e no regulamento do concurso. Os principais 
critérios consideram o respeito as ideias infantis, ao imaginário das crianças e 
sua capacidade criadora. 
As primeiras etapas do concurso de jogos encantaram os profissionais 
envolvidos, pois o universo infantil adentra o mundo adulto e a lógica é 
desafiada: há uma imersão numa experiência estética inquietante, são cores, 
cheiros, memórias, sentimentos, sensações que tomam conta dos sentidos, os 
medos da infância, os sonhos, a busca pelo desafio e investigação retornam as 
memórias. Não são mais adultos apreciadores e sim parceiros nos enredos de 
aventuras, muitas vezes trocando impressões e experiências, um momento 
único de troca e de celebração da riqueza das produções infantis. A 
inventividade e capacidade das crianças de se expressarem, criarem e 
resolverem problemas são materializadas nos tabuleiros, que seguem para a 
etapa na qual elas jogam nas unidades. 
Esta etapa mobiliza de forma significativa as crianças e profissionais por 
toda a cidade de Curitiba, sendo que a participação das crianças, é sempre 
fundamental para reafirmar a importância de uma escuta atenta e respeitosa 
por suas escolhas, pois a expectativa para esse encontro é grande: é tanto o 
momento de rever suas produções e contar mais sobre ela para outros, quanto 
é o momento de conhecer novos jogos! 
46 
 
 Nesta fase, o apoio dos professores, gestores, profissionais dos 
Núcleos Regionais da Educação (NRE) e o Departamento de Educação Infantil 
(EEI) na organização e nas interações entre as crianças são aportes 
indispensáveis para que fosse possível mediar e apresentar vários jogos 
simultaneamente, para mais de 60 crianças a cada encontro. 
Cada detalhe foi observado e compartilhado pelas crianças que ao 
encontrarem seu jogo e conhecerem tantos outros, mostram-se curiosas e 
ávidas por se apropriarem dos enredos e diferentes temáticas. Aqui, elas 
conversam sobre os processos de produção e se reconhecem nos tabuleiros, 
destacando preferências e compartilhando soluções adotadas, com crianças e 
adultos. 
Nessas trocas, nos anos de 2014 a 2016, as crianças ampliaram seus 
repertório de parlendas, pois muitos jogos indicavam que a decisão de quem 
iniciaria o jogo se daria através de uma delas. Iniciava-se então um momento 
divertido, de muita descontração e cantoria e a cultura popular circulou nos 
grupos 
♪♫... lá em cima do piano tinha um copo de veneno ♫... bananinha 
pintadinha... 
 
Os enredos dos jogos também trazem conhecimento de mundo, comono jogo Corrida nas estrelas, no qual uma criança interpretou a regra com um 
simbolismo próprio da infância: “não pode parar no Sol, senão queima”! 
Enquanto dizia isso, se encaminhava para outra casa do tabuleiro e os 
parceiros de jogos alertavam “no sol tem que parar e ficar uma vez sem jogar!” 
(CMEI Vila Formosa e EM São Matheus) 
As interações foram um destaque a parte, crianças apoiando crianças na 
compreensão das regras, nas contagens, nas jogadas, numa parceria e escuta 
ativa entre pares, trocaram curiosidades perguntando sobre os processos de 
produção, opinando sobre ou fazendo destaques. 
 
 
 
47 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Os momentos nos quais as crianças se reúnem para jogar com seus 
colegas se constituem em um laboratório de investigação para os professores, 
que ao interagirem e observarem os movimentos dos grupos, aprimoram o 
olhar e a escuta das crianças, como se pode observar no relato da professora 
Magali Ribinski Kraemer: 
 As crianças adoram jogar! E o jogo construído por elas foi muito 
significativo, poder ir até uma outra unidade e ver o seu jogo na 
mesa, para outras crianças poderem brincar, é indescritível, o orgulho 
que essas crianças sentiram do seu trabalho, assim como, também 
foi bonito de ver a valorização do jogo de outros colegas, crianças 
que elas não conheciam. Houve muita curiosidade e respeito pelo 
jogo, já que sabiam do trabalho por trás do desenvolvimento daquele 
jogo, e o interesse foi grande em como jogar! E se sentiram curiosas 
para saber como aquele outro jogo foi feito. Em um dos grupos 
observei eles comentando: “ Olha esse desenho foi colado!” Porque 
no deles também tinham desenhos que foram recortados e colados 
nos tabuleiros, então puderam reconhecer nos tabuleiros os 
percursos a originalidade e toda relação que o jogo possibilita, de 
dialogo entre as ideias infantis. 
O jogo tem esse poder de agregar: crianças que nem se conheciam, 
brincaram e conversaram como velhos amigos. O jogo proporciona 
esse convívio, esse contato com o outro, as conversas, trocas de 
ideias a exploração do imaginário, foi muito válido! Para as crianças 
e também para os adultos presentes, que puderam observar as 
crianças se organizando em torno daqueles jogos, interagindo e 
tendo o brincar presente nos momentos de jogar! (PROFESSORA 
MAGALI, EM SÃO MATHEUS, 2016). 
As delicias e prazeres desses encontros propiciam o acolhimento com 
uma diversidade de culturas, identidades e singularidades, constituindo-se no 
que Malaguzzi (STROZZI, 2014) considera uma escola amável, atuante, 
Gostamos de ver o jogo dos zumbicórnios, da princesa 
envergonhada e do cemitério e tem do buraco da bruxa! Uns 
davam medo! Eu não tenho medo, joguei dos monstros e 
tinha uma princesa do mal! Joguei muitas vezes! Eu fiz 
amigos! Tinha um Gustavo igual meu nome! 
CMEI Luz do Amanhã 
 
Que legal! Eles 
colaram aqui, parece 
de verdade! 
EM São Matheus 
 
 
48 
 
comunicável, na qual as crianças, os professores e as 
famílias estejam bem. Assim, as crianças da instituição 
educativa que recebem as outras crianças vivenciam a 
emoção da espera que acolhe e, as crianças que chegam, 
têm a expectativa de conhecer um novo amigo e ser bem 
recebido. 
Ao tomarem suas decisões sobre o seu jogo 
preferido, depois de muito jogar, conhecer e conversar 
sobre suas preferências e desejos entre pares, as 
crianças votam e conversam sobre o seu voto, sobre as 
suas escolhas e preferências. Há os que gostariam de 
votar em dois, três, munidos de muitos argumentos 
palpáveis! “Eu gostei das aventuras, e também das 
princesas, e dos piratas”, há os que queiram apenas o 
que mais maravilhou suas preferências: “eu quero o 
do zumbi, só gosto muito de zumbis”, e há os que 
circulam, observam, conversam com um amigo 
parceiro de jogada, ou com quem jogou outro jogo, 
observam detalhes e então a partir das trocas que 
promovem decidem e fazem sua escolha! Mas com 
um olhar de inquietação, frente a um universo tão 
repleto de diversão, significado, fantasia e possibilidades que são os jogos. 
Percebemos que os interesses das crianças estão 
diretamente relacionados aos temas que encantam o universo 
infantil e aos desafios propostos pelo contexto lúdico dos 
jogos. Assim os temas preferidos foram: princesas, fadas, 
sereias, vikings, bruxas, piratas, dinossauros, dragões, 
monstros, vampiros, caveiras, fantasmas, zumbis, amor, 
envolvidos em enredos fantásticos e fascinantes. 
 
49 
 
 
Terceira etapa do Concurso de Jogos: crianças jogando com outra turma 
CMEI Professora Clarice Rocha da Rosa, 2014. 
 
 
Terceira etapa do Concurso de Jogos: crianças votando no seu jogo preferido. 
CMEI Professora Clarice Rocha da Rosa, 2014. 
50 
 
 
 
 
 
 
Das escolhas das crianças foram 
selecionados 3 jogos e o mais votado 
por elas foi reproduzido e distribuído 
para os CMEI, CEIs e escolas. 
 
 
 
 
 
 
 
O acolhimento às ideias infantis, as interações e a brincadeira 
permeando as ações neste processo, também extrapolam os limites dos muros 
e paredes das unidades. Além dos encontros para jogar , brincar e trocar com o 
outro, as crianças e os adultos, quando empoderados pela ideia de 
compartilhamento, de troca, de aprender com o outro, ampliam as discussões 
levando para outros espaços e grupos: as famílias também são convidadas a 
participar deste cotidiano de interações e ludicidade. 
Muitos foram os momentos de integração com as famílias que 
promoveram oficinas de confecção de jogos em parceria com as crianças, bem 
como, de oportunidades de conhecer os jogos produzidos nas turmas e jogar 
muito! Algumas famílias foram presenteados com jogos produzidos pelas 
crianças, outras levaram esses jogos para casa, tornando-se parceiras de 
jogadas, como compartilha conosco a professora Sonia de Fátima Coutinho do 
CMEI Estrela. Essa professora recebeu da mãe de uma de suas crianças, Ana 
Beatriz Martins de Moraes o relato de que sua pequena, havia acabado de 
construir um jogo em casa, sozinha, e queria a família reunida pra jogar: 
 
 
 
51 
 
 
 
 
 
 
 
 
As famílias também construíram jogos em parceria com as crianças, que 
compartilhavam conhecimentos em casa, como a pequena Mariana, que fez o 
jogo Princesas Encantadas, junto com sua mãe, mas aguardou ansiosamente o 
retorno do seu avô, que esteve hospitalizado, para com ela jogar, matar as 
saudades, se divertir e celebrar o encontro! 
 
“O Matheus vai sair do banho e todo 
mundo vai jogar.” 
“A gente já jogou uma e agora vai 
jogar duas (partidas)!” 
 
 
 
 
Sobre a criação de jogos em casa... “Aqui em casa ficamos orgulhosos da nossa 
princesinha, por ser tão criativa e esperta, e sabemos que as professoras não medem 
esforços para ensinar de maneira lúdica, pois a Beatriz, Amaaaaaa!” 
Depoimento da mãe Luciana Motta Alves Martins, 5 nos . Cmei Estrela 
 
52 
 
EM Miracy Rodrigues de Araújo 
 
 
 
 
53 
 
 
 
 
Cmei Caramuru 
 
Esse movimento que mobiliza famílias, crianças e professores, legitima 
um projeto educativo que é compartilhado com a comunidade, que reconhece o 
significado das trocas e acolhimento de todos os envolvidos no cotidiano, 
dando visibilidade a conceitos e concepções importantes como a imagem de 
criança, cumprindo a função social da educação infantil de “acolher para 
E na semana da criança, as 
produções das crianças, ganham o 
merecido destaque! As crianças do 
CMEI Caramuru, foram 
presenteadas com o jogo produzido 
por elas, superando alógica do 
consumo, e celebrando o 
pertencimento e acolhendo e 
valorizando o humano, as ideias das 
crianças, primando pela ética do 
encontro! 
54 
 
educar e cuidar, crianças entre 0 a 5 anos, compartilhando com as famílias o 
processo de formação da criança pequena em sua integralidade” (BRASIL, 
2009, p. 01). 
O poder agredador e socializador do jogo – por meio do acolhimento de 
diferentes culturas, de modos de agir, do respeito aos tempos, aos modos de 
ser e pensar - torna visível a competência das crianças, reafirmando a potência 
dos processos de diálogo entre a comunidade educativa. Assim, o jogo 
constuti-se em uma prática que agrega os eixos interações e brincadeira, 
presentes nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil. 
Considerando que o jogo mobiliza a experiência, o saber sensível e o 
encontro ético com a infância, todos os profissionais da Educação Infantil estão 
convidados a viverem cotidianos extraordinários, a compartilharem dos 
significados de estarem juntos com as crianças em situações de interações e 
brincadeiras por intermédio dos jogos. 
 
 
 
 
 
 
 
55 
 
 
Bruxa Patricia Salomé que perdeu o pé 
CEI Yvone Pimentel 
56 
 
REFERÊNCIAS: 
AVISA-LÁ. Escadas e serpentes. Revista n° 44, novembro, 2010. 
BRASÍLIA. Práticas cotidianas na educação infantil: Bases para a reflexão 
sobre as orientações curriculares. Brasília, 2009. 
KAMII, Constance. Jogos em grupo na Educação Infantil: implicações da 
teoria de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991. 
KAMII, Constance. A criança e o número. Ed. Papirus, 39ª. 2011. 
KLISYS, ADRIANA. Ciência, Arte e Jogo. Ed. Peirópolis. 
KLISYS, Adriana. Jogos de trilhas: uma invenção antiga. São Paulo: 
Caleidoscópio. 
KLISYS. Adriana. Cultura dos Jogos de Tabuleiro. Revista Avisa Lá nº 44, 
Disponível em: http://avisala.org.br/index.php/assunto/sustanca/cultura-dos-
jogos-de-tabuleiro/ Acesso em: 20/10/2014. 
KLISYS, Adriana, FONSECA, Edi. Brincar e ler para viver. Editora: Instituto 
Hedging-Grif. In: 
http://www.labrimp.fe.usp.br/Arquivos/Galeria/Arquivos/8/11.pdf Acesso em 
28/11/2014. 
KLISYS, ADRIANA; DALA STELLA, CARLOS. Quer Jogar? - Edições SESC 
São Paulo. 
JOGOS ANTIGOS. Senat. In: http://www.jogos.antigos.nom.br/senat.asp 
acesso em: 2014. 
MACEDO, Lino de. Aprender com jogos e situações-problema. Porto 
Alegre: Artmed, 2000. 
MAGALHÃES, Lúcia do Amaral Mesquita. Jogos na escola. In: 
http://pt.scribd.com/doc/39902141/Texto-Jogos-Na-Escola#force_seo Acesso 
em: 12/13/2013. 
WIKIPEDIA. In: https://pt.wikipedia.org/wiki/Nefertari Acesso em: 24/01/2016. 
SÓ HISTÓRIA. In: http://www.sohistoria.com.br/biografias/tutankamon/ Acesso 
em: 21/02/2016. 
 
 
 
 
57 
 
 
INDICAÇÕES DE LEITURA: 
AIRES, Gandhy Piorsky. A imaginação, a criança e o brincar. Palestra 
proferida no Sesc São Carlos. Em 25/05 2016. 
ADAMS, SUSAN – Grande Livro dos Jogos – Portugal, editora Civilização, 
1997. 
ALLUÉ, JOSEP M. - O Grande Livro dos Jogos – 250 jogos do mundo inteiro 
para todas as idades – Belo Horizonte, ed. Leitura, 1998. 
FERRAN, PIERRE;MARIET, FRANÇOIS e PORCHER, LOUIS. Na escola do 
jogo. Editorial Estampa - Lisboa, 1979. 
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Editora Perspectiva, SP, 1993. 
KARPOUCHO, VALÉRIE. Juegos de África. ed. Takatuka, 2008 
LEIF, JOSEPH; BRUNELLE, LUCIEN. O Jogo pelo jogo: atividade lúdica na 
educação de crianças e adolescentes - Zahar editores, RJ, 1978. 
LIMA, HELOISA PIRES. A Semente que veio da África: editora Salamandra. 
SP, 2005. 
LIMA, MAURÍCIO E ANTÔNIO BARRETO. O Jogo da Onça – BH Origem 
Jogos e Objetos, 2004. 
MACEDO, LINO DE. Aprender com Jogos e Situações - Problemas - ed. 
Artmed – Porto Alegre, 2001. 
MARIZ, RICARDO SPINDOLA – Yoté. O Jogo da nossa História: Brasília: 
Ministério da Educação, Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização e 
Diversidade, 2008. 
NAVARRO, ÁNGELS. Os 10 Melhores Jogos de Todos os Tempos. Editora 
Panda Books , 2013. 
CIOMPI, SEVILLE. Giochi dell’Oca e di percorso.. Disponível em: 
http://www.giochidelloca.it/ricerca.php?init=1 Acesso em: 
20/11/2014. 
 
 
 
 
58 
 
 
FICHA TÉCNICA 
 
 
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO INFANTIL 
Maria da Glória Galeb 
 
GERÊNCIA DA EDUCAÇÃO INFANTIL 
Claudete Pereira de Assunção 
Danielle Bonamin Flores 
Giselle Viviane Barcik 
Vera Lúcia Grande Dal Molin 
 
VERSÃO PRELIMINAR 
Francine Pereira de Araújo 
Ivana de Oliveira Corrêa 
Patrícia Celli da Silva Ribeiro 
Rita de Cássia Martins 
 
AUTORAS 
Ivana de Oliveira Corrêa 
Janete Roling Spadari 
Patrícia Celli da Silva Ribeiro 
Rita de Cássia Martins 
 
REVISÃO 
Maria da Glória Galeb 
Claudete Pereira Assunção 
 
REVISÃO DE LÍNGUA PORTUGUESA 
Anelise de Oliveira de Almeida 
 
APOIO NA DIAGRAMAÇÃO 
Caroline Francye Rosa de Freitas Dvoiaski 
 
FOTOS 
Larissa Kovalski Kautzmann 
Professores e pedagogos da Educação Infantil de Curitiba 
 
CONSULTORIA E REVISÃO CRÍTICA 
Adriana Klisys 
 
 
 
59 
 
 
Anexo I 
 
Para imprimir e jogar: Jogos finalistas de 2014, 2015 e 2016. 
 
Os Jogos são indicados para crianças de 4 a 99 anos. 
 
Os tabuleiros podem ser ampliados e impressos em papel, tecido, couro ou 
madeira, no tamanho do jogo original (35x50cm). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
60 
 
 
Jogo Fuja dos Dragões – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2014” pelas crianças do CMEI Bracatinga. 
Professora: Karla Dayane Neves da Silva. 
Docentes: Francine P. de Araújo, Ivana de Oliveira Correa, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. 
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 
61 
 
 
 
CARTELA DO JOGO “FUJA DOS DRAGÕES” 
 
 
 
62 
 
 
63 
 
 
 
64 
 
 
 
 
Jogo do Vampiro – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2014” pelas crianças do CMEI São José Operário. 
Professora: Viviane de Jesus. 
Docentes: Francine P. de Araújo, Ivana de O. Correa, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. 
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 
65 
 
 
CARTELA DO “JOGO DO VAMPIRO” 
 
 
 
 
66 
 
 
REGRAS “JOGO DO VAMPIRO” 
COMPONENTES: 
1 TABULEIRO 
4 PEÕES (VAMPIROS) 
2 DADOS 
OBJETIVO DO JOGO: 
CHEGAR PRIMEIRO AO CASTELO. 
COMO JOGAR 
TODOS OS JOGADORES DEVEM JOGAR UM DADO, QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO INICIARÁ O JOGO (SE HOUVER EMPATE, OS 
JOGADORES DEVERÃO JOGAR O DADO NOVAMENTE). 
NA SUA VEZ O JOGADOR ANDARÁ QUANTAS CASAS OS DADOS INDICAREM. SE O PEÃO PARAR NA CASINHA ONDE ESTIVER UM 
MORCEGO, O PRÓPRIO JOGADOR VOLTARÁ UMA CASINHA. 
SE O PEÃO PARAR NA CASINHA ONDE ESTIVER UM FANTASMA, O JOGADOR ESCOLHERÁ OUTRO COLEGA PARA QUE ANDE UMA 
CASA, OU SEJA, AJUDAR UM COLEGA E AVANÇAR UMA CASA. 
 O JOGO TERMINA QUANDO OS JOGADORES CHEGAM AO CASTELO. 
 
 
 
67 
 
CRIANÇAS AUTORAS DO “JOGO DO VAMPIRO” 
CMEI SÃO JOSÉ OPERÁRIO 
ALICE BONIFÁCIO GUILHERME 
DAVI EDUARDO DA SILVA 
ELIANE DE JESUS ROCHA 
ELLEN VITÓRIA DOS SANTOS SILVA 
GABRIEL ALVES PEREIRA 
GABRIEL OLIVEIRA ALVES DE SOUZA 
GABRIEL RESSIERI CAMARGO BERTOLINI 
IGOR VENANCIO PACHECO 
JOAO GUSTAVO BERNARDI CAMPEAO 
JOÃO PEDRO DE OLIVEIRA DE SOUZA 
JOAO VITOR ARASHIRO 
JOSÉ AUGUSTO RODRIGUES DISSENHA 
KAUA DE SOUZA HONÓRIO DA SILVA 
KEROLAYNNY VICTORIA DA SILVA STORI 
MATHEUS COLAÇO DOURADO 
MATHEUS RODRIGUES DE PONTES 
NICOLAS DO CARMO GONZAGANICOLE LETICIA DE ALMEIDA 
RAFAELLY AMADEU MONTEIRO 
RAVY DUAM DE SANTANA XAVIER 
68 
 
 
 
PEÕES “JOGO DAS PRINCESAS” 
Jogo das Princesas – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2014” pelas crianças da EM Germano Pacionik. 
Professora: Andrea Favoretto de Carvalho. 
Docentes: Francine P. de Araújo, Ivana de Oliveira Correa, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. 
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 
69 
 
 
CARTELA DO “JOGO DAS PRINCESAS” 
 
 
 
70 
 
 
REGRAS “JOGO DAS PRINCESAS” 
PARTICIPANTES 2 A 4 JOGADORES 
COMPONENTES: 
 DADO 
 01 TABULEIRO 
 4 PEÕES (PRINCESAS) 
OBJETIVO DO JOGO: 
COMPLETAR O PERCURSO ANTES DOS DEMAIS JOGADORES. QUEM CHEGAR ANTES É QUE SE CASARÁ COM O PRÍNCIPE. 
COMO JOGAR 
• CADA JOGADOR ESCOLHE UMA COR DE PEÃO PARA JOGAR; 
• O JOGADOR, NA SUA VEZ, DEVE LANÇAR O DADO E MOVER O SEU PEÃO, DE ACORDO COM O NÚMERO DE CASAS SORTEADO; 
• SE A CASA SORTEADA FOR A ENTRADA DA PONTE, O JOGADOR DEVE CORTAR O CAMINHO POR ELA; 
• SE A CASA SORTEADA FOR A CASA DA BRUXA O JOGADOR DEVE VOLTAR AO INÍCIO DO JOGO; 
• O JOGO SEGUE DESSA FORMA ATÉ QUE UM JOGADOR CHEGUE AO FINAL DO PERCURSO, VENCENDO DESTA MANEIRA O JOGO. 
 
 
 
71 
 
CRIANÇAS AUTORAS DO “JOGO DAS PRINCESAS” 
EM GERMANO PACIONIK 
ANA JULIA ALMEIDA GAMA 
DAVI HENRYQUE CRUZ GOMES DE SOUZA 
ERIKA CAMILE AMARAL DA SILVA 
GUSTAVO HENRIQUE DO NASCIMENTO RODRIGUES 
GUSTAVO HENRIQUE TSCHA GOMES 
JOÃO VITOR DA SILVA LOURENÇO 
JULIANE DOS SANTOS BARBOZA 
LUCAS GABRIEL CARDOSO 
MARIA EDUARDA GOLENHA DA CRUZ 
RAFAEL HENRIQUE DE SOUZA ALVES RIBEIRO 
ROBERT ANTONY DE PAULA BASÍLIO 
SAMUEL DA CUNHA JUNIOR 
YURI RYHAN CAETANO DA SILVA 
 
72 
 
 
 
Jogo O Pirata e a Sereia – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2015” pelas crianças do CMEI Lala Schneider. 
Professora:Cristiane Ramos. 
Docentes: Ivana de Oliveira Correa, Janete Roling Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. 
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 
73 
 
 
CARTELA DO jOGO “O PIRATA E A SEREIA” 
 
74 
 
 
 
75 
 
 
76 
 
 
 
 
Jogo “Um dragão de presente” – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2015” pelas crianças da E.M Leonel Brizola. 
Professora: Erléia Patrícia Lima Vandelão. 
Docentes do curso: Ivana de Oliveira Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. 
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 
77 
 
CARTELA DO JOGO “UM DRAGÃO DE PRESENTE” 
 
 
 
 
78 
 
REGRAS DO JOGO “UM DRAGÃO DE PRESENTE” 
TODA BRUXINHA QUANDO COMPLETA 8 ANOS DE IDADE, GANHA UM PEQUENO DRAGÃO DE PRESENTE, COM ISSO GANHA TAMBÉM 
UM COMPANHEIRO, UM NOVO AMIGO, LEVA-O PARA ESCOLA COM ELA, VOA SOBRE SUAS COSTAS, AVENTURA-SE, BRINCA, COM 
ELE. QUANDO ELA COMPLETA 18 ANOS, DEVERÁ SOLTÁ-LO PARA VIVER EM LIBERDADE. NESSE JOGO, AS BRUXINHAS DEVEM 
PERCORRER A TRILHA DO RABO DE DRAGÃO COM O OBJETIVO DE CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA E ESCOLHER, QUAL 
SERÁ O SEU DRAGÃO DE ESTIMAÇÃO. 
COMPONENTES: 1 TABULEIRO, 4 PINOS, 1 DADO. 
OBJETIVO DO JOGO: 
PERCORRER A TRILHA DO RABO DE DRAGÃO COM O OBJETIVO DE CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA E ESCOLHER, QUAL 
SERÁ O SEU DRAGÃO DE ESTIMAÇÃO. 
NUMERO DE JOGADORES: 2 A 4 JOGADORES. 
QUEM INICIA O JOGO: INICIA O JOGO QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO DE PONTOS NO DADO. 
COMO JOGAR: POSICIONA-SE OS PINOS DAS BRUXINHAS NO INÍCIO DA TRILHA, EM CIMA DO CASTELO, O PRIMEIRO JOGADOR DEVE 
LANÇAR O DADO, E ANDAR PELAS CASA O NÚMERO SORTEADO. TODOS OS JOGADORES DEVEM FAZER O MESMO. NA SUA VEZ, 
QUANDO UMA BRUXINHA PARAR EM UMA CASA, ONDE HÁ FOGO VINDO DA BOCA DE UM DRAGÃO COMO NAS CASAS: 19, 31, 35, 44, 
ESSA DEVE RETORNAR DUAS CASAS. 
FINAL DO JOGO/QUEM VENCE: VENCE QUEM CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA E CONQUISTA O DIREITO DE ESCOLHER O 
SEU DRAGÃO DE ESTIMAÇÃO. 
O JOGO PODE CONTINUAR ATÉ QUE TODAS AS BRUXINHAS ESCOLHAM SEUS DRAGÕES TENDO ASSIM, 1º, 2º, 3º E 4º LUGAR. 
 
 
 
79 
 
CRIANÇAS AUTORAS DO JOGO “UM DRAGÃO DE PRESENTE” 
EM LEONEL BRIZOLA 
 
AISLAN BOTELHO DA SILVA 
ANNA JULIA DOS SANTOS OLIVEIRA 
BIANCA RIBEIRO FRANCA 
BRENO FELIPE CARVALHO AQUINO 
GHABRYELL ALTAMIRO CORDEIRO RIBEIRO 
GUILHERME SILVA SILVERIO 
KAUA DA SILVA GALDINA 
MARIA EDUARDA CARDOSO PROENCA 
MARIA FERNANDA FERREIRA CORREIA 
MATHEUS SILVA SILVERIO 
MAYCK DA COSTA FERRO 
MAYRA VITORIA RIBEIRO DOS SANTOS 
MAYSA FERNANDES FERRO 
MIRIA FERNANDA SILVA DA COSTA 
NATALY VITORIA DOS SANTOS MARTINS 
RAPHAELE OLIVEIRA DOS SANTOS 
YGOR HENRIQUE BATISTA DOS SANTOS 
 
80 
 
 
 
Jogo Corrida dos carros monstros – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2015”, pelas crianças da escola EM Sônia Kenski. 
Professora: Natacha Souza Neves Prosdócimo. 
Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. 
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 
81 
 
CARTELA DO JOGO “ CORRIDA DOS CARROS MONSTROS” 
 
 
 
 
 
 
82 
 
 
REGRAS JOGO “A CORRIDA DOS CARROS MONSTROS” 
 
COMPONENTES: 
1 TABULEIRO 
4 CARROS MONSTROS 
1 DADO 
NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 A 4 
OBJETIVO DO JOGO: TODOS OS CARROS MONSTROS DEVEM CHEGAR AO LAVA CAR. 
INÍCIO DO JOGO: COMEÇA QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO DE PONTOS NO DADO. 
 
COMO JOGAR: 
NUMA TRILHA ONDE CARROS MONSTROS SE AVENTURAM E SE APRESSAM PARA CHEGAR NO LAVA CAR, CADA PEÃO DEVE 
AVANÇAR NAS CASAS CONFORME A QUANTIDADE TIRADA NO DADO ATÉ CHEGAR AO FINAL O TABULEIRO. O PEÃO QUE PARAR NA 
CASA 16 GANHA UM BÔNUS! ENCONTRARÁ UMA ESCADA QUE AVANÇARÁ PARA A CASA 21. 
 
 
 
 
 
83 
 
 
 
CRIANÇAS AUTORAS DO JOGO “A CORRIDA DO CARROS MONSTROS” 
EM SÔNIA KENSKI 
 
AMANDA VICTORIA LARA DOS SANTOS 
ANNA ALICE FERNANDES DE OLIVEIRA 
BARBARA DIAS DOS SANTOS 
BIANCA RAPHAELA DA ROSA FURMANN 
BRUNO HENRIQUE TAKANO ANTONIO 
EDUARDO VIEIRA MARQUES 
EMANUELY DA SILVA FRANCO 
ENZO GABRIEL FONTANA DE OLIVEIRA 
ERICK BRYAN SCHIMIDT RIBEIRO 
EZEQUIEL SILVA DE SOUZA 
GUSTAVO DELLAZUANA CUNHA 
HELOISA TESSARI 
ISABELLA CANTUARIO ANTAKLY 
LARISSA KOMUDA 
LEONARDO MEDEIROS DOS SANTOS 
MARCO ANTONIO CACIANO ABI 
MATEUS ARAZEWISKI KLEINA 
MATHEUS DUGNER PALHANO MEDEIROS 
NICOLE SIHVENGER 
PEDRO HENRIQUE VIEIRA 
RAFAEL ANDRADE DE SOUZA 
VITOR MOTTA TAVARES 
VITORIA FERREIRA MAIA 
YAGO EDUARDO GOMES ROSA 
84 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Jogo Fugindo do Cemitério – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2016”, pelas crianças do CMEI União das Vilas. 
Professora: Karla de Freitas Dias. 
Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. 
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 
85 
 
 
CARTELA DO JOGO “FUGINDO DO CEMITÉRIO” 
 
 
86 
 
 
87 
 
 
 
 
88 
 
 
 
Jogo Corrida nas estrelas – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2016”, pelas crianças do CMEI Colombo I. 
Professora: Fernanda S Baptista. 
Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. 
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 
89 
 
CARTELA DO JOGO “CORRIDANAS ESTRELAS” 
 
 
 
 
90 
 
REGRAS DO JOGO “CORRIDA NAS ESTRELAS” 
 
QUANTOS JOGADORES: 2 À 4 PARTICIPANTES 
COMPONENTES: 1 TABULEIRO, 4 PEÕES, 1 DADO E 4 CARTAS 
OBJETIVO: FAZER COM QUE OS ALIENIGENAS PARTAM DO FOGUETE ESPACIAL E CONSIGAM VOLTAR PARA SEU PLANETA PERDIDO, 
EM UMA CORRIDA NAS ESTRELAS NA QUAL OCORRE MUITOS IMPREVISTOS... 
PREPARAÇÃO: 
1. COLOCAR O TABULEIRO DE FORMA QUE TODOS CONSIGAM SE MOVIMENTAR COM OS PEÕES; 
2. MONTAR OS PEÕES NA SÁIDA; 
3. CADA JOGADOR ESCOLHE 1 PEÃO PARA REPRESENTÁ-LO. 
COMO INICIAR O JOGO: 
1. INICIA-SE O JOGO COM UMA PARLENDA; ONDE TERMINAR A PARLENDA O JOGADOR SERÁ O PRIMEIRO A JOGAR; O PRÓXIMO 
SERÁ O JOGADOR DA ESQUERDA; 
2. OU EMBARALHE AS CARTAS NUMERADAS CONFORME O NÚMERO DE JOGADORES QUE IRÁ JOGAR, E COLOQUE-AS COM OS 
NÚMEROS VIRADOS PARA BAIXO, CADA PARTICIPANTE ESCOLHE UMA CARTA, IRÁ INICIAR O JOGO O PARTICIPANTE COM A 
CARTA DE NÚMERO 1 ASSIM POR DIANTE NA SEQUÊNCIA NUMÉRICA. 
COMO JOGAR: 
O JOGADOR LANÇA O DADO E ANDA CONFORME O NÚMERO DE CASAS SORTEADA. 
SE A CASA SORTEADA FOR A ESTRELA DAS IRMÃS ALIENÍGENAS VOCÊ DEVERÁ CANTAR UMA CANÇÃO PARA ELAS, E ASSIM PODER 
CONTINUAR SUA CORRIDA, POIS ELAS ALEGRAM-SE COM MÚSICAS; 
MAS SE CAIR NA ESTRELA SOL ISSO SIGNIFICA QUE SEU FOGUETE ESPACIAL FICOU MUITO QUENTE E QUEBROU, FIQUE UMA 
RODADA SEM JOGAR ESPERANDO QUE ELE ESFRIE PARA DAR CONTINUIDADE NA CORRIDA; 
91 
 
 
CRIANÇAS AUTORAS DO JOGO “CORRIDA NAS ESTRELAS” 
 CMEI COLOMBO I 
 
 
ANNA CLARA MAIORSKI FANTATTO DE SOUZA 
ANTHONY ANDRADE DE OLIVEIRA 
AUGUSTO VALETIM ADAMI SILVA 
ENZO GABRIEL DOS SANTOS ALVES 
EMANUELLE ESTELZ 
ESTELLA CORREA DE OLIVEIRA DINIZ 
FERNANDO SILVA CARDOSO 
HENRIQUE AZEVEDO 
ISABELLA VICTORIA DIAS DE OLIVEIRA 
JEFERSON RECCO DA SILVA 
KAMILLA BERTES MACHADO DA SILVA 
KAROLAYNE CARVALHO DE LIMA 
KAUE AQUILES MEIRELES DE PAULA 
YASMIN MARYANE DA SILVA 
LARA CAMBIATI PREISNER 
LAVINYA NOGUEIRA ROCHA 
LORENA RIBEIRO ANTONELI 
LUANY DE MELO RODRIGUES 
MARIA CLARA IUSCHES LINO 
MARIA EDUARDA MENDES FERNANDES 
NICOLAS WILLIAN PEREIRA LIMA 
OLAVO RODRIGUES ALVES GURSKI 
PEDRO HENRIQUE CORDEIRO OLIVEIRA 
PEDRO HENRIQUE VIANA RODRIGUES 
RAFAEL DE SOUZA MORAES 
STELLA MARIA ARAUJO 
THALYTA PEREIRA PADILHA 
VICTOR DANIEL MARTINEZ DE LA ROSA DA SILVA 
VICTOR FELIPE WAGNER DE OLIVEIRA 
VITORIA RAFAELLI ALVES 
92 
 
 
Jogo A mãe do amor – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2016”, pelas crianças do CEI Dr. Leocádio José Correia. 
Professora: Danielle Nomura. 
Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. 
Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 
93 
 
CARTELA DO JOGO “A MÃE DO AMOR” 
 
 
 
 
94 
 
 
CARTINHAS DO JOGO “A MÃE DO AMOR” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
95 
 
REGRAS DO JOGO “MÃE DO AMOR” 
 
HISTÓRIA DA MÃE DO AMOR 
 
ERA UMA VEZ, A HISTÓRIA DO CORAÇÃO, ENTÃO PRESTE ATENÇÃO. 
EM UMA CASA MORAVA O PAI, A MÃE, O FILHO, A FILHA E O CAVALO, MAS VEIO UM BRUXO MALVADO QUE QUERIA SE CASAR COM A 
MÃE DO AMOR E A LEVOU PARA O CÉU EM CIMA DA NUVEM E A PRENDEU, DEIXANDO A CHAVE NO PORÃO DA CASA DO MALVADO. 
PARA SALVAR A MÃE, A FAMÍLIA VAI PARTIR PARA UMA JORNADA E NO CAMINHO IRÃO ENCONTRAR O GATO ÔNIBUS, O NIGMI E 
SEUS AMIGOS, A SEREIA IARA, A CHUVA NEGRA E O KAPPA. 
QUEM SERÁ O HERÓI OU HEROÍNA DA MÃE DO AMOR? 
OBS: É DE EXTREMA IMPORTÂNCIA QUE NÃO SE ESQUEÇAM DE PEGAR A CHAVE NO PORÃO DA CASA DO MALVADO QUE SE 
ENCONTRA NO MEIO DA TRILHA, PARA CONSEGUIR REGATAR A QUERIDA MÃE. 
 
O JOGO É COMPOSTO POR: 
 
 4 PEÕES, UM TABULEIRO, UM DADO, UMA PEÇA COM DESENHO DE CHAVE 
 
QUANTIDADE DE JOGADORES: 
 
 4 PARTICIPANTES 
 
MODO DE JOGAR: 
PRIMEIRO ESCOLHER O PEÃO QUE LHE AGRADE, PARA ENTÃO OS QUATRO PARTICIPANTES JOGAR O DADO UM POR VEZ, SENDO 
QUE QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO É QUEM INICIARÁ O JOGO (CASO HOUVER EMPATE JOGA-SE O DADO NOVAMENTE ENTRE OS 
JOGADORES QUE EMPATARAM). 
96 
 
 QUEM PARAR NA CASA 5 VAI PEGAR O GATO ÔNIBUS E IRÁ VOANDO ATÉ A CASA 11. 
 QUEM PARAR NA CASA 13 DESCANSE UMA RODADA, POIS A SEREIA IARA GOSTA DE DAR SUSTOS E ELA BATEU SUA 
CALDA E FEZ BALANÇAR A CASA 13. 
 CHEGANDO NA CASA 15 DEVEMOS PEGAR A CHAVE NO PORÃO DO CASTELO DO BRUXO E SEGUIR PARA O RESGATE. É 
IMPORTANTE DEIXAR CLARO QUE EXISTE APENAS UMA CHAVE, ENTÃO SE ALGUM PEÃO ULTRAPASSAR O PRIMEIRO 
PARTICIPANTE QUE PEGOU A CHAVE, O MESMO DEVE ENTREGA-LA PARA QUEM ESTIVER MAIS PERTO DE RESGATAR A 
MÃE DO AMOR. 
 NA CASA 18 VAMOS PASSAR PELO AMIGO NIGMI E ELE PEDE PARA QUE QUEM PARAR EM SUA CASA CANTE UMA 
MÚSICA PARA QUE ALEGRE SEU DIA E ASSIM POSSA PERMANECER EM SEU TERRITÓRIO. 
 NA CASA 23 É ONDE FICA O KAPPA, ELE É UM SER BOM E MAL AO MESMO TEMPO, DEPENDE DE QUEM PARAR NESTA 
CASA PARA ESCOLHER FAZER O BEM OU O MAL. ESCOLHA UM DOS TRÊS PIÕES, MENOS O SEU E DEIXE ELE ANDAR 2 
CASAS OU PARA FRENTE OU PARA TRÁS. 
 NA CASA 28 FICA A CHUVA NEGRA, E PARA NÃO SE QUEIMAR CORRA DUAS CASAS. 
 VENCE O JOGO QUEM CHEGAR PRIMEIRO NA CASA 32 E ENCAIXAR A CHAVE NO LOCAL INDICADO, RESGATANDO 
DESSA FORMA A MÃE DO AMOR. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
97 
 
 
CRIANÇAS AUTORAS DO JOGO “MÃE DO AMOR” 
 CEI DR. LEOCÁDIO JOSÉ CORREIA 
 
 
ALLAN MIGUEL SILVESTRE DE OLIVEIRA 
ANNA BEATRIZ OLIVEIRA SANSANA 
ARTHUR VICENTE DOS SANTOS SMACHELO 
BEATRIZ GABRIELLY CARVALHO DE FRANÇA 
BRAIAN WILLIAN FONTOURA DA SILVA 
BRENO YURI MARQUES THEODOROWIS 
CAUÃ WANESKI BECKER 
DAVI ALFONSO 
ELUIZI ALVES DE LIMA 
EMILLY VITÓRIA BORGES MOURA 
ERIK KAUE DE LIMA BONFIM 
HELENA FONSECA PESSOA 
HYANE VANDERLEIA RAMOS LLANO 
ISIS DUARTE PEREIRA STAMM MOTA 
JOSÉ VINÍCIUS AFANIO DA SILVA 
JULIA CORDEIRO MORAIS 
KAUANA VITÓRIA BENTO PADILHA 
LAURA DE SOUZA ARCELI 
MATEUS MUNHOZ TAÇA 
MIGUEL KLAINA 
PABLO RICARDO VIEIRA 
PEDRO OCTÁVIO MORÁSTICO DA CRUZ 
SAMUEL LOPES MIRANDA JUNIOR 
SOPHIA VIDAL ALVES 
VALENTINA DE SOUZA SANTOS 
VICENTE DA ROCHA SKROCK 
YASMIN DE SOUZA SILVA
 
98 
 
 
Anexo II - Regulamento do Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil 
 
CRIANÇAS DE CURITIBA CRIANDO: 
CONCURSO DE JOGOS DA EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
REGULAMENTO 
DOS OBJETIVOS 
O Concurso “Crianças de Curitiba Criando: Concurso de Jogos da Educação Infantil” é 
promovido pela Prefeitura Municipal de Curitiba, por meio da Secretaria Municipal da Educação 
– Departamento de Educação Infantil. Este concurso tem como objetivo incentivar a criação e a 
produção de jogos de tabuleiro, de autoria das crianças das turmas de pré das instituições de 
educação e ensino do Município de Curitiba. Os jogos serão criados e produzidos pelas 
crianças a partir do conhecimento da cultura dos jogos de tabuleiro. 
 
DOS PARTICIPANTES 
Art. 1º- Este Concurso é destinado aos professores das turmas de Pré II e às crianças destas 
turmas. Estes profissionais devem estar inscritos e frequentando o curso Jogos de Tabuleiro na 
Educação Infantil, no ano de 2016. 
 
DAS INSCRIÇÕES 
Art. 2º- As inscrições serão gratuitas, voluntárias e efetivadas no último encontro do curso 
Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2016. 
Art. 3º- A inscrição deverá ser feita pessoalmente, no último encontro do curso Jogos de 
Tabuleiro na Educação Infantil – 2016, em ficha própria, a ser preenchida voluntariamente pelo 
candidato. Na ficha, deverão ser informados os seguintes dados: 
a) Nome do Jogo concorrente; 
b) Nome, matrícula/CPF, CMEI/CEI/escola de atuação, cargo ou função, telefone de contato, e-
maildo profissional; 
c) Número de crianças do pré II, participantes na produção do jogo. 
 
 
99 
 
DOS JOGOS 
Art. 4º- Cada professor participante poderá inscrever 01 (um) jogo. 
Art. 5º- O material produzido deverá ser um jogo de percurso (inspirado no centenário jogo do 
ganso). Este jogo deverá ter a autoria das crianças, sendo o professor o mediador nos 
processos de criação, produção e elaboração do tabuleiro e dos pinos. O contexto lúdico do 
tabuleiro e dos pinos deverá contemplar os desenhos das crianças. Os desenhos devem ser 
feitos preferencialmente com canetinhas hidrocor, com os contornos em cores escuras, tais 
como: preto, azul marinho, verde escuro, roxo e/ou marrom. Estes desenhos podem ser 
pintados com canetinha hidrocor e/ou lápis de cor bem apontados e/ou giz de cera em cores 
fortes. 
Parágrafo único: O jogo não poderá conter colagem de personagens comerciais prontos, 
somente com desenhos das crianças. 
Art. 6º- O jogo deverá ter os seguintes componentes: 
a) Um tabuleiro com uma etiqueta de identificação, fixada no verso, contendo nome do jogo, 
nome dos autores (profissional e crianças) e nome da unidade (CMEI/CEI/escola); 
b) 4 (quatro) peões, que caibam nas casas, preferencialmente com papel dobrável; 
c) Regras do jogo; 
d) Dado(s). 
Art. 7º- O tabuleiro deverá ter as dimensões 35X50 cm (trinta e cinco X cinquenta cm), 
aproximadamente. Não poderá ser plastificado nem conter componentes tridimensionais 
(apenas os pinos poderão ser tridimensionais), deverá ser preferencialmente produzido com 
papel Paraná de fundo branco, para que as crianças escolham como colorir. 
Art. 8º- A trilha do tabuleiro deve ter entre 30 (trinta) e 50 (cinquenta) casas. 
Art. 9º- O jogo deverá ter como contexto lúdico: mitos, lendas, contos de fadas e/ou seres 
fantásticos. 
Art. 10- Na regra do jogo deverá constar: 
a) Componentes (tabuleiro, quantidade de peças e de dado(s)); 
b) Objetivo do jogo; 
c) Número de jogadores; 
d) Quem inicia o jogo; 
e) Como jogar; 
f) Final do jogo/quem vence. 
Parágrafo único: As regras do jogo poderão passar por revisão de texto. 
 
DOS CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO 
Art. 11- Serão avaliados os seguintes critérios: 
100 
 
a) Autoria da criança; 
b) Ideia e originalidade; 
c) Acabamento e estética; 
d) Adequação dos temas: mitos, lendas, contos de fadas e/ou seres fantásticos; 
e) Estrutura e clareza das regras. 
DA COORDENAÇÃO E COMISSÃO JULGADORA 
Art. 12- Fica criada a Coordenação Geral do Concurso “Crianças de Curitiba criando: Concurso 
de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil” que terá como competências: 
a) Ordenar e Supervisionar a execução do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos 
de Tabuleiro na Educação Infantil”; 
b) Viabilizar recursos financeiros, estrutura física e material, para as etapas do concurso; 
c) Elaborar e supervisionar a programação das etapas do concurso; 
d) Supervisionar a aplicação e o cumprimento deste regulamento; 
e) Participar da votação dos jogos finalistas do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de 
Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil”; 
f) Resolver os casos omissos neste regulamento. 
Parágrafo único: As decisões da Coordenação Geral serão definitivas e irrevogáveis. 
Art. 13- A Coordenação Geral do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos de 
Tabuleiro na Educação Infantil”, será o órgão máximo durante a realização do concurso e terá 
como membros: 
a) Docentes do Curso Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil; 
b) Gerente de Currículo; 
c) 1(um) profissional especializado na criação de jogos; 
d) Diretora do Departamento de Educação Infantil; 
e) Superintendente de Gestão Educacional; e 
f) Secretária Municipal da Educação. 
 
Art. 14- A Coordenação Geral do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos de 
Tabuleiro na Educação Infantil” se reserva ao direito de alterar esse regulamento a qualquer 
prazo ou momento, dando publicidade as alterações que assim forem deliberadas. 
 
Art. 15- Fica criada a Comissão Julgadora do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de 
Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil”, que terá como competência: 
a) Participar da escolha dos jogos finalistas do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de 
Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil”; 
 
Art. 16- A Comissão Julgadora será composta pela Coordenação Geral e por representantes 
do Departamento de Educação Infantil, Núcleos Regionais da Educação, Universidade Federal 
do Paraná, professores e crianças das turmas de pré II. 
DAS ETAPAS DO CONCURSO 
101 
 
Art. 17- O concurso ocorrerá em 4(quatro) etapas, todas eliminatórias. A primeira etapa do 
concurso será no encontro de encerramento do curso Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil 
(conforme cronograma do curso) e contará com parte da Comissão Julgadora (Coordenação 
Geral e representantes do Departamento de Educação Infantil) na votação. Desta etapa serão 
selecionados 28 (vinte e oito) jogos, sendo 7 (sete) jogos de cada turma do curso. 
Art. 18- A segunda etapa contará com parte da Coordenação Geral e da Comissão Julgadora, 
que selecionará 08(oito) jogos, considerando os critérios de avaliação deste Regulamento. 
Art. 19- A terceira etapa será regionalizada (em local e data a ser definido) e contará com 
parte da Comissão Julgadora (representantes de crianças e de profissionais das turmas de pré, 
de pedagogos dos Núcleos Regionais da Educação e de profissionais do Departamento de 
Educação Infantil). Desta etapa as crianças escolherão 5 (cinco) jogos. 
Art. 20- A quarta e última etapa será interna e ficará a cargo da Coordenação Geral. Desta 
etapa sairão os 3 (três) finalistas (1º, 2º e 3º lugar), sendo consideradas as preferências das 
crianças apontadas na 3ª etapa. 
 
DA DIVULGAÇÃO DOS RESULTADOS 
Art. 21- Serão divulgados, por e-mail e telefone, o nome dos vencedores de cada etapa. 
Art. 22- O resultado final, será divulgado no momento da premiação, com data provável a ser 
realizada no dia 21 de novembro de 2016, com a presença dos finalistas. 
Art. 23- Caso qualquer informação fornecida pelo ganhador esteja incorreta, imprecisa ou 
incompleta, impossibilitando ou prejudicando, por qualquer motivo, o contato com o mesmo 
e/ou ferindo o regulamento deste Concurso, haverá a desclassificação do participante. 
Art. 24- O ato da inscrição pressupõe, por parte do participante, total conhecimento e 
concordância com este Regulamento. 
DO RESULTADO E DA PREMIAÇÃO 
Art. 25- O resultado final deste concurso e a solenidade para a entrega dos prêmios, para o 1º, 
2º e 3º lugar, serão realizados com data provável de 21 de novembro de 2016, em local a ser 
definido e divulgado com antecedência mínima de uma semana. 
Art. 26- O prêmio é intransferível e não poderá ser convertido em dinheiro. 
Art. 27- Caso o prêmio não possa ser retirado no dia da premiação, o mesmo ficará disponível 
por até 30 dias, após a data da premiação. 
 
 
 
102 
 
DA AUTORIZAÇÃO DA DIVULGAÇÃO 
Art. 28- A participação no concurso implica na autorização dos profissionais e dos 
responsáveis pelas crianças participantes, quanto ao uso de imagem e som do percurso de 
criação do jogo, do produto final (jogo com seus componentes), para sua eventual publicação 
e/ou divulgação por parte da Comissão Geral. 
 
Art. 29- A participação implica a plena aceitação das normas deste regulamento e o não 
cumprimento de qualquer uma delas acarretará a desclassificação do jogo concorrente. 
 
Art. 30- A Coordenação Geral do Concurso será competente para dirimir, graciosamente, 
eventuais dúvidas de interpretação do presente regulamento e resolver casos omissos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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