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1 2 CAPA: CMEI Bracatinga CMEI Clarice Rocha da Rosa CMEI Itapema EM Ditmar Brepohl EM Jardim Europa 3 PREFEITURA MUNICIPAL DE CURITIBA SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAÇÃO JOGOS DE TABULEIRO NA EDUCAÇÃO INFANTIL (Versão premilinar) CURITIBA – PARANÁ 2016 4 Salve a princesa sereia do dinossauro EM Newton Borges 5 APRESENTAÇÃO O trabalho com jogos de tabuleiro na Educação Infantil de Curitiba é hoje uma das grandes marcas do protagonismo infantil, quando observa-se crianças de 04 e 05 anos criando jogos de tabuleiro originais e singulares. Esses jogos são resultado do trabalho de professores que participaram do curso Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil desenvolvido nos anos de 2014, 2015 e 2016, ministrado por profissionais do Departamento de Educação infantil1, com o propósito valorizar a autoria das crianças e os saberes necessários dos professores para viabilizar essa autoria. Nesse curso optou-se por focar os jogos de preenchimento e de percurso por percebermos que são jogos que interessam muito às crianças por trazerem inúmeros desafios e promoverem a interação entre elas. Ao mesmo tempo, eram jogos ainda pouco explorados, pois geravam dúvidas aos professores quanto às possibilidades de encaminhamentos de trabalho com as crianças. O investimento no trabalho com jogos teve início em 2010, para toda a Educação Infantil da Rede Municipal da Educação de Curitiba, com uma formação ministrada pelo Departamento de Educação Infantil e Núcleos Regionais da Educação, em parceria com o Instituto Avisa Lá2. No ano seguinte, aconstrução de jogos para as crianças de 04 e 05 anos tornou-se uma das metas para a Educação Infantil da Secretaria Municipal de Curitiba(SME). Em 2014, a equipe do Departamento de Educação Infantil observou a necessidade de ampliar o investimento nessa meta, ofertando uma formação aos profissionais do Pré dos Centros Municipais de Educação Infantil (CMEIs) e Escolas Municipais e, que se estendeu, em 2015 e 2016 também para os profissionais das turmas de Pré dos Centros de Educação Infantil (CEIs) 1 Profissionais do Departamento de Educação Infantil, docentes do curso: Francine Pereira de Araújo França, Ivana de Oliveira Corrêa, Janete Roling Spadari, Patricia Celli da Silva Ribeiro; Rita de Cássia Martins. Diretora: Maria da Glória Galeb; Gerente: Claudete Pereira de Assunção. 2 O Instituto Avisa Lá, por meio da professora Maria Virgínia Gastaldi. 6 contratados. Essa formação contou com a consultoria da empresa Caleidoscópio Produção Cultural e Formação Profissional LTDA3. Nessa formação, em encontros presenciais e tarefas à distância, os profissionais puderam construir jogos para as crianças, planejar a apresentação e as intervenções durante os jogos e, também, construir jogos com a participação ativa das crianças, nas quais eram as protagonistas das ações e decisões de todo o processo. Depois dos jogos construídos, foi estabelecido um calendário para que diferentes turmas do Pré se encontrassem em uma nova escola, CMEI ou CEI, para ensinar a outras crianças o jogo que tinham construído, aprender a jogar novos jogos e votar em seu jogo preferido. Assim, a cada encontro cerca de 60 crianças tinham à disposição 16 jogos para jogar, conversar e escolher o seu preferido. Esse movimento, no qual os jogos construídos pelas crianças eram compartilhados com outras crianças que podiam jogar e escolher os seus jogos preferidos, fez parte de uma ação chamada Crianças de Curitiba Criando Jogos: Concurso de Jogos da Educação Infantil. Dessas escolhas foi selecionado um jogo preferido pela maioria das crianças e dos profissionais. Esse jogo foi reproduzido e distribuído para todas as escolas, CMEIs e CEIs contratados, para que outras crianças pudessem jogá-lo4. São inúmeros os jogos e as histórias que trilhadas por cada uma das crianças e dos profissionais que participaram desse processo. A cada dia novas ideias, materializadas em novos enredos, desenhos e esboços de tabuleiros. Se no início do trabalho os professores tinham dúvidas sobre como as crianças poderiam projetar um jogo, com o tempo as dúvidas foram se alterando por como colocar em ação tantas ideias tão elaboradas e criativas 3 Caleidoscópio Produção Cultural e Formação Profissional LTDA, com a profissional Adriana Klisys. 4 A equipe do Departamento de Educação Infantil contou com a consultoria da Adriana Klisys, por meio da empresa Caleidoscópio Produção Cultural e Formação Profissional LTDA, para a elaboração do curso, para a seleção dos critérios para o concurso. 7 que brotavam do interesse crescente. Nesse caderno será possível conhecer alguns desses jogos criados por professores e crianças, bem como as ideias que permearam os percursos trilhados por eles. Nós, agradecemos a cada uma das crianças e dos profissionais e esperamos que o material contribua para novas jogadas! Detalhe do jogo dos Dinossauros EM Nympha Maria da Rocha Peplow 8 SUMÁRIO Conhecendo nossas trilhas.................................................09 É de pequeno que se aprende a jogar...............................14 Um tabuleiro de aprendizagens...........................................19 Adultos propõem e criam jogos para crianças.....................25 Crianças inventoras de jogos...............................................35 Asas à imaginação! Concurso de Jogos na Educação Infantil...................................................................................41 9 Piquenique Tumbalacatumba CMEI Vila Hauer 10 CONHECENDO NOSSAS TRILHAS... Por uma ideia de criança ativa, guiada, na experiência, por uma extraordinária espécie de curiosidade que se veste de desejo e de prazer.. (...) Por uma ideia de criança curiosa, que aprende a conhecer e a entender, não porque renuncie, mas porque nunca deixa de se abrir ao senso do espanto e da maravilha. Aldo Fortunati, 2009. Crianças de Curitiba Criando Jogos é uma ação que tem como premissa essa ideia de criança potente, capaz e protagonista de sua história, defendida por Aldo Fortunati (2009, p. 47). Essa ação envolve uma formação continuada ofertada pela SME, por meio do Departamento de Educação Infantil aos professores das turmas de Pré dos CMEIs, CEIs Contratados e escolas com Educação Infantil. Na trilha do protagonismo infantil, mais de 13.000 crianças puderam acessar o patrimônio lúdico da humanidade através da cultura de jogos, que passaram a povoar o cotidiano das unidades. Para tanto, os profissionais que participaram desta ação, através de uma formação, resgataram suas memórias lúdicas nos encontros e nas oficinas de jogos, questionaram e ampliaram seu repertório literário e imagético, viveram experiências estéticas inquietantes, que desafiaram e os conduziram a percorrer caminhos que a lógica infantil reconhece. Jogando e criando jogos para as crianças, os professores trouxeram para os tabuleiros a fantasia, o inesperado, o convite a brincar e interagir. Para que as crianças criassem seus jogos, os professores investiram na leitura de livros de literatura de qualidade, na apreciação de diferentes artistas gráficos e ilustradores, na contagem como prática cotidiana e no percurso do desenho, promovendo um ambientede criação e interação lúdico, encantador e desafiador. 11 Por exemplo, quando as crianças se mostravam encantadas por monstros, os professores enriqueciam o seu repertório imagético com livros, imagens e obras de arte. E as crianças, interessadas e inspiradas por essas referências, reelaboravam e ampliavam suas possibilidades de criação e de produção, gerando imaginação em ação, em produções como essas: 12 A casa dos poderosos monstros EM Wenceslau Bras Um dragão de presente EM Gov Leonel de Moura Brizola Monstros do escuro CMEI Clarice Rocha da Rosa Assim, os interesses, as experiências e os saberes das crianças, são enriquecidos pelo repertório de imagens, enredos e trocas que os professores compartilham com elas. Desse modo, elas podem participar ativamente do planejamento das temáticas, dos enredo e da estética de jogos únicos, genuínos e singulares, expressando seu potencial criativo, imaginativo e autoral. Ao promover essa participação, os professores investiram na escuta ativa das crianças, dialogando, registrando, interpretando e materializando as ideias e propostas que elas elaboravam em tabuleiros repletos de significados . As crianças nos mostram como significam os enredos e as temáticas para os jogos em vários momentos, até mesmo pelos nomes pelos quais os batizavam. Nomes únicos e que dialogam com a lógica infantil: Fuja dos dragões CMEI Bracatinga O Pirata e a sereia CMEI Lala Schneider Mãe do Amor CEI Dr. Leocádio José Correia 13 Festa dos horrores EM MIracy A casa dos poderosos monstros EM Wenceslau Braz Fugindo do cemitério CMEI União das Vilas Enquanto as crianças idealizavam os seus jogos, com as temáticas, os enredos e as ilustrações que as interessavam, durante a confecção dos jogos e enquanto jogavam juntas, os professores promoviam o diálogo, a escuta e a argumentação entre as crianças e com as crianças, valorizando a produção das culturas infantis. Num processo de ação compartilhada, as famílias também vem trilhando esse caminho juntamente com os seus filhos e os profissionais, como a professora Silmara de Freitas, do CEI Yvone Pimentel. Ela conta que após iniciarem a confecção dos jogos, as crianças chegavam em casa tão entusiasmadas que os pais à procuravam querendo saber que jogo era aquele do qual as crianças tanto falavam e onde poderiam compra-lo. Muito feliz e orgulhosa do trabalho, a professora respondia: “Esse jogo é único! Só tem aqui no nosso CEI”. Assim, através de relatos entusiasmados de seus filhos e em reuniões e encontros promovidos pelas unidades, as famílias puderam conhecer e valorizar o interesse das crianças pelos jogos. Passaram, então, a jogar junto com as crianças, receberam em casa tabuleiros confeccionados por elas e se lançaram no desafio de construir jogos com seus filhos. . 14 As formigas invadem o castelo da bruxa CMEI Tapajós II 15 É de pequeno que se aprende a jogar As crianças se interessam pelos mais variados temas e, para elas, um jogo com um contexto lúdico, que a convide a imaginar e a dar vida aos peões, como se fossem personagens de uma história pode ser muito encantador. Kauan, 5 anos, Escola Municipal Jardim Europa5 Trilha fantasma (CMEI Osternack) Neste jogo, os peões são monstros que precisam percorrer um caminho que os leve até uma super festa em um castelo assombrado. 5 Comentário do Kauan, durante a votação do seu jogo preferido;. “Esse jogo é o melhor! Olha só, ele tem morcego, fantasma e vampiro.” 16 Júlia, 5 anos, Escola Municipal Ditmar Brepohl. Corre-corre (CMEI Itamarati) No jogo Corre-corre os peões são bruxinhas que precisam percorrer um caminho de doces deliciosos e chapéus enfeitiçados para tentar libertar as crianças que foram presas pela bruxa má. “Esse é muito legal! Ele tem bruxa, pirulitos e aranhas. E você pode ajudar as crianças a fugir da bruxa.” 17 As falas das crianças mostram que, para elas, esses tabuleiros são cenários, com um enredo pré-definido (as regras) e ao mesmo tempo misterioso (quem ganha o jogo e como será o caminho até a vitória). Quando as crianças conhecem os jogos, dependendo da complexidade das suas regras, estas podem ser apresentadas gradativamente, à medida que as crianças se envolvam e compreendam o funcionamento do jogo. O mais importante é encantá-las e envolvê-las, para que se interessem e queiram aprender a jogar. Por essa razão, valoriza-se tanto a mediação do professor e o contexto lúdico nos jogos: um tabuleiro criativo, esteticamente cuidadoso e que contenha temas do universo infantil, como o jogo “A casa dos poderosos monstros”, despertará o interesse natural das crianças. Jogo A Casa dos Poderosos Monstros (EM Wenceslau Braz) No jogo A casa Monstro os 04 peões são crianças e o tabuleiro é a casa de um monstro. Nesse jogo, os peões precisam percorrer todo o percurso até chegar na porta de saída da casa, onde o vencedor poderá tirar a chave das mãos do monstro para enfim ser libertado. 18 Quando compreendem o funcionamento do jogo as crianças jogam com independência e exercitam a liberdade de escolha dos jogos e dos parceiros preferidos para jogar. No trabalho com o jogo é preciso lembrar que ele é uma atividade social que acompanha a humanidade há séculos e que para adultos e crianças o desenvolvimento do comportamento jogador é semelhante: para jogar é importante um interesse legítimo pelo jogo, compreender as suas regras e, a partir daí, ter liberdade para fazer escolhas, conversando, errando, acertando, ajudando o parceiro, tentando superá-lo e avançando cada vez mais em suas hipóteses sobre o funcionamento e as possibilidades do próprio jogo. Para tudo isso, ter um adulto ou outra criança que desperte nelas o desejo de jogar muitas vezes e com frequência é fundamental! 19 A princesa envergonhada CMEI Luz do Amanhã 20 Um tabuleiro de aprendizagens Vitor, 5 anos, EM Ditmar Brepohl João, 5 anos, CMEI Tapajós II Ao falar do jogo do vampiro, as crianças destacam a potência do jogo na interação, parceria e cooperação que ele provoca entre elas, mesmo quando jogam com adversários. Elas afirmam isso quando dizem “meus amigos que me ensinaram a jogar” ou “precisa escolher um amigo para ajudar a avançar, e isso é legal”. “O jogo do vampiro e da caveira é o mais legal. Parecem uns zumbis, mas são monstrinhos. Os meus amigos que me ensinaram como jogar.” “Esse jogo (dovampiro) é muito legal! É de pular casinhas e se esconder. É assim: se você chegar no fantasma precisa voltar casas e se cair aqui ó, ah! Então precisa escolher um amigo para ajudar a avançar, e isso é legal!” 21 Jogo do Vampiro (CMEI São José Operário) Na educação, o jogo é uma prática pedagógica que possibilita a interação, a criação, a imaginação e o protagonismo das crianças, pois o jogador é senhor de suas jogadas, respeitando as regras impostas pelo próprio jogo. Essas características fazem com que ele seja uma prática pedagógica que evidencia e materializa os eixos norteadores das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (BRASIL, 2009), em seu Art. 9º, que indicam: “As práticas pedagógicas que compõem a proposta curricular da Educação Infantil devem ter como eixos norteadores as interações e a brincadeira” (...). Neste jogo os vampirinhos vão sair à noite para o castelo, passando por inúmeros perigos. 22 Ao jogar, as crianças constroem diversificadas aprendizagens e a própria indentidade, pois conversam, discutem e resolvem pequenos conflitos, constituindo-se como um jogador com características próprias e únicas. Quando percebem isso elas ampliam seus padrões de referência estética e ética enquanto constroem sua identidade pessoal e social. Assim, as crianças desenvolvem características cognitivas, emocionais, sociais e morais que se apresentam durante o jogo e que se misturam entre o desejo de conquistar o final da partida e, ao mesmo tempo, de um objetivo comum, que é jogar junto. Além do aspecto cultural que instiga os jogadores a participarem de intermináveis partidas, os jogos de tabuleiro tem uma peculiariedade, que é a de reunir pessoas, mais precisamente, suas regras tem o poder de aproximar pessoas em volta de um tabuleiro. Os diferentes jogos, com suas próprias lógicas e regras, desafiam os jogadores a exporem o melhor de si na situação interativa proposta. A regra dá o tom nesse tipo de jogo e favorece o encontro entre as competências distintas que disputam um mesmo objetivo. Dessa forma, as pessoas, na situação de competição, são adversárias, entretanto jogam de forma cooperativa, uma vez que a jogada de um está totalmente atrelada à jogada do outro. Essa simultaneidade – cooperação e competição – é algo extremamente encantador. (Fonseca, Klisys, 2014, p.30). O trabalho com o jogo na Educação Infantil implica conhecer e respeitar os interesses, ritmos e os modos como as crianças produzem significados sobre o mundo, quando interagem com os colegas em práticas pedagógicas que são interessantes e significativas para elas. Mas, para jogar com autonomia e aprender sobre os procedimentos dos jogos as crianças precisam vivenciá-los. Basta nos lembrarmos de como cada um de nós aprendeu a jogar determinado jogo: “Jogando”. 23 24 Parece simples, mas para as crianças pequenas6 são aprendizagens fundamentais: Dividir um mesmo tabuleiro com outras crianças; Esperar pela sua vez de jogar; Saber lançar o dado em uma altura, velocidade e força adequadas para que não caia longe do tabuleiro e nem derrube as peças; Fazer o reconhecimento das quantidades retendo-as na memória e utilizando-as para retirar peças em um jogo de preenchimento ou para percorrer casas em um jogo de percurso; Acompanhar as jogadas do(s) adversário(s) e saber argumentar quando surgirem pequenos conflitos. Essas são aprendizagens complexas, que requerem a compreensão e a valorização do pensamento das crianças como um outro modo de pensar. Um pensamento que ocorre “na corporeidade de suas mentes e de suas emoções – a partir da ação, da fantasia, da intuição, da razão, da imitação, da emoção, das linguagens, das lógicas e da cultura” (BRASÍLIA, 2009, p 48). 6 Barbosa (BRASÍLIA, 2009) denomina como crianças pequenas, aquelas entre 4 anos e 6 anos e 11 meses. #ficaadica: Cabe ao professor observar as crianças da sua turma e planejar a inserção dos jogos como uma prática social que irá compartilhar com elas. Muitas crianças podem jogar com suas famílias ou observá-las jogando e acolher esses saberes é valorizar a cultura familiar e do grupo. O professor também planeja quais jogos e como serão compartilhados com as crianças, como irá jogar com elas e organizar grupos diversos de crianças para jogar, quando irá disponibilizar os jogos conhecidos nos cantos de atividades diversificadas e nos espaços de integração entre diferentes turmas e, o mais importante, como vai alimentar o interesse e a motivação das crianças pelos jogos. 25 Resgatando os unicórnios CMEI Caiuá II 26 Adultos propõem e criam jogos para crianças Os jogos comerciais e confeccionados pelos professores ampliam o repertório das crianças e são muito bem vindos. Para elas é ótimo ter adultos que selecionam, criam jogos e jogam com elas. Esses jogos são selecionados e criados a partir da observação atenta sobre os interesses e os conhecimentos das crianças. Observando as crianças enquanto brincam, conversam e interagem, o professor faz a leitura dos seus interesses e também conversa com elas para decidir como será o jogo que pretende criar. Investigando sua experiência como jogadora, planeja o enredo e os desafios para o jogo. Esse exercício de descentramento da lógica do adulto requer além do diálogo constante com os interesses explícitos das crianças, o cultivo de um olhar sensível, que observe também os sentimentos, os desejos e as características singulares de cada criança e seu contexto, considerando suas diferentes manifestações a partir de diferentes linguagens. Assim, ao propormos uma temática em um tabuleiro, precisamos ler o contexto, o conhecimento de mundo presente, a estética, os enredos, as aventuras, a fantasia e os desafios que possam convidar as crianças a partilharem desta aventura que é jogar. Para a seleção e confecção do jogo para as crianças é possível fazer algumas sugestões, de acordo com a faixa etária das crianças e, principalmente pela sua experiência como jogadora. Os jogos de preenchimento7 são muito interessantes para as crianças iniciantes e podem ser disponibilizados para as turmas mais experientes também, pois à medida que jogam muitas vezes, as crianças vão compreendendo cada vez mais seu funcionamento e ampliando seus conhecimentos. 7 Este tipo de jogo é inspirado no princípio apresentado por Kamii (2011). 27 JOGO DE PREENCHIMENTO O objetivo deste tipo de jogo é preencher um tabuleiro com objetos (fichas, cartões, peças), de acordo com o número tirado no dado. O jogador que colocar primeiro todos os objetos no tabuleiro será o vencedor. Uma variação desse jogo é tirar as peças e depois devolvê-las ao tabuleiro, de acordo com a quantidade tirada no dado. Alguns jogos de preenchimento dialogam com o cotidiano das crianças, como passear de ônibus pela cidade. Ônibus e os Passageiros (CEI Adolfo Bezerra de Menezes) Nesse jogo, o objetivo é colocar todos os passageiros dentro do ônibus para que ele possa partir para um passeio. Ao início da partida, cada jogador tem um número de passageiros. Depois de decidirem sobre quem inicia o jogo, cada um, na sua vez, lança o dado e embarca o número de passageiros de acordo coma quantidade tirada no dado. Vence o jogador que embarcar todos os seus passageiros primeiro para iniciar o passeio. Outros jogos dialogam com a ludicidade e o imaginário infantil, como o tabuleiro “Foram-se todos os príncipes e as princesas do Pré” que habitam um castelo e se reúnem para um grande baile. Nesse jogo, cada criança tem um número de convidados e, conforme a quantidade tirada no dado, leva os príncipes e princesas para o baile. 28 Foram-se todos os príncipes e as princesas do Pré (CMEI Caiuá II) 29 Outros ainda tem materiais diferentes, que também provocam e desafiam, não apenas pelo enredo, mas pela textura, cor, cheiro, temperatura, etc. Pode ser um jogo do fundo do mar, com peixes diversos e uma linda sereia que coleciona conchas na praia. Ou um gato de crochê, com pulguinhas de madeira, confeccionado pela professora que compartilha com as crianças da sua turma o seu talento nas tramas com fios e agulhas. Nesses jogos as crianças “mergulham” no tabuleiro, como se fossem os personagens/peões do jogo, e se envolvem por seus multiplos sentidos. Jogo da Sereia (CMEI Caiuá II NRE CIC) 30 Jogo cata-pulgas (EM Ulisses Falcão Vieira) Em todos esses jogos, pode-se fazer uma variação e ao invés de preencher, coletar as peças de acordo com a quantidade tirada no dado. Ao final das peças retiradas, quem tiver a maior quantidade vence a partida. Assim, no convite a jogar, muitas são as possibilidades e ferramentas, destacamos a inclusão de desenhos das crianças nos tabuleiros, imagens delas e materiais alternativos como as conchas e argila, ou ainda tecidos, madeira, pedras, sementes e materiais mais orgânicos que despertam tanto a curiosidade quanto aguçam os sentidos, o desejo e a criatividade! “A materialidade repercute nos sentidos da criança, como o arco nas cordas do violino, se bem tocado, nuances sonoras se amplificam. (...) os materiais geram significados múltiplos que se ramificam” (AIRES, 2016, s/p). #ficaadica: Quando as crianças jogam jogos de preenchimento, conhecem os procedimentos desse jogo (como esperar a vez, lançar o dado, fazer a contagem e respeitar as regras) e jogam com autonomia, pode ser mais simples para elas relacionar esses procedimentos a uma nova categoria de jogo: percurso. 31 Jogo de percurso O jogo de percurso exige procedimentos e conhecimentos sociais e da cultura semelhantes ao jogo de preenchimento, mas também implica em um conhecimento diferente: relacionar cada casa à quantidade tirada no dado. J o g o d e P e r c u r s o Também conhecidos como jogos de trilha. Nele, os participantes percorrem com seus peões a trilha de um tabuleiro, de acordo com a quantidade tirada nos dados. Esse tipo de jogo é uma variação e recriação do Jogo do Ganso ou Jogo da Glória. Os jogos de percurso podem ter trilhas individuais ou coletivas. No jogo de percurso com trilhas individuais cada jogador tem a sua própria trilha e a percorre com o seu peão, de acordo com a quantidade tirada no dado. Esses jogos podem ser mais interessantes para as crianças quando elas ainda disputam muito espaço no tabuleiro e nas brincadeiras de maneira geral. Nesse caso, cada criança tem o seu trajeto para percorrer, o que pode facilitar a compreensão sobre os novos desafios que o jogo de percurso propõe e as crianças não precisam disputar espaço nas casas do tabuleiro ao mesmo tempo que aprendem sobre os novos procedimentos do jogo. Assim como nos jogos de preenchimento a presença de enredos instigantes ao universo infantil é fundamental. 32 Alguns exemplos de trilhas individuais: Jogos dos dinos (EM Irati) Jogo do Castelo (EM Irati) Outra possibilidade para jogadores mais experientes são os jogos com trilha coletiva, onde os jogadores compartilham a mesma trilha, cada um com o seu peão, percorrendo as casas de acordo com a quantidade tirada no dado. Assim como nas trilhas individuais, nas trilhas coletivas curtas, como “Brincando na floresta” e “Você quer brincar na neve” sugere-se um dado de até 3 pontos, caso contrário o jogo pode acabar nas primeiras rodadas. 33 Alguns exemplos de trilhas coletivas: Brincando na floresta (CMEI Caiuá II) Você quer brincar na neve? (CMEI Caiuá II) 34 Quando as crianças dão sinais de que querem mais desafios, enriquecer os enredos com novas consignas que dialoguem com enredos do tabuleiro, pode atender mais aos interesses e conhecimentos que as crianças vem demonstrando. Outra possibilidade é inserir jogos com um número maior de casas, tornando as trilhas mais longas e utilizando o dado convencional, como nesse jogo do CMEI João Baptista Fontana, que tem no seu enredo uma corrida com muitas aventuras e o objetivo é chegar até o castelo para salvar a princesa, passando por vários obstáculos. Salvando a princesa (CMEI João Baptista Fontana) No trabalho com os jogos, especialmente para as turmas de pré (4 e 5 anos) o professor tem um repertório amplo de jogos, ele ensina esses jogos para as crianças jogando com elas e possibilitando que as crianças joguem entre elas. Uma sala na qual as crianças podem escolher e jogar muitos jogos com diferentes enredos e desafios, possibilita ampliar as possibilidade de 35 interação e de construção de conhecimento entre as próprias crianças, que podem aprender e ensinar jogos aos colegas, estreitar laços de amizade, construir uma auto-estima positiva sobre si e um sentimento de pertencimento no grupo Monstros pegando as bruxas (CMEI Rurbana) Alguns jogos tem numerais, setas ou outro elemento que indique o caminho até o final da trilha para ajudar os jogadores a se localizar. Um exemplo é o jogo “Monstros pegando as bruxas” que têm a sequência numérica e as vassouras desenhadas na trilha. 36 Princesa Aurora e os monstrinhos CMEI Vila Formosa 37 Crianças inventoras de jogos O jogo construído pelas crianças tem a participação intelectual delas, mais do que manual. Significa que ainda mais do que desenhar os peões e decorar o contexto do tabuleiro, são as crianças que decidem sobre como será o jogo. Para isso, decisões sobre qual será o enredo e o contexto se somam as reflexões sobre como materializar essas ideias no tabuleiro. Assim poderão tomar decisões como: O jogo será de preenchimento, de percurso, ou será um jogo que integre as duas possibilidades? Como, por exemplo, o jogo Corre-corre, produzido pelas crianças do CMEI Itamarati). 38 Qual será o contexto do jogo? Será sobre temas que tem povoado as suas brincadeiras no cotidianos da unidade? Sobre algo que tem interessado muito à elas e que está na mídia? Sobre curiosidades da cultura ou do entorno da unidade? Ou ainda, sobre as histórias preferidas das crianças? No jogo “A mãe do amor” as crianças trouxeram personagens e elementos de histórias da cultura familiar e de histórias fantásticas trazidas pela professora e pela mídia, como a chuva negra (uma referência das crianças à história contada pela professora sobre a chuva de Hiroshima), o enigmático Nigmi, um bruxo malvado e um personagem tão próximo e afetivo como a figura da mãe . No jogo Corre-corre os jogadores percorrem as casas dotabuleiro e, dependendo da casa em que o jogador cair, ele poderá salvar a bruxa ou as crianças (retirando peças do tabuleiro). 39 Será para quantos participantes? Quantos jogadores poderão jogá-lo? As crianças, como jogadoras experientes podem argumentar sobre isso, considerando a diversidade de jogos que já jogaram. Qual o grau de dificuldade? Se for de preenchimento, qual a quantidade de peças? E se for de percurso, qual o tamanho da trilha? Terá consignas8? Quais? Quantas casas e como elas se distribuirão no tabuleiro? Um exemplo sobre como as crianças decidem e resolvem problemas durante a construção dos jogos foi com o Jogo “Um dragão de presente”. Esse jogo foi inspirado na história preferida das crianças e, após decidirem o número de casas da trilha, a professora teve dúvidas sobre como localizá-las no tabuleiro: “Não cabem todas essas casas e mais os desenhos e os peões. acho que não vai dar certo!” (Professora Erléia P. L.Vanderlão, 2015). Para resolver essa questão ela retornou a pergunta às próprias crianças, perguntando a elas como poderiam resolver esse problema. As crianças levantaram muitas hipóteses até ficarem satisfeitas com o formato de casas triangulares dispostas com curvas em meio aos dragões. 8 Consignas são desafios propostos no tabuleiro que indicam ações ou movimentos dos jogadores, como por exemplo: se o peão deve avançar ou retroceder um determinado número de casas 40 Um dragão de Presente (EM Leonel Brizola) Quando atribuem sentido às propostas e ações que realizam, as crianças se sentem desafiadas a ir além, levantam dúvidas e procuram soluções, pois gostam de desafios e de aprender. Mas para que elas aprendam “é preciso que as necessidades das crianças, os seus desejos, isto é, as suas vidas, entrem em sintonia com os saberes e conhecimentos das culturas onde estão inseridas, ou por aquelas pelas quais estão sendo desafiadas” (BARBOSA, 2009, p. 51). Nos exemplos citados nos jogos “A Princesa Aurora e o monstrinhos”, “A mãe do amor” e “Um dragão de presente”, o professor tem um repertório de conhecimentos sobre materiais para o desenho, sobre histórias fantásticas, da cultura infantil e da cultura local. Ele aproxima as crianças desse conhecimento, desafiando-as a continuar pesquisando e pensando, ao invés de se limitar a dar informações e orientar procedimentos. Esses professores nos mostram a importância de alimentar o imaginário infantil, de promover experiências estéticas no cotidiano, oportunizando a elas experiencias de apreciação de diferentes obras de arte, literárias, de contos, 41 linguagem dramática e o desenvolvimento do percurso gráfico, alimentando o imaginário, tecendo oportunidades variadas de apreciação e expressão das hipóteses e do imaginário infantil, num processo de escuta ativa e de significação do cotidiano a partir da experiência de aprender. #ficaadica: Para poder opinar sobre o jogo que querem construir, será importante que as crianças conheçam diferentes jogos e tenham experiência como jogadoras. 42 Monstros do escuro CMEI Clarice Rocha da Rosa 43 Asas à imaginação! Concurso de Jogos na Educação Infantil Germano, 5 anos. CMEI Tapajós. Enzo, 5 anos. CMEI Tapajós. Jogo dos dinossauros (EM Nympha Peplow) “Eu adoro esse jogo, porque ele é muito massa!” “É, olha só. Tem muitos dinossauros!” 44 Ana Luiza, 5 anos (EM Ditmar Brepohl). Jogo Salve-se quem puder (EM Jardim Europa) A ideia de criança potente, capaz, que produz cultura entre pares e na interação esteve presente durante toda a formação “Jogos de tabuleiro na Educação Infantil, desenvolvida com os professores das turmas de pré dos CMEIs, CEIs contratados e escolas municipais de Curitiba. Nessa aventura pelos contextos lúdicos dos jogos, adultos e crianças caminharam, e à partir do processo de ampliação e troca de conhecimentos sobre a cultura dos jogos, dos processos de documentação que sustentaram a formação, das trocas entre “Adorei esse jogo porque ele é lindo, colorido e tem uma praia. Ele é muito legal!” 45 pares, e da visibilidade atribuída ao potencial criativo das crianças, observamos quais seriam as orientações pertinentes para um concurso de jogos que valorizasse as produções das crianças dando visibilidade aos processos, principal foco de atuação nesta ação. O concurso de jogos, por meio da criação e produção da criança, conquista a possibilidade de divulgar o patrimônio lúdico dos jogos e fomentar ações de valorização da cultura infantil, ao compartilhar as produções das crianças em tabuleiros que sintetizam a imagem de criança potente, autora e produtora de cultura. Desta forma, cada etapa do concurso e os critérios para seleção dos jogos estão pautadas nas ideias trabalhadas durante o curso, já explicitadas nesse caderno e no regulamento do concurso. Os principais critérios consideram o respeito as ideias infantis, ao imaginário das crianças e sua capacidade criadora. As primeiras etapas do concurso de jogos encantaram os profissionais envolvidos, pois o universo infantil adentra o mundo adulto e a lógica é desafiada: há uma imersão numa experiência estética inquietante, são cores, cheiros, memórias, sentimentos, sensações que tomam conta dos sentidos, os medos da infância, os sonhos, a busca pelo desafio e investigação retornam as memórias. Não são mais adultos apreciadores e sim parceiros nos enredos de aventuras, muitas vezes trocando impressões e experiências, um momento único de troca e de celebração da riqueza das produções infantis. A inventividade e capacidade das crianças de se expressarem, criarem e resolverem problemas são materializadas nos tabuleiros, que seguem para a etapa na qual elas jogam nas unidades. Esta etapa mobiliza de forma significativa as crianças e profissionais por toda a cidade de Curitiba, sendo que a participação das crianças, é sempre fundamental para reafirmar a importância de uma escuta atenta e respeitosa por suas escolhas, pois a expectativa para esse encontro é grande: é tanto o momento de rever suas produções e contar mais sobre ela para outros, quanto é o momento de conhecer novos jogos! 46 Nesta fase, o apoio dos professores, gestores, profissionais dos Núcleos Regionais da Educação (NRE) e o Departamento de Educação Infantil (EEI) na organização e nas interações entre as crianças são aportes indispensáveis para que fosse possível mediar e apresentar vários jogos simultaneamente, para mais de 60 crianças a cada encontro. Cada detalhe foi observado e compartilhado pelas crianças que ao encontrarem seu jogo e conhecerem tantos outros, mostram-se curiosas e ávidas por se apropriarem dos enredos e diferentes temáticas. Aqui, elas conversam sobre os processos de produção e se reconhecem nos tabuleiros, destacando preferências e compartilhando soluções adotadas, com crianças e adultos. Nessas trocas, nos anos de 2014 a 2016, as crianças ampliaram seus repertório de parlendas, pois muitos jogos indicavam que a decisão de quem iniciaria o jogo se daria através de uma delas. Iniciava-se então um momento divertido, de muita descontração e cantoria e a cultura popular circulou nos grupos ♪♫... lá em cima do piano tinha um copo de veneno ♫... bananinha pintadinha... Os enredos dos jogos também trazem conhecimento de mundo, comono jogo Corrida nas estrelas, no qual uma criança interpretou a regra com um simbolismo próprio da infância: “não pode parar no Sol, senão queima”! Enquanto dizia isso, se encaminhava para outra casa do tabuleiro e os parceiros de jogos alertavam “no sol tem que parar e ficar uma vez sem jogar!” (CMEI Vila Formosa e EM São Matheus) As interações foram um destaque a parte, crianças apoiando crianças na compreensão das regras, nas contagens, nas jogadas, numa parceria e escuta ativa entre pares, trocaram curiosidades perguntando sobre os processos de produção, opinando sobre ou fazendo destaques. 47 Os momentos nos quais as crianças se reúnem para jogar com seus colegas se constituem em um laboratório de investigação para os professores, que ao interagirem e observarem os movimentos dos grupos, aprimoram o olhar e a escuta das crianças, como se pode observar no relato da professora Magali Ribinski Kraemer: As crianças adoram jogar! E o jogo construído por elas foi muito significativo, poder ir até uma outra unidade e ver o seu jogo na mesa, para outras crianças poderem brincar, é indescritível, o orgulho que essas crianças sentiram do seu trabalho, assim como, também foi bonito de ver a valorização do jogo de outros colegas, crianças que elas não conheciam. Houve muita curiosidade e respeito pelo jogo, já que sabiam do trabalho por trás do desenvolvimento daquele jogo, e o interesse foi grande em como jogar! E se sentiram curiosas para saber como aquele outro jogo foi feito. Em um dos grupos observei eles comentando: “ Olha esse desenho foi colado!” Porque no deles também tinham desenhos que foram recortados e colados nos tabuleiros, então puderam reconhecer nos tabuleiros os percursos a originalidade e toda relação que o jogo possibilita, de dialogo entre as ideias infantis. O jogo tem esse poder de agregar: crianças que nem se conheciam, brincaram e conversaram como velhos amigos. O jogo proporciona esse convívio, esse contato com o outro, as conversas, trocas de ideias a exploração do imaginário, foi muito válido! Para as crianças e também para os adultos presentes, que puderam observar as crianças se organizando em torno daqueles jogos, interagindo e tendo o brincar presente nos momentos de jogar! (PROFESSORA MAGALI, EM SÃO MATHEUS, 2016). As delicias e prazeres desses encontros propiciam o acolhimento com uma diversidade de culturas, identidades e singularidades, constituindo-se no que Malaguzzi (STROZZI, 2014) considera uma escola amável, atuante, Gostamos de ver o jogo dos zumbicórnios, da princesa envergonhada e do cemitério e tem do buraco da bruxa! Uns davam medo! Eu não tenho medo, joguei dos monstros e tinha uma princesa do mal! Joguei muitas vezes! Eu fiz amigos! Tinha um Gustavo igual meu nome! CMEI Luz do Amanhã Que legal! Eles colaram aqui, parece de verdade! EM São Matheus 48 comunicável, na qual as crianças, os professores e as famílias estejam bem. Assim, as crianças da instituição educativa que recebem as outras crianças vivenciam a emoção da espera que acolhe e, as crianças que chegam, têm a expectativa de conhecer um novo amigo e ser bem recebido. Ao tomarem suas decisões sobre o seu jogo preferido, depois de muito jogar, conhecer e conversar sobre suas preferências e desejos entre pares, as crianças votam e conversam sobre o seu voto, sobre as suas escolhas e preferências. Há os que gostariam de votar em dois, três, munidos de muitos argumentos palpáveis! “Eu gostei das aventuras, e também das princesas, e dos piratas”, há os que queiram apenas o que mais maravilhou suas preferências: “eu quero o do zumbi, só gosto muito de zumbis”, e há os que circulam, observam, conversam com um amigo parceiro de jogada, ou com quem jogou outro jogo, observam detalhes e então a partir das trocas que promovem decidem e fazem sua escolha! Mas com um olhar de inquietação, frente a um universo tão repleto de diversão, significado, fantasia e possibilidades que são os jogos. Percebemos que os interesses das crianças estão diretamente relacionados aos temas que encantam o universo infantil e aos desafios propostos pelo contexto lúdico dos jogos. Assim os temas preferidos foram: princesas, fadas, sereias, vikings, bruxas, piratas, dinossauros, dragões, monstros, vampiros, caveiras, fantasmas, zumbis, amor, envolvidos em enredos fantásticos e fascinantes. 49 Terceira etapa do Concurso de Jogos: crianças jogando com outra turma CMEI Professora Clarice Rocha da Rosa, 2014. Terceira etapa do Concurso de Jogos: crianças votando no seu jogo preferido. CMEI Professora Clarice Rocha da Rosa, 2014. 50 Das escolhas das crianças foram selecionados 3 jogos e o mais votado por elas foi reproduzido e distribuído para os CMEI, CEIs e escolas. O acolhimento às ideias infantis, as interações e a brincadeira permeando as ações neste processo, também extrapolam os limites dos muros e paredes das unidades. Além dos encontros para jogar , brincar e trocar com o outro, as crianças e os adultos, quando empoderados pela ideia de compartilhamento, de troca, de aprender com o outro, ampliam as discussões levando para outros espaços e grupos: as famílias também são convidadas a participar deste cotidiano de interações e ludicidade. Muitos foram os momentos de integração com as famílias que promoveram oficinas de confecção de jogos em parceria com as crianças, bem como, de oportunidades de conhecer os jogos produzidos nas turmas e jogar muito! Algumas famílias foram presenteados com jogos produzidos pelas crianças, outras levaram esses jogos para casa, tornando-se parceiras de jogadas, como compartilha conosco a professora Sonia de Fátima Coutinho do CMEI Estrela. Essa professora recebeu da mãe de uma de suas crianças, Ana Beatriz Martins de Moraes o relato de que sua pequena, havia acabado de construir um jogo em casa, sozinha, e queria a família reunida pra jogar: 51 As famílias também construíram jogos em parceria com as crianças, que compartilhavam conhecimentos em casa, como a pequena Mariana, que fez o jogo Princesas Encantadas, junto com sua mãe, mas aguardou ansiosamente o retorno do seu avô, que esteve hospitalizado, para com ela jogar, matar as saudades, se divertir e celebrar o encontro! “O Matheus vai sair do banho e todo mundo vai jogar.” “A gente já jogou uma e agora vai jogar duas (partidas)!” Sobre a criação de jogos em casa... “Aqui em casa ficamos orgulhosos da nossa princesinha, por ser tão criativa e esperta, e sabemos que as professoras não medem esforços para ensinar de maneira lúdica, pois a Beatriz, Amaaaaaa!” Depoimento da mãe Luciana Motta Alves Martins, 5 nos . Cmei Estrela 52 EM Miracy Rodrigues de Araújo 53 Cmei Caramuru Esse movimento que mobiliza famílias, crianças e professores, legitima um projeto educativo que é compartilhado com a comunidade, que reconhece o significado das trocas e acolhimento de todos os envolvidos no cotidiano, dando visibilidade a conceitos e concepções importantes como a imagem de criança, cumprindo a função social da educação infantil de “acolher para E na semana da criança, as produções das crianças, ganham o merecido destaque! As crianças do CMEI Caramuru, foram presenteadas com o jogo produzido por elas, superando alógica do consumo, e celebrando o pertencimento e acolhendo e valorizando o humano, as ideias das crianças, primando pela ética do encontro! 54 educar e cuidar, crianças entre 0 a 5 anos, compartilhando com as famílias o processo de formação da criança pequena em sua integralidade” (BRASIL, 2009, p. 01). O poder agredador e socializador do jogo – por meio do acolhimento de diferentes culturas, de modos de agir, do respeito aos tempos, aos modos de ser e pensar - torna visível a competência das crianças, reafirmando a potência dos processos de diálogo entre a comunidade educativa. Assim, o jogo constuti-se em uma prática que agrega os eixos interações e brincadeira, presentes nas Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil. Considerando que o jogo mobiliza a experiência, o saber sensível e o encontro ético com a infância, todos os profissionais da Educação Infantil estão convidados a viverem cotidianos extraordinários, a compartilharem dos significados de estarem juntos com as crianças em situações de interações e brincadeiras por intermédio dos jogos. 55 Bruxa Patricia Salomé que perdeu o pé CEI Yvone Pimentel 56 REFERÊNCIAS: AVISA-LÁ. Escadas e serpentes. Revista n° 44, novembro, 2010. BRASÍLIA. Práticas cotidianas na educação infantil: Bases para a reflexão sobre as orientações curriculares. Brasília, 2009. KAMII, Constance. Jogos em grupo na Educação Infantil: implicações da teoria de Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991. KAMII, Constance. A criança e o número. Ed. Papirus, 39ª. 2011. KLISYS, ADRIANA. Ciência, Arte e Jogo. Ed. Peirópolis. KLISYS, Adriana. Jogos de trilhas: uma invenção antiga. São Paulo: Caleidoscópio. KLISYS. Adriana. Cultura dos Jogos de Tabuleiro. Revista Avisa Lá nº 44, Disponível em: http://avisala.org.br/index.php/assunto/sustanca/cultura-dos- jogos-de-tabuleiro/ Acesso em: 20/10/2014. KLISYS, Adriana, FONSECA, Edi. Brincar e ler para viver. Editora: Instituto Hedging-Grif. In: http://www.labrimp.fe.usp.br/Arquivos/Galeria/Arquivos/8/11.pdf Acesso em 28/11/2014. KLISYS, ADRIANA; DALA STELLA, CARLOS. Quer Jogar? - Edições SESC São Paulo. JOGOS ANTIGOS. Senat. In: http://www.jogos.antigos.nom.br/senat.asp acesso em: 2014. MACEDO, Lino de. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000. MAGALHÃES, Lúcia do Amaral Mesquita. Jogos na escola. In: http://pt.scribd.com/doc/39902141/Texto-Jogos-Na-Escola#force_seo Acesso em: 12/13/2013. WIKIPEDIA. In: https://pt.wikipedia.org/wiki/Nefertari Acesso em: 24/01/2016. SÓ HISTÓRIA. In: http://www.sohistoria.com.br/biografias/tutankamon/ Acesso em: 21/02/2016. 57 INDICAÇÕES DE LEITURA: AIRES, Gandhy Piorsky. A imaginação, a criança e o brincar. Palestra proferida no Sesc São Carlos. Em 25/05 2016. ADAMS, SUSAN – Grande Livro dos Jogos – Portugal, editora Civilização, 1997. ALLUÉ, JOSEP M. - O Grande Livro dos Jogos – 250 jogos do mundo inteiro para todas as idades – Belo Horizonte, ed. Leitura, 1998. FERRAN, PIERRE;MARIET, FRANÇOIS e PORCHER, LOUIS. Na escola do jogo. Editorial Estampa - Lisboa, 1979. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Editora Perspectiva, SP, 1993. KARPOUCHO, VALÉRIE. Juegos de África. ed. Takatuka, 2008 LEIF, JOSEPH; BRUNELLE, LUCIEN. O Jogo pelo jogo: atividade lúdica na educação de crianças e adolescentes - Zahar editores, RJ, 1978. LIMA, HELOISA PIRES. A Semente que veio da África: editora Salamandra. SP, 2005. LIMA, MAURÍCIO E ANTÔNIO BARRETO. O Jogo da Onça – BH Origem Jogos e Objetos, 2004. MACEDO, LINO DE. Aprender com Jogos e Situações - Problemas - ed. Artmed – Porto Alegre, 2001. MARIZ, RICARDO SPINDOLA – Yoté. O Jogo da nossa História: Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Continuada, Alfabetização e Diversidade, 2008. NAVARRO, ÁNGELS. Os 10 Melhores Jogos de Todos os Tempos. Editora Panda Books , 2013. CIOMPI, SEVILLE. Giochi dell’Oca e di percorso.. Disponível em: http://www.giochidelloca.it/ricerca.php?init=1 Acesso em: 20/11/2014. 58 FICHA TÉCNICA DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO INFANTIL Maria da Glória Galeb GERÊNCIA DA EDUCAÇÃO INFANTIL Claudete Pereira de Assunção Danielle Bonamin Flores Giselle Viviane Barcik Vera Lúcia Grande Dal Molin VERSÃO PRELIMINAR Francine Pereira de Araújo Ivana de Oliveira Corrêa Patrícia Celli da Silva Ribeiro Rita de Cássia Martins AUTORAS Ivana de Oliveira Corrêa Janete Roling Spadari Patrícia Celli da Silva Ribeiro Rita de Cássia Martins REVISÃO Maria da Glória Galeb Claudete Pereira Assunção REVISÃO DE LÍNGUA PORTUGUESA Anelise de Oliveira de Almeida APOIO NA DIAGRAMAÇÃO Caroline Francye Rosa de Freitas Dvoiaski FOTOS Larissa Kovalski Kautzmann Professores e pedagogos da Educação Infantil de Curitiba CONSULTORIA E REVISÃO CRÍTICA Adriana Klisys 59 Anexo I Para imprimir e jogar: Jogos finalistas de 2014, 2015 e 2016. Os Jogos são indicados para crianças de 4 a 99 anos. Os tabuleiros podem ser ampliados e impressos em papel, tecido, couro ou madeira, no tamanho do jogo original (35x50cm). 60 Jogo Fuja dos Dragões – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2014” pelas crianças do CMEI Bracatinga. Professora: Karla Dayane Neves da Silva. Docentes: Francine P. de Araújo, Ivana de Oliveira Correa, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 61 CARTELA DO JOGO “FUJA DOS DRAGÕES” 62 63 64 Jogo do Vampiro – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2014” pelas crianças do CMEI São José Operário. Professora: Viviane de Jesus. Docentes: Francine P. de Araújo, Ivana de O. Correa, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 65 CARTELA DO “JOGO DO VAMPIRO” 66 REGRAS “JOGO DO VAMPIRO” COMPONENTES: 1 TABULEIRO 4 PEÕES (VAMPIROS) 2 DADOS OBJETIVO DO JOGO: CHEGAR PRIMEIRO AO CASTELO. COMO JOGAR TODOS OS JOGADORES DEVEM JOGAR UM DADO, QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO INICIARÁ O JOGO (SE HOUVER EMPATE, OS JOGADORES DEVERÃO JOGAR O DADO NOVAMENTE). NA SUA VEZ O JOGADOR ANDARÁ QUANTAS CASAS OS DADOS INDICAREM. SE O PEÃO PARAR NA CASINHA ONDE ESTIVER UM MORCEGO, O PRÓPRIO JOGADOR VOLTARÁ UMA CASINHA. SE O PEÃO PARAR NA CASINHA ONDE ESTIVER UM FANTASMA, O JOGADOR ESCOLHERÁ OUTRO COLEGA PARA QUE ANDE UMA CASA, OU SEJA, AJUDAR UM COLEGA E AVANÇAR UMA CASA. O JOGO TERMINA QUANDO OS JOGADORES CHEGAM AO CASTELO. 67 CRIANÇAS AUTORAS DO “JOGO DO VAMPIRO” CMEI SÃO JOSÉ OPERÁRIO ALICE BONIFÁCIO GUILHERME DAVI EDUARDO DA SILVA ELIANE DE JESUS ROCHA ELLEN VITÓRIA DOS SANTOS SILVA GABRIEL ALVES PEREIRA GABRIEL OLIVEIRA ALVES DE SOUZA GABRIEL RESSIERI CAMARGO BERTOLINI IGOR VENANCIO PACHECO JOAO GUSTAVO BERNARDI CAMPEAO JOÃO PEDRO DE OLIVEIRA DE SOUZA JOAO VITOR ARASHIRO JOSÉ AUGUSTO RODRIGUES DISSENHA KAUA DE SOUZA HONÓRIO DA SILVA KEROLAYNNY VICTORIA DA SILVA STORI MATHEUS COLAÇO DOURADO MATHEUS RODRIGUES DE PONTES NICOLAS DO CARMO GONZAGANICOLE LETICIA DE ALMEIDA RAFAELLY AMADEU MONTEIRO RAVY DUAM DE SANTANA XAVIER 68 PEÕES “JOGO DAS PRINCESAS” Jogo das Princesas – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2014” pelas crianças da EM Germano Pacionik. Professora: Andrea Favoretto de Carvalho. Docentes: Francine P. de Araújo, Ivana de Oliveira Correa, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 69 CARTELA DO “JOGO DAS PRINCESAS” 70 REGRAS “JOGO DAS PRINCESAS” PARTICIPANTES 2 A 4 JOGADORES COMPONENTES: DADO 01 TABULEIRO 4 PEÕES (PRINCESAS) OBJETIVO DO JOGO: COMPLETAR O PERCURSO ANTES DOS DEMAIS JOGADORES. QUEM CHEGAR ANTES É QUE SE CASARÁ COM O PRÍNCIPE. COMO JOGAR • CADA JOGADOR ESCOLHE UMA COR DE PEÃO PARA JOGAR; • O JOGADOR, NA SUA VEZ, DEVE LANÇAR O DADO E MOVER O SEU PEÃO, DE ACORDO COM O NÚMERO DE CASAS SORTEADO; • SE A CASA SORTEADA FOR A ENTRADA DA PONTE, O JOGADOR DEVE CORTAR O CAMINHO POR ELA; • SE A CASA SORTEADA FOR A CASA DA BRUXA O JOGADOR DEVE VOLTAR AO INÍCIO DO JOGO; • O JOGO SEGUE DESSA FORMA ATÉ QUE UM JOGADOR CHEGUE AO FINAL DO PERCURSO, VENCENDO DESTA MANEIRA O JOGO. 71 CRIANÇAS AUTORAS DO “JOGO DAS PRINCESAS” EM GERMANO PACIONIK ANA JULIA ALMEIDA GAMA DAVI HENRYQUE CRUZ GOMES DE SOUZA ERIKA CAMILE AMARAL DA SILVA GUSTAVO HENRIQUE DO NASCIMENTO RODRIGUES GUSTAVO HENRIQUE TSCHA GOMES JOÃO VITOR DA SILVA LOURENÇO JULIANE DOS SANTOS BARBOZA LUCAS GABRIEL CARDOSO MARIA EDUARDA GOLENHA DA CRUZ RAFAEL HENRIQUE DE SOUZA ALVES RIBEIRO ROBERT ANTONY DE PAULA BASÍLIO SAMUEL DA CUNHA JUNIOR YURI RYHAN CAETANO DA SILVA 72 Jogo O Pirata e a Sereia – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2015” pelas crianças do CMEI Lala Schneider. Professora:Cristiane Ramos. Docentes: Ivana de Oliveira Correa, Janete Roling Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 73 CARTELA DO jOGO “O PIRATA E A SEREIA” 74 75 76 Jogo “Um dragão de presente” – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2015” pelas crianças da E.M Leonel Brizola. Professora: Erléia Patrícia Lima Vandelão. Docentes do curso: Ivana de Oliveira Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 77 CARTELA DO JOGO “UM DRAGÃO DE PRESENTE” 78 REGRAS DO JOGO “UM DRAGÃO DE PRESENTE” TODA BRUXINHA QUANDO COMPLETA 8 ANOS DE IDADE, GANHA UM PEQUENO DRAGÃO DE PRESENTE, COM ISSO GANHA TAMBÉM UM COMPANHEIRO, UM NOVO AMIGO, LEVA-O PARA ESCOLA COM ELA, VOA SOBRE SUAS COSTAS, AVENTURA-SE, BRINCA, COM ELE. QUANDO ELA COMPLETA 18 ANOS, DEVERÁ SOLTÁ-LO PARA VIVER EM LIBERDADE. NESSE JOGO, AS BRUXINHAS DEVEM PERCORRER A TRILHA DO RABO DE DRAGÃO COM O OBJETIVO DE CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA E ESCOLHER, QUAL SERÁ O SEU DRAGÃO DE ESTIMAÇÃO. COMPONENTES: 1 TABULEIRO, 4 PINOS, 1 DADO. OBJETIVO DO JOGO: PERCORRER A TRILHA DO RABO DE DRAGÃO COM O OBJETIVO DE CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA E ESCOLHER, QUAL SERÁ O SEU DRAGÃO DE ESTIMAÇÃO. NUMERO DE JOGADORES: 2 A 4 JOGADORES. QUEM INICIA O JOGO: INICIA O JOGO QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO DE PONTOS NO DADO. COMO JOGAR: POSICIONA-SE OS PINOS DAS BRUXINHAS NO INÍCIO DA TRILHA, EM CIMA DO CASTELO, O PRIMEIRO JOGADOR DEVE LANÇAR O DADO, E ANDAR PELAS CASA O NÚMERO SORTEADO. TODOS OS JOGADORES DEVEM FAZER O MESMO. NA SUA VEZ, QUANDO UMA BRUXINHA PARAR EM UMA CASA, ONDE HÁ FOGO VINDO DA BOCA DE UM DRAGÃO COMO NAS CASAS: 19, 31, 35, 44, ESSA DEVE RETORNAR DUAS CASAS. FINAL DO JOGO/QUEM VENCE: VENCE QUEM CHEGAR PRIMEIRO AO FINAL DA TRILHA E CONQUISTA O DIREITO DE ESCOLHER O SEU DRAGÃO DE ESTIMAÇÃO. O JOGO PODE CONTINUAR ATÉ QUE TODAS AS BRUXINHAS ESCOLHAM SEUS DRAGÕES TENDO ASSIM, 1º, 2º, 3º E 4º LUGAR. 79 CRIANÇAS AUTORAS DO JOGO “UM DRAGÃO DE PRESENTE” EM LEONEL BRIZOLA AISLAN BOTELHO DA SILVA ANNA JULIA DOS SANTOS OLIVEIRA BIANCA RIBEIRO FRANCA BRENO FELIPE CARVALHO AQUINO GHABRYELL ALTAMIRO CORDEIRO RIBEIRO GUILHERME SILVA SILVERIO KAUA DA SILVA GALDINA MARIA EDUARDA CARDOSO PROENCA MARIA FERNANDA FERREIRA CORREIA MATHEUS SILVA SILVERIO MAYCK DA COSTA FERRO MAYRA VITORIA RIBEIRO DOS SANTOS MAYSA FERNANDES FERRO MIRIA FERNANDA SILVA DA COSTA NATALY VITORIA DOS SANTOS MARTINS RAPHAELE OLIVEIRA DOS SANTOS YGOR HENRIQUE BATISTA DOS SANTOS 80 Jogo Corrida dos carros monstros – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2015”, pelas crianças da escola EM Sônia Kenski. Professora: Natacha Souza Neves Prosdócimo. Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 81 CARTELA DO JOGO “ CORRIDA DOS CARROS MONSTROS” 82 REGRAS JOGO “A CORRIDA DOS CARROS MONSTROS” COMPONENTES: 1 TABULEIRO 4 CARROS MONSTROS 1 DADO NÚMERO DE PARTICIPANTES: 2 A 4 OBJETIVO DO JOGO: TODOS OS CARROS MONSTROS DEVEM CHEGAR AO LAVA CAR. INÍCIO DO JOGO: COMEÇA QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO DE PONTOS NO DADO. COMO JOGAR: NUMA TRILHA ONDE CARROS MONSTROS SE AVENTURAM E SE APRESSAM PARA CHEGAR NO LAVA CAR, CADA PEÃO DEVE AVANÇAR NAS CASAS CONFORME A QUANTIDADE TIRADA NO DADO ATÉ CHEGAR AO FINAL O TABULEIRO. O PEÃO QUE PARAR NA CASA 16 GANHA UM BÔNUS! ENCONTRARÁ UMA ESCADA QUE AVANÇARÁ PARA A CASA 21. 83 CRIANÇAS AUTORAS DO JOGO “A CORRIDA DO CARROS MONSTROS” EM SÔNIA KENSKI AMANDA VICTORIA LARA DOS SANTOS ANNA ALICE FERNANDES DE OLIVEIRA BARBARA DIAS DOS SANTOS BIANCA RAPHAELA DA ROSA FURMANN BRUNO HENRIQUE TAKANO ANTONIO EDUARDO VIEIRA MARQUES EMANUELY DA SILVA FRANCO ENZO GABRIEL FONTANA DE OLIVEIRA ERICK BRYAN SCHIMIDT RIBEIRO EZEQUIEL SILVA DE SOUZA GUSTAVO DELLAZUANA CUNHA HELOISA TESSARI ISABELLA CANTUARIO ANTAKLY LARISSA KOMUDA LEONARDO MEDEIROS DOS SANTOS MARCO ANTONIO CACIANO ABI MATEUS ARAZEWISKI KLEINA MATHEUS DUGNER PALHANO MEDEIROS NICOLE SIHVENGER PEDRO HENRIQUE VIEIRA RAFAEL ANDRADE DE SOUZA VITOR MOTTA TAVARES VITORIA FERREIRA MAIA YAGO EDUARDO GOMES ROSA 84 Jogo Fugindo do Cemitério – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2016”, pelas crianças do CMEI União das Vilas. Professora: Karla de Freitas Dias. Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 85 CARTELA DO JOGO “FUGINDO DO CEMITÉRIO” 86 87 88 Jogo Corrida nas estrelas – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2016”, pelas crianças do CMEI Colombo I. Professora: Fernanda S Baptista. Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 89 CARTELA DO JOGO “CORRIDANAS ESTRELAS” 90 REGRAS DO JOGO “CORRIDA NAS ESTRELAS” QUANTOS JOGADORES: 2 À 4 PARTICIPANTES COMPONENTES: 1 TABULEIRO, 4 PEÕES, 1 DADO E 4 CARTAS OBJETIVO: FAZER COM QUE OS ALIENIGENAS PARTAM DO FOGUETE ESPACIAL E CONSIGAM VOLTAR PARA SEU PLANETA PERDIDO, EM UMA CORRIDA NAS ESTRELAS NA QUAL OCORRE MUITOS IMPREVISTOS... PREPARAÇÃO: 1. COLOCAR O TABULEIRO DE FORMA QUE TODOS CONSIGAM SE MOVIMENTAR COM OS PEÕES; 2. MONTAR OS PEÕES NA SÁIDA; 3. CADA JOGADOR ESCOLHE 1 PEÃO PARA REPRESENTÁ-LO. COMO INICIAR O JOGO: 1. INICIA-SE O JOGO COM UMA PARLENDA; ONDE TERMINAR A PARLENDA O JOGADOR SERÁ O PRIMEIRO A JOGAR; O PRÓXIMO SERÁ O JOGADOR DA ESQUERDA; 2. OU EMBARALHE AS CARTAS NUMERADAS CONFORME O NÚMERO DE JOGADORES QUE IRÁ JOGAR, E COLOQUE-AS COM OS NÚMEROS VIRADOS PARA BAIXO, CADA PARTICIPANTE ESCOLHE UMA CARTA, IRÁ INICIAR O JOGO O PARTICIPANTE COM A CARTA DE NÚMERO 1 ASSIM POR DIANTE NA SEQUÊNCIA NUMÉRICA. COMO JOGAR: O JOGADOR LANÇA O DADO E ANDA CONFORME O NÚMERO DE CASAS SORTEADA. SE A CASA SORTEADA FOR A ESTRELA DAS IRMÃS ALIENÍGENAS VOCÊ DEVERÁ CANTAR UMA CANÇÃO PARA ELAS, E ASSIM PODER CONTINUAR SUA CORRIDA, POIS ELAS ALEGRAM-SE COM MÚSICAS; MAS SE CAIR NA ESTRELA SOL ISSO SIGNIFICA QUE SEU FOGUETE ESPACIAL FICOU MUITO QUENTE E QUEBROU, FIQUE UMA RODADA SEM JOGAR ESPERANDO QUE ELE ESFRIE PARA DAR CONTINUIDADE NA CORRIDA; 91 CRIANÇAS AUTORAS DO JOGO “CORRIDA NAS ESTRELAS” CMEI COLOMBO I ANNA CLARA MAIORSKI FANTATTO DE SOUZA ANTHONY ANDRADE DE OLIVEIRA AUGUSTO VALETIM ADAMI SILVA ENZO GABRIEL DOS SANTOS ALVES EMANUELLE ESTELZ ESTELLA CORREA DE OLIVEIRA DINIZ FERNANDO SILVA CARDOSO HENRIQUE AZEVEDO ISABELLA VICTORIA DIAS DE OLIVEIRA JEFERSON RECCO DA SILVA KAMILLA BERTES MACHADO DA SILVA KAROLAYNE CARVALHO DE LIMA KAUE AQUILES MEIRELES DE PAULA YASMIN MARYANE DA SILVA LARA CAMBIATI PREISNER LAVINYA NOGUEIRA ROCHA LORENA RIBEIRO ANTONELI LUANY DE MELO RODRIGUES MARIA CLARA IUSCHES LINO MARIA EDUARDA MENDES FERNANDES NICOLAS WILLIAN PEREIRA LIMA OLAVO RODRIGUES ALVES GURSKI PEDRO HENRIQUE CORDEIRO OLIVEIRA PEDRO HENRIQUE VIANA RODRIGUES RAFAEL DE SOUZA MORAES STELLA MARIA ARAUJO THALYTA PEREIRA PADILHA VICTOR DANIEL MARTINEZ DE LA ROSA DA SILVA VICTOR FELIPE WAGNER DE OLIVEIRA VITORIA RAFAELLI ALVES 92 Jogo A mãe do amor – produzido no curso “Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2016”, pelas crianças do CEI Dr. Leocádio José Correia. Professora: Danielle Nomura. Docentes: Ivana de O. Correa, Janete R. Spadari, Patricia Celli da S. Ribeiro, Rita de Cássia Martins. Prefeitura Municipal de Curitiba/SME/Departamento de Educação Infantil. 93 CARTELA DO JOGO “A MÃE DO AMOR” 94 CARTINHAS DO JOGO “A MÃE DO AMOR” 95 REGRAS DO JOGO “MÃE DO AMOR” HISTÓRIA DA MÃE DO AMOR ERA UMA VEZ, A HISTÓRIA DO CORAÇÃO, ENTÃO PRESTE ATENÇÃO. EM UMA CASA MORAVA O PAI, A MÃE, O FILHO, A FILHA E O CAVALO, MAS VEIO UM BRUXO MALVADO QUE QUERIA SE CASAR COM A MÃE DO AMOR E A LEVOU PARA O CÉU EM CIMA DA NUVEM E A PRENDEU, DEIXANDO A CHAVE NO PORÃO DA CASA DO MALVADO. PARA SALVAR A MÃE, A FAMÍLIA VAI PARTIR PARA UMA JORNADA E NO CAMINHO IRÃO ENCONTRAR O GATO ÔNIBUS, O NIGMI E SEUS AMIGOS, A SEREIA IARA, A CHUVA NEGRA E O KAPPA. QUEM SERÁ O HERÓI OU HEROÍNA DA MÃE DO AMOR? OBS: É DE EXTREMA IMPORTÂNCIA QUE NÃO SE ESQUEÇAM DE PEGAR A CHAVE NO PORÃO DA CASA DO MALVADO QUE SE ENCONTRA NO MEIO DA TRILHA, PARA CONSEGUIR REGATAR A QUERIDA MÃE. O JOGO É COMPOSTO POR: 4 PEÕES, UM TABULEIRO, UM DADO, UMA PEÇA COM DESENHO DE CHAVE QUANTIDADE DE JOGADORES: 4 PARTICIPANTES MODO DE JOGAR: PRIMEIRO ESCOLHER O PEÃO QUE LHE AGRADE, PARA ENTÃO OS QUATRO PARTICIPANTES JOGAR O DADO UM POR VEZ, SENDO QUE QUEM TIRAR O MAIOR NÚMERO É QUEM INICIARÁ O JOGO (CASO HOUVER EMPATE JOGA-SE O DADO NOVAMENTE ENTRE OS JOGADORES QUE EMPATARAM). 96 QUEM PARAR NA CASA 5 VAI PEGAR O GATO ÔNIBUS E IRÁ VOANDO ATÉ A CASA 11. QUEM PARAR NA CASA 13 DESCANSE UMA RODADA, POIS A SEREIA IARA GOSTA DE DAR SUSTOS E ELA BATEU SUA CALDA E FEZ BALANÇAR A CASA 13. CHEGANDO NA CASA 15 DEVEMOS PEGAR A CHAVE NO PORÃO DO CASTELO DO BRUXO E SEGUIR PARA O RESGATE. É IMPORTANTE DEIXAR CLARO QUE EXISTE APENAS UMA CHAVE, ENTÃO SE ALGUM PEÃO ULTRAPASSAR O PRIMEIRO PARTICIPANTE QUE PEGOU A CHAVE, O MESMO DEVE ENTREGA-LA PARA QUEM ESTIVER MAIS PERTO DE RESGATAR A MÃE DO AMOR. NA CASA 18 VAMOS PASSAR PELO AMIGO NIGMI E ELE PEDE PARA QUE QUEM PARAR EM SUA CASA CANTE UMA MÚSICA PARA QUE ALEGRE SEU DIA E ASSIM POSSA PERMANECER EM SEU TERRITÓRIO. NA CASA 23 É ONDE FICA O KAPPA, ELE É UM SER BOM E MAL AO MESMO TEMPO, DEPENDE DE QUEM PARAR NESTA CASA PARA ESCOLHER FAZER O BEM OU O MAL. ESCOLHA UM DOS TRÊS PIÕES, MENOS O SEU E DEIXE ELE ANDAR 2 CASAS OU PARA FRENTE OU PARA TRÁS. NA CASA 28 FICA A CHUVA NEGRA, E PARA NÃO SE QUEIMAR CORRA DUAS CASAS. VENCE O JOGO QUEM CHEGAR PRIMEIRO NA CASA 32 E ENCAIXAR A CHAVE NO LOCAL INDICADO, RESGATANDO DESSA FORMA A MÃE DO AMOR. 97 CRIANÇAS AUTORAS DO JOGO “MÃE DO AMOR” CEI DR. LEOCÁDIO JOSÉ CORREIA ALLAN MIGUEL SILVESTRE DE OLIVEIRA ANNA BEATRIZ OLIVEIRA SANSANA ARTHUR VICENTE DOS SANTOS SMACHELO BEATRIZ GABRIELLY CARVALHO DE FRANÇA BRAIAN WILLIAN FONTOURA DA SILVA BRENO YURI MARQUES THEODOROWIS CAUÃ WANESKI BECKER DAVI ALFONSO ELUIZI ALVES DE LIMA EMILLY VITÓRIA BORGES MOURA ERIK KAUE DE LIMA BONFIM HELENA FONSECA PESSOA HYANE VANDERLEIA RAMOS LLANO ISIS DUARTE PEREIRA STAMM MOTA JOSÉ VINÍCIUS AFANIO DA SILVA JULIA CORDEIRO MORAIS KAUANA VITÓRIA BENTO PADILHA LAURA DE SOUZA ARCELI MATEUS MUNHOZ TAÇA MIGUEL KLAINA PABLO RICARDO VIEIRA PEDRO OCTÁVIO MORÁSTICO DA CRUZ SAMUEL LOPES MIRANDA JUNIOR SOPHIA VIDAL ALVES VALENTINA DE SOUZA SANTOS VICENTE DA ROCHA SKROCK YASMIN DE SOUZA SILVA 98 Anexo II - Regulamento do Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil CRIANÇAS DE CURITIBA CRIANDO: CONCURSO DE JOGOS DA EDUCAÇÃO INFANTIL REGULAMENTO DOS OBJETIVOS O Concurso “Crianças de Curitiba Criando: Concurso de Jogos da Educação Infantil” é promovido pela Prefeitura Municipal de Curitiba, por meio da Secretaria Municipal da Educação – Departamento de Educação Infantil. Este concurso tem como objetivo incentivar a criação e a produção de jogos de tabuleiro, de autoria das crianças das turmas de pré das instituições de educação e ensino do Município de Curitiba. Os jogos serão criados e produzidos pelas crianças a partir do conhecimento da cultura dos jogos de tabuleiro. DOS PARTICIPANTES Art. 1º- Este Concurso é destinado aos professores das turmas de Pré II e às crianças destas turmas. Estes profissionais devem estar inscritos e frequentando o curso Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil, no ano de 2016. DAS INSCRIÇÕES Art. 2º- As inscrições serão gratuitas, voluntárias e efetivadas no último encontro do curso Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2016. Art. 3º- A inscrição deverá ser feita pessoalmente, no último encontro do curso Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil – 2016, em ficha própria, a ser preenchida voluntariamente pelo candidato. Na ficha, deverão ser informados os seguintes dados: a) Nome do Jogo concorrente; b) Nome, matrícula/CPF, CMEI/CEI/escola de atuação, cargo ou função, telefone de contato, e- maildo profissional; c) Número de crianças do pré II, participantes na produção do jogo. 99 DOS JOGOS Art. 4º- Cada professor participante poderá inscrever 01 (um) jogo. Art. 5º- O material produzido deverá ser um jogo de percurso (inspirado no centenário jogo do ganso). Este jogo deverá ter a autoria das crianças, sendo o professor o mediador nos processos de criação, produção e elaboração do tabuleiro e dos pinos. O contexto lúdico do tabuleiro e dos pinos deverá contemplar os desenhos das crianças. Os desenhos devem ser feitos preferencialmente com canetinhas hidrocor, com os contornos em cores escuras, tais como: preto, azul marinho, verde escuro, roxo e/ou marrom. Estes desenhos podem ser pintados com canetinha hidrocor e/ou lápis de cor bem apontados e/ou giz de cera em cores fortes. Parágrafo único: O jogo não poderá conter colagem de personagens comerciais prontos, somente com desenhos das crianças. Art. 6º- O jogo deverá ter os seguintes componentes: a) Um tabuleiro com uma etiqueta de identificação, fixada no verso, contendo nome do jogo, nome dos autores (profissional e crianças) e nome da unidade (CMEI/CEI/escola); b) 4 (quatro) peões, que caibam nas casas, preferencialmente com papel dobrável; c) Regras do jogo; d) Dado(s). Art. 7º- O tabuleiro deverá ter as dimensões 35X50 cm (trinta e cinco X cinquenta cm), aproximadamente. Não poderá ser plastificado nem conter componentes tridimensionais (apenas os pinos poderão ser tridimensionais), deverá ser preferencialmente produzido com papel Paraná de fundo branco, para que as crianças escolham como colorir. Art. 8º- A trilha do tabuleiro deve ter entre 30 (trinta) e 50 (cinquenta) casas. Art. 9º- O jogo deverá ter como contexto lúdico: mitos, lendas, contos de fadas e/ou seres fantásticos. Art. 10- Na regra do jogo deverá constar: a) Componentes (tabuleiro, quantidade de peças e de dado(s)); b) Objetivo do jogo; c) Número de jogadores; d) Quem inicia o jogo; e) Como jogar; f) Final do jogo/quem vence. Parágrafo único: As regras do jogo poderão passar por revisão de texto. DOS CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO Art. 11- Serão avaliados os seguintes critérios: 100 a) Autoria da criança; b) Ideia e originalidade; c) Acabamento e estética; d) Adequação dos temas: mitos, lendas, contos de fadas e/ou seres fantásticos; e) Estrutura e clareza das regras. DA COORDENAÇÃO E COMISSÃO JULGADORA Art. 12- Fica criada a Coordenação Geral do Concurso “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil” que terá como competências: a) Ordenar e Supervisionar a execução do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil”; b) Viabilizar recursos financeiros, estrutura física e material, para as etapas do concurso; c) Elaborar e supervisionar a programação das etapas do concurso; d) Supervisionar a aplicação e o cumprimento deste regulamento; e) Participar da votação dos jogos finalistas do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil”; f) Resolver os casos omissos neste regulamento. Parágrafo único: As decisões da Coordenação Geral serão definitivas e irrevogáveis. Art. 13- A Coordenação Geral do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil”, será o órgão máximo durante a realização do concurso e terá como membros: a) Docentes do Curso Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil; b) Gerente de Currículo; c) 1(um) profissional especializado na criação de jogos; d) Diretora do Departamento de Educação Infantil; e) Superintendente de Gestão Educacional; e f) Secretária Municipal da Educação. Art. 14- A Coordenação Geral do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil” se reserva ao direito de alterar esse regulamento a qualquer prazo ou momento, dando publicidade as alterações que assim forem deliberadas. Art. 15- Fica criada a Comissão Julgadora do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil”, que terá como competência: a) Participar da escolha dos jogos finalistas do “Crianças de Curitiba criando: Concurso de Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil”; Art. 16- A Comissão Julgadora será composta pela Coordenação Geral e por representantes do Departamento de Educação Infantil, Núcleos Regionais da Educação, Universidade Federal do Paraná, professores e crianças das turmas de pré II. DAS ETAPAS DO CONCURSO 101 Art. 17- O concurso ocorrerá em 4(quatro) etapas, todas eliminatórias. A primeira etapa do concurso será no encontro de encerramento do curso Jogos de Tabuleiro na Educação Infantil (conforme cronograma do curso) e contará com parte da Comissão Julgadora (Coordenação Geral e representantes do Departamento de Educação Infantil) na votação. Desta etapa serão selecionados 28 (vinte e oito) jogos, sendo 7 (sete) jogos de cada turma do curso. Art. 18- A segunda etapa contará com parte da Coordenação Geral e da Comissão Julgadora, que selecionará 08(oito) jogos, considerando os critérios de avaliação deste Regulamento. Art. 19- A terceira etapa será regionalizada (em local e data a ser definido) e contará com parte da Comissão Julgadora (representantes de crianças e de profissionais das turmas de pré, de pedagogos dos Núcleos Regionais da Educação e de profissionais do Departamento de Educação Infantil). Desta etapa as crianças escolherão 5 (cinco) jogos. Art. 20- A quarta e última etapa será interna e ficará a cargo da Coordenação Geral. Desta etapa sairão os 3 (três) finalistas (1º, 2º e 3º lugar), sendo consideradas as preferências das crianças apontadas na 3ª etapa. DA DIVULGAÇÃO DOS RESULTADOS Art. 21- Serão divulgados, por e-mail e telefone, o nome dos vencedores de cada etapa. Art. 22- O resultado final, será divulgado no momento da premiação, com data provável a ser realizada no dia 21 de novembro de 2016, com a presença dos finalistas. Art. 23- Caso qualquer informação fornecida pelo ganhador esteja incorreta, imprecisa ou incompleta, impossibilitando ou prejudicando, por qualquer motivo, o contato com o mesmo e/ou ferindo o regulamento deste Concurso, haverá a desclassificação do participante. Art. 24- O ato da inscrição pressupõe, por parte do participante, total conhecimento e concordância com este Regulamento. DO RESULTADO E DA PREMIAÇÃO Art. 25- O resultado final deste concurso e a solenidade para a entrega dos prêmios, para o 1º, 2º e 3º lugar, serão realizados com data provável de 21 de novembro de 2016, em local a ser definido e divulgado com antecedência mínima de uma semana. Art. 26- O prêmio é intransferível e não poderá ser convertido em dinheiro. Art. 27- Caso o prêmio não possa ser retirado no dia da premiação, o mesmo ficará disponível por até 30 dias, após a data da premiação. 102 DA AUTORIZAÇÃO DA DIVULGAÇÃO Art. 28- A participação no concurso implica na autorização dos profissionais e dos responsáveis pelas crianças participantes, quanto ao uso de imagem e som do percurso de criação do jogo, do produto final (jogo com seus componentes), para sua eventual publicação e/ou divulgação por parte da Comissão Geral. Art. 29- A participação implica a plena aceitação das normas deste regulamento e o não cumprimento de qualquer uma delas acarretará a desclassificação do jogo concorrente. Art. 30- A Coordenação Geral do Concurso será competente para dirimir, graciosamente, eventuais dúvidas de interpretação do presente regulamento e resolver casos omissos. 103
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