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1 POLÍCIA MILITAR DO ESTADO DE MATO GROSSO DIRETORIA DE ENSINO, INSTRUÇÃO E PESQUISA ESCOLA ESTADUAL DA POLÍCIA MILITAR TIRADENTES “SOLDADO PM ADRIANA MORAIS RAMOS” LUCAS DO RIO VERDE-MT APOSTILA ESCOLA ESTADUAL MILITAR TIRADENTES “SOLDADO PM ADRIANA MORAIS RAMOS” ENSINO FUNDAMENTAL ABRIL e MAIO 7º ANO Professor:Ueliton Flavio Dalbem da Costa LUCAS DO RIO VERDE As atividades deveram ser enviadas para o E-mail do ptofessor ou entregues na escola para correção. E-mail: dalbempm3@outlook.com 2 POLÍCIA MILITAR DO ESTADO DE MATO GROSSO DIRETORIA DE ENSINO, INSTRUÇÃO E PESQUISA ESCOLA ESTADUAL DA POLÍCIA MILITAR TIRADENTES “SOLDADO PM ADRIANA MORAIS RAMOS” LUCAS DO RIO VERDE-MT EDUCAÇÃO FISICA Carga Horária mensal: 8 Horas Nome do professor (a): Ueliton Flavio Dalbem da Costa Códigos de Habilidades (EF67EF01) (EF67EF02) (EF67EF02.1MT) (EF67EF03/4) (EF89EF1/2) (EF67EF04/5) (EF89EF03/4) Objetos do Conhecimento Jogos de estafetas. Jogos de perseguição. Grandes jogos. Jogos de tabuleiro. Esporte de marca. Esporte de rede e parede. Aluno: Turma: 3 AULA: 02 Jogos de Estafetas AULA 03 Jogos de Perseguição AULA: 04 Grandes Jogos FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA AULA 01 Desde a antiguidade, o homem joga. O jogo e a brincadeira são uma criação humana, tanto quanto a linguagem e a escrita. O homem joga para encontrar respostas às suas dúvidas, para se divertir, para interagir com seus semelhantes (SANTOS, 2012). Na visão sócio-histórica de Vygotsky (1989) a brincadeira, o jogo, são atividades específicas da infância, nas quais a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos. Essa é uma atividade social, com contexto cultural e histórico. É uma atividade humana criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças, bem como de novas formas de construir relações sociais com outros sujeitos, crianças e adultos. A brincadeira é importante para a criança, que não implica em compromissos, ou seriedade, envolve somente comportamentos diversos que geram o prazer. Brincando a criança se diverte, faz exercícios, constrói seu conhecimento e aprende a conviver (FREITAS, 1997). Para a aprendizagem, cada jogo e brincadeira a criança traz consigo a possibilidade de exploração do meio, das pessoas e de si mesmo, onde a criança busca resolver seus conflitos e colocar suas experiências. Origem dos Jogos e Brincadeiras Pesquisas realizadas revelam que o jogo surgiu no século XVI, e que os primeiros estudos foram em Roma e Grécia, com propósito de ensinar letras. • Com o início do cristianismo, o interesse decresceu, pois tinham um propósito de uma educação disciplinadora, de memorização e de obediência. • Devido a esse acontecimento, os jogos foram vistos como ofensivos, imorais, que levam à comercialização profissional de sexo, da bebedeira (NALLIN, 2005). • Para Brougère (2004): “Antigamente, a brincadeira era considerada, quase sempre como fútil, ou melhor, tendo como única utilidade a distração, o recreio, e na pior das hipóteses, julgavam-na nefasta. • Logo após o Renascimento (1453 até 1789), o jogo foi privado dessa visão de censura e entrou no cotidiano de todas as crianças, jovens, e até adultos como diversão, passatempo, distração, sendo um facilitador do desenvolvimento da inteligência (NALLIN, 2005). • As marcas arqueológicas e as pinturas rupestres deixam claro que, na antiguidade, já existiam alguns jogos que os gregos e romanos jogavam, como por exemplo, o pião contemporâneo. As primeiras bonecas foram encontradas no século IX a.C . • Adolescentes gregos distraíam-se lançando uma bola cheia de ar na parede, construída de bexiga de animais, coberta por uma capa EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANO SEMANA 1 ABRIL 4 de couro. O moderno “cabo de guerra” já era utilizado pelos adolescentes de Atenas, o jogo de pique pega conhecido como “pegador”, é um jogo presente nas diversas culturas (LOPES, 2006). • As cantigas de roda onde pessoas demonstravam seus desejos e emoções dançando e cantando. Pensavam que, em círculo, todos eram iguais e não tinha discussão pela liderança (SOUZA, 2005). • Kishimoto (1993), afirma que os jogos foram transmitidos de pais para filhos: “A tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. • Esses jogos foram transmitidos de geração em geração por meio de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil”. A história dos jogos no Brasil A história dos jogos no Brasil segundo Kishimoto (1993) é influenciada pelos portugueses, negros e índios nas brincadeiras das crianças brasileiras. • O folclore português, por meio da oralidade, e assim, foram criados os contos, as lendas, superstições, versos, adivinhas e as parlendas, e também personagens como o bicho- papão, a mula sem cabeça, a Cuca, Lobisomem, e outros, trazidas pelos portugueses e consequentemente se originaram brincadeiras infantis tendo estas personagens. • Alves (2009) complementa que grande parte dos jogos tradicionais mais conhecidos do mundo, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião, pipa e outros chegou ao Brasil por intervenção dos primeiros portugueses. • Os benefícios das brincadeiras são tantos que até hoje nenhum cientista conseguiu comprovar o deslumbramento que ela exercita nas pessoas. (SOUZA, 2005). ATIVIDADES Vamos brincar pesquise como produzir um briquedo reciclável. Tente fazer este brinquedo e poste uma foto de você utilizando o brinquedo com alguém da família no grupo de estudo. As atividades deveram ser enviadas para o E-mail do ptofessor ou entregues na escola para correção. E-mail: dalbempm3@outlook.com 5 Ludicidade Jogos de Estafetas AULA 02 O lúdico como ferramenta pedagógica nas aulas de Educação Física irá proporcionar aos alunos uma prática saudável e prazerosa, fazendo com que os seus aspectos cognitivos e afetivos sejam desenvolvidos de forma espontânea. Sua origem é encontra na palavra latina “Ludus” que quer dizer “jogo”. Se achasse confirmada a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo (ALMEIDA, 2009, p.01). Segundo Almeida (2009) o desenvolvimento de jogos planejados livres que permitam à criança uma vivência às experiências com a lógica e o raciocínio, favorece as atividades físico mental que favorecem a sociabilidade, estimulando as reações afetivas, cognitivas, sociais, morais, culturais e linguísticas. A definição de jogo é: Atividade lúdica que contribui para a Paidéia (Na Grécia antiga, processo educativo ou processo que leva a educação.) A educação e proporciona as forças e as virtudes que permitem fazer a si mesmo na sociedade [...] Jogo prepara para a entrada na vida e o surgimento da personalidade. (MURCIA,2005, p.19). O ludicidade é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como diversão. Ela como ferramenta pedagógica utilizada na hora certa e o momento oportuno o aprendizado será mais relevante e produtivo no decorrer das aulas. De acordo com Huizinga (1990, p.02): A ação do jogo revela o próprio jogo, tendo um fim em si mesmo, sua finalidade está no próprio ato de jogar. No jogo os sujeitos participam gratuitamente, sem sofrerem coação externa, enfatizando-se a liberdade em sua ação. Pois o jogo se realiza no campo do imaginário, potencializado pelo lúdico compreendido a partir de uma racionalidadesensível. EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANO SEMANA 2 ABRIL 6 A brincadeira é um jogo educativo, onde novas situações irão surgir, Alves (2001, p.20-21) define a brincadeira da seguinte forma: a brincadeira é qualquer desafio que é aceito pelo simples prazer do desafio, ou seja, confirma a teoria de que o brincar não possui um objetivo próprio e tem um fim em si mesmo. Pois a “atividade lúdica gera o mundo do brinquedo 7 JOGOS DE PERSEGUIÇÃO AULA 03 EXEMPLOS: PEGA-PEGA, PIQUE-ESCONDE, ATIVIDADES Descreva os jogos de perseguição que você conhece. Descreva a que você mais gosta de brincar e como se brinca. As atividades deveram ser enviadas para o E-mail do ptofessor ou entregues na escola para correção. E-mail: dalbempm3@outlook.com EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANO SEMANA 3 ABRIL 8 GRANDE JOGOS AULA 04 Grandes Jogos é uma definição usada para classificar jogos com algumas características específicas. Participar de um grande jogo com a turma respeitando regras e os colegas; Identificar onde o jogo tem problemas na apresentação das suas regras e, propor alternativas para otimizar o jogo; Propor questões de respeito a ética para serem apresentadas no jogo. veja abaixo algumas dessas definições de jogos. Pequenos: regras fáceis e em menor quantidade, menor número de participantes e locais restritos; Ex: Pega-Pega,Amrelinha,Pular Corda Médios: com regras pré-estabelecidos, em locais maiores como quadras ou piscina; Ex: Cabo de Guerra,Quiemada,Roba Bandeira Grandes: com regras pré-estabelecidas e complexas, em maior quantidade e em locais grandes e abertos, com maior número de participantes. Ex: Futbol,Voelibol,Fut-Sal ATIDADES Elabore uma atvidade receativa contendo roteiro e regras a ser seguidas. As atividades deveram ser enviadas para o E-mail do ptofessor ou entregues na escola para correção. E-mail: dalbempm3@outlook.com EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANO SEMANA 4 ABRIL 9 AULA: 01 Jogos de Tabuleiros Dama AULA 02 Xadrez AULA: 03 Esporte de Marca AULA 04 Esporte de rede e parede. Jogos de Tabuleiros AULA 01 Os jogos de tabuleiro utilizam as superfícies planas e pré-marcadas, com desenhos ou marcações de acordo com as regras envolvidas em cada jogo específico. Os jogos podem ter por base estratégia pura, sorte (por exemplo, rolagem de dados), ou uma mistura dos dois, e geralmente têm um objetivo que cada jogador pretende alcançar. Os primeiros jogos de tabuleiro representavam uma batalha entre dois exércitos, e a maioria dos jogos de tabuleiro modernos ainda são baseados em derrotar os jogadores adversários em termos. Existem muitos tipos de jogos de tabuleiro. Sua representação pode variar de situações da vida real a jogos abstratos sem nenhum tema (por exemplo, damas). As regras podem variar desde o simples (por exemplo, jogo-da-velha), para aquelas que descrevem um universo de jogos em grande detalhe (por exemplo, Dungeons & Dragons). O tempo necessário para aprender a jogar ou dominar um jogo varia muito de jogo para jogo. Tempo não está necessariamente relacionado com o número ou a complexidade das regras de aprendizagem; alguns jogos com estratégias profundas (por exemplo, xadrez ou Go) possuem conjuntos de regras relativamente simples. Tabuleiro de jogo de damas Jogos de tabuleiro não são apenas uma alternativa de lazer. Sua prática incentiva a capacidade de memória, ajudam a desenvolver o raciocínio lógico e abstrato. DAMA REGRAS: O jogo de damas pratica-se entre dois jogadores, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 peças brancas e 12 pretas. O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que conseguir capturar todas as peças do inimigo ganha a partida. EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANO SEMANA 1- MAIO https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo-da-velha https://pt.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons https://pt.wikipedia.org/wiki/Xadrez https://pt.wikipedia.org/wiki/Go 10 O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à esquerda de cada parceiro seja escura. No início da partida, as peças devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as peças brancas; e, nas três últimas, as peças pretas. A peça movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e uma casa de cada vez. A peça pode capturar a peça do adversário movendo-se para frente e permitindo também capturar a peça do adversário movendo-se para trás. A peça que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama", peça de movimentos mais amplos que a simples peça. Assinala-se a dama sobrepondo, à pedra promovida, outra da mesma cor. A dama pode mover-se para trás e para frente em diagonal uma casa de cada vez, diferente das outras peças, que se movimentam apenas para frente em diagonal. A dama pode também tomar outra peça pela frente ou por trás em diagonal e lateral Quando na casa contígua a uma peça houver uma peça adversária, com uma casa imediata vaga, na mesma diagonal, a peça tomá-la-á passando para a citada casa vaga. Assim, a peça toma para a frente e para trás, sendo este o único movimento retrógrado da peça. Se após a tomada de uma peça, a circunstância se repetir, a peça continuará a tomada no mesmo lance, chamando-se a este movimento tomada em cadeia. Um exemplo de um tabuleiro de Jogo de Damas Se, nas diagonais da casa de partida da dama, houver uma peça adversária cuja casa imediata esteja vaga, a dama tomá-la-á passando para qualquer casa vaga após a peça tomada. A dama também toma em cadeia. A tomada é obrigatória. A peça e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório executar o lance que tome o maior número de peças (lei da maioria). A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a peça que, numa tomada em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só deverão ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance. As brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. Determina-se por sorteio ou convenção, para a primeira partida; nas seguintes, as brancas cabem alternadamente aos dois parceiros. O lance é executado quando se leva diretamente à nova casa a peça tocada; a peça deve ser imediatamente solta. O lance está completo quando a mão do jogador tiver largado a peça, ao movê-la de uma casa para outra. Se o jogador, a quem cabe efetuar o lance, tocar: • uma de suas peças, deverá jogá-la; e, • várias de suas peças, o adversário terá o direito de designar qual a peça, dentre as tocadas, que deverá ser jogada. Nota: se nenhuma dessas peças puder ser jogada legalmente, não haverá penalidade, entretanto, a reincidência é passível de punição. https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Jogo_de_Damas_-_Acatabul.JPG 11 A partida termina empatada quando: • os dois parceiros concordarem com o empate; • a partir de qualquer ponto da partida, ocorrer 20 lances sucessivos de Damas, sem tomada ou deslocamento de pedra; • uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o lance, deverá o interessado reclamar o empate, antes que a posição se modifique (esta regra só vale se a partida estiver sendo anotada em uma planilha); e, • na luta de três damas contra uma, o lado maior não conseguir obter vitória em vinte lances. O jogo de damas, difundido que foi por todo o mundo, acabou por receber alterações, dependendo da região em que é jogado. Tambémforam feitas modificações nas regras, visando dinamizar o jogo. 12 XADREZ AULA 02 O xadrez é um esporte intelectual, uma luta de gênios, de persistência que se desenvolve sobre um tabuleiro. Os elementos utilizados são: o tabuleiro (com 64 casas; 32 brancas e 32 negras), o relógio (obrigatório em torneios oficiais) e as peças (16 brancas e 16 negras), através das quais a habilidade, o poder de concentração, a capacidade de antecipação, a experiência, as manobras táticas, a estratégia, a paciência, e sobretudo a tranquilidade influirão no resultado da partida. As peças estão divididas em brancas e pretas, iguais em número e força, que se movimentam segundo as convenções do jogo. O objetivo dos movimentos que se chamam jogadas, é levar o Rei adversário a uma posição que se chama “xeque mate”, e ganha o jogo àquele que conseguir colocar o Rei do adversário nesta posição crítica primeiro. O xadrez é igual a toda arte e toda ciência, só se desenvolve com a prática e com o estudo. O tabuleiro: O jogo de xadrez se desenvolve sobre um tabuleiro quadrado, composto de oito fileiras com oito casas, de cores claras e escuras alternadas como mostra o diagrama Rei – O Rei se movimenta para todas as direções de uma em uma casa. Dama – A Dama se movimenta para todas as direções, se movimentando quantas casas quiser. Torre – A Torre sempre se movimenta em linha reta. EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANO SEMANA 2- MAIO 13 Bispo – O Bispo se movimenta em diagonais respectivamente a casa onde se encontra. Cavalo – O movimento do Cavalo é o mais complexo das peças. Ele se movimenta uma casa como a Torre a seguir como o Bispo. O cavalo sai de uma casa preta e vai para uma branca e da casa branca para uma preta. É também a única peça que pode, sem deslocamento, passar por cima (pula) de qualquer outra peça. Peão – O Peão avança na coluna que está colocado, uma casa de cada vez, não pode voltar de maneira alguma. Somente quando sai da casa inicial, ou seja, na casa que lhe corresponde na ordem de colocação das peças, pode segundo o desejo do jogador, avançar uma ou duas casas, após o primeiro lance ele só se movimenta de uma em uma casa. Definições • Xeque - Rei sob ameaça de captura. • Xeque-mate - Rei sob ameaça de captura, sem que ele tenha como escapar. • Captura - Determinada peça toma a posição de uma outra peça adversária. Esta é removida da partida. 14 Esporte de Marca AULA:03 Os esportes de marca são definidos como: “aqueles baseados na comparação dos registros dos índices alcançados em segundos, metros ou quilos. Exemplos: todas as provas do atletismo, como também patinação de velocidade, remo, ciclismo, levantamento de peso etc. Nessas provas, os adversários “medem forças” para saber quem foi mais rápido (menor tempo em horas, segundos, milésimos de segundo), quem foi mais longe ou mais alto (em metros e centímetros), quem levantou mais peso (em quantidade de quilos). Uma das características mais destacadas nos esportes de marca é a quebra de recordes. Muitas vezes, a superação de uma marca anteriormente registrada ganha mais importância do que uma medalha olímpica.” (GONZÁLES; BRACHT, 2012, p. 22 – 23). Alguns exemplos de esportes de Marca! Corrida de velocidade Corrida com barreiras Lançamento de dardo Salto com vara Aremesso de peso Ciclismo EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANO SEMANA 3 MAIO 15 ATIVIDADES 1 – Baseado no texto: O que é um esporte de Marca? 2 – Site 5 esportes de marca das olimpíadas de verão e 5 esportes de marca das olimpíadas de inverno; 3 – Assista o Filme: Jamaica Abaixo de Zero e faça um resumo sobre o esporte olímpico que é praticado nesse filme. As atividades deveram ser enviadas para o E-mail do ptofessor ou entregues na escola para correção. E-mail: dalbempm3@outlook.com 16 Esportes de Rede e Parede AULA:04 Rede São caracterizados pelo lançamento ou rebatimento da bola em direção à quadra adversária quando os oponentes não podem devolvê-la da mesma forma. Como exemplo, temos o vôlei e as suas variações, o tênis de campo, o tênis de mesa e a peteca. Volei Tênis EDUCAÇÃO FÍSICA 7º ANO SEMANA 4 MAIO 17 Parede São esportes semelhantes aos de rede, porém, não contam com a utilização desse elemento que divide a quadra. Os participantes posicionam-se de frente a uma parede. Incluem modalidades como o squash, o raquetebol e a pelota basca. Squash Raquetebol Pelota Busca 18 ATIVIDADES 01: Os jogos e brincadeiras por ser considerados uma criação Humana? Assinale a alternativa correta: A-( ) O jogo e a brincadeira são uma criação humana, tanto quanto a linguagem e a escrita. B-( ) O homem joga para passar o tempo C-( ) A brincadeiras foram inventadas para o homem brincas com seus filhos. D-( ) As brincadeiras e jogos surgiram da necessidade das crianças interagir uma com a outra. 02: As brincadeiras e os jogos possibilitam a criança explorar quais habilidades? A-( ) Olfato, Tato, Paladar. B-( ) Imaginação, fantasias, exercícios e novas experiencias. C-( ) Faz de conta, Rizadas Corridas e Saltos D-( ) Imaginação, Conto de histórias, Alegrias. 03 Como os jogos e brincadeiras foram transmitidos através dos tempos? A-( ) Atraves dos livros antigos. B-( ) Atraves das historias contadas pelas pessoas mais velhas. C-( ) Por meio da televisão e programas educativos. D-( ) Os jogos foram transmitidos de geração em geração por meio de conhecimentos. 04: No brasil os jogos e as brincadeiras sofreram influências de alguns povos quais são eles. A-( ) Portugueses, Negros e Índios B-( ) Portugueses, Alemães, Italianos C-( ) Índios, Negros, Polacos D-( ) Negros, Índios, Pardos 05: Defina Grandes Jogos A-( ) Regras fáceis e em menor quantidade, menor número de participantes e locais restritos. B-( ) Com regras pré-estabelecidos, em locais maiores como quadras ou piscina. C-( ) Com regras pré-estabelecidas e complexas, em maior quantidade e em locais grandes e abertos, com maior número de participantes. D-( ) Em local aberto com a presença de publico. As atividades deveram ser enviadas para o E-mail do ptofessor ou entregues na escola para correção. E-mail: dalbempm3@outlook.com 19 06: Complete as frases; A: Os primeiros jogos de tabuleiro representavam uma batalha entre dois e a maioria dos jogos de modernos ainda são baseados em derrotar os jogadores . B: Existem muitos tipos de de tabuleiro. Sua representação pode variar de situações da vida real a jogos abstratos sem nenhum tema (por exemplo, ).C: O não está necessariamente com o número ou a complexidade das de aprendizagem. D: Os Jogos de não são apenas uma alternativa de . Sua prática incentiva a capacidade de , ajudam a desenvolver o lógico e abstrato. 07: O jogo de Dama pode ser considerado um jogo de! A-( ) Sorte. B-( ) Cartas. C-( ) Tabuleiro. D-( ) Dados. As atividades deveram ser enviadas para o E-mail do ptofessor ou entregues na escola para correção. E-mail: dalbempm3@outlook.com
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