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Iuri Barbosa Gomes Introdução Histórias em quadrinhos, HQs, bandas desenhadas, comix, bande dessinée, arte sequencial, gibis: fabulação visual. Primórdios: pinturas rupestres. Referencialidade. “Para representar o mundo é preciso um repertório de esquemas que elaborem e interpretem a realidade. Obrigatoriamente, um modelo organiza a experiência perceptiva. O esquema fixa a instabilidade flutuante que caracteriza o mundo. Só assim as coisas são reconhecidas.” [NEIVA JR., 2006, p. 12-13] Breve histórico 1896: The Yellow Kid, criado por Richard Felton Outcault. yellow journalism 1934: revistas em quadrinhos c o mp o s t a s p o r c o l e ç õ e s aleatórias de obras curtas. Hoje: mídia gráfica de experi- mentação artística refinada. Nona arte Breve histórico 1896: The Yellow Kid, criado por Richard Felton Outcault. Breve histórico Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay. Breve histórico As Aventuras de Nhô-Quim, de Ângelo Agostini. Linguagem “A leitura da revista em quadrinhos é um ato de percepção estética e de esforço inte- lectual.” [EISNER, 1999, p. 08] Gramática da arte sequencial Série de imagens repetitivas e símbolos reconhecíveis O texto é lido como uma imagem: serve para reforçar ideias. ÍCONE “Nos ícones não-pictórios, o significado é fixo e absoluto. Sua aparência não afeta seu significado porque representa ideias invisíveis.” [MCCLOUD, 2005, p. 28] Exemplo: números. Linguagem Arte sequencial: tanto subtrativa quanto aditiva. Exige que o leitor tenha imaginação. Simulação de tempo e movimento: o visível e o invisível. André Dahmer Linguagem Simulação de tempo e movimento. Dik Browne Linguagem Tempo e movimento. Momento-a-momento: exige pouca conclusão. Linguagem Tempo e movimento. Ação-pra-ação: um tema em progressão. Linguagem Tempo e movimento. Tema-pra-tema: gira em torno de um tema. Exige-se envolvimento entre os quadrinhos para haver sentido. Linguagem Tempo e movimento. Cena-a-cena: envolve raciocício dedutivo. Distâncias significativas de tempo. Linguagem Tempo e movimento. Aspecto-pra -aspecto: diferentes aspectos sobre um lugar, ideia ou atmosfera. Linguagem Timing: uma ação simples em que o resultado é prolongado para realçar a emoção. “Prometa que não vai beber e dirigir.” Quadrinhos: molduras agregam significado à fala da personagem. Requadro: faze parte da linguagem não verbal da arte sequencial. Splash pages: requadros de página inteira. Fisgam o público ou criam impacto. Linguagem Requadro Requadro deve ser usado como recurso narrativo, suporte estrutural, transmitir uma emoção Splash pages Graphic Novel Histórias densas: roteiro rebuscado, formas criativas de apresentação. Story board. Técnica artística apurada. Tirinhas - Charge Número reduzido de quadros: história concisa. Humor simples. Metáforas visuais. Uso jornalístico: crítica, atualidade, ironia. Charge: concisão visual. Uso de símbolos reconhecíveis. Tirinhas - Charge Tirinhas - Charge Tirinhas - Charge Tirinhas - Charge Referências bibliográficas EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. 3ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 1999. MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. São Paulo: M. Books do Brasil Ltda, 2005. _______________. Reinventando os quadrinhos. São Paulo: M. Books do Brasil Ltda, 2006. NEIVA JR, eduardo. A imagem. 2ª ed. São Paulo: Editora Ática, 2006. PATATI, Carlos; BRAGA, Flávio. Almanaque dos quadrinhos: 100 anos de uma mídia popular. Rio de Janeiro: Ediouro, 2006. Sites http://manualdominotauro.blogspot.com.br http://www.malvados.com.br http://chargesbira.blogspot.com.br http://mangabastudios.blog.uol.com.br http://10paezinhos.blog.uol.com.br http://blogdoorlando.blogosfera.uol.com.br http://www.samuelcasal.com http://tiagohoisel.blogspot.com.br Sites http://www.karmo.com.br http://blog.hiro.art.br https://furrywater.wordpress.com