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Oficina de Quadrinhos


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Prévia do material em texto

Iuri Barbosa Gomes 
Introdução 
Histórias em quadrinhos, HQs, bandas 
desenhadas, comix, bande dessinée, arte 
sequencial, gibis: fabulação visual. 
Primórdios: pinturas rupestres. 
Referencialidade. 
“Para representar o mundo é preciso um repertório 
de esquemas que elaborem e interpretem a realidade. 
Obrigatoriamente, um modelo organiza a 
experiência perceptiva. O esquema fixa a 
instabilidade flutuante que caracteriza o mundo. Só 
assim as coisas são reconhecidas.” [NEIVA JR., 2006, 
p. 12-13] 
Breve histórico 
1896: The Yellow Kid, criado por 
Richard Felton Outcault. 
yellow journalism 
1934: revistas em quadrinhos 
c o mp o s t a s p o r c o l e ç õ e s 
aleatórias de obras curtas. 
 
Hoje: mídia gráfica de experi-
mentação artística refinada. 
Nona arte 
Breve histórico 
1896: The Yellow Kid, criado por Richard Felton Outcault. 
 
Breve histórico 
Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay. 
 
Breve histórico 
As Aventuras de Nhô-Quim, de Ângelo Agostini. 
 
Linguagem 
“A leitura da revista em quadrinhos é um ato 
de percepção estética e de esforço inte-
lectual.” [EISNER, 1999, p. 08] 
 
Gramática da arte sequencial 
Série de imagens repetitivas e símbolos reconhecíveis 
 
O texto é lido como uma imagem: serve para 
reforçar ideias. 
ÍCONE 
“Nos ícones não-pictórios, o significado é fixo e absoluto. Sua 
aparência não afeta seu significado porque representa ideias 
invisíveis.” [MCCLOUD, 2005, p. 28] Exemplo: números. 
Linguagem 
Arte sequencial: tanto subtrativa quanto aditiva. 
 
Exige que o leitor tenha imaginação. 
Simulação de tempo e movimento: o visível e o invisível. 
 
 
André Dahmer 
Linguagem 
Simulação de tempo e movimento. 
 
 
Dik Browne 
Linguagem 
Tempo e movimento. 
Momento-a-momento: exige pouca conclusão. 
 
 
 
Linguagem 
Tempo e movimento. 
Ação-pra-ação: um tema em progressão. 
 
 
 
Linguagem 
Tempo e movimento. 
Tema-pra-tema: gira em torno de um tema. Exige-se 
envolvimento entre os quadrinhos para haver sentido. 
 
 
 
Linguagem 
Tempo e movimento. 
Cena-a-cena: envolve raciocício dedutivo. Distâncias significativas 
de tempo. 
 
 
 
Linguagem 
Tempo e movimento. 
Aspecto-pra -aspecto: diferentes aspectos sobre um lugar, ideia ou 
atmosfera. 
 
 
 
Linguagem 
Timing: uma ação simples em que o resultado é prolongado para 
realçar a emoção. “Prometa que não vai beber e dirigir.” 
 
 
 
 
Quadrinhos: molduras agregam significado à fala da personagem. 
Requadro: faze parte da linguagem não verbal da arte sequencial. 
Splash pages: requadros de página inteira. Fisgam o público ou criam 
impacto. 
 
Linguagem 
Requadro 
 
 
 
 
 
Requadro deve ser usado como 
recurso narrativo, suporte estrutural, 
transmitir uma emoção 
 
Splash pages 
Graphic Novel 
Histórias densas: roteiro rebuscado, formas criativas de 
apresentação. Story board. Técnica artística apurada. 
 
Tirinhas - Charge 
Número reduzido de quadros: história concisa. Humor simples. 
Metáforas visuais. 
 
Uso jornalístico: crítica, atualidade, ironia. 
Charge: concisão visual. Uso de símbolos reconhecíveis. 
 
Tirinhas - Charge 
Tirinhas - Charge 
Tirinhas - Charge 
Tirinhas - Charge 
Referências bibliográficas 
EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. 3ª ed. São Paulo: 
Martins Fontes, 1999. 
MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. São Paulo: M. 
Books do Brasil Ltda, 2005. 
_______________. Reinventando os quadrinhos. São Paulo: M. 
Books do Brasil Ltda, 2006. 
NEIVA JR, eduardo. A imagem. 2ª ed. São Paulo: Editora Ática, 
2006. 
PATATI, Carlos; BRAGA, Flávio. Almanaque dos quadrinhos: 
100 anos de uma mídia popular. Rio de Janeiro: Ediouro, 2006. 
 
 
Sites 
http://manualdominotauro.blogspot.com.br 
http://www.malvados.com.br 
http://chargesbira.blogspot.com.br 
http://mangabastudios.blog.uol.com.br 
http://10paezinhos.blog.uol.com.br 
http://blogdoorlando.blogosfera.uol.com.br 
http://www.samuelcasal.com 
http://tiagohoisel.blogspot.com.br 
 
 
 
 
 
Sites 
http://www.karmo.com.br 
http://blog.hiro.art.br 
https://furrywater.wordpress.com