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PROJETO JOGOS MATEMATICOS

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LINK DE ATIVIDADES DESTE PROJETO
http://psicopedagogialudica.blogspot.com.br/p/matematica-co-jogos.html
http://jogoseducativosmatematicos.blogspot.com.br/
PROJETO APRENDER MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS JOGOS LÚDICOS
CENTRO EDUCACIONAL MUNICIPAL CRIANÇA ESPERANÇA I
Direção: Veimar Luis Agostineli
Coordenadora: Rosely Sabino dos Santos                
Professora:  Ilza Medeiros – 5º A              
Disciplina: Matemática
Período: Matutino
O projeto foi desenvolvido no Ensino fundamental no Centro E. M. Criança Esperança – I, no período matutino na sala do 5º Ano A, durante o 3º bimestre de 2012, na disciplina de Matemática do Ensino Fundamental.
SUMÁRIO
	1
	JUSTIFICATIVA......................................................................................................
	04
	2
	OBJETIVOS..............................................................................................................
	06
	3
	METODOLOGIA.........................................................................................................
	07
	4
	 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES ........................................................................
	08
	5
	AVALIAÇÃO................................................................................................................
	09
	6
	REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.........................................................................
	10
	
	ANEXO ......................................................................................................................
	
1 JUSTIFICATIVA
O Centro Educacional Municipal “Criança Esperança I”, situa-se na rua Expedicionário Hugo Gonçalves nº 66 no bairro Nova Esperança.
Com alunos matriculados, atende uma clientela com diferença cultural, social e econômica que são respeitados e trabalhados com igualdade dentro do contexto escolar.
São 28 alunos no 5º ano A do período matutino sendo alunos entre 10 a 13 anos de idade.
Escolhi este projeto de jogos para desenvolver a matemática e o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como educadores matemáticos devemos procurar alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-educativo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas.
Os jogos podem ser utilizados para introduzir, amadurecer os conteúdos e preparar o aluno para o aprofundamento dos itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado levando o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância.
            Segundo Claparéde (1956 p. 435-438) comenta que: todos os jogos são educativos. Reserva-se, porém, o nome dos jogos ou brinquedos combinados de maneira que proporcionem um desenvolvimento sistemático de espírito ou inculquem certos conhecimentos positivos. O autor defende que o jogo pode auxiliar a criança a conseguir realizar os objetivos presentes em sua mente, desde que seja feito com habilidade.
            Os jogos educativos não constituem senão que uma das múltiplas formas que podem tornar o material de jogo, mas têm por meta dominante a de fornecer a criança objetivos susceptíveis de favorecer a iniciação a certos conhecimentos e também permitir repetições freqüentes em relação à retenção e as capacidades intelectuais da criança (DECROLY, 1978, p. 23).
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a construção do conhecimento matemático e que traz motivação para aprendizagem das crianças.
            A motivação é fator fundamental da aprendizagem. Sem motivação não há aprendizagem. Pode ocorrer aprendizagem sem professor, sem livro, sem escola e sem uma porção de outros recursos. Mas mesmo que existam todos esses recursos favoráveis, se não houver motivação, não haverá aprendizagem (PILETTI, 1985, 42).
O uso da ludicidade no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os estudantes gostem de aprender a disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do estudante.
         O lúdico permite que a criança explore a relação do corpo com o espaço, provoca possibilidades de deslocamento e velocidade, ou cria condições mentais para sair de enrascadas. Vai, então assimilando e gostando tanto, que tal movimento a faz buscar e viver diferentes atividades que passam a ser fundamental, não só no processo de desenvolvimento de sua personalidade e de seu caráter como, também, ao longo da construção de seu organismo cognitivo. Quando os problemas de aprendizagem ou fracassos escolares ocorrem devido a anulação das capacidades e o bloqueio das possibilidades de aprendizagem a  construção de situações mais significantes de ensino podem auxiliar na busca pelo sucesso escolar. (RONCA E TERZI, 1995, p.39).
 A aprendizagem por meio de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o educando faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para somar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo nas aulas. São eles: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
2 OBJETIVOS
2.1 Objetivo geral
Oportunizar a aprendizagem da matemática através de jogos e também compreender e reconhecer a necessidade da matemática em situações da vida cotidiana.
2.2 Objetivos específicos
- Despertar o gosto pela matemática através de jogos;
- Estimular o desenvolvimento de jogo;
- Despertar o interesse de aprender a matemática através de jogos;
- Desenvolver a criatividade de cada um;
- Desenvolvimento de agilidade nas atitudes, fazendo uso do raciocínio lógico matemático para aplicar a estratégia adequada para competir e vencer;
-  Dominó: Noções de quantidade, igualdades, probabilidade nas atividades lúdicas;
- Trabalhar gráficos e tabelas usando pega-varetas;
- Conhecer as figuras geométricas com a utilização de tangram, identificando nas peças as figuras geométricas planas.
- Oportunizar os alunos a novos conhecimentos tecnológicos (STE);
- Construir gráficos de barras;
- Construir e confeccionar tangram;
- Identificar o metro como unidade padrão de uma medida de comprimento;
- Coletar dados e representa-los por meio de tabelas e gráficos;
- Promover jogos entre grupos;
- Ler e interpretar informações contidas em gráficos e tabelas;
- Organizar e apresentar dados em tabelas;
- Associar formas espaciais a objetos do cotidiano;
- Distinguir formas espaciais que rolam em algumas posições daquelas que não rolam;
- Identificar cubos, paralelepípedos, prismas, pirâmides, cilindros, esferas e cores.
3 METODOLOGIA
- Conversa informal sobre o “Projeto Jogos e Brincadeiras”;
- Conversa com questionamentos, lançando um desafio;
- Trabalho em grupo (parcerias);
- Proporcionar jogos;
- Confecção de matérias para jogos;
- Trabalho com gráficos e tabelas;
- Ler cada jogo e seguir regras, informando como será o mesmo (regras serão desenvolvidas na sala ou na quadra);
- Elaborar gráfico na lousa e para os alunos copiarem no caderno;
- Em cada atividade feita em grupo será elaborado tabela o gráfico;
- Os alunos terão acesso a vários tipos de jogos;
- Utilizar jogos de grande importância explorando assim, a matemática lúdica em cada jogo;
- Desenvolvimento de várias atividades sobre cada tipo  de jogo utilizado.
CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS
- Adição (dominó);
- Subtração (dominó);
- Multiplicação (dominó);
- Divisão (dominó);
-  As quatro operações (Material Dourado);
- Varetas;
- Tangram;
- Figuras do Tangram;
- Bingo da matemática;
- Atividades com multiplicação, divisão, adição e subtração (boliche de continhas);
- Diversos jogos com as quatro operações.
RECURSOS
Recursos materiaisMaterial concreto para jogo, papel sulfite, cartolina, papel cartão, lápis, lápis de cor, régua, giz de cera, EVA, cola quente (refil), borracha, cartaz, papel manilha, pincel atômico, máquina digital, lousa e computadores e seus aplicativos (STE).
Recursos humanos
Alunos, direção, coordenação, professora, inspetores.
4 CRONOGRAMA DE ATIVIDADES
	Período
	Atividades
	
Outubro
	Conversa informal sobre o “Projeto Jogos e Brincadeiras”;
Conversa com questionamentos, lançando um desafio;
Trabalho em grupo (parcerias);
Proporcionar jogos;
Confecção de matérias para jogos;
Trabalho com gráficos e tabelas;
Ler cada jogo e seguir regras, informando como será o mesmo (regras serão desenvolvidas na sala ou na quadra);
Elaboração de gráfico na lousa para que os alunos copiem no caderno, sendo que em cada atividade feita em grupo será elaborado tabela e gráfico;
Os alunos terão acesso a vários tipos de jogos;
Utilização dos jogos de grande importância explorando assim, a matemática lúdica em cada jogo;
Desenvolvimento de várias atividades sobre cada tipo  de jogo utilizado.
	Novembro
	Apresentação do projeto
 5 AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM
Acompanhar e orientar os alunos no desenvolvimento do projeto, observando à participação, o interesse, a criatividade e o sucesso de cada um em aprender e ampliar seus conhecimentos melhorando assim o processo matemático no ensino e aprendizagem.
6 REFRÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CLAPARÈDE (1956, p. 435-438) segundo KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Infantis: o jogo, a criança e a educação. 6 ed.. Petrópolis, RJ: Editoras Vozes,1993.
PILLETI, Nelson. Psicologia Educacional: motivação da aprendizagem. 2 ed. São Paulo: Ática, 1985
RONCA , P. A. C.; TERZI, C. A. A aula operatória e a construção do conhecimento. 9. ed. São Paulo: Edesplan, 1995.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES DE MATEMÁTICA - ED. INFANTIL E SÉRIES INICIAIS
SUGESTÕES DE ATIVIDADES DE MATEMÁTICA
1 - Distribuir vários números entre as crianças, repetir. As crianças só poderão pegar a criança que estiver com o número que o professor falar. 
2 - Colocar vários objetos no centro da roda. Passar um saco surpresa pelas crianças, quando a música parar, quem estiver com o saco irá retirar um número, falar que número é e pegar no centro da roda aquela quantidade de elementos. 
3 - Dado: jogar o dado, a princípio eles irão contar as bolinhas, com o tempo nem irão contar. Depois de jogar deverão pegar aquela quantidade de materiais. 
4- Trabalho com dois conceitos. Jogar o dado com cores e o dado com números. Eles só poderão pegar aquele tanto daquela cor. 
5- Brincar com cores e formas. Tem que pegar a forma que saiu: ex: círculo e da cor que saiu. 
6 - Brincar com estimativas. Trazer um saco cheio de bolas de gude. Quantas bolas vocês acham que tem aqui? 
Registrar a idéia de cada um depois contar e ver quem acertou ou chegou mais perto. 
7 - Bingo com números, joga o dado eles marcam o número correspondente. 
8 -Vamos lançar uma pergunta para eles onde encontramos números. Podemos mandar essa pesquisa para casa. No dia seguinte, procurar em nosso corpo números. Comparar nossas roupas, sapatos, etc. 
9 - Medir tudo em sala, usando barbante, pés, mãos, anotar tudo depois usar a fita métrica. 
10 - Colocar o bambolê no chão com números dentro, a professora fala um número e eles têm que correr para dentro do bambolê que tem o número. 
11 - A professora fala um número e no bambolê tem que ficar aquele tanto de crianças. 
12- Colocar dentro dos bambolês formas geométricas. A professora mostra a forma e eles têm que correr para dentro das formas 
13- Vamos fazer estimativa sobre a altura das crianças (anotar na tabela) aquele tanto de crianças.
14- Tabuleiro - Organização da Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um papel cartão retangular quadriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla. Regras- Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador -Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.
15- DEZ COLORIDOS- Material: canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos disponíveis.- Aplicação: as crianças formam grupos e cada uma retira de uma caixa maior um número determinado de canudinhos coloridos (ex.: pegue 10 canudinhos coloridos) e coloca em seu copo. Quando a professora sortear uma COR, os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registrar os valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo.- Variação: o jogo pode ser individual (cada criança retira os canudos) e contam quem tirou mais / menos / mesma quantidade, etc. 
16 - O QUE É, O QUE É? - Material: uma sacola e os blocos lógicos (sugiro 4 peças diferentes).- Aplicação: Selecionar as peças colocadas dentro do saco e mostrar às crianças. A criança coloca a mão no saco e através do tato identificará a forma que tateou. À medida que forem retiradas do saco, perguntar quantas ainda faltam.- Variação: a professora coloca a mão, descreve e as crianças tentam adivinhar. Ex.: tem quatro lados do mesmo tamanho (quadrado).
17 - JOGO DO TABULEIRO- Material: tabuleiro individual com 20 divisões, um dado com pontos ou numeração, material de contagem para preencher o tabuleiro (fichas, tampinhas, etc).- Aplicação: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. Os jogadores devem encher seus tabuleiros.
18 - JOGO TIRANDO DO PRATO- Material: pratos de papelão ou isopor (um para cada criança), material de contagem (ex.: 20 para cada criança), dado.- Aplicação: os jogadores começam com 20 objetos dentro do prato e revezam-se jogando o dado, retirando as peças, quantas indicadas pela quantidade que nele aparece. Vence quem esvaziar seu prato primeiro.
19 - BATALHA- Material: baralho de cartas de ÁS a 10.- Aplicação: um dos jogadores distribui (divide) todas as cartas entre todos. Cada criança arruma sua pilha com as cartas viradas para baixo, sem olhar para as faces numeradas. Os jogadores da mesa (2, 3 ou 4) viram a carta superior da sua pilha e COMPARAM os números. Aquele que virar a carta de quantidade “maior” (número maior) pega todas para si e coloca num monte à parte. Jogar até as pilhas terminarem.- Se abrirem cartas de mesmo valor, deixar na mesa e virar as próximas do seu monte.- Vence aquele que pegar o maior número de cartas (estratégias: comparar a altura das pilhas, contar, estimar).
20 - LOTO DE QUANTIDADE- Material: dado com pontos, cartelas com desenhos da configuração do dado e fichas para marcar as cartelas sorteadas.- Aplicação: cada jogador recebe uma cartela com três desenhos que representem uma das faces do dado. Na sua vez, joga o dado e se tiver na sua cartela um desenho IGUAL ao da face sorteada, deve cobri-la com a ficha. Termina quando alguém cobrir os três desenhos da sua cartela.
21 - JOGO DO 1 OU 2 - Material: dado com apenas os números 1 e 2, ou fichas em uma sacola (números 1 e 2).- Aplicação: Cada jogador, na sua vez, joga o dado, ou retira uma ficha. O jogador lê o número e procura identificar em seu corpo partes que sejam únicas (ex.: nariz, boca, cabeça, etc) ou duplas (olhos, orelhas, braços, etc). Não pode repetir o que o outro já disse. Caso não lembre, a criança passa a vez. Jogar até esgotar as partes.
22 - SACOLA MÁGICA- Material: uma sacola, um dado, materiais variados (em quantidade).- Aplicação: uma criança joga o dado, lê o número e retira da sacola a quantidade de objetos correspondente à indicação do dado. Passa a vez a outro jogador, até que todos os objetos sejam retirados da sacola. Podemos comparar as quantidades no final (mais/menos, muitos/poucos).
23 - FORMANDO GRUPOS- Material: apito, cartazes com números escritos.- Aplicação: as crianças seespalham em um lugar amplo, até que se toque o apito. A professora mostra um cartaz com o número e as crianças deverão formar grupos com os componentes de acordo com o número dito. - Discutir: quantos conjuntos? Quantas crianças ficaram de fora? 
24 - TABULEIRO - Organização da Classe: Duplas. Material: Um tabuleiro (um papel cartão retangular quadriculado em 4 linhas e 6 colunas) para cada jogador ou dupla. Regras- Um dado e fichas ( tampinhas, botões, grãos ) para cada jogador. Cada jogador na sua vez joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado no dado. -Vence o jogador que encher seu tabuleiro primeiro.
Oficina Jogos Matemáticos na Educação Integral
Oficina: jogos matemáticos
Tempo de duração: 50 dias. 
Público alvo: Alunos do 1° ao 5° anos do ensino fundamental.
Justificativa: O jogo pode significar para o aluno uma experiência de real importância: a de entra no mundo do conhecimento, de construir respostas por meio do trabalho que integre o lúdico, o simbólico e o operacional, muitas vezes sem se dar conta. Brincando e jogando que a criança terá oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis à sua futura atuação profissional, tais como atenção, afetividade, o hábito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais e psicomotoras. 
Serão selecionados diversos jogos e confeccionados pelos próprios alunos. Através desses jogos será possível avaliar os conceitos matemáticos ensinados e se eles são capazes de construir se raciocínio buscando novas alternativas e estratégias no jogo. 
Objetivos: 
•Permitir a livre construção do aprendizado; 
•Conceituar e diferenciar as fórmulas matemáticas através do raciocínio; 
•Orientar uma educação visual e estética, aderindo novos métodos matemáticos; 
•Desenvolver jogos e matérias para o ensino da matemática. 
Objetivos específicos: 
•Estimular a comunicação e expressão dos alunos durante as atividades. 
•Promover atividades em grupo, possibilitando a interação e a troca de conhecimentos. 
•Reconhecer números naturais, racionais, decimais. 
•Comparar e ordenar números naturais. 
•Saber adicionar, subtrair, multiplicar e dividir. 
•Estabelecer trocos entre cédulas e moedas em situação envolvendo valores monetários por meio de preços, troco e orçamento. 
•Ser capaz de ler hora e desenvolver a percepção sobre a sequência dos eventos e sua duração. 
•Explorar o conceito de fração e a representação fracionária. 
•Relacionar as diferentes unidades de medidas (massa, tempo, capacidade e comprimento). 
Proposta de jogos: 
* Jogo do Amarradinho x Amarradão. 
* Disco Mágico. 
* A Bota de Muitas léguas. 
* Viagem à Lua. 
* Travessia do Rio. 
* Na trilha da matemática
* Banco Decimal
* Jogo do Tangran
* Dominotas
* Trilhas da subtração
* Bingo dos rótulos
* Equilíbrio geométrico
TRILHAS DA SUBTRAÇÃO:  As trilhas são ótimos jogos para serem trabalhados de 1° ao 3° ano para desenvolver o calculo mental de subtração. Ao jogar os dois dados deve-se subtrair o maior número pelo menor número e andar o número de casas do resultado da operação. Quem chegar no final da trilha primeiro é o vencedor.
SUPERMERCADO SABER: Montar um supermercado dentro da sala de aula dá ao professor a oportunidade de desenvolver um trabalho interdisciplinar. Pode-se trabalhar gêneros textuais como rótulo e panfleto de supermercado, bingo dos rótulos, compra e venda usando dinheiro representativo, massa e outros. 
AMARRADINHO E AMARRADÃO: Juntam-se os palitos no centro da mesa, cada jogador, na sua vez, joga os 2 dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade de palitos correspondentes a essa soma, até os palitos terminarem. Juntando 10 palitos, o jogador deve fazer um amarradinho, usando o elástico, e a cada 10 amarradinhos ele deve fazer um amarradão. Vence quem conseguir o maior número de palitos (amarradinho ou amarradões). Ao finalizar o jogo, os jogadores devem completar a tabela abaixo.
	Nome dos
Jogadores
	Amarradões
(10 amarradinhos)
	Amarradinhos
(10 palitos)
	Palitos
soltos
	Total
	1.
	
	
	
	
	2.
	
	
	
	
	3.
	
	
	
	
	4.
	
	
	
	
JOGO DA FITA MÉTRICA: Deve ser jogados entre duas pessoas. Cada um tira uma ficha na caixinha de fichas, ao ler o comando deve-se andar os centímetros de acordo com o comando da ficha. Ganha quem chega no 50 cm (no meio) primeiro.

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