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Questão 1/10 Leia o texto: Propomos a utilização das tecnologias na escola por serem frutos da produção humana, parte da sociedade e, como tal – como todas as tecnologias criadas pelo homem, como a escrita, por exemplo - , devem ter seu acesso democratizado, sendo desmistificadas. Os alunos devem ser educados para o domínio do manuseio, da criação e interpretação de novas linguagens e formas de expressão e comunicação, para irem se constituindo em sujeitos responsáveis pela produção. Podemos pensar ainda que a própria tecnologia pode ser um meio de concretizar o discurso que propõe que a escola deve fazer o aluno a aprender a aprender, a criar, a inventar soluções próprias diante dos desafios, enfim, formar-se co e para a autonomia, não para repetir, copiar, imitar.   Pocho, Claudia Lopes. Tecnologia Educacional:descubra suas possibilidades em sala de aula / Claudia Lopes Pocho, Márcia de Medeiros Aguiar, Marisa Narcizo Sampaio; Ligia Silva Leite (coord.). Petrópolis, R,J: Vozes, 2003. P.15 
  As tecnologias educacionais precisam ser bem utilizadas em sala de aula, pelo professor para alcançarem as finalidades almejadas. 
A partir dos conteúdos trabalhados nas aulas e no livro-base, analise as afirmativas abaixo, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas, considerando as formas de utilização da tecnologia em sala de aula. 
 I - (F) O professor da atualidade deve procurar novas tecnologias para utilizar em sala de aula, abandonando as mais antigas, pois estas deixaram de ser importantes no processo educacional. 
 II - (V) O professor deve inovar as formas de utilizar as tecnologias que estão ao seu alcance. 
III - (V) O alcance das tecnologias está ligada ao seu domínio pelo professor e pelo aluno. 
 IV - (V) Os professores muitas vezes não conseguem explorar de forma criativa o retroprojetor na escola. ?
 Agora, marque a sequência correta:
 
 A) F,V,V,V B) F,F,F,V C) V,F,V,F D) F,V,V,F E) V,V,V,V 
Questão 5/10 Leia o texto a seguir: Os computadores, em conjunto com os softwares educativos, são utilizados por alunos e professores no processo de interação com o conhecimento de uma disciplina, ou seja, os textos que veiculam o conhecimento de um objeto destacado para estudo são armazenados na memória não-volátil e recuperados sob demanda. Em função da modalidade ou filosofia do software educativo, os textos são trabalhados pelos alunos, sob orientação dos professores, com o intuito de promover o processo de produção de conhecimento.   Marques Neto, Humberto Torres. A tecnologia da Informação na escola. In: Novas tecnologias, novos textos, novas formas de pensar / organizado por Carla Viana Coscarelli. – 3.ª ed. – Belo Horizonte: Autêntica, 2006. p. 55-56 
  Os softwares educativos são desenvolvidos para atender objetivos educacionais preestabelecidos. Dentre as principais modalidades de softwares educativos temos: exercício e prática, tutoriais, tutores inteligentes, simuladores e jogos educacionais.
 A partir dos conteúdos contemplados nas aulas e no livro-base, analise as proposições a seguir, assinalando V para as alternativas verdadeiras e F para as alternativas falsas, em relação às características das modalidades de softwares educativos: 
  I - (V) Exercício e prática é um software que privilegiam a memorização e apresentam uma série de exercícios para serem resolvidos e, em seguida, o aluno verifica as respostas. 
 II - (F) O simulador é um software que “instrui” os alunos. Primeiramente apresentam a informação e, após, por meio de perguntas verificam se compreendem a lição. 
 III - (V) Os tutores inteligentes são software que apresentam o conteúdo dentro de uma estrutura mais aberta, não linear, como os hipertextos. 
 IV - (V) Os jogos educativos são softwares que exploram o sentido lúdico dos alunos.
 Agora, marque a sequência correta: 
 A) V – F – F – V B) F – V – F – V C) V – F – V – V D) V – V – V – F E) F - F - V - V 
 Questão 10/10 Leia o texto: Por fazerem parte de um dos grupos de aplicativos utilizados no ambiente doméstico, os jogos educacionais são softwares que têm uma boa aceitação junto aos alunos, principalmente em função de suas características lúdicas. Esses aplicativos, normalmente, são utilizados para desenvolver habilidades de aplicação de conhecimentos dos alunos, por meio do seu desenvolvimento com o ambiente do jogo. Marques Neto, Humberto Torres.
 A tecnologia da Informação na escola. In: Novas tecnologias, novos textos, novas formas de pensar / organizado por Carla Viana Coscarelli. – 3.ª ed. – Belo Horizonte: Autêntica, 2006. p.57  
 Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas. 
 I - ( ) No trabalho com jogos, o sistema informático é quem ensina o aluno, pois primeiramente ele apresenta uma informação e em seguida, por meio de perguntas, verifica se o aluno aprendeu.
 
 II - ( V) A aplicação de regras lógicas são exigidas para solucionar problemas que os jogos propõem 
 III - (F) Xadrez, quebra-cabeça e jogos de memória são considerados jogos de menor valor pedagógico. 
 IV - (V) Os softwares relacionados aos jogos só terão sentido quando inseridos em um contexto pedagógico preciso.
 Agora, marque a sequência correta:
 
 A) F, V, F, V B) V, V, F, F C) V, V, V, F D) F, V, F, F E) V, F, V, V

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