Buscar

1. Ergonomia e o processo de design

Prévia do material em texto

1 
 
Coleção: 
 
ADVANCES IN HUMAN FACTORS/ERGONOMICS 
 
 
 
 
 
 
 
ERGONOMIA 
NO DESIGN DO PRODUTO 
 
 
 
 
William H. Cushman 
 
Daniel J. Rosenberg 
 
 
 
 
 
 
(Original: "Human Factors in Product Design", Amsterdam, Elsevier, 1991) 
 
 
 
 
 
Tradução: 
 
Prof. Marcelo Márcio Soares, Ph.D. 
 
Universidade Federal de Pernambuco 
Departamento de Design 
Curso de Desenho Industrial 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Recife, 1999 
2 
 
CAPÍTULO 1 
 
 
ERGONOMIA E O PROCESSO DE DESIGN: UMA VISÃO GERAL 
 
 
 
 
 
 
 O design do produto é o processo de criação de produtos novos e aperfeiçoados para serem usados pelas pessoas. 
As considerações primárias são a função, confiabilidade, usabilidade, aparência e custo. 
 Muitos produtos são projetados por uma equipe formada por especialistas em marketing, engenheiros, um 
especialista em ergonomia e um designer industrial. Os especialistas em marketing e os engenheiros são os 
responsáveis principais pela função do produto. O especialista em ergonomia é o responsável pela usabilidade do 
produto e o designer industrial é o responsável pela aparência do produto. 
 A ergonomia (também conhecida como engenharia dos fatores humanos, psicologia da engenharia e engenharia 
do desempenho humano)1 é, ao mesmo tempo, uma disciplina da engenharia e uma ciência aplicada. Ela inclui 
elementos da psicologia, fisiologia, biomecânica e antropologia. Fora dos Estados Unidos e Canadá, human factors é 
frequentemente apresentada como ergonomia. Embora seja possível fazer uma distinção entre os dois termos (De 
Montmollin e Bainbridge, 1985), ambos os termos são usados como sinônimos neste livro2. 
 A ergonomia aplicada ao design do produto é uma tecnologia para criar produtos que trabalhem bem em termos 
humanos (Rubinstein e Hersh, 1984). Ela evidencia o usuário do produto (algumas vezes referido como o usuário 
final) e os seus objetivos principais são garantir que os produtos sejam fáceis de usar, fáceis de aprender, produtivos 
e seguros. 
 Os produtos de consumo são produtos projetados para o uso pelo público em geral. Meyers (1979) divide os 
produtos de consumo em duas categorias: (1) aqueles usados para a satisfação dos desejos e necessidades humanas e 
(2) aqueles projetados para grupos especializados, tais como as crianças. Os produtos comerciais, por outro lado, 
são usados para produzir bens e prestar serviços. As principais diferenças entre os modelos de consumo e comercial 
para um dado produto são a quantidade de características, a capacidade e a velocidade de operação. Entretanto, 
ambos os tipos de produtos usam as mesmas tecnologias. Por exemplo, micro-computadores e máquinas copiadoras 
usam as mesmas tecnologias, independentemente de seus mercados-alvo. Tanto os produtos de consumo quanto os 
produtos comerciais também dependem de marketing intenso. Além disso, eles precisam ser continuamente 
melhorados a fim de serem competitivos (Kreifeldt, 1984). O Quadro 1-1 resume as similaridades e diferenças entre 
produtos de consumo e comerciais. O Quadro 1-2 fornece exemplos de produtos que podem ser classificados como 
produtos de consumo, produtos comerciais ou ambos. 
 Talvez a mais importante diferença entre os produtos de consumo e os produtos comerciais seja relacionada aos 
seus usuários. O usuário de um produto de consumo é frequentemente não treinado, não especializado e não 
supervisionado. Em contraste, o usuário de um produto comercial é normalmente treinado, altamente especializado e 
supervisionado. Uma outra diferença importante é que os produtos de consumo são normalmente comprados pelo 
usuário, enquanto que os produtos comerciais são normalmente comprados por um comprador da empresa ou pelo 
gerente. 
 
 
 
 
 
 
 
1 No original: human factors engineering, engineering psychology e human performance engineering (N. do T.) 
2 Por ser o termo correntemente utilizado no Brasil, optamos por usar a nomenclatura ergonomia ao invés de fatores 
 humanos, como aparece, na maior parte, do texto original. 
3 
 
Quadro 1-1 Algumas similaridades e diferenças entre os produtos de consumo e os produtos comerciais 
 
Característica do produto ou do usuário Comercial Consumo 
Produto satisfaz a uma ou mais necessidade específica x x 
Usuário é frequentemente não treinado x 
Usuário é treinado ou existe treinamento x 
Usuário é normalmente não supervisionado x 
Usuário é supervisionado x 
A população de usuários é muito diversificada x 
A população de usuários pode ser completamente homogênea x 
Produto usualmente comprado pelo usuário x 
Produto usualmente não comprado pelo usuário x 
Produtos competitivos são normalmente disponíveis x x 
Fabricante usa publicidade para promover o produto x x 
Existem revisões do produto x x 
Novos modelos são frequentemente introduzidos x x 
 
Quadro 1-2 Exemplos de produtos comerciais e de consumo 
 
 Comercial Consumo Comercial Consumo 
Transporte Equipamento de escritório 
 Bicicleta x  Copiadoras x 
 Automóveis x x  Computadores x 
 Caminhões x  Máquina de datilografia x x 
 Lanchas de passeio x  Impressoras x 
 Veículos para neve x  Grampeadores x x 
 
Comunicações Entretenimento 
 Telefones x  Televisão x 
 Aparelhos de fax x  Rádios x 
 "Modems" x  Videocassetes x x 
 Rádios ransmissores-
receptores 
x  Brinquedos x 
 
Mobiliário Jardinagem 
 Mesas x x  Aparadores de grama x x 
 Cadeiras x x  Micro-tratores x 
 Camas x x  Limpadores de neve x x 
 Mobiliário para jardim x x  Ancinhos x 
 
Cozinha Ferramentas 
 Fornos de microondas x x  Serras motorizadas x x 
 Processadores de 
alimento 
 x  Chaves de fenda x x 
 Torradeiras x  Martelos x x 
 Batedeiras x x  Furadeiras x 
 Utensílios de cozinha x x  Tornos x 
 
Produtos esportivos Higiene pessoal 
 Tacos de golfe x  Escovas de dente x 
 Raquetes de tenis x  Fio dental x 
 Varas de pescar x  Secadores de cabelo x 
 Esquis x  Vaporizadores x 
4 
 
 Máquinas de exercício x x  Lentes de contato x 
1.1 ATRIBUTOS DE UM PRODUTO BEM PROJETADO 
 
 Os atributos específicos de um produto bem projetado foram descritos por Wilson (1983) e Dreyfuss (1967). Um 
produto bem projetado tem que ser 
 
 Seguro 
 Eficiente 
 Satisfatório no uso (i.é, fácil de usar) 
 Durável 
 Adequado ao uso 
 Preço realístico 
 
e 
 
 Ter uma boa aparência. 
 
 Estes atributos são percebidos pelo usuário como fatores de valor (Sears, 1985). Todos, exceto o preço, envolvem 
a ergonomia. Os produtos que incorporam tal valor normalmente têm sucesso no mercado. Aqueles que não o fazem, 
normalmente, não são bem sucedidos. Incorporar valor a um produto exige uma abordagem sistemática do design 
que se inicia com uma avaliação das necessidades e capacidades do usuário. 
 
 
 
1.2 A INTEGRAÇÃO ENTRE ERGONOMIA E DESIGN DO PRODUTO 
 
 
 Existem três formas nas quais os atributos relacionados a ergonomia podem ser introduzidos no projeto de um 
produto: 
 
 Evolução do produto (tentativa e erro) 
 Intuição 
 Aplicação de tecnologia da ergonomia durante o projeto. 
 
 O processo evolucionista tem sido o mais comum. Desde o início da história registrada o homem tem 
desenvolvido ferramentas através da tentativa e erro. Por exemplo, tanto os instrumentos de caça primitivos quanto 
as ferramentas manuais contemporâneas, tais como o martelo do carpinteiro, têm sido refinados através de pequenos 
incrementos para melhorar a sua facilidade de uso e capacidades funcionais. Assim, projetos que evoluíram aolongo 
de um extenso período de tempo são frequentemente melhores que os projetos modernos (Alexander, 1964). Embora 
isto possa realmente ser verdade, a abordagem evolucionista tem uma grande desvantagem: ela normalmente demora 
muito. 
 A intuição é a segunda forma pela qual os problemas ergonômicos podem ser tratados durante o projeto do 
produto. O designer simplesmente decide como a interface do usuário com o produto irá parecer e funcionar, 
baseado apenas na sua personalidade e preferências. O resultado é frequentemente um produto que é adequado para 
um engenheiro ou um especialista técnico, mas inadequado para o usuário a que se destina. 
 A terceira forma pela qual as considerações ergonômicas podem ser tratadas é pela aplicação da tecnologia 
ergonômica durante o projeto. A tecnologia ergonômica inclui métodos e dados. Duas abordagens são 
freqüentemente usadas: (1) a abordagem por diretrizes e (2) a abordagem modelo causal/teórica (Rubinstein e 
Hersch, 1984). A abordagem por diretrizes envolve a aplicação de princípios de design específicos baseados em 
dados empíricos. Embora esta abordagem seja frequentemente altamente recomendável, as diretrizes de projeto 
podem ser contraditórias em certas situações, requerem um correto julgamento, e devem estar em dia com as 
mudanças tecnológicas. O desenvolvimento de modelos causais ou teorias específicas do comportamento humano 
5 
 
tem a vantagem da generalidade ao descrever o problema de design. Entretanto, existe sempre um risco de que o 
modelo ou a teoria estejam incompletos ou de que alguma variável importante tenha sido esquecida. 
 Na prática, os designers irão perceber que as três formas de integrar a ergonomia e o projeto do produto são úteis. 
Quando for possível, entretanto, a tecnologia ergonômica deve ser usada como base para se tomar as decisões de 
design iniciais que irão afetar o usuário. Melhorias evolutivas, se houver, não devem ser esquecidas e a intuição pode 
ser usada quando não existe base empírica ou teórica para se tomar uma decisão de design. 
 Os testes de usabilidade (algumas vezes chamados de testes de desempenho do usuário) conduzidos pelos 
ergonomistas são uma parte importante do trabalho de projeto de qualquer produto, independentemente dos métodos 
usados para se tomar as decisões de projeto. Estes testes (nos quais os usuários potenciais desempenham uma ou 
mais tarefas com um modelo ou protótipo do produto) fornecem meios para uma avaliação de soluções de projeto 
específicas em termos de fatores tais como facilidade do uso, produtividade do usuário, conforto e segurança. O 
teste de usabilidade é especialmente importante na avaliação de designs nos quais a intuição foi usada para se tomar 
as decisões de projeto. 
 
 
 
1.3 BENEFÍCIOS DA ERGONOMIA NO DESIGN: UMA QUESTÃO COMERCIAL 
 
 
 Os fabricantes devem criar produtos de sucesso a fim de que sejam lucrativos. Produtos de sucesso são produtos 
que vão de encontro às necessidades do usuário. Atributos relacionados a ergonomia (tais como facilidade do uso, 
facilidade de aprendizado, alta produtividade, conforto, segurança e adaptabilidade) adicionam valor e irão 
frequentemente ser percebidos pelos usuários como necessários para o desempenho das suas necessidades. 
 O quadro 1-3 relaciona as principais razões para o uso da tecnologia ergonômica no design e desenvolvimento do 
produto. Estas razões recaem em duas categorias: (1) criar um melhor produto que mais adequadamente satisfaça as 
necessidades do usuário e (2) para prevenir perdas. A razão anterior está objetivada num aumento das vendas; a 
última procura prevenir litígio, publicidade adversa, recolhimento do produto e uma perda de venda que ocorre se 
um produto falhar na observação de normas estabelecidas. Em um ou outro caso a motivação é a mesma: maiores 
lucros. O ímpeto inicial, entretanto, pode ser relacionado a fatores tão diversos como quebra de vendas de um 
produto existente, um desejo de melhorar a lucratividade de um novo produto, uma mudança do mercado do produto, 
avanços tecnológicos ou elevação dos custos de litígios (Gilfoil e Mauro, 1980). 
 No que diz respeito a criação de um melhor produto, os ergonomistas melhoram a usabilidade do produto e o 
desempenho do usuário. Ele pode fornecer ao produto uma vantagem competitiva pelo forneciemnto de uma 
facilidade superior de uso como um aspecto vendável quando existe uma paridade entre os fabricantes. Ele também 
pode ser usado para ampliar o mercado de um dado produto pelo fornecimento de um design que seja aceitável para 
um número maior de usuários potenciais. Adicionalmento, os resultados dos testes de usabilidade podem ser usados 
para apoiar a divulgação da propaganda sobre o desempenho do produto quando dados quantitativos tiverem sido 
obtidos. 
 O uso da ergonomia para prevenir perdas usualmente se direciona na redução de risco de ações legais 
relacionadas a segurança do produto. O aumento recente de litígios relacionados a deficiência de produtos está 
relacionado a demanda por produtos mais seguros na Europa (Wilson, 1983) e nos Estados Unidos (Fowler, 1980). 
Mauro (1978) sugere que um planejamento adequado na abordagem do design pode proteger o fabricante contra um 
aumento nas perdas financeiras nos casos de falha nos produtos. 
 
 
 
1.4 VENDENDO A ERGONOMIA À GERÊNCIA 
 
 
 Na maioria das organizações de design o indivíduo responsável pela supervisão do processo de design é 
conhecido como o engenheiro chefe. O seu papel é gerenciar o ciclo de desenvolvimento, tormar as decisões 
comerciais para determinar quais os conceitos que serão integrados no produto e quais não irão (Meister, 1971). Se o 
engenheiro chefe não é familiarizado com a tecnologia ergonômica e seus benefícios, o ergonomista pode ter que 
convencê-lo que a ergonomia é merecedora de investimento. 
6 
 
 A ergonomia é, na maior parte das vezes, facilmente vendível à gerência ao ser demonstrado o seu valor. Faulkner 
 
 
 
 
Quadro 1-3 
Principais razões para o uso da tecnologia ergonômica no design e desenvolvimento do produto 
 
 
Para criar um melhor produto Para prevenir perdas 
Melhorar a usabilidade do produto Prevenir litígios 
Melhorar o desempenho do usuário Prevenir revisão em produtos mal projetados 
Acomodar diferenças entre os usuários Prevenir devolução do produto 
Tornar o produto seguro Satisfazer padrões da indústria 
Melhorar o conforto do usuário Satisfazer normas regulamentares 
Garantir a satisfação do usuário Reduzir a quantidade de solicitação de serviços enquanto o produto 
está na garantia 
 
 
 
e Caplan (1985), Gallaway (1985) e Stern (1980) enumeraram várias formas bem sucedidas nas quais isto pode ser 
efetuado. Eles segerem que o ergonomista deve fazer o seguinte: 
 
 Demonstrar o valor da ergonomia em termos do aumento da produtividade e da redução dos custos. 
 Trabalhar em projetos que possuam um maior potencial para melhorar o perfil da empresa. 
 Propor estudos específicos de ergonomia que terão impacto sobre o design. 
 Promover experimentos e testes em ergonomia como um veículo para a resolução de conflitos. 
 Fornecer, se possível, informação quantitativa em resposta as indagações. 
 
 Adicionalmente, a gerência deve ser constantemente lembrada que as características ergonômicas sobre uma 
ampla extensão de produtos são negociáveis e que a demanda por estas características continuará a crescer no 
momento em que os usuários ficarem familiarizados com os benefícios de um bom "design-ergonômico". Ademas, 
produtos tecnologicamente complexos exigem virtualmente benefícios ergonômicos a fim de serem usáveis. 
 
 
1.5 UMA VISÃO GERAL DO DESIGN E O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO 
 
 
 O processo completo da projetação de um produto é uma série de ponderações, equilíbrio de funções, 
desempenho, confiabilidade, usabilidde, aparência e custo. Adicionalmente,nunca existe apenas uma solução para o 
problema de design mas, ao invés, um "campo de respostas aceitáveis" (Ziesel, 1984). 
 O processo de design e desenvolvimento varia de acordo com a natureza do produto e a organização que ele 
produz. Para um propósito descritivo, o processo pode ser dividido de três a doze estágios (por exemplo, Woodson, 
1981; Kreifeldt, 1982). Entretanto, um modelo com cinco fases tal como o apresentado na Fig. 1-1 é suficiente para a 
maioria dos propósitos. As cinco fases primárias são as seguintes: 
 
 Planejamento 
 Design 
 Teste e verificação 
 Produção 
 Marketing e avaliação. 
 
7 
 
 É importante compreender que as atividades de várias fases podem ocorrer concorrentemente. Por exemplo, o 
trabalho de design inicial pode começar durante a fase de planejamento. Problemas relacionados a definição do 
produto devem ser dirigidos através de todo o processo de design. Além do mais, mudanças na produção podem 
tomar lugar após o produto ter sido introduzido. 
 As cinco fases do ciclo de desenvolvimento (ver Fig. 1-1) são brevemente discutidas nas seções que se seguem. 
 
PLANEJAMENTO DO PRODUTO 
 Conceito/patente 
 Pesquisa de mercado 
 Perfil do usuário 
 Avaliação de produtos competitivos 
 Pesquisa de Ergonomia 
 Objetivos de design 
 Exigências de mercado 
 Análise funcional 
 Exigências de desempenho do produto 
 Identificação de constrangimentos no design 
 Documento de exigências do produto 
 
DESIGN 
 Alocação de função e tarefa 
 Análise da tarefa e exigências na interface com os usuários 
 Análise de engenharia 
 Especificações técnicas 
 Design preliminar e detalhado 
 Análise de risco 
 Mockups e modelos de engenharia 
 Testes de comparação 
 Design da embalagem 
 
TESTE E VERIFICAÇÃO 
 Teste dos subsistemas 
 Primeiro esboço do manual do usuário 
 Construção do protótipo 
 Teste do protótipo com o usuário 
 Modificação e reteste do protótipo 
 Teste de verificação 
 Revisão do manual do usuário 
 
PRODUÇÃO 
 Ferramentas da produção 
 Montagem do produto 
 Impressão da documentação do produto 
 
MARKETING E AVALIAÇÃO 
 Distribuição e venda do produto 
 Avaliação dos usuários 
 Revisão do produto 
 
 Fig. 1-1. O processo de desenvolvimento do produto 
8 
 
 
 
 
Problemas ergonômicos e atividades associadas com cada das três primeiras fases (as fases que envolvem design do 
produto) são sumarizadas no Quadro 1-4) e discutidas em detalhe nos Capítulos 2, 3 e 4. 
 
Quadro 1-4 
Questões e atividades ergonômicas para cada fase do processo de design 
 
 
 
Planejamento do produto 
 
Questões ergonômicas Atividades ergonômicas 
Quem é o usuário? Preparar o perfil do usuário. 
Quem é o comprador? Avaliar os conceitos iniciais. 
Quais funções o produto irá desempenhar? Participar das atividades de pesquisa de mercado. 
Que normas aplicar? Rever patentes e avaliar produtos concorrentes. 
Os dados ergonômicos disponíveis são apropriados? Rever a literatura de Ergonomia. 
Qual é o estado-da-arte dos produtos similares? Rever normas de ergonomia e de segurança. 
 Conduzir estudos ergonômicos. 
 Estabelecer objetivos no projeto de Ergonomia. 
Design 
 
Questões ergonômicas Atividades ergonômicas 
O design entende as questões ergonômicas? Desempenhar a função de alocação e análise da tarefa. 
Qual é a melhor alternativa de abordagem para o design? Transformar os dados ergonômicos numa forma usável. 
O desempenho do produto satisfará as necessidades dos usuários? Avaliar antecipademente protótipos e mock-ups. 
O produto será seguro no uso? Proceder a análise de risco. 
Como o produto poderá ser mal empregado? Participar na redação das especificações técnicas. 
O produto pode ser facilmente montado e reparado? Utilizar modelos matemáticos para prever o desempenho do 
produto. 
Como os usuários aprenderão a usar o produto? 
Teste e verificação 
 
Questões ergonômicas Atividades ergonômicas 
O desempenho do produto corresponde ao planejado? Testar o protótipo com os usuários 
Que modificações no design se fazem necessárias? Modificar os modelos matemáticos 
 Fornecer recomendações para modificações no design 
 Fornecer recomendações para a revisão da documentação do 
produto 
 
 
 
1.5.1 A fase de planejamento 
 
 A fase de planejamento normalmente inclui um levantamento dos usuários potenciais e uma análise da força e 
debilidade de alguns produtos concorrentes. Pesquisas de patente e a aquisição de tecnologia através de licença pode 
também ser incluído. As necessidades para uma pesquisa de ergonomia são identificadas e experimentos apropriados 
são conduzidos. Adicionalmente, informações relacionadas a segurança e normas regulamentares impostas pelas 
agências do governo e outras organizações são normalmente obtidas. Talvez a mais importante atividade ergonômica 
nesta fase, no entanto, seja a preparação do perfil do usuário. Este é um documento que descreve as características 
dos possíveis usuários do produto e as suas capacidades. 
9 
 
 A fase de planejamento normalmente encerra com a distribuição de um documento de definição formal do 
produto freqüentemente referido como o documento de exigências do produto. Este documento usualmente inclui o 
perfil do usuário, o relatório dos objetivos de design, as exigências funcionais e de desempenho para o produto e 
uma lista de todos os constrangimentos de design que foram identificados. 
 
 
1.5.2 A fase do design 
 
 A fase do design usualmente inicia com a alocação das funções entre o usuário e o produto, análise da tarefa e 
análise de engenharia. A alocação de funções é o processo de identificação daquelas funções que serão 
desempenhadas pelo usuário e aquelas que serão automatizadas. A análise da tarefa está relacionada com a 
capacidade dos usuários em desempenhar as tarefas que foram alocadas para eles. A análise de engenharia inclui 
tudo: do relacionado ao puramente mecânico, como a análise estrutural, à avaliação do custo vs. desempenho 
comercial entre as várias alternativas de design. 
 Uma especificação técnica formal surge no mesmo ponto na fase do design. Este documento descreve as 
arquiteturas de hardware e software do produto e outros detalhes técnicos que são exigidos para o design e 
construção do protótipo. A composição deste documento difere significativamente com o tipo de produto, mas ela 
pode incluir especificações para componentes individuais de hardware, exigências de materiais (p.ex., características 
térmicas e de resistência), especificações para controles e displays3, uma especificação de software, uma lista de 
desempenho exigida para vir de encontro às regras ergonômicas e de segurança, tratamentos para o controle do ruído 
e da vibração e detalhes da aparência do produto (p.ex., perfil, configuração e forma, cor e grafismo). Uma vez que 
as especificações técnicas tenham sido completadas, desenhos preliminares de engenharia para cada subsistema são 
preparados e um protótipo é construído. 
 Durante a fase de design o ergonomista deve participar como um membro da equipe de design, entendendo e 
contribuindo para tudo nas decisões arquitetural e de design que devem ser tomadas. Outra importante tarefa é reunir 
dados ergonômicos relevantes em um formato que seja adequado para o trabalho de design e para distribuir esta 
informação para os grupos de subsistema do design. Algumas vezes dados relevantes podem ser encontrados na 
literatura técnica. Outras vezes, entretanto, será necessário conduzir experimentos com sujeitos humanos para obter 
informações específicas. Adicionalmente, mock-ups e modelos podem ser usados para avaliar a factibilidade de 
designs substitutos. Trabalhos preliminares de designtais como análise da tarefa e arranjos para controles e displays 
também podem ser dirigidos por um especialista em ergonomia. 
 
 
1.5.3 A fase de teste e verificação 
 
 Os primeiros testes formais são testes de componente, módulo e subsistema. Testes comparativos, um tipo 
especializado de teste no qual duas alternativas de design são comparadas, deve provavelmente ocorrer durante a 
fase de design. Testes de susbsistema durante a fase de teste e verificação são normalmente conduzidos para 
determinar se um design específico para um subsistema (tal como a interface do usuário) é satisfatório. 
 Como o processo de design continua, os subsistemas são reunidos num protótipo de trabalho. O protótipo é 
testado, usando usuários típicos, a fim de avaliar o desempenho e a confiabilidade. Os dados obtidos destes teste 
fornecem uma diretriz para qualquer tentativa de redesign. Especialistas em ergonomia são exclusivamente 
qualificados para conduzir testes por causa de seu amplo treinamento nas ciências comportamentais. 
 Se o protótipo é deficiente no seu desempenho, como previsto, ele pode ser modificado e retestado. O processo de 
modificação e retestagem continua até um desempenho satisfatório (como definido no documento de exigências do 
produto) ter sido atingido. Estes testes são normalmente conduzidos em um laboratório e são frequentemente 
chamados de testes de desenvolvimento. 
 Os testes de desenvolvimento são seguidos pelos testes de verificação desempenhado em um meio ambiente 
operacional. No caso de um produto comercial, o teste de verificação inicial usualmente ocorre num local seguro 
dentro da empresa que fabrica o produto. Estes testes internos são algumas vezes chamados de testes alfa. O teste 
alfa é usualmente seguido pelo teste beta que ocorrem em locais, com clientes selecionados, aonde a segurança possa 
 
3 manteremos a denominação display pois mostradores, em português, aplica-se apenas aos visuais e não aos auditivos. 
10 
 
ser mantida. Para produtos de consumo é comum testar o produto em pequenas cidades e levantar a reação do 
comprador antes de submeter ao custo de um programa de marketing nacional ou internacional. 
 Um esboço preliminar de um manual do usuário deve ser preparado antes que os primeiros usuários realizem 
testes com o protótipo. Esta prática irá frequentemente descobrir deficiências que, de uma outra forma, não seria 
reconhecida até um tempo depois. A detecção inicial das deficiências simplifica o redesign e mantem os custos de 
redesign ao mínimo. Adicionalmente, a quantidade de esforço exigido para preparar o manual do usuário fornece 
uma indicação inicial da usabilidade do produto. Por exemplo, se o manual do usuário é difícil de ser elaborado, o 
produto final irá provavelmente ser difícil de usar. O redesign pode ser necessário a fim de simplificar a sua 
operação. 
 
 
1.5.4 A fase de produção e a fase de marketing e avaliação 
 
 As duas fases finais do desenvolvimento do produto - a fase de produção e a fase de marketing e avaliação - não 
estão diretamente envolvidas com o design e não serão discutidas em qualquer dos capítulos seguintes. Os 
ergonomistas, especializados em questões ligadas a indústria, e os engenheiros industriais são os responsáveis pela 
resolução de problemas ligados a produção e distribuição industrial e o feedback com o comprador é analisado pelos 
especialistas em pesquisa de mercado. Entretanto, os designers do produto em todas as especialidades (engenharia, 
ergonomia, design industrial, etc.) devem tornar-se familiar com as reações do comprador face ao produto que eles 
projetaram. É através deste processo de feedback dos compradores para os designers que tornam-se possíveis as 
melhorias evolutivas no design do produto. 
 
 
1.6 VARIAÇÕES NO CICLO DO DESIGN 
 
 O processo de desenvolvimento do produto raramente é tão simples ou regular como descrito na seção anterior. 
Em geral, a quantidade relativa de esforço em cada fase irá variar de produto à produto e as atividades em várias 
fases podem ocorrer ao mesmo tempo. Alguns passos mostrados na Fig. 1-1 podem ser omitidos e outros podem ser 
adicionados. 
 Variações significativas no ciclo de desenvolvimento pode também ser necessária quando se projeta os seguintes 
tipos de produtos: 
 
 Um novo produto baseado numa nova tecnologia. 
 Um produto criado pela integração de sistemas. 
 Um produto que irá ser fabricado por um vendedor externo. 
 Um produto criado pelo redesign de um produto existente. 
 
O restante do capítulo é dirigido a discussão destas situações especiais. 
 
 
1.6.1 Um novo produto baseado numa nova tecnologia 
 
 Quando o produto é baseado numa nova tecnologia, o risco de falha é sempre maior. Entretanto, o lucro pela 
introdução com sucesso de um novo tipo de produto para o mercado pode ser enorme, particularmente quando o 
conceito do produto pode ser protegido por patentes. Um exemplo clássico desta estratégia foi a introdução do 
primeira máquina fotocopiadora pela Xerox Corporation. Um mercado foi criado para um novo tipo de produto 
aonde nada existia antes. 
 Infelizmente, considerações tecnológicas ao invés das necessidades do usuário podem vir a ser a força de 
direcionamento central durante o desenvolvimento de produtos baseados numa nova tecnologia. Entretanto, as 
considerações ergonômicas terão, eventualmente, que ser dirigidas. O especialista em ergonomia deve garantir que 
uma futura intensificação ergonomica será possível pela argüição veemente contra atributos arquiteturais que 
proibirão futura modificação de interface do usuário. Ele deverá também trabalhar próximo ao pessoal de pesquisa 
de mercado para avaliar atitudes do consumidor diante dos avanços tecnológicos e antecipar problemas que os 
usuários podem ter em aceitar uma nova tecnologia. 
11 
 
 Como as tecnologias amadurecem, mais atenção é dedicada as questões ergonômicas por causa das pressões 
competitivas. A mudança de uma "nova tecnologia" para um "produto maduro" é particularmente rápida no campo 
dos produtos eletrônicos de consumo. Quando o primeiro toca-disco laser (CD) foi introduzido nos Estados Unidos 
em 1983, ele tinha uma pobre interface com o usuário. Os controles deste novo equipamento eram arranjados 
inapropriadamente e não comunicava as capacidades funcionais completas do equipamento. Em 1987 existiam acima 
de uma dúzia de fabricantes vendendo toca-discos laser nos Estados Unidos e o preço da venda a varejo do 
equipamento caiu em torno de 1/5 do preço original. A maioria desta terceira geração de toca-discos tinha uma 
interface com o usuário muito melhor e era mais fácil de usar. Adicionalmente, a documentação do produto também 
era melhor. 
 
 
1.6.2 Criando produtos pela integração de sistema 
 
 Sempre existe oportunidade de combinar produtos de vários vendedores dentro de uma nova e única 
configuração. Sistemas automatizados de escritório comercial são frequentemente criados desta forma. Um 
fabricante de estações de trabalho computadorizada, por exemplo, pode obter uma impressora ou uma tecnologia de 
rede de outra empresa através da compra ou licença a fim de evitar a despesa de desenvolver sua própria tecnologia. 
O cortador de grama elétrico é um exemplo familiar de integração de sistema em um produto de consumo. O 
fabricante do cortador de grama normalmente obtém a unidade de força de uma empresa especializada em pequenos 
motores a gasolina. Muitas variáveis no design de produtos que se tornam integradas dentro de sistemas são fixadas 
porquê os fornecedores de componente não podem fazer versões únicas de seus produtos para cada um de seus 
clientes industriais e ainda manter um preço competitivo. 
 
 Existem várias contribuições úteis que os ergonomistas podem fazer durante o desenvolvimento de um produto 
pela integração de sistema. Uma importantecontribuição é auxiliar na seleção dos componentes dos fabricantes 
externos. A consideração ergonômica primária deveria normalmente estabelecer a consistência de operação entre os 
componentes ao invés de proceder a otimização de um único componente. Se não existe flexibilidade na seleção de 
componentes (p.ex., as decisões já foram tomadas pela gerência), os especialistas em ergonomia devem 
concentrarem-se sobre a documentação, materiais de instrução e legenda do produto numa tentativa de superar as 
limitações inerentes ao design como um todo. Produtos com extenso sofware feito sob encomenda oferecem outras 
oportunidades. O software pode ser criado para fornecer uma interface com o usuário única para componentes 
múltiplos. Também pode fornecer um ponto de referência comum para a distribuição do comando HELP e status de 
informação. Finalmente, o especialista em ergonomia deverá desencorajar os gerentes de projeto de integrar 
softwares de diversos vendedores. A menos que os módulos de software possam ser modificados para criar uma 
consistente interface com o usuário, a usabilidde do produto será significativamente reduzida. 
 
 
1.6.3 Produtos de fabricante de equipamento original (FEO) 
 
 O fabricante algumas vezes obtém os produtos de outro vendedor para negociar com a sua própria marca. O 
vendedor que fornece o produto é frequentemente conhecido como um fabricante de equipamento original. A 
empresa que vende o produto para o consumidor é chamada de revendedora. A maioria das impressoras a laser são 
negociadas desta forma. Por exemplo, em 1985 aproximadamente 80% de toda as impressoras a laser de mesa eram 
baseadas no mesmo motor de impressão, notadamente a impressora Canon CX (Santo, 1985). As relações entre o 
fabricante de equipamento original e o revendedor são também comuns para produtos eletrônicos de consumo tais 
como câmeras, componentes de áudio e equipamentos de vídeo. A maioria dos revendedores tem os produtos dos 
fabricantes de equipamento original reembalados para adequar a sua própria linha de produto (p.ex., o redesign das 
coberturas externas e as mudanças na cor, placa da marca, logotipo, etc.). 
 Embora a razão principal para realizar mudanças de um produto de fabricante de equipamento original existente 
seja para propósitos de diferenciação do produto, o ergonomista pode ter uma oportunidade de melhorar a 
usabiliadade do produto. Mudanças do painel de controle do produto e de software, por exemplo, podem algumas 
vezes serem feitas sem dificuldade. Estas mudanças adicionam valores significativos para o produto sem o encargo 
de um ciclo de desenvolvimento completo. 
 
12 
 
 
1.6.4 Redesenhando um produto existente 
 
 Quando um produto se torna maduro, o fabricante frequentemente melhora a sua qualidade através do redesign, 
que pode ser menor ou maior. O redesign maior tenta criar um produto inteiramente novo que desempenha as 
mesmas funções do produto antigo mas de forma mais eficiente. 
Fig. 1-2 Antiga e nova jarras de medição da Pyrex. O novo design aparece à esquerda. 
 
 
 O redesign fornece uma oportunidade para o ergonomista melhorar a usabilidade do produto. Uma abordagem é 
obter dados quanto a usabilidade de usuários de produtos existentes. Desempenhos e funções que tenham sido bem 
recebidos podem ser mantidos enquanto o redesign se debruça sobre as soluções para problemas que os usuários 
tenham identificado como sendo mais sérios. 
 As Figs. 1-2, 1-3 e 1-4 fornecem exemplos de produtos de consumo clássicos que foram melhorados através de 
um programa de redesign que incluia a ergonomia. 
 A Fig. 1-2 mostra o design original das jarras de medição da Pyrex e o design atual. O projeto de redesign para o 
produto atual teve três objetivos: (1) manter a fatia do mercado, (2) melhorar o desempenho do produto e (3) reduzir 
os custos de fabricação (Younge, 1985). Estes objetivos foram consumados pela criação de uma nova forma para o 
produto que permitisse as jarras serem facilmente armazenadas (uma necessidade identificada pelos consumidores), 
fornecendo uma melhor pega que muitas pessoas pudessem usar e melhorando a borda da jarra para prevenir 
transbordar quando usada em um forno de microondas. Esta última mudança foi obtida por uma tecnologia que não 
existia na época que o produto original foi projetado. 
 
 
13 
 
 
 
Fig. 1-3 Molinete de arremesso para a pesca esportiva feito pela Abu Garcia, Inc. Cortesia da foto de Henry Dreyfuss 
Associates. 
Fig. 1-4 Escova de dente convencional (abaixo) e escova Alcance (acima). 
 
 
 A Fig. 1-3 mostra a última versão do modelo 863 de molinete de arremesso de Abu Garcia usado para a pesca 
esportiva. A equipe de design que criou este produto fez extenso uso de métodos da ergonomia durante o 
processo de design (Frank, Keller e Rubini, 1987). A pesquisa ergonômica incluiu uma análise antropométrica de 32 
molinetes e um levantamento dos pescadores. Um desempenho original do design é a localização transversal dos 
controles de arrastar que mudam o nível da tensão da linha na qual o carretel começa a deslizar. Isto previne a quebra 
da linha quando se fisga um peixe. 
 A Fig. 1-4 apresenta a escova de dente Alcance. O seu design é baseado nos resultados de muitos experimentos 
que melhoraram a facilidade do uso e a eficiência na limpeza dos dentes (Kreifeldt e Hill, 1976). 
 Estes exemplos mostram o valor que pode ser adicionado ao produto quando a ergonomia é considerada durante o 
design. Os últimos capítulos irão identificar técnicas específicas e dados relevantes para criar este valor extra para o 
usuário.

Continue navegando