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Interação Humano-Computador 
aula 02 
aula 01 
 
 
 
IHC 
Interação Humano-Computador 2 
IHC 
Ciência da Computação 
 Para entender a interação humano-computador é necessário 
entender os computadores ! 
 
 Um sistema típico: 
 Monitor 
 Teclado 
 Mouse 
 
 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 3 
IHC 
Ciência da Computação 
 Quantos computadores você tem ? 
 Em casa, no trabalho, no bolso, no carro, ... 
O Computador 
Interação Humano-Computador 4 
IHC 
Ciência da Computação 
 Como os computadores interagem com o ambiente? 
 Monitores, TVs, ... 
 Mouse, joysticks e outros dispositivos de apontamento 
 Teclado 
 Tela sensível ao toque 
 Impressoras, plotters, ... 
 Scanners 
 Sensores 
 Caixas de som 
 Microfones 
 ... 
 Que tipo de processamento é possível realizar? 
 Capacidade de processamento (CPU, memória, etc.) 
 Capacidade de tratar gráficos, cores, etc. 
 Acesso a redes 
 ... 
O Computador 
Interação Humano-Computador 5 
IHC 
Ciência da Computação 
 Interação: 
 
 Há muitos anos atrás... processamento batch 
 Cartões perfurados ou terminais muito limitados 
 Longas esperas para processamento 
 Saída impressa 
 … e se desse errado ? Como desfazer ? 
 
 Hoje, a maior parte dos computadores é interativa 
 Feedback rápido 
 Usuário no controle (a maior parte do tempo) 
 Fazendo e não pensando…ou pensando menos ! 
O Computador 
Interação Humano-Computador 6 
IHC 
Ciência da Computação 
 Dispositivos gráficos 
• As aplicações gráficas requerem dispositivos de saída que sejam capazes de 
apresentar uma imagem adequadamente. 
• Dispositivos de entrada também são necessários para introduzir e editar a 
imagem no computador. 
• Para avaliar a qualidade da imagem, requisitos gráficos tais como resolução 
resolução espacial e profundidade do pixel assumem grande importância: 
• Pixel: Menor informação gráfica da imagem. É uma grandeza adimensional e 
que depende do dispositivo gráfico. Pode ter um número variável de bits de 
profundidade e pode representar várias cores. 
• Resolução: quantidade total de pixels na imagem (pixels na horizontal 
vezes pixels na vertical). 
• Resolução espacial: quantidade de pixels por unidade física de distância 
horizontal ou vertical. Ex: dpi (dots per inch). 
• Profundidade de pixel: representa a quantidade de bits (n) em cada pixel. 
Indica a quantidade total de cores que podem ser representadas (2^n) 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 7 
IHC 
Ciência da Computação 
 Dispositivos gráficos de entrada 
• Teclado (QWERTY) 
• Teclado virtual 
• Mouse (roller ball e óptico) 
• Joysticks 
• Tablet (tela sensível ao toque – Touch screen) 
• Mesa Digitalizadora 
• Scanner (2D e 3D) 
• CCD (charged coupled devices): Câmeras, filmadoras, etc. 
• Digitalizador 3D (Laser) 
• ... 
O Computador 
Interação Humano-Computador 8 
IHC 
Ciência da Computação 
 Dispositivos gráficos de saída 
• Impressoras (Matricial, Jato de Tinta, Térmicas, Laser, Multifuncionais) 
• Plotters (Vetoriais, Jato de Tinta) 
• Monitores CRT (mono / color) 
• Monitores LCD (Matriz Ativa e Matriz Passiva) 
• Monitores Plasma 
• Telas “Touch Screen” 
• ... 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 9 
IHC 
Ciência da Computação 
 Dispositivos para Realidade Virtual / Realidade Aumentada 
• Luvas (Haptic devices – tato) 
• Monitores See-through 
• Displays de retina 
• Stereo Glasses ou Shutter Glasses 
• Head Mounted Displays 
• Cave 
• Dispositivos para Reconhecimento de Gestos, fala, etc. 
 
 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 10 
IHC 
Ciência da Computação 
Dispositivos Gráficos 
Arquitetura Simples 
CPU
Memória
do Sistema
BUS
Monitor
Controlador
de Vídeo
Dispositivos
Periféricos
Interação Humano-Computador 11 
IHC 
Ciência da Computação 
Dispositivos Gráficos 
Arquitetura Comum 
CPU
Frame
Buffer
Memória
do Sistema
BUS
Monitor
Controlador
de Vídeo
Dispositivos
Periféricos
Interação Humano-Computador 12 
IHC 
Ciência da Computação 
Dispositivos Gráficos 
Arquitetura com processador gráfico 
CPU
Memória
do Sistema
BUS
Monitor
Controlador
de Vídeo
Dispositivos
Periféricos
Processador
Gráfico
Frame
Buffer
Memória do
Processador
Gráfico
Arquitetura
com Proces.
Gráfico
Interação Humano-Computador 13 
IHC 
Ciência da Computação 
Dispositivos Gráficos 
Operação da Tabela de Cores (LUT). 
01000011
0 Xmax
0
Ymax
100110100001
0
255
67
Look-up Table
1001 1010 0001
Red Green Blue
Pixel -> 67
(x’,y’)
Frame
Buffer
Monitor
Pixel exibido
em (x’,y’)
Organização da Look-Up
Table de um Terminal
Interação Humano-Computador 14 
IHC 
Ciência da Computação 
 Teclado: 
 Dispositivos de entrada de texto mais comum 
 Permite entrada rápida de texto por usuários experientes 
 Normalmente conectado via cabo, mas pode ser wireless 
 
 QWERTY 
 Layout padrão (???), mas… 
 Teclas não alfanuméricas podem ser dispostas de modo diferente 
 Símbolos com acento 
 Diferenças entre teclados regionais ! (UK, USA, Franca, Brasil, etc.) 
 Organização QWERTY não é a melhor para digitação: 
 Layout foi criado para maquinas de escrever para evitar que as teclas 
emperrassem 
 Designs alternativos possibilitam digitação mais rápida, mas a grade 
base instalada de teclados QWERTY (e digitadores) dificulta a mudança. 
O Computador 
Interação Humano-Computador 15 
IHC 
Ciência da Computação 
 Layouts alternativos: 
 
 Alfabético: 
 Teclas arrumadas em ordem alfabética 
 Não é mais rápido para digitadores treinados 
 Também não é mais rápido para iniciantes! 
 
 Padrão Dvorak: 
 Letras comuns sob os dedos dominantes 
 Tendencioso para a mão direita 
 Combinações comuns alternam entre as mãos 
 Melhoria de 10%-15% em velocidade e diminuição de cansaço 
 Mas a grande base instalada QWERTY pressiona o mercado a não 
mudar 
O Computador 
Interação Humano-Computador 16 
IHC 
Ciência da Computação 
 Layouts alternativos: 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 17 
IHC 
Ciência da Computação 
 Teclados especiais: 
 
 Reduzir esforço 
 Focar em uma tarefa específica 
O Computador 
Interação Humano-Computador 18 
IHC 
Ciência da Computação 
 Teclados de telefone: 
 
 Teclas numéricas com múltiplos toques 
 2 – a b c 6 - m n o 
 3 - d e f 7 - p q r s 
 4 - g h i 8 - t u v 
 5 - j k l 9 - w x y z 
 hello = 4433555[pause]555666 
 Rápido! 
 Entrada “preditiva” 
 Sistema tenta adivinhar a palavra a partir das primeiras letras 
 Usa dicionário para adivinhar 
O Computador 
Interação Humano-Computador 19 
IHC 
Ciência da Computação 
 Teclados numéricos: 
 
 Para digitação rápida de números: 
 Calculadora 
 PC 
 
 Não é igual ao dos telefones ! 
 
 Caixa eletrônico é igual ao do telefone ? 
O Computador 
Interação Humano-Computador 20 
IHC 
Ciência da Computação 
 Caixas eletrônicos Santander (mesma agência) – Qual padrão usado ? 
O Computador 
Interação Humano-Computador 21 
IHC 
Ciência da Computação 
 Reconhecimento de escrita 
 
 Escrita direto no computador, usando uma caneta e uma “prancha” 
 Interação natural 
 Problemas técnicos: 
 Captura de toda informação útil – caminho da linha, pressão, etc. 
de forma natural Segmentar escrita em letras individuais 
 Interpretar letras individuais 
 Lidar com estilos diferentes de escrita 
 Usado em PDAs 
O Computador 
Interação Humano-Computador 22 
IHC 
Ciência da Computação 
 Reconhecimento da fala 
 
 Mais bem sucedido quando: 
 Usuário único – treinamento inicial ensina peculiaridades 
 Sistemas de vocabulário limitado 
 
 Problemas com: 
 Interferência de ruído externo 
 Imprecisão na pronúncia 
 Vocabulários grandes 
 Usuários diferentes 
O Computador 
Interação Humano-Computador 23 
IHC 
Ciência da Computação 
 Mouse, joystick, touchpad, trackball... 
O Computador 
Interação Humano-Computador 24 
IHC 
Ciência da Computação 
 Monitor de Varredura CRT 
O Computador 
Canhão de elétrons
Eletrodo de controle
Bobinas de varredura
Camada de fósforo
Feixe de elétrons
Eletrodo de focalização
Interação Humano-Computador 25 
IHC 
Ciência da Computação 
 Monitor Colorido CRT 
• 3 canhões de elétrons (RGB). 
• 3 eletrodos de controle; 
• 1 eletrodo de focagem 
• 1 bobina de varredura; 
• Camada de células de fósforo 
RGB dispostas em seqüência; 
• Grade de focalização: localiza-
se próximo da camada de 
fósforo e serve para dirigir os 
feixes de elétrons para suas 
respectivas células. 
 
O Computador 
R G B
RGB
Canhões de elétrons
Bobinas de varredura
Grade
Células de fósforo
Interação Humano-Computador 26 
IHC 
Ciência da Computação 
 Monitor CRT – Sistema de Varredura 
O Computador 
Resolução Freqüência horizontal (kHz) Freqüência vertical (Hz)
640 x 480 37.861 72
800 x 600 37.879 60
800 x 600 35.156 56
800 x 600 48.077 72
1024 x 768 48.363 60
Interação Humano-Computador 27 
IHC 
Ciência da Computação 
 Monitor CRT – Sistema de Coordendas de Tela 
O Computador 
 x
 y
Interação Humano-Computador 28 
IHC 
Ciência da Computação 
 Monitor CRT – Resolução Espacial – Dot Pitch 
 Distância horizontal ou diagonal entre 2 pixels (conjuntos de 3 pontos 
RGB) 
 Dimensões usuais: 0.22, 0.28 ou 0.25 mm 
O Computador 
Interação Humano-Computador 29 
IHC 
Ciência da Computação 
 Monitor CRT 
 Razão de aspecto 
 Relação entre as dimensões horizontais e verticais da tela (altura e largura). 
 Os CRT’s possuem razão de aspecto derivada das TV’s convencionais (4:3) 
 Wide Screen: 16:9 
 Retangularidade 
 Propriedade de apresentar a mesma escala tanto na horizontal quanto na 
vertical. 
 Para manter a retangularidade, a resolução selecionada deve ter a mesma 
razão de aspecto que o CRT. 
 Ex: razão de aspecto de 4:3 (1.333): 
 640 / 480 = 800 / 600 = 1024 / 768 = 4 / 3 
O Computador 
Interação Humano-Computador 30 
IHC 
Ciência da Computação 
 Telas de LCD – Liquid Crystal Display 
• As telas de cristal líquido não emitem luz. 
• Necessitam de uma fonte de luz externa para operarem corretamente. 
• Princípio de funcionamento: certas substâncias alteram o ângulo de 
polarização da luz quando submetidos a um potencial elétrico. 
• A luz pode ser definida como uma onda que se propaga de forma 
helicoidal, como a trajetória da ponta de uma hélice de um avião. 
• Certos materiais apresentam propriedades de polarização da luz, isto é, a 
luz, ao atravessá-lo passa a oscilar numa dada direção. 
• Ao atravessar um outro material com a mesma direção de polarização, a 
luz consegue também atravessá-lo. 
• Porém, se esta direção for ortogonal à primeira, então toda a luz é 
absorvida. 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 31 
IHC 
Ciência da Computação 
 Telas de LCD – Funcionamento: 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 32 
IHC 
Ciência da Computação 
 Componentes das Telas de LCD 
• Fonte de luz branca traseira que entra no LCD. 
• Grade vertical composta por condutores (fios) verticais polarizada com 
uma tensão negativa. 
• Camada de cristal líquido. Os cristais desta camada são orientados 
normalmente numa direção previamente estabelecidas. Ao receberem 
uma tensão, estes cristais alteram a direção de polarização da luz. 
• Filltros da luz branca em componentes coloridas RGB (Red Green Blue) 
• Grade horizontal composta por fios e polarizada com tensão positiva. 
• Camadas de retenção. Duas camadas de vidro ou plástico que 
acondicionam em seu interior as grades e a camada de cristal líquido. 
• Como a luz é polarizada na direção definida pela película, ela não enfrenta 
obstáculos para sair do LCD. Porém ao passar por uma célula polarizada 
do cristal, a luz sofre um desvio de polarização e não consegue mais sair, 
sendo absorvida pela película. Este ponto passa então a ser observado 
como um ponto escuro. 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 33 
IHC 
Ciência da Computação 
 Telas de LCD 
 As telas de LCD possuem um ângulo de observação limitado, perdendo 
rapidamente a nitidez quando observada de outros ângulos. 
 possuem um elevado tempo de persistência, o que dificulta apresentações 
de animações. 
 apresenta consumo e dimensões reduzidas, ideais para notebooks. 
 preço menor do que as telas de plasma e LED. 
 Tipo de telas LCD 
 Matriz passiva 
 Matriz Ativa – TFT (Thin Film Transistor) – melhor controle da corrente 
de polarização, menor consumo. 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 34 
IHC 
Ciência da Computação 
 Telas de Plasma 
• Consumirem pouca energia, peso e dimensões reduzidas. 
• Baseiam-se na propriedade de certos gases de emitirem luz quando 
percorridos por correntes elétricas. 
• As telas de plasma constituem-se basicamente de: 
o Grade de cátodo. Uma grade composta por condutores (fios) verticais 
polarizada com uma tensão negativa. 
o Células fluorescentes. Pequenas células contendo gás em seu interior que 
emitem luz quando houver tensão entre a grade de catodo e a grade de 
anodo. 
o Grade de anodo. Grade horizontal composta por fios e polarizada com tensão 
positiva. 
o Placas de vidro. Colocadas entre as grades e as duas faces da camada de 
células fluorescentes, elas atuam como condensadores e armazenam a tensão 
aplicada pela grade. As células, desta forma, continuam a emitir luz mesmo 
depois de cessada a tensão nas grades. 
 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 35 
IHC 
Ciência da Computação 
 Telas de LED 
• Muito utilizadas em televisores e notebooks, devido ao fato de 
consumirem pouca energia, peso e dimensões reduzidas. 
• Baseiam-se na propriedade de emissão de luz dos LEDS (Diodos Emissores 
de Luz) quando percorridos por correntes elétricas. 
• Mais fina pois não precisa da fonte de luz traseira. 
 OLED – Organic Leds 
 Princípio da eletroluminescência em certos materiais orgânicos 
 Substâncias que emitem luz em resposta a uma corrente elétrica 
 Oferecem taxas de atualização mais rápida 
 Possibilidade de realização de telas flexíveis 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 36 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tela retina (ou Retina Display) 
 Nome comercial usado pela Apple para as telas LCD que apresentam uma 
densidade de pixels suficiente para o olho humano não ser capaz de 
perceber os pixels a uma distância padrão. 
 A definição de uma tela retina seria calculada com base na acuidade visual 
humana, ou seja, na capacidade do olho distinguir dois pontos separados 
por um minuto de arco (1/60 grau). 
 Equivale a cerca de 300 pontos por polegada (2,54 cm) a cerca de 25 ou 
30 centímetros de distância. 
 De acordo com especialistas, uma resolução de 286 ppi já seria suficiente 
para atender à visão 20/20 perfeita de um olhohumano. 
 Isso transforma a medida em uma relação variável entre distância do olho 
e tela, ao contrário de outras formas de medição, com a resolução de tela 
ou a densidade de pixels (DPI). 
O Computador 
Interação Humano-Computador 37 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tela retina (ou Retina Display) 
O Computador 
Interação Humano-Computador 38 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tela sensível ao toque 
 Detecta a presença do dedo ou caneta na tela 
 Dispositivo de apontamento direto 
 Vantagens: 
 Rápido e não requer ponteiros especiais 
 Bom para seleção de opções e menus 
 Desvantagens: 
 Dedo pode marcar a tela 
 Impreciso 
 Difícil selecionar regiões pequenas ou fazer desenhos 
precisos 
O Computador 
Interação Humano-Computador 39 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tecnologias Touch-Screen 
 Acústica 
 Tecnologia de maior precisão 
 Mais sensível a influências externas 
 Ondas ultra-sônicas varrem a 
superfície da tela, que repousa 
sobre inúmeros sensores. 
 Ao toque na tela, a transmissão 
das ondas se altera naquele ponto 
 Coordenadas são identificadas 
pelos sensores e enviadas à CPU, 
que reconhece o comando. 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 40 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tecnologias Touch-Screen 
 Resistivo 
 Usa camadas metálicas que 
conduzem correntes elétricas. 
 Ao toque na tela a resistência 
neste ponto é alterada. 
 Sensores registram como um 
toque e as coordenadas são 
identificadas. 
 Tecnologia capaz de 
interpretar o toque múltiplo 
O Computador 
Interação Humano-Computador 41 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tecnologias Touch-Screen - Resistivo 
O Computador 
Interação Humano-Computador 42 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tecnologias Touch-Screen 
 Capacitivo 
 Sensor feito de vidro com uma 
camada semi-condutora. 
 Ao toque na tela a capacitância 
neste ponto é alterada. 
 Sensores registram como um 
toque e as coordenadas são 
identificadas. 
 Tecnologia capaz de identificar 
o toque múltiplo 
 Usado na maioria dos 
touchscreens presentes hoje. 
 Ex: iPhone. 
O Computador 
Interação Humano-Computador 43 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tecnologias Touch-Screen 
 Infravermelho 
 Usa array de LEDs. 
 Maior custo em relação às 
outras tecnologias 
O Computador 
Interação Humano-Computador 44 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tecnologias Multi-touch 
O Computador 
Interação Humano-Computador 45 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tecnologias Multi-touch 
O Computador 
Interação Humano-Computador 46 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tecnologias Multi-touch 
O Computador 
Interação Humano-Computador 47 
IHC 
Ciência da Computação 
 Tecnologias Touch-Screen 
• PRÓS: 
• Forma de interação mais rápida, intuitiva e permite maior liberdade de 
movimentos (Ex: Dispositivos móveis) 
• Dispensa dispositivos de entrada usuais como teclado ou mouse. 
 
• CONTRAS: 
• Maior stress provocado nos dedos. 
• Display óptico dos dispositivos touchscreen com maior incidência de 
problemas mecânicos (sujeira, riscos, etc.) 
• Respostas não táteis podem provocar problemas ao usuário comum. 
 
O Computador 
Interação Humano-Computador 48 
IHC 
Ciência da Computação 
 Sensores ambientais e biológicos: 
 
 Sensores estão a nossa volta: 
 Luz da geladeira acende com a porta aberta 
 Luz do corredor acende/apaga conforme o movimento 
 Aquecedor fecha a passagem de gás na falta da chama piloto 
 Etiquetas de segurança nas lojas 
 Elevador não se move com excesso de peso 
 ... 
 
 E até mesmo no corpo: 
 Temperatura, peso, pressão, batimentos cardíacos, 
presença,... 
O Computador 
Interação Humano-Computador 49 
IHC 
Ciência da Computação 
 Controles especiais: 
 
 Eletrodomésticos, indústria, entretenimento, etc. 
O Computador 
Interação Humano-Computador 50 
IHC 
Ciência da Computação 
Luva Eletrônica 
Interface de computação "revolucionária”, batizada de P5 
 
É um dispositivo apontador que substitui o mouse e o 
joystick 
 
Permite que os usuários controlem seus micros com 
movimentos manuais e gestos 
 
 
 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 51 
IHC 
Ciência da Computação 
A Tecnologia do Tato (touch technology) 
É realizado através de dispositivos do tipo: 
 
• Mouse especializado 
• Luvas eletrônicas (haptic glove e 
 force-feedback glove). 
 
Os dispositivos são conectados ao 
computador e simulam a compressão e 
distensão de objetos virtuais mostrados 
na tela e sentidos pelas mãos. 
 
Os dispositivos buscam os mesmos objetivos da robótica 
(particularmente os limites de miniaturização de motores) 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 52 
IHC 
Ciência da Computação 
A Tecnologia do Tato (touch technology) 
Dispositivos para mãos: 
 
a) Immersion Corp. b) Sarcos Dextrous Arm 
Master 
 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 53 
IHC 
Ciência da Computação 
A Tecnologia do Tato (touch technology) 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 54 
IHC 
Ciência da Computação 
A Tecnologia do Tato (touch technology) 
Tendências da Computação 
Haptic device 
Force Dimension Omega Novint Falcon 
 
Interação Humano-Computador 55 
IHC 
Ciência da Computação 
Dispositivos Autostereoscopicos 
Apresentam uma imagem tridimensional ao observador sem a necessidade 
da ajuda de óculos ou outros dispositivos especiais. 
 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 56 
IHC 
Ciência da Computação 
Dispositivos Autostereoscopicos 
Existem três classes de dispositivos de exibição autoestereoscopicos: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Os dispositivos de exibição por paralaxe são os mais comuns e mais 
compatíveis com a computação gráfica. 
 
Tendências da Computação 
• Re-imaging displays - reprojetam o 
objeto tridimensional em uma nova 
localização ou profundidade 
• Volumetric displays - iluminam pontos de 
um volume espacial 
• Parallax displays - emitem informações 
variadas da imagem em uma zona visual 
Interação Humano-Computador 57 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
É um conjunto de capacete e pequenos 
monitores (localizados em frente a cada olho do 
usuário) para exibir imagens tridimensionais 
 
São usados tipicamente somente para prover 
informações, ou adicionar informações ao que é 
percebido pelo usuário. 
 
Junto com dispositivos acompanhador dos 
movimentos da cabeça (head-trackers devices) 
são usados para registrar espacialmente 
informações virtuais com o mundo real para 
criar uma Realidade Aumentada (AR) 
 
 
Head-mounted-displays (HMDs) 
Interação Humano-Computador 58 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
Display de Retina – projetam imagens diretamente na retina do usuário 
usando baixo nível laser ou LEDs. Ex: Google Glass 
Interação Humano-Computador 59 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
Incorpora: 
• uma câmera 
• uma tela 
 
Aremac – gera raios sintéticos de 
luz, colineares com os raios de luz de 
entrada (forma uma imagem que 
parece estar espacialmente alinhada 
e aparece no mesmo foco da cena do 
mundo real) 
 
Diverter –placa espelhada nas duas 
faces que reflete para a câmera os 
raios de luz que entram no 
dispositivo. É colocado no centrode 
captura da câmera e da projeção do 
display LCD sem confusão entre a 
área mediada e o mundo real 
 
Sensor CCD – é tipicamente uma 
câmera que coleta os raios de luz 
refletidos pelo Diverter 
 
EyeTap 
Olho 
Diverte
r 
LCD 
Display 
Sensor 
CCD 
Grupo de 
Lentes 
Grupo de 
Lentes 
Controlador 
de Foco e 
Zoom 
Controlador 
do Display Sinal de 
controle 
do Zoom 
Luz Real 
Luz 
Virtual 
Câmera Aremac 
Interação Humano-Computador 60 
IHC 
Ciência da Computação 
EyeTap 
Tendências da Computação 
 O usuário irá perceber uma luz virtual que tanto pode ser a mesma 
imagem da cena do mundo real ou uma versão mediada desta cena pelo 
computador 
 
Exemplos de aplicações 
 
• Filtragem ou substituição de anúncios (visual 'spam' filters) 
• Construção assistida por computador 
Interação Humano-Computador 61 
IHC 
Ciência da Computação 
EyeTap 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 62 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
É um microprojetor que: 
• Exibe um teclado de luz numa superfície 
plana 
• Detecta o movimento dos dedos do 
usuário sobre as teclas virtuais 
 
Teclado Virtual 
Interação Humano-Computador 63 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
What you think these are - Pen? 
Interação Humano-Computador 64 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 65 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 66 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
• Telas Flexíveis 
Interação Humano-Computador 67 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
• Reconhecimento de Gestos 
Interação Humano-Computador 68 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
• Reconhecimento de Voz 
Interação Humano-Computador 69 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
• Reconhecimento de Voz 
Interação Humano-Computador 70 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 71 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
Interação Humano-Computador 72 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
• Brain Computer Interfaces - BCI 
Interação Humano-Computador 73 
IHC 
Ciência da Computação 
Tendências da Computação 
• Interface Cérebro-Computador não invasivo

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