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Interação Humano-Computador aula 07 aula 01 IHC Interação Humano-Computador 2 IHC Ciência da Computação Linha de comando Menus Teclas de Atalho Linguagem natural Interfaces de Pergunta/Resposta Formulários Manipulação Direta WIMP Estilos de Interação Interação Humano-Computador 3 IHC Ciência da Computação Linha de comando: Primeiro estilo de interação amplamente usado Proporcionam ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos específicos Teclas de função, caracteres únicos, abreviações curtas, palavras ou uma combinação Bom para tarefas repetitivas Melhor para especialistas do que para novatos Dá acesso direto à funcionalidade do sistema Considerável tempo de aprendizagem Comandos e sintaxes precisam ser relembrados Erros de digitação são freqüentes mesmo para os mais experientes Nomes ou abreviações de comando deveriam fazer sentido! Exemplo típico: Unix, DOS, shell Estilos de Interação Interação Humano-Computador 4 IHC Ciência da Computação Linha de comando: Estilos de Interação Interação Humano-Computador 5 IHC Ciência da Computação Menus: Conjunto de opções mostrada na tela Opções visíveis: Reconhecimento ao invés de lembrança (mais fácil de usar) Se precisa de reconhecimento, logo nomes devem fazer sentido Seleção por: Números, letras, teclas de setas, mouse ou combinação Frequentemente as opções são agrupadas de maneira hierárquica Necessário ter cuidados com o agrupamento dos itens e com a profundidade Estilos de Interação Interação Humano-Computador 6 IHC Ciência da Computação Teclas de atalho: Comuns nas interfaces, pois agilizam a realização de algumas funções. Devem ser apresentadas para o usuário de modo que ele possa conhecê-las e utilizá- las. É importante manter a consistência interna e externa. Estilos de Interação Interação Humano-Computador 7 IHC Ciência da Computação Linguagem Natural: Familiar ao usuário Reconhecimento de voz ou digitação Problemas: Vago Ambíguo Gírias e abreviações ...difícil de se obter um resultado efetivo ! Soluções possíveis (mas sem garantia de sucesso): Tentar entender um subconjunto do vocabulário Capturar palavras-chave Estilos de Interação Interação Humano-Computador 8 IHC Ciência da Computação Interfaces de pergunta/resposta: Usuário guiado pela interação através de uma série de perguntas Bom para usuários novatos Pouco flexível para usuários experientes Funcionalidade geralmente é muito específica Exemplos: Programas de instalação/desinstalação Programas de configuração Wizards Estilos de Interação Interação Humano-Computador 9 IHC Ciência da Computação Formulários: Aplicada principalmente na entrada ou busca de dados Tela baseada no formulário de papel Requer: Ter um layout coerente com a tarefa a que se destina Deixar explícitos os dados obrigatórios e formatos de entrada Guiar o usuário no preenchimento de campos específicos Facilitar a correção dos dados Estilos de Interação Interação Humano-Computador 10 IHC Ciência da Computação Formulários: Estilos de Interação Interação Humano-Computador 11 IHC Ciência da Computação Formulários: Estilos de Interação Interação Humano-Computador 12 IHC Ciência da Computação Hipertexto: Modelo de estruturação que permite ao usuário fazer referências cruzadas entre diferentes partes através de links (ligações). Este estilo ficou conhecido também como browsing (folheamento) Utilizado em: Sistemas de Ajuda (Help) Versões eletrônicas de enciclopédias Estilos de Interação Interação Humano-Computador 13 IHC Ciência da Computação Manipulação Direta: O que exatamente é a manipulação direta? Imagine-se dirigindo um carro em que, em vez de direção, pedais e câmbio tem apenas um teclado... e R20:E:A35 seria usado para “reduza para 20km/h, vire para a esquerda, acelere até 35 km/h” Estilos de Interação Interação Humano-Computador 14 IHC Ciência da Computação Manipulação Direta: Shneiderman (1983) foi quem usou o termo pela primeira vez para se referir a uma classe emergente de sistemas bastante atraentes na década de oitenta, como as primeiras planilhas eletrônicas, editores de texto, sistemas CAD, videogames, etc. Estilos de Interação Interação Humano-Computador 15 IHC Ciência da Computação Manipulação Direta: Os sistemas que usam a Manipulação Direta: Possuem interfaces gráficas que permitem operá-los “diretamente” usando ações manuais em vez de instruções fornecidas via teclado Mudaram o paradigma da interação humano-computador: Do “diálogo” baseado em linguagem de comando para a “manipulação” baseada na linguagem visual (Frohlich, 1997) Do mundo que se “comanda” passou-se para o mundo com o qual se “interage” Estilos de Interação Interação Humano-Computador 16 IHC Ciência da Computação Manipulação Direta: Sketchpad - Um programa para design gráfico criado por Sutherland em 1963 1º marco em interface de manipulação direta por antecipar: A concepção da saída na tela como “folha de papel” O uso de dispositivos de apontamento A importância de mostrar abstrações graficamente Estilos de Interação Interação Humano-Computador 17 IHC Ciência da Computação Manipulação Direta: A “ilusão” da manipulação direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em três princípios de design: 1. Representação contínua do objeto de interesse em seus diversos estados 2. Ações físicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa 3. Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visível Estilos de Interação Interação Humano-Computador 18 IHC Ciência da Computação Manipulação Direta: Estilos de Interação Interação Humano-Computador 19 IHC Ciência da Computação Apontar e Clicar Clique em alguma coisa ! Ícones, links de texto, localização no mapa, etc. Muito usado em: Multimídia Browsers Hipertextos Pouca digitação Estilos de Interação Interação Humano-Computador 20 IHC Ciência da Computação Realidade Virtual (Interfaces tridimensionais) Oferece ao usuário, através de tecnologias avançadas, a sensação de estar presente num ambiente que simule certas condições de trabalho de um domínio Pode ser imersiva ou não-imersiva. Estilos de Interação Interação Humano-Computador 21 IHC Ciência da Computação Realidade Virtual (Interfaces tridimensionais) Imersiva - quando o usuário utiliza todo um aparato que lhe dá a sensação de estar presente no ambiente virtual. Estilos de Interação Interação Humano-Computador 22 IHC Ciência da Computação Realidade Virtual (Interfaces tridimensionais) Não-Imersiva - é aquela na qual o usuário utiliza um computador comum, com uma tela gráfica e um dispositivo apontador, para interagir com o mundo virtual. Estilos de Interação Interação Humano-Computador 23 IHC Ciência da Computação WIMP Windows (janelas) Icons (ícones) Menus (menus) Pointers (apontadores) Permite a interação através da manipulação de componentes virtuais chamados widgets: Janelas e caixas de diálogo Menus pull-down, menus pop-up List boxes, combo boxes, radio buttons, check boxes Barra de rolagem Campos de texto Controles deslizantes Indicadores de progressão Cursores ... Estilos de Interação Interação Humano-Computador 24 IHC Ciência da Computação • O modelo gráfico deve permitir que muitas aplicações compartilhem a tela do computador. • As aplicações interagem com partes da tela (janelas), ao invés da tela inteira. • Uma aplicação poderá coexistir com outras aplicações e os usuários poderão comutar entre essas aplicações a qualquer instante. • O controle do tamanho e disposição dessas janelas é realizado pelos usuários e não pela aplicação. • A aplicação não deve controlar o ambiente do usuário. Ambiente Multitarefa Interação Humano-Computador 25 IHC Ciência da Computação • Aspectos que descrevem a interface de uma aplicação : – Apresentação – aspecto visual da interface, como os controle e objetos são apresentados; – Interação – como os usuários interagem com os componentes; – Ações – como a similaridade das ações estão implementadas; – Seqüência de processos – como os usuários e a máquina se comunicam um com o outro. Ambiente Multitarefa Interação Humano-Computador 26 IHC Ciência da Computação • O modelo conceitual de uma interface deve permitir que os usuários trabalhem diretamente com os dados, sem necessariamente ter que localizar uma aplicação. • O sistema deve chamar a aplicação tão logo o usuário comece a interagir com o dado. • O usuário se concentra na informação e nas tarefas, sem precisar procurar pela aplicação e ferramentas. Projeto centrado nos dados Interação Humano-Computador 27 IHC Ciência da Computação • Nas primeiras versões Windows, os usuários eram forçados a pensar em termos de aplicações ao invés de documentos, dados e informações. • Atualmente no Windows, uma janela é uma vista para um documento, ao invés de ser um aplicativo. • Usuários podem arrastar e soltar dados entre documentos sem se preocupar com a compatibilidade entre aplicativos. • Os documentos possuem seus próprios ícones no desktop • O nome do documento aparece na barra de título, junto ao nome da aplicação Projeto centrado nos dados Interação Humano-Computador 28 IHC Ciência da Computação • É o que o usuário pode manipular como única unidade. • É o foco da atenção do usuário, sendo constantemente criado e modificado. • Quando o foco é o objeto, o usuário pode se concentrar na tarefa a realizar, em vez de tentar descobrir como a aplicação irá realizar a tarefa. • A maioria dos objetos são compostos de sub-objetos. • Exemplo: – Objeto (Processador de Textos) = {Documentos} – Sub-objetos (Processador de Textos) = Objetos (Documento) = {parágrafos, sentenças, palavras, letras} Objetos Interação Humano-Computador 29 IHC Ciência da Computação • Termo genérico para os modos como o usuário pode modificar, manipular e criar objetos. • As ações modificam as propriedades ou manipulam um objeto. • Pela análise dos objetos e sub-objetos, pode-se identificar suas propriedades e determinar as ações que irão suportar. • As ações de uma aplicação modificam uma propriedade e implementam as funções suportadas. Ações Interação Humano-Computador 30 IHC Ciência da Computação • Propriedades – são características únicas de um objeto. – descrevem um objeto. – podem ser alteradas pelo usuário. – Exemplo: Propriedade (Documento) = {estilo, tipo} • Manipulações – não alteram as características do objeto. – inserem o objeto em contextos e/ou ambientes diferentes. – Exemplo: Save e Print são ações que manipulam objetos. Ações Interação Humano-Computador 31 IHC Ciência da Computação • Fundo da tela – uso de cores com contraste adequado. • Janela - é a componente da interface através da qual são apresentados os objetos e as ações para o usuário. • Ícones - representam aplicações que estão disponíveis para utilização. • Ponteiro/cursor – permite que o usuário faça escolhas de forma desestruturada através do movimento livre do “mouse”. É o símbolo que se move sobre a tela à medida que se movimenta o "mouse". • Barra de tarefas (taskbar) – registra as janelas ativadas no fundo da tela, contém o botão “Iniciar” (start button) Componentes da Interface Desktop Interação Humano-Computador 32 IHC Ciência da Computação Componentes da Interface Desktop Fundo da Tela Ponteiro ou Cursor do mouse Janelas Ícone Barra de Tarefas Iniciar Interação Humano-Computador 33 IHC Ciência da Computação • Um aplicativo pode conter vários “containers” (“forms”), sendo cada um deles armazenados em um arquivo separado (podendo ser compartilhado com outros aplicativos). • Modelo Simplificado de interface: – Apresentação de objetos através de janelas; – Definição de ícone para a aplicação; – Suporte ao ponteiro do mouse. Componentes da Interface Desktop Interação Humano-Computador 34 IHC Ciência da Computação A Janela (“Window”) • É uma vista para um documento. • É a componente da interface através da qual a aplicação apresenta objetos e ações aos usuários. • Pode ser de dois tipos: janela primária e janela suplementar. • Janela Ativa – é a janela que o usuário está utilizando Componentes da Interface Desktop Interação Humano-Computador 35 IHC Ciência da Computação • É o ponto focal do trabalho do usuário, objeto principal de transação do usuário em qualquer aplicação. • É onde todas as ações do usuário iniciam e terminam. • Todas as janelas criadas pela aplicação estão subordinadas à janela primária. • Ações que afetam a janela primária também afetam as janelas suplementares da aplicação. • Objetivo: fornecer as ações mais freqüentes para serem usadas diretamente nos objetos colocados na área cliente sem ser necessário usar a barra de menu. Janela Primária (Primary Window) Interação Humano-Computador 36 IHC Ciência da Computação • Janela móvel – pode ser arrastada na tela através da barra de título • Janela dimensionável – as bordas podem ser estendidas através de clique e arrasto, possui ícones na barra de título para maximizar e minimizar. • Área Cliente – Normalmente apresentada completamente branca (como nos editores de texto) ou com um aspecto de formulário (como nas planilhas). – Suporta “containers”, barras de rolagens, botões e textos. – É onde a capacidade gráfica da aplicação é utilizada. • Objetos da aplicação são apresentados na área cliente • Ações disponíveis para realização das as tarefas – são apresentadas na barra de menu Janela Primária - Características Interação Humano-Computador 37 IHC Ciência da Computação Janela Primária - Características Nome Aplicativo – Nome Arquivo Barra de Menu Área Cliente Barra de Título Borda dimensionável Interação Humano-Computador 38 IHC Ciência da Computação • Habilitam as aplicações a estenderem o diálogo com o usuário. • São de dois tipos: – janelas secundárias – caixas de diálogo. Janelas Suplementares Interação Humano-Computador 39 IHC Ciência da Computação Devem ser usadas quando a informação apresentada na janela primária não se ajusta ao espaço da área cliente e a rolagem é inadequada para a apresentaçãode certo tipo de informação adicional – Por ex: no caso de existirem botões e caixas de texto. Características: • Janela móvel; • Janela dimensionável; • Subordinada à Janela Primária; • Usadas para diálogos não modais (independentes da janela que a requisitou) e paralelos (por exemplo: Janela de Help). Janelas Secundárias Interação Humano-Computador 40 IHC Ciência da Computação Devem ser usadas quando a informação apresentada na janela primária não se ajusta ao espaço da área cliente e a rolagem é inadequada para a apresentação de certo tipo de informação adicional – Por ex: no caso de existirem botões e caixas de texto. Características: • Janela móvel; • Janela dimensionável; • Subordinada à Janela Primária; • Usadas para diálogos não modais (independentes da janela que a requisitou) e paralelos (por exemplo: Janela de Help). Janelas Secundárias Interação Humano-Computador 41 IHC Ciência da Computação • É usada para obter informação do usuário. Características • Janela móvel e não dimensionável (tamanho fixo) – as bordas da janela não podem ser estendidas através de clique e arrasto, não possui ícones na barra de título para maximizar e minimizar a janela; • Está subordinada à Janela Primária ou a outras janelas suplementares; • Apresenta e/ou solicita informações necessárias para completar uma ação definida pelo usuário; • O usuário pode se deslocar livremente entre as janelas. Caixas de Diálogo Interação Humano-Computador 42 IHC Ciência da Computação • Uma caixa de diálogo modal requer que o usuário responda ao diálogo antes de retornar à janela primária (ex: caixa de diálogo de abertura de arquivos). • Uma caixa de diálogo não modal deixa o usuário interagir com a janela primária e secundária ao mesmo tempo (ex: substituição de textos e inserção de símbolos especiais nos editores de texto). Caixas de Diálogo Interação Humano-Computador 43 IHC Ciência da Computação • Borda da Janela • Barra de título • Barra de menu • Barra de ferramentas • Área cliente • Barra de rolagem horizontal / vertical • Barra de estados Componentes da janelas Interação Humano-Computador 44 IHC Ciência da Computação Componentes da janelas Barra de Título Barra de Menu Caixa de Ferramentas Janela de trabalho Paleta e Caixas de diálogo Barra de status Workspace Interação Humano-Computador 45 IHC Ciência da Computação • Para janelas redimensionáveis – o contorno (borda) possui 8 regiões com retorno visual na forma de dupla seta, indicando que podem ser arrastadas na tela para aumentar ou reduzir a área da janela. Borda da Janela Nome Aplicativo – Nome Arquivo Interação Humano-Computador 46 IHC Ciência da Computação • Para janelas redimensionáveis – o contorno (borda) possui 8 regiões com retorno visual na forma de dupla seta, indicando que podem ser arrastadas na tela para aumentar ou reduzir a área da janela. Borda da Janela Nome Aplicativo – Nome Arquivo Interação Humano-Computador 47 IHC Ciência da Computação • Localizada no topo da janela do aplicativo • Usada para identificar o conteúdo da janela, tal como documento, planilha ou aplicação. • Servir de suporte visual para movimentação da janela. Barra de título PhotoX Arquivo Editar Exibir Janela Ajuda Barra de Título Interação Humano-Computador 48 IHC Ciência da Computação Composta por 5 partes: • Ícone do aplicativo – apresenta um menu pull-down contendo as opções mais comuns: Restaurar, Mover, Tamanho, Minimizar, Maximizar, Fechar, etc. • Texto da barra - identifica o nome do objeto da janela (dado). Opcionalmente pode ser incluído o nome da aplicação antes do nome do dado • Ícone de Minimização – minimiza a janela, para a barra de tarefas onde fica representada pelo ícone do aplicativo • Ícone de Restauração / Maximização – maximiza ou restaura (para a configuração inicial) a janela. • Ícone de Fechamento – encerra o aplicativo fechando a janela Barra de título Interação Humano-Computador 49 IHC Ciência da Computação • Está diretamente abaixo da barra de título. • Cada opção da barra de menu possui uma lista de ítens pull- down. • Dentro do possível, os nomes das opções devem estar escritos com uma única palavra. • Menus padrões: File, Edit, View, Window (para aplicações MDI), Help • Uma interface consistente torna fácil o aprendizado e o uso da aplicação pelos usuários. Portanto é apropriado o uso de menu padrão. Barra de menu Interação Humano-Computador 50 IHC Ciência da Computação • É uma caixa horizontal secundária localizada na parte inferior da janela primária. • Provê informação sobre o conteúdo corrente da janela. • É usada para apresentar texto descritivo sobre o menu selecionado ou botão da barra de ferramenta. • Para apresentar mais de um tipo de informação de uma vez, a janela de estado deve ser dividida em múltiplos painéis (maximo de 255). Barra de estado Interação Humano-Computador 51 IHC Ciência da Computação Barras de título, menu e estado PhotoX Arquivo Editar Exibir Janela Ajuda Barra de Estado Barra de Menu Barra de Título Interação Humano-Computador 52 IHC Ciência da Computação • Fornece aos usuários um retorno visual que informa existir disponível mais informações que podem ser manipuladas através do mouse através da rolagem (scroll) da tela. • As barras de rolagens devem ser incluídas em todas as janelas redimensionáveis. Acionamento • “Click” do mouse • “Sensitive” (basta ao cursor estar sobre o objeto, não precisa de clique) • “Dragging” (arrasto de ponteiro) Barra de Rolagem Interação Humano-Computador 53 IHC Ciência da Computação Barra de Rolagem • Ícones Up e Down Em barra fixa Em eixo Em recorte Em condutor Em manivela • Cursor deslizante: Interação Humano-Computador 54 IHC Ciência da Computação • Alguns aspectos da interface visual do Windows são definidos pelo sistema e não podem ser alterados numa aplicação. Efeitos de elementos 3-D • A aparência de três dimensões de algumas partes da interface do Windows estão definidas rigidamente. • Assume-se uma fonte de luz vindo de cima pela esquerda. • Elementos em 3-D melhoram o aspecto visual da interface gráfica • Efeitos nas bordas dos painéis, tabelas e janelas, imitando botões 3-D, fazem estes objetos aparecerem em relevo, ressaltando seu conteúdo. • As sombras e iluminações devem parecer consistentes • Apresentar estilos de borda em 3-D separa grupos de informações distintas. • Para o efeito 3D são utilizadas as seguintes cores: – Cinza escuro RGB# 128-128-128 – Cinza claro RGB# 192-192-192 Padrões Visuais do Sistema Cancel Interação Humano-Computador 55 IHC Ciência da Computação Onde o efeito 3-D deve ser aplicado (cont) • O mercado alvo do Windows inclui os computadores com resolução VGA. • Devido a isto, e à limitação em 16 cores, são usadas linhas de contorno na cor preta para ícones, frames, botões e controles. • Os dois níveis de cinza disponíveis em VGA não fornecem contraste suficiente para distinguir um do outro. • Linhas cinza de um único pixel são difíceis de focalizar e causam tensão nos olhos e dificuldade de leitura. • Os ícones possuem contorno com linha preta para enfatizar a forma do ícone de maneira a facilitar uma localização rápida. • No mínimo são necessárias 4 cores para criar uma aparência efetiva 3-D (branco,cinza claro, cinza escuro e preto) . Padrões Visuais do Sistema Interação Humano-Computador 56 IHC Ciência da Computação Onde o efeito 3-D deve ser aplicado (cont) • O mercado alvo do Windows inclui os computadores com resolução VGA. • Devido a isto, e à limitação em 16 cores, são usadas linhas de contorno na cor preta para ícones, frames, botões e controles. • Os dois níveis de cinza disponíveis em VGA não fornecem contraste suficiente para distinguir um do outro. • Linhas cinza de um único pixel são difíceis de focalizar e causam tensão nos olhos e dificuldade de leitura. • Os ícones possuem contorno com linha preta para enfatizar a forma do ícone de maneira a facilitar uma localização rápida. • No mínimo são necessárias 4 cores para criar uma aparência efetiva 3-D (branco, cinza claro, cinza escuro e preto) . Padrões Visuais do Sistema
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