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IHC aula08 Eng Cognitiva

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Interação Humano-Computador
aula 08
aula 01
IHC
Interação Humano-Computador2
IHC
Ciência da Computação
 As teorias em IHC procuram explicar e prever o comportamento 
humano quando este se encontra no contexto da interação com um 
computador.
 As teorias dominantes em IHC tem base cognitiva, isto é, procuram 
estudar a cognição, que é o ato de conhecer, aprender, adquirir 
conhecimento.
 A cognição envolve:
 atenção, percepção, memorização, raciocínio, imaginação, 
aprendizado, entendimento, planejamento,...
Teorias em IHC
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IHC
Ciência da Computação
 Duas das mais conhecidas teorias em IHC:
 Engenharia Cognitiva
 Engenharia Semiótica
Teorias em IHC
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IHC
Ciência da Computação
 Proposta por Don Norman (1986)
 Definição:
 É uma ciência cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se 
sabe desta ciência no design e construção de artefatos 
computacionais
 Objetivos:
 Entender as questões envolvidas no uso de computadores
 Mostrar como tomar decisões melhores
 Mostrar os custos e benefícios quando se deve privilegiar um 
aspecto em detrimento de outro
Engenharia Cognitiva
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IHC
Ciência da Computação
Engenharia Cognitiva
interação
modelo de uso
modelo de tarefas
+
modelo de usuários
= modelo de 
design
imagem do
sistema
designer usuário
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IHC
Ciência da Computação
 Teoria da Ação:
 Imagine um usuário interagindo com um sistema:
 Esse usuários têm metas e intenções (nível psicológico)
 A concretização dessas metas e intenções se dá através da 
atuação sobre controles oferecidos pela interface dos artefatos 
(nível físico).
 A discrepância ou distância entre o nível psicológico e o nível físico 
são os pontos a serem considerados no design e uso de sistemas
 Norman chamou essas distâncias de “golfos da execução e da 
avaliação”
Engenharia Cognitiva
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IHC
Ciência da Computação
Engenharia Cognitiva
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Engenharia Cognitiva
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Engenharia Cognitiva
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Ciência da Computação
Engenharia Cognitiva
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IHC
Ciência da Computação
 O Golfo da Execução envolve:
1. Atividades de formação da intenção
2. Especificação da seqüência de ações 
3. Execução da ação através do contato com mecanismos de 
entrada da interface
 Assim, o golfo representa o esforço cognitivo e físico necessário para 
transformar a intenção formulada em ações selecionáveis e 
executáveis.
 Quanto mais estreito for o mapeamento entre as intenções e as 
ações necessárias, menor o esforço cognitivo e físico e, 
consequentemente...melhor a interface.
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IHC
Ciência da Computação
 Exemplos de mapeamentos para a intenção “imprimir o currículo”:
1. Clicar no ícone da impressora na barra de ferramenta do editor 
de textos
2. Arrastar o documento para o ícone da impressora
3. Selecionar o menu “Arquivo” e em seguida a opção “Imprimir” e 
depois “Ok”
4. Digitar o comando “latex cv.tex; lpr -Palw3 cv.dvi”
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IHC
Ciência da Computação
 O Golfo da Avaliação envolve:
1. Perceber a resposta do sistema através de mecanismos de saída 
da interface
2. Interpretar essa resposta
3. Avaliar se a meta inicial foi atingida.
 Assim, o golfo representa o esforço cognitivo e físico necessário para 
perceber e interpretar os sinais emitidos pelo sistema.
 Quanto mais clara for a percepção e mais objetiva a interpretação 
menor o esforço e, consequentemente...melhor a interface.
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Ciência da Computação
 Resumo dos golfos:
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ObjetivosSistema 
Físico
Ponte de Execução
intenções
Especificações 
das açõesMecanismos 
de Interface
Ponte da Avaliação
Interpretações
Interface Avaliações
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Ciência da Computação
Engenharia Cognitiva
Golfo de Avaliação
Golfo de Execução
formulação da 
intenção
especificação da 
seqüência de ações
execução
avaliaçãointerpretaçãopercepção
interação
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Ciência da Computação
Engenharia Cognitiva
Quero consultar 
livro.
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Engenharia Cognitiva
Golfo de Avaliação
Golfo de Execução
formulação da 
intenção
especificação da 
seqüência de açõesexecução
avaliaçãointerpretaçãopercepção
Apareceu uma 
nova tela com 
dados de livro.
Os dados 
apresentados 
correspondem à 
busca que eu fiz.
Encontrei as 
informações que 
eu queria. 
Completei a 
tarefa com 
sucesso.
Quero procurar a 
referência completa 
do livro “Human 
Computer 
Interaction”, editado 
por Preece
Devo selecionar o 
comando de 
“busca” e entrar 
com os dados que 
eu tenho.
interação
Ativo “busca” no 
menu;
Digito nome do livro 
em “nome do livro”;
Digito nome do autor 
em “nome do autor”
Seleciono “OK”
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IHC
Ciência da Computação
 Exemplo: Fazer uma animação para uma apresentação Powerpoint
 Golfo de Execução:
1. Formular a intenção imediata
[Criar um arquivo PPT com o personagem] … [Simular a animação]...
2. Determinar plano de ações
[1. Abrir um arquivo novo, 2. Escolher o personagem, 3. Associar efeito 
de animação]
3. Executar as ações
[1. Clicar no ícone de novo documento, 2. Clicar no layout desejado, 
3.Incluir figura contendo o personagem, 4. Associar ao personagem o 
efeito de movimentação]
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IHC
Ciência da Computação
 Exemplo: Fazer uma animação para uma apresentação Powerpoint
 Golfo de Avaliação:
1. Perceber o resultado da ação
[Observar a animação]
2. Interpretar o resultado
[Reconhecer a animação]
3. Avaliar se a intenção foi realizada
[Analisar os movimentos apresentados e verificar se estes condizem 
com a meta estabelecida]
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IHC
Ciência da Computação
 Distância Semântica
 É a distância entre o que o usuário gostaria de dizer na linguagem 
de interface e o significado disponível pelos elementos da 
linguagem.
 É possível dizer o que se quer dizer nesta linguagem?
 É possível dizer o que se quer dizer de forma concisa?
 É possível interpretar os símbolos dessa linguagem?
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Ciência da Computação
 Distância Semântica
Engenharia Cognitiva
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IHC
Ciência da Computação
 Distância Articulátória
 É a distância entre o significado e a forma dos elementos da 
linguagem de interface.
 Quais os obstáculos para expressar nesta linguagem de interface 
os significados daquilo que ela pode processar?
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Ciência da Computação
 Distância Articulátória
Engenharia Cognitiva
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IHC
Ciência da Computação
 Papel do projetista da interface:
 Projetar linguagem da interface que minimize o esforço cognitivodo 
usuário para alcançar seus objetivos. Para tanto, o projetista deve :
 Definir quais são as ações e estruturas mais adequadas para 
comandar as funções do sistema;
 Escolher os elementos de interface que melhor comunicam a 
informação desejada, e;
 Optar por feedbacks significativos, dentre outras escolhas de 
design. 
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