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PROJECTOS DE JOGOS FUNDAMENTOS DE DESENHO E PRODUÇÃO DE JOGOS Docente: Tomás Ngoma 5ºAno de EngºInformatica – Universidade Metodista Objectivos Nesta unidade pretende-se alcançar os seguintes objectivos: Abordar sobre os fundamentos de desenho de video Jogos : Estrutura Típica de uma equipa de Projecto de Jogo. Ferramentas utilizadas (IDE, Controle de versões, editores de níveis, debugers, pipeline, etc) Abordar sobre as estrutura de dados necessárias Exposição de alguns conceitos de Matemática, úteis para o desenvolvimento de vídeo jogos eletrónicos, etc. Fundamentos de desenho de Jogos Estrutura da Equipa: Os estúdios de jogos são geralmente compostos por cinco (5) disciplinas básicas: engenheiros, artistas, designers de jogos, produtores e outros profissionais de gestão e apoio (marketing, jurídico, tecnologia da informação / apoio técnico, administrativo, etc.). Cada disciplina pode ser dividida em várias subdisciplinas. Engenheiros: Os engenheiros projectam e implementam o software ou as ferramentas que fazem com que o jogo funcionem. Os engenheiros são categorizados frequentemente em dois grupos básicos: Programadores de Tempo de Execução: Trabalham no próprio motor e no próprio jogo. Programadores de Ferramentas: Proporcionam as ferramentas que permitem ao resto da equipe de desenvolvimento trabalhar efectivamente. Produção de Jogos – Estrutura da Equipa Artistas: Os artistas produzem todo o conteúdo visual e de áudio do jogo, e a qualidade do seu trabalho pode literalmente fazer valorizar ou quebrar o valor de um jogo. Os artistas podem ser: Concepts Artists: Produzem esboços e pinturas que fornecem à equipe uma visão de como será o jogo final. 3D Modelers Produzem a geometria tridimensional para tudo, no mundo do jogo virtual. Esta disciplina é tipicamente dividida em duas subdisciplinas: Foreground modelers and background modelers. Os primeiros criam objectos, personagens, veículos, armas e outros objectos que povoam o mundo do jogo, enquanto que os outros criam a geometria estática do Background do mundo (terreno, prédios, pontes, etc...) Os Texture Artists Criam as imagens bidimensionais conhecidas como texturas, que são aplicadas às superfícies dos modelos 3D a fim fornecer o detalhe e o realismo. Produção de Jogos – Estrutura da Equipa Lighting Artists Disponibilizam todas as fontes de luz do jogo, tanto estáticas como dinâmicas, e trabalham com cor, intensidade e direcção da luz para maximizar a arte e o impacto emocional de cada cena. Animators Imbuem movimentos aos personagens e objetos no jogo. Os animadores servem literalmente como actores em uma produção de jogos, assim como fazem numa produção de filmes de Computação Gráfica. No entanto, um animador de jogos deve ter habilidades únicas, a fim de produzir animações que se encaixam perfeitamente com os alicerces tecnológicos do motor do jogo. Produção de Jogos – Estrutura da Equipa Motion capture actors São frequentemente usados para fornecer um conjunto de informação e técnicas de movimento, que são então tratados e utilizados pelos animadores antes de serem integrados ao jogo. Sound designer Trabalham em estreita colaboração com os engenheiros para produzir e misturar os efeitos sonoros e a música no jogo. Voice actors Fornecem as vozes dos personagens em muitos jogos. Muitos jogos têm um ou mais compositores, que compõem uma pontuação original para o jogo. Produção de Jogos – Estrutura da Equipa Game Designers: O trabalho dos designers de jogos é projectar a parte interactiva da experiência do jogador, normalmente conhecida como GamePlay - ou jogabilidade. Tal como acontece com outras disciplinas, alguns designers seniores desempenham papéis de gestão. Muitas equipas de jogo têm um director de jogo, cujo trabalho é supervisionar todos os aspectos do design de um jogo, ajudar a gerenciar cronogramas e garantir que o trabalho de designers individuais é consistente em todo o producto. Os designers sêniores às vezes evoluem para Productores. Produção de Jogos – Estrutura da Equipa Productores: O papel do productor é definido de forma diferente por diferentes estúdios. Em algumas empresas de jogos, o trabalho do productor é de gerir o cronograma do projecto e actuar como gestor de Recursos Humanos. Em outras empresas, os productores servem como designers sêniors de jogos. Ainda, outros estúdios pedem aos seus productores para servirem de ligação entre a equipa de desenvolvimento e a unidade de negócios da empresa (finanças, legal ou jurídico, marketing, etc.). Alguns pequenos estúdios não têm productores. Produção de Jogos – Estrutura da Equipa Outros Funcionários: Geralmente, as pessoas directamente envolvidas em construir o jogo são normalmente apoiados por uma equipa crucial de suporte ou staff. O staff é constituído pela equipa executiva de gestão do estúdio, o departamento de marketing (ou uma equipa que trabalha em conjunto com um grupo de marketing externo), o pessoal administrativo e o departamento de TI, cujo trabalho consiste em comprar, instalar e configurar hardware e softwares para a equipa e fornecer suporte técnico. Produção de Jogos – Estrutura da Equipa Publishers e Studios A comercialização, fabricação e distribuição de um título de jogo é geralmente tratada por um publisher ou editor, não pelo próprio estúdio do jogo. Um publisher é tipicamente uma grande corporação, como Electronic Arts, THQ, Vivendi, Sony, Nintendo, etc. Produção de Jogos – Estrutura da Equipa Ferramentas de Criação de Conteúdo Digital Os jogos são aplicativos multimídia por natureza. Dados de entrada de um motor de jogo podem ser de diversos formatos, desde dados de objectos 3D a imagens ou bitmaps de textura até dados de animação e arquivos de áudio. Todos esses dados de input devem ser criados e manipulados por artistas. As ferramentas que os artistas usam são chamadas Digital Creation Content (DCC). Ferramentas e o Pipeline de Recursos Ferramentas de Criação de Conteúdo Digital Os dados produzidos por um aplicativo de criação de conteúdos digitais geralmente são exportados para um formato padronizado mais acessível, ou um formato de arquivo personalizado, para uso no jogo. O pipeline para o motor de jogo é às vezes chamado de asset conditioning pipeline. Cada motor de jogo tem isso de alguma forma. Ferramentas e o Pipeline de Recursos Ferramentas e o Pipeline de Recursos Ferramentas de Criação de Conteúdo Digital O Maya e o 3ds Max da Autodesk são predominantes na criação de meshes 3D e dados de animação. O Photoshop da Adobe e outras ferramentas parecidas visam criar e editar bitmaps (texturas). SoundForge é uma ferramenta popular para criar clipes de áudio. Ferramentas e o Pipeline de Recursos Game world e o world Editor O world do jogo é onde tudo acontece num motor de jogo. O World Editor é uma ferramenta poderosa e serve como gerenciador de recursos (ficheiros de vários formatos) para todos os tipos de dados que o motor pode consumir. Exemplos Uma variante do Editor de jogo Radiant é usada pela maioria dos motores de jogos baseados na tecnologia Quake; O motor Half-Life 2 Source fornece um World Editor chamado Hammer; UnrealEd é o World Editor do Unreal Engine. Ferramentas e o Pipeline de Recursos Arquitectuta dos Word Editores A suite de ferramentas de motor de jogo pode ser arquitectada em diferentes maneiras. Ferramentas e o Pipeline de Recursos World Editor Standalone World Editor Embebido no motor do jogo Controlo de versões Umsistema de controle de versão é uma ferramenta que permite que vários utilizadores trabalhem num projecto de maneira colaborativa. A ferramenta permite manter um histórico de cada arquivo, de modo que as mudanças possam ser rastreadas e revertidas, se necessário. Permite que vários usuários modifiquem arquivos simultaneamente, sem causar constrangimentos no trabalho em equipa. Às vezes é chamado de source control, porque é usado principalmente por programadores de computador para gerenciar o código-fonte. Ferramentas e o Pipeline de Recursos Controlo de versões SCCS e RCS. O Sistema de Controle de Código-Fonte (SCCS) e o Sistema de Controle de Revisão (RCS) são dois dos sistemas de controle de versão mais antigos. Ambos empregam uma interface de linha de comando. Usados principalmente em plataformas UNIX. CVS O Sistema de Versão Concorrente (CVS) é um sistema de controle de fonte baseado em linha de comando de nível profissional. O CVS é predominante em sistemas UNIX, mas também está disponível em outras plataformas de desenvolvimento, como o Microsoft Windows. É de código aberto e licenciado sob a Gnu General Public License (GPL). CVSNT (também conhecido como WinCVS) é uma implementação nativa do Windows que é baseada e compatível com CVS Ferramentas e o Pipeline de Recursos Controlo de versões Subversion. Subversion é um sistema de controle de versão de código aberto destinado a substituir e melhorar o CVS. Sendo de código aberto e, portanto, livre, é uma óptima opção para projectos individuais, projectos de estudantes e pequenos estúdios. Git Este é um sistema de controle de revisão de código aberto que tem sido usado para muitos projectos de renome, incluindo o kernel do Linux. Perforce Perforce é um sistema de controle de fonte profissional, com interfaces de texto e interface gráfica. Ferramentas e o Pipeline de Recursos Exemplos de sistemas controle de versões NxN Alienbrain. Um lienbrain é um sistema de controle de fonte poderoso e rico em recursos projectado explicitamente para a indústria de jogos. ClearCase ClearCase é um sistema de controle de fonte de nível profissional voltado para projectos de software de grande escala. Microsoft Visual SourceSafe SourceSafe é um pacote de controle de código-fonte que foi usado com êxito em alguns projectos de jogo. (actualmente descontinuado) Ferramentas e o Pipeline de Recursos Bibliografia [1] “Game Engine Architecture”, Jason Gregory, 2009 [2] “Beginning Game Level Design”, John Feil Marc Scattergood, 2005
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