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SISTEMAS DE
INFORMAÇÃO (SI)
é a expressão utilizada para descrever 
um Sistema seja ele automatizado (que pode 
ser denominado como Sistema Informacional 
Computadorizado), ou seja manual, que 
abrange pessoas, máquinas e/ou métodos 
organizados para coletar, processar, transmitir e 
disseminar dados que representam informação 
para o usuário e/ou cliente.
HIPERTEXTO
Hipertexto é o termo que 
remete a um texto, ao qual se 
agregam outros conjuntos de 
informação na forma de blocos 
de textos, palavras, imagens ou 
sons, cujo acesso se dá através 
de referências específicas.
No meio digital são denominadas hiperlinks, 
ou simplesmente links. Esses links ocorrem na 
forma de termos destacados no corpo de texto 
principal, ícones gráficos ou imagens e têm a 
função de interconectar os diversos conjuntos 
de informação, oferecendo acesso sob 
demanda as informações que estendem ou 
complementam o texto principal.
O hipertexto vem auxiliar o ser humano na 
questão da aquisição e assimilação do 
conhecimento, pois tal como o cérebro 
humano, ele não possui uma estrutura 
hierárquica e linear, sua característica é a 
capilaridade, ou melhor, uma forma de 
organização em rede. Ao acessarmos um 
ponto determinado de um hipertexto, 
conseqüentemente, outros que estão 
interligados também são acessados, no grau de 
interatividade que necessitamos.
HIPERMÍDIA
O conjunto de meios que permite acesso 
simultâneo a textos, imagens e sons de modo 
interativo e não linear, possibilitando fazer links 
entre elementos de mídia, controlar a própria 
navegação e, até, extrair textos, imagens e sons 
cuja seqüência constituirá uma versão 
pessoal desenvolvida pelo usuário”.
Hipermídia é o meio e a linguagem das “novas 
mídias”, às quais pertencem a internet, 
os jogos de computador, o cinema interativo, 
o vídeo interativo, a TV interativa, 
as instalações informatizadas interativas e os 
sistemas de comunicação funcionais, entre 
outros e suas respectivas interfaces.
DESIGN
HIPERMÍDIA
CARACTERÍSTICAS
Hibridismo: associação de duas ou mais mídias, encontro de dois ou mais 
meios; conjunção simultânea de diversas linguagens.
Hipertextualidade: sistema não-linear, multisequencial ou multilinear. 
Incorporam dois sistemas diferentes de utilização: o modo autor (onde são 
criados os sistemas de nós e âncoras) e o modo usuário (onde ocorre a 
navegação).
Não-Linearidade: refere-se a ideia de possibilitar caminhos e segmentos 
abertos, diversos, repletos de desvios, complexo, composto por linhas de 
segmento e linhas de fuga.
Interatividade: possibilidade de transformar os envolvidos na comunicação, ao 
mesmo tempo, em emissores e receptores da mensagem
Navegabilidade: diz respeito ao ato de navegar, à exploração e à mobilidade do 
usuário no ciberespaço, na rede ou em um aplicativo de hipermídia.
DESIGN DE 
INTERAÇÃO
Design de interação é uma área 
do design especializada no projeto de artefatos 
interativos, como web sites, portais de 
notícia, PDAs (Personal digital assistant), jogos 
eletrônicos e softwares. O foco da pesquisa e do 
estudo em Design de Interação são as relações 
humanas tecidas através dos artefatos 
interativos, que funcionam também como 
meios de comunicação interpessoal.
EXPERIÊNCIA 
DO USUÁRIO
Experiência do usuário (EU), do inglês user
experience (UX), envolve os sentimentos 
de uma pessoa em relação à utilização de 
um determinado produto, sistema ou 
serviço. A experiência do usuário destaca 
os aspectos afetivos, experienciais, 
significativos e valiosos de interação 
humano-computador (IHC) e propriedade 
do produto. 
Além disso, inclui as percepções de uma 
pessoa dos aspectos práticos, tais como a 
utilidade, a facilidade de utilização e a 
eficácia do sistema. A experiência do 
usuário é de natureza subjetiva, pois é 
sobre a percepção e pensamento 
individual no que diz respeito ao sistema. A 
experiência do usuário é dinâmica, pois é 
constantemente modificada ao longo do 
tempo, devido à evolução das 
circunstâncias e inovações.
USABILIDADE
é um termo usado para definir a facilidade 
com que as pessoas podem empregar uma 
ferramenta ou objeto a fim de realizar uma 
tarefa específica e importante. A 
usabilidade pode também se referir aos 
métodos de mensuração da usabilidade e 
ao estudo dos princípios por trás da 
eficiência percebida de um objeto.
Na Interação Humano-computador e 
na Arquitetura da Informação, 
usabilidade normalmente se refere à 
simplicidade e facilidade com que 
uma interface, um programa de 
computador ou um website pode ser 
utilizado. 
O Termo também é utilizado em 
contexto de produtos como 
aparelhos eletrônicos, em áreas da 
comunicação e produtos de 
transferência de conhecimento, como 
manuais, documentos e ajudas 
online. Também pode se referir a 
eficiência do design de objetos como 
uma maçaneta ou um martelo.

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