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Programa de Pós-graduação em Ciências Biomédicas
Universidade Federal do Piauí – UFPI
Campus Ministro Reis Velloso, Parnaíba, Piauí
JOGOS NA EDUCAÇÃO
Ana Patrícia de Oliveira
Prof.: Daniel Vasconcelos
Parnaíba-PI, 2016
Objetivo Geral:
Desenvolver o pensamento crítico sobre a utilização de jogos como ferramentas educativas
Objetivos específicos
.
 
 
OBJETIVOS DA AULA
Aprofundar o conteúdo teórico relativo a Jogos na educação;
Enfatizar a importância de jogos educativos no ensino superior;
Demonstrar os benefícios e desafios da utilização de jogos como ferramentas pedagógicas no ensino de Ciências Biomédicas;
Exemplificar jogos que podem ser utilizados no processo de ensino-aprendizagem
O aluno irá compreender como um jogo aplicado na técnica de ensino e avaliação, em cenários de competição mediados pela ajuda, favorecem a formação de sujeitos capazes de participar ativamente de seu processo de ensino-aprendizagem, em turmas de graduação em ciências médicas
No final desta aula...
Contexto atual 
Parnaiba e Gobbi,2010
Uma geração que tem dificuldades com a palavra limite, vãoe voltam quando querem, comunicam-se com o mundo,passam a querer tudo instantaneamente, em outravelocidade Muitas vezes sabem mais que os seus próprios pais.2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 7E ai você concordacom isso?Gostaríamos deconhecer suaopinião.
8.  Explorador, multi-tarefa, imediatista, ágil Possui novas formas de socialização Conectados a tecnologia Prefere a imagem, o vídeo, o gráfico ao texto Processa informação vinda de diversas fontes ao mesmotempo Joga, joga, joga Gera conteúdo Partilha conhecimento e informação
 O mercado também passa exigir novas habilidades dosprofissionais… e não é apenas habilidades técnicas….2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 11
12.  De acordo o projeto NML (New Media Literacies), algumas dessashabilidades são: Espírito de jogador Simulação Apropriação Multitarefa Cognição distribuída Inteligência coletiva Senso crítico Navegação transmídia Networking Negociação Visualização2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 12
13.  Espírito de jogador Capacidade de explorar ambientes afim de resolver problemas Simulação Habilidade de interpretar e construir modelos dinâmicos de processosdo mundo real Apropriação Habilidade de experimentar e remixar significamente conteúdos demídia Multitarefa Habilidade de escanear o ambiente e mudar o foco, conforme anecessidade, para detalhes proeminentes Cognição distribuída Habilidade de interagir significamente com ferramentas que ampliama capacidades mentais2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 13
14.  Inteligência coletiva Habilidade de reunir conhecimentos e comparar informações comoutros em direção a um objetivo comum Senso crítico Habilidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentesfontes de informação Navegação transmídia Habilidade de seguir o fluxo de histórias e informações através demúltiplas modalidades2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 14
15.  Networking Habilidade de pesq
Nessa perspectiva a utilização das TICs torna-se indispensável por conter recursos atrativos para os alunos, promovendo sua aproximação e interação. Dentre esses recursos, podem-se citar os jogos digitais, utilizados amplamente nos mais diversos campos: lazer, estudo e por profissionais que os utilizam para simulação e resolução de problemas. O raciocínio lógico, a criatividade, a atenção, a capacidade de solucionar problemas, a visão estratégica e, principalmente, o desejo de vencer são elementos que podem ser desenvolvidos na interação com os jogos. A possibilidade de vivenciar situações de conflito que exige tomada de decisões se constitui em uma estratégia metodológica que pode contribuir para a formação profissional dos estudantes dos diferentes níveis de ensino. [ALVES 2009, p. 142]. 
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Nativos digitais- Geração Y
New Media Literacies
O mercado passa a exigir novas habilidades dos profissionais
Já os Nativos Digitais, possuem tantas características quantas suas inúmeras habilidades. Ao adotarem o mundo digital como parte integrante e dominante de sua vida cotidiana, conseguem realizar várias tarefas simultaneamente como assistir a vídeos, fazer download de músicas, teclar com os amigos em salas de bate‐papo, enviar e receber arquivos diversos e ainda realizar a pesquisa que a professora pediu. Como consequência, estão acostumados a receber informações em um fluxo alucinante, tem extrema familiaridade com imagens, símbolos e códigos e sua linha de pensamento e raciocínio assemelha‐se à forma rizomática de leitura dos hipertextos 1 , nada linear e conduzida pela aleatoriedade aparente dos cliques.Chamados multi‐tarefas, tem facilidade para ler, produzir e interagir através de diversas telas (computador, celular, video games), não encontram dificuldade em lidar com as novidades e aprendem a usá‐las 
Uma geração que tem dificuldades com a palavra limite, vãoe voltam quando querem, comunicam-se com o mundo,passam a querer tudo instantaneamente, em outravelocidade Muitas vezes sabem mais que os seus próprios pais.2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 7E ai você concordacom isso?Gostaríamos deconhecer suaopinião.
8.  Explorador, multi-tarefa, imediatista, ágil Possui novas formas de socialização Conectados a tecnologia Prefere a imagem, o vídeo, o gráfico ao texto Processa informação vinda de diversas fontes ao mesmotempo Joga, joga, joga Gera conteúdo Partilha conhecimento e informação
 O mercado também passa exigir novas habilidades dosprofissionais… e não é apenas habilidades técnicas….2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 11
12.  De acordo o projeto NML (New Media Literacies), algumas dessashabilidades são: Espírito de jogador Simulação Apropriação Multitarefa Cognição distribuída Inteligência coletiva Senso crítico Navegação transmídia Networking Negociação Visualização2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 12
13.  Espírito de jogador Capacidade de explorar ambientes afim de resolver problemas Simulação Habilidade de interpretar e construir modelos dinâmicos de processosdo mundo real Apropriação Habilidade de experimentar e remixar significamente conteúdos demídia Multitarefa Habilidade de escanear o ambiente e mudar o foco, conforme anecessidade, para detalhes proeminentes Cognição distribuída Habilidade de interagir significamente com ferramentas que ampliama capacidades mentais2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 13
14.  Inteligência coletiva Habilidade de reunir conhecimentos e comparar informações comoutros em direção a um objetivo comum Senso crítico Habilidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentesfontes de informação Navegação transmídia Habilidade de seguir o fluxo de histórias e informações através demúltiplas modalidades2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 14
15.  Networking Habilidade de pesq
Nessa perspectiva a utilização das TICs torna-se indispensável por conter recursos atrativos para os alunos, promovendo sua aproximação e interação. Dentre esses recursos, podem-se citar os jogos digitais, utilizados amplamente nos mais diversos campos: lazer, estudo e por profissionais que os utilizam para simulação e resolução de problemas. O raciocínio lógico, a criatividade, a atenção, a capacidade de solucionar problemas, a visão estratégica e, principalmente, o desejo de vencer são elementos que podem ser desenvolvidos na interação com os jogos. A possibilidade de vivenciar situações de conflito que exige tomada de decisões se constitui em uma estratégia metodológica que pode contribuir para a formação profissional dos estudantes dos diferentes níveis de ensino. [ALVES 2009, p. 142]. 
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Nativos digitais- Geração Y
MEDEIROS ET AL., 2015
Será que a educação de hoje está adaptada a este cenário?
Uma geração que tem dificuldades com a palavra limite, vãoe voltam quando querem, comunicam-se como mundo,passam a querer tudo instantaneamente, em outravelocidade Muitas vezes sabem mais que os seus próprios pais.2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 7E ai você concordacom isso?Gostaríamos deconhecer suaopinião.
8.  Explorador, multi-tarefa, imediatista, ágil Possui novas formas de socialização Conectados a tecnologia Prefere a imagem, o vídeo, o gráfico ao texto Processa informação vinda de diversas fontes ao mesmotempo Joga, joga, joga Gera conteúdo Partilha conhecimento e informação
 O mercado também passa exigir novas habilidades dosprofissionais… e não é apenas habilidades técnicas….2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 11
12.  De acordo o projeto NML (New Media Literacies), algumas dessashabilidades são: Espírito de jogador Simulação Apropriação Multitarefa Cognição distribuída Inteligência coletiva Senso crítico Navegação transmídia Networking Negociação Visualização2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 12
13.  Espírito de jogador Capacidade de explorar ambientes afim de resolver problemas Simulação Habilidade de interpretar e construir modelos dinâmicos de processosdo mundo real Apropriação Habilidade de experimentar e remixar significamente conteúdos demídia Multitarefa Habilidade de escanear o ambiente e mudar o foco, conforme anecessidade, para detalhes proeminentes Cognição distribuída Habilidade de interagir significamente com ferramentas que ampliama capacidades mentais2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 13
14.  Inteligência coletiva Habilidade de reunir conhecimentos e comparar informações comoutros em direção a um objetivo comum Senso crítico Habilidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentesfontes de informação Navegação transmídia Habilidade de seguir o fluxo de histórias e informações através demúltiplas modalidades2013 EAD/UFRPE - LC PARTE I – Nativo Digital 14
15.  Networking Habilidade de pesq
Nessa perspectiva a utilização das TICs torna-se indispensável por conter recursos atrativos para os alunos, promovendo sua aproximação e interação. Dentre esses recursos, podem-se citar os jogos digitais, utilizados amplamente nos mais diversos campos: lazer, estudo e por profissionais que os utilizam para simulação e resolução de problemas. O raciocínio lógico, a criatividade, a atenção, a capacidade de solucionar problemas, a visão estratégica e, principalmente, o desejo de vencer são elementos que podem ser desenvolvidos na interação com os jogos. A possibilidade de vivenciar situações de conflito que exige tomada de decisões se constitui em uma estratégia metodológica que pode contribuir para a formação profissional dos estudantes dos diferentes níveis de ensino. [ALVES 2009, p. 142]. 
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Metodologias de ensino-aprendizagem no ensino superior
Bernabé ,2012
A educação atravessa um período de mudanças em que o centro passa a ser o aprendizado do aluno, não o ensino do professor, nesse novo contexto o aluno passa a atuar na construção do seu aprendizado. Segundo Bernabé [2012] “há algum tempo tem havido uma mudança significativa na educação – da ênfase no ensino à ênfase no aprendizado. Na atualidade, o centro das atenções é claramente o aluno.” 
Nesse novo cenário a transmissão vertical de conhecimento já não satisfaz às necessidades educacionais de estudantes praticantes da comunicação mediada por tecnologia. Defende-se, então, a prática de metodologias ativas cujo aspecto prático propicia a participação e o interesse do aluno. Essa proposta traz uma abordagem mais flexível, podendo ocorrer, inclusive, uma inversão na sequência das atividades, pois dependendo do caso, o aluno pode, sem prejuízo, iniciar com a parte prática e posteriormente, aprofundar-se na teoria, deixando de ser apenas ouvinte. No seguinte periódico do Ministério da Saúde pode-se observar a necessidade de uma diversificação nas estratégias no ensino superior:
Os Ministério da Saúde e o Ministério da Educação instituem o Programa Nacional de Incentivo a Mudan- ças Curriculares nos Cursos de Medicina (Promed – Portaria Interministerial nº 610, em 26 de março de 2002) com o objetivo de incentivar as escolas médicas, de todo o país, a incorporar mudanças pedagógicas significativas nos currículos dos cursos de medicina. O momento atual é particularmente oportuno para propor um sistema de incentivos às instituições acadêmicas que se disponham a adequar a formação profissional que oferecem às necessidades do SUS. Nessa primeira etapa, a proposta dirige-se às escolas médicas, por ser nessa categoria profissional que se apresentam os maiores problemas de formação, com forte tendência à especialização precoce, gerando um perfil profissional inadequado às perspectivas da atenção básica.
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Metodologias de ensino-aprendizagem no ensino superior
MEDEIROS ET AL., 2015
Com as mudanças socioeconômicas vividas nas últimas décadas, principalmente a
facilidade de acesso à informação, a educação teve que ser remodelada, a fim de formar
pessoas com habilidades necessárias para acompanhar esse processo, e que são
imprescindíveis para os diferentes contextos sociais: o mercado de trabalho, atividades
culturais e a vida em geral (IMBERNÓN et al., 2000).
A educação superior em saúde passa a ser vista com outro olhar, visando superar o
modelo tradicional de formação, buscando, essencialmente, a integralidade nas práticas em
saúde por meio de um processo educativo inovador, centrado no aluno e em seu processo de
aprendizagem, apresentando como campos de prática a realidade social e o sistema de saúde,
desde o início do processo formativo (
Para que haja essa adequação das práticas de ensino em saúde é necessária a criação de
formas de facilitar os processos de aprendizagem, tornando-os flexíveis, envolventes e
estimulantes, capazes de permitir a formação de sujeitos pensantes, sensíveis e motivados, que
contribuam para a construção de uma sociedade mais igualitária e um cuidado em saúde
integralizado e humanizado. Novas tecnologias educativas devem ser inseridas no currículo
das instituições para alcançar os objetivos propostos à formação de um profissional com esse
novo perfil.
No que tange a aprendizagem, Amélia Hamze (2006) afirma que aprender se trata de um processo de mudança de comportamento obtido através da experiência construída por fatores emocionais, neurológicos, relacionais e ambientais. Complementa dizendo que o ato de aprender é o resultado da interação entre estruturas mentais e o meio ambiente, sendo o professor co‐autor do processo de aprendizagem dos alunos, onde o conhecimento é construído e reconstruído continuamente.
A educação atravessa um período de mudanças em que o centro passa a ser o aprendizado do aluno, não o ensino do professor, nesse novo contexto o aluno passa a atuar na construção do seu aprendizado. Segundo Bernabé [2012] “há algum tempo tem havido uma mudança significativa na educação – da ênfase no ensino à ênfase no aprendizado. Na atualidade, o centro das atenções é claramente o aluno.” 
Nesse novo cenário a transmissão vertical de conhecimento já não satisfaz às necessidades educacionais de estudantes praticantes da comunicação mediada por tecnologia. Defende-se, então, a prática de metodologias ativas cujo aspecto prático propicia a participação e o interesse do aluno. Essa proposta traz uma abordagem mais flexível, podendo ocorrer, inclusive, uma inversão na sequência das atividades, pois dependendo do caso, o aluno pode, sem prejuízo, iniciar com a parte prática e posteriormente, aprofundar-se na teoria, deixando de ser apenas ouvinte. No seguinte periódico do Ministério da Saúde pode-se observar a necessidade de uma diversificação nas estratégias no ensino superior:
Os Ministério da Saúde e o Ministério da Educação instituem o Programa Nacional de Incentivo a Mudan- ças Curriculares nos Cursos de Medicina (Promed – Portaria Interministerial nº 610, em 26 de março de 2002) com o objetivo de incentivar as escolas médicas, de todo o país, a incorporar mudançaspedagógicas significativas nos currículos dos cursos de medicina. O momento atual é particularmente oportuno para propor um sistema de incentivos às instituições acadêmicas que se disponham a adequar a formação profissional que oferecem às necessidades do SUS. Nessa primeira etapa, a proposta dirige-se às escolas médicas, por ser nessa categoria profissional que se apresentam os maiores problemas de formação, com forte tendência à especialização precoce, gerando um perfil profissional inadequado às perspectivas da atenção básica.
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Metodologias de ensino-aprendizagem no ensino superior
Intervenção nas escolas médicas PROMED-Portaria Interministerial nº 610, em 26 de março de 2002
Estudantes Sujeitos da construção do conhecimento
Aprender fazendo
Aprendizagem dinâmica: Ação-reflexão-ação
BRASIL, 2002
Intervenção no processo formativo Adequar a formação profissional 
Os Ministério da Saúde e o Ministério da Educação instituem o Programa Nacional de Incentivo a Mudan- ças Curriculares nos Cursos de Medicina (Promed – Portaria Interministerial nº 610, em 26 de março de 2002) com o objetivo de incentivar as escolas médicas, de todo o país, a incorporar mudanças pedagógicas significativas nos currículos dos cursos de medicina. O momento atual é particularmente oportuno para propor um sistema de incentivos às instituições acadêmicas que se disponham a adequar a formação profissional que oferecem às necessidades do SUS. Nessa primeira etapa, a proposta dirige-se às escolas médicas, por ser nessa categoria profissional que se apresentam os maiores problemas de formação, com forte tendência à especialização precoce, gerando um perfil profissional inadequado às perspectivas da atenção básica.
As mudanças sugeridas pelo Promed baseiam-se no fato de que os recém-graduados em medicina, no Brasil, dominam apenas metade dos conhecimentos que deveriam ter ao término do curso, de acordo com a Comissão Interinstitucional Nacional de Avaliação do Ensino Médico (Cinaem). 
O processo de educação de adultos pressupõe a utilização de metodologias ativas de ensinoaprendizagem que proponham concretamente desafios a ser superados pelos estudantes, que lhes possibilitem ocupar o lugar de sujeitos na construção dos conhecimentos e que coloquem o professor como facilitador e orientador desse processo. Um outro conceito-chave de um modelo pedagógico inovador é o de aprender fazendo, que pressupõe a inversão da sequência clássica teoria/prática na produção do conhecimento, assumindo que ele aconteça de forma dinâmica por intermédio da ação-reflexão-ação. [BRASIL 2002]
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Metodologias de ensino-aprendizagem no ensino superior
MEDEIROS ET AL., 2015
APRENDIZAGEM
JOGOS
Raciocínio lógico, criatividade, atenção, capacidade de solucionar problemas, visão estratégica e, principalmente, desejo de vencer
Nessa perspectiva a utilização das TICs torna-se indispensável por conter recursos atrativos para os alunos, promovendo sua aproximação e interação. Dentre esses recursos, podem-se citar os jogos digitais, utilizados amplamente nos mais diversos campos: lazer, estudo e por profissionais que os utilizam para simulação e resolução de problemas. O raciocínio lógico, a criatividade, a atenção, a capacidade de solucionar problemas, a visão estratégica e, principalmente, o desejo de vencer são elementos que podem ser desenvolvidos na interação com os jogos. A possibilidade de vivenciar situações de conflito que exige tomada de decisões se constitui em uma estratégia metodológica que pode contribuir para a formação profissional dos estudantes dos diferentes níveis de ensino. [ALVES 2009, p. 142]. 
Devemos usar estas habilidades em prol da obtenção de resultados significativos em sala de aula. Nativos estão acostumados a navegar por ambientes com “cara” de jogo, e isto os estimula e intriga profundamente. Não é justamente isto que queremos de nossos alunos dentro da sala de aula: despertar sua atenção e ter respostas aos estímulos a que são submetidos? Oferecemos então, uma possível sugestão: deixar as aulas com “cara” de jogos!
Pesquisadores da Universidade de Rochester, no Reino Unido, submeteram um grupo de jovens a jogos de estratégia e outro a jogos de ação, e perceberam que aqueles que treinaram com jogos de ação foram até 25% mais rápidos do que os outros para chegar a uma conclusão. Apesar de mais rápidos, acertaram tantas questões como aqueles que praticaram com o game de estratégia. Os jovens foram instruídos a responder rapidamente questões de cunho visual e auditivo. 7
Quando motivadores do processo de aprendizagem, eles podem ser definidos como jogos educacionais. Contudo, há ainda muita discussão sobre o que são jogos educacionais. Dempsey, Rasmussem e Luccassen (1996) citados por Botelho (2004) definem que os jogos educacionais “se constituem por qualquer atividade de formato instrucional ou de aprendizagem que envolva competição e que seja regulada por regras e restrições”. Nesse sentido, no intuito de analisar jogos educacionais computadorizados, aqui tomamos como jogos educacionais todas aquelas aplicações que puderem ser utilizadas para algum objetivo educacional ou estiverem pedagogicamente embasadas.
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Definição: Jogos
KINZIE E JOSEPH, 2008
Vocábulo latino Ludus; 
Diversão, brincadeira
Os jogos, as atividades para exercitar a habilidade mental e a imaginação, as brincadeiras tipo desafios, as brincadeiras de rua, ou seja, toda a atividade lúdica agrada, entretém, prende a atenção, entusiasma e ensina com maior eficiência, porque transmite as informações de várias formas, estimulando diversos sentidos ao mesmo tempo e sem se tornar cansativo. Em um jogo a carga informativa pode ser significantemente maior, os apelos sensoriais podem ser multiplicados e isso faz com que a atenção e o interesse do aluno sejam mantidos, promovendo a retenção da informação e facilitando a aprendizagem. Portanto, toda a atividade que incorporar a ludicidade pode se tornar um recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem. 
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Definição: Jogos
AZEVEDO ET AL., 2012
Com o desenvolvimento da pesquisa computacional, a partir dos anos 1950 1 , surgem os jogos eletrônicos (JEs), ocorrendo, a rigor, a interação entre regras de jogos e jogos de ficção. Desde então, como observa Juul (2005), mudou-se a forma que os jogos são jogados e percebidos pelas pessoas. Pode-se afirmar que os JEs constituem-se em uma nova forma cultural na sociedade contemporânea. Os JEs podem proporcionar experiências enriquecedoras, tornando-se também importante auxílio na aprendizagem tanto na escola como fora dela. De fato, há educadores que defendem a utilização dos computadores e dos JEs como ferramentas poderosas, ao propiciarem novas e ricas oportunidades de aprendizagem. Os JEs possibilitam o acesso a experiências novas e permitem que se construam modelos da realidade, ou seja, modelos simulados que tornam mais fácil desenvolver coisas no mundo real (Shaffer, 2006). Este estudo parte do crescente interesse pela pesquisa interdisciplinar de 
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Histórico
MEDEIROS ET AL., 2015
Dois interessantes trabalhos destacam a história dos jogos educativos mostrando o seu aparecimento. Rabecq-Maillard, Histoire dos Jeux Éducatif (1969) mostra o gradual aparecimento dos jogos educativos na história ocidental, a partir do século XVI, e Brougère, La notion de Jeu Éducatif dans l’école maternelle française au début du XXème siècle (1987), a penetração da ideia do jogo educativo na escola maternal francesa. Embora Rabecq-Maillard aponte o século XVI como contexto em que surge o jogo educativo, os primeiros estudos em torno do mesmo situam-se na Roma e Grécia Antiga.
Platão, em Les Lois (1948), comenta a importância do “aprender brincando
Platão, em Les Lois (1948), comenta a importância do “aprender brincando”, em oposição à utilização da violência e da repressão. Da mesma forma Aristóteles sugere, para a educação o uso de jogos que imitem atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparação para a vidafutura dos jovens. Mas, nessa época, ainda não se discute o emprego do jogo como recurso para o ensino. 
Os jogos eletrônicos possuem características bastante peculiares, mas não fogem do contorno desenhado por Huizinga (2001, apud Mattar, 2010 p. XVI) para caracterizar os jogos como um todo. Para ele, os jogos representam uma atividade sem imposições, livre, voluntária e prazerosa; são um mundo imaginário, sendo capazes de absorver inteiramente o jogador e, além disso, criam momentos e situações de ordem provenientes da aplicação de suas regras. Ordem, imersão e prazer são também propostas dos games, mas o uso de tecnologias avançadas na elaboração destes os leva muito além desta proposta. Leva‐os para o caminho da interação, colaboração, criatividade e principalmente conectividade.
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Gamificação
YSMAR, VIANNA, MEDINA, TANAKA, 2013
Fenômeno emergente, que surge da popularidade dos jogos digitais na cibercultura
A gamificação, de acordo com Ysmar, Vianna, Medina, Tanaka, (2013), corresponde ao uso de mecanismos de jogos com o objetivo de solucionar problemas diversos do cotidiano em que vivemos.
A gamificação, de acordo com Ysmar, Vianna, Medina, Tanaka, (2013), corresponde ao uso de mecanismos de jogos com o objetivo de solucionar problemas diversos do cotidiano em que vivemos. Esses jogos, que são feitos, apresentados e executados através de tecnologias adversas, são uma ferramenta onde abordam e trabalham temas para controle comportamental, treinamentos para aumento de produtividade, soluções de problemas corporativos, de saúde, poluição, aquecimento global e muitos outros. Através de um jogo, esses assuntos que geralmente são tratados de forma maçante e monótona, se tornam divertidos.
Outro termo ao qual já referenciamos e ainda citaremos em outros momentos de nosso trabalho são os jogos eletrônicos e usaremos as definições de João Mattar e Filomena Moita para delimitar nosso campo de estudo. De acordo com Filomena (2007, apud Kasvi, 2006, p. 21) “game é um conjunto de atividades que envolve um ou mais jogadores. Tem metas, desafios e consequências. Além disso, tem regras e envolve alguns aspectos de uma competição.” Mattar (2010) estabelece uma equivalência de significados entre games, videogames e jogos eletrônicos; adotaremos esta prática durante nosso trabalho. Assim como outras tecnologias, os jogos digitais evoluíram de acordo com a época em que eles estão inseridos. Além de possuírem novas características eletrônicas, a forma de utilização também está sendo modificada a cada nova geração
De acordo com Mattar (2010) e Prensky (2006), as principais habilidades desenvolvidas pelos gamers, que não são poucas nem superficiais, são: facilidade para trabalhar em grupo; capacidade de aprender de forma rápida; iniciativa, atitude e criatividade; capacidade de resolução problemas e tomada de decisões mesmo com pouca informação disponível; raciocínio e processamento de informações mais velozes; processamento paralelo, não linear (o que lembra os hipertextos disponíveis na Internet); capacidade de acesso randômico às informações, e não passo a passo; preferência do visual ao textual; facilidade em aprender jogando; não vêem diferença entre as fronteiras de jogo, trabalho e estudo; alimentam um sentimento positivo em relação à tecnologia e a conectividade (o que impossibilita a solidão, uma vez que estão sempre interagindo com outros gamers) e por fim, mas não menos importante, desenvolvem atividades síncronas, simultâneas sem comprometimento do resultado de algum
Se um gamer possui raciocínio e processamento de informações mais velozes quando comparado com aqueles que não fazem uso dos jogos, por que não usar isto a favor de resolução de problemas matemáticos ou para interpretação de um texto? Resoluções e interpretações estas, com significância efetiva no cotidiano dos alunos.
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Gamificação
YSMAR, VIANNA, MEDINA, TANAKA, 2013
UNESCO [2014] lançou o documento intitulado de “O Futuro da Aprendizagem Móvel”,
Fala que gamificação será uma tendência, principalmente no fomento à aprendizagem experiencial (baseada em experiência do mundo real) e à Educação a Distância.
Simulados
Buscando minimizar estas tensões, a Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura - UNESCO [2014] lançou o documento intitulado de “O Futuro da Aprendizagem Móvel”, indicando como uma forte tendência educacional, a aprendizagem a partir de dispositivos móveis. Com isso visa melhorar a compreensão de como essas tecnologias trazem mudanças para contextos educacionais. Também, indica que a mobilidade pode trazer inovações à Educação e aponta que a gamificação será uma tendência, principalmente no fomento à aprendizagem experiencial (baseada em experiência do mundo real) e à Educação a Distância.
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Jogos Educativos
MEDEIROS ET AL., 2015
Ferramenta que permite organizar e inter-relacionar conhecimentos específicos, exercitando a criatividade e o senso crítico. 
Propor regras ao invés de impô-las, permitindo que o aluno elabore-as e tome decisões; 
 Promover a troca de ideias para chegar a um acordo sobre as regras; 
 Permitir julgar qual regra deve ser aplicada a cada situação; 
 Motivar o desenvolvimento da iniciativa, agilidade e confiança; 
 Contribuir para o desenvolvimento da autonomia. 
A capacidade de recordar algo aumenta se houver emoções fortes associadas, sendo que a tendência é se lembrar com mais facilidade dos fatos agradáveis do que desagradáveis. As informações gravadas com mais intensidade são lembradas mais facilmente e as de modo simplificado são esquecidas com mais facilidade (DE MEIS, 2002). As emoções agradáveis poderão contribuir de forma mais eficaz para fixar a realidade do que uma longa preleção em sala de aula. O prazer que o jogo pode proporcionar ajuda a fixar conteúdo. LEGEY, 2012
Vários autores citam que atividades lúdicas são educativas e defendem espaços para desenvolvê-los e utilizá-los (KAMII e DEVRIERS, 1991; BRENELLI, 1996; KISHIMOTO, 1996; OTERO, 1996; DOMINGOS e RECENAB, 2010). Além disso, alguns autores criam e aplicam jogos com a finalidade de tornar a relação ensinoaprendizagem mais divertida e interessante (ROSTEJNSÁ e KLÍMOVA, 2011). O jogo é uma estratégia que pode ser utilizada como facilitadora de aprendizagem de conceitos abstratos e mais complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre alunos e entre professores e alunos. Ele desenvolve, além da cognição, a construção de representações mentais, a afetividade, as funções sensórias e motoras e a área social, ou seja, as relações entre os alunos e a percepção das regras (KISHIMOTO, 1996). A confecção e a prática de jogos representam elementos de aprendizagem, tanto para professores como para alunos. Escolher um jogo faz com que o professor repense os conhecimentos que possui e a forma de adequá-los à faixa etária dos alunos. A associação de conceitos à manipulação de materiais propicia o estabelecimento de relações com a realidade concreta, construção que deve ser estimulada no aluno. Esta concepção está de acordo com o que nos propõe Abib (2002), quando comenta que ser professor envolve o pensar, o fazer, o sentir, o compartilhar, o decidir. Para esse autor, o uso de jogos no ensino representa muitas vezes uma mudança de postura do professor em relação ao ensinar, ao permitir que o mesmo afrouxe seu papel absoluto de transmissor do conhecimento, relativizando-o com a prioridade da construção do saber. Os resultados da presente pesquisa reforçam a estratégia de utilização do jogo educativo como um elemento pedagógico motivador em um ambiente de ensino formal, quando a expressiva maioria dos licenciandos a avaliou como uma atividade criativa, positiva e lúdica, que favorece a interação entre alunos e entre alunos e professor, e capaz de amenizar a aridez da exposição de conteúdos específicos em sala de aula, Na prática educativa, é necessário que os jogos sejam escolhidos e dinamizados com o intuito de torná-los mais que uma atividadedivertida, além de fazer com que o aluno, ao jogar, ultrapasse a mera possibilidade de tentativa e erro. Os jogos apresentados pelos licenciandos no presente trabalho exploraram desenvolvimento de raciocínio lógico e intuitivo
Os jogos de regras impõem desafios. Em um jogo educativo usado em sala de aula, a partir do momento que o aluno tem que enfrentar um desafio, ele acaba por ter que considerar aspectos definidos como importantes pelo professor, o que o enriquece como objeto de aprendizagem na construção do conhecimento. Entretanto, perder ou ganhar importa menos que participar em si da atividade, quando essa se inicia de forma satisfatória, considerando que os próprios alunos compartilham do processo criativo. Nesse sentido, cada aluno pode se sentir agente ativo do processo de construção do seu saber, uma vez estimulado a agir e pensar com lógica e critério. A criatividade, a busca por novos conteúdos e a formulação de competência científica são habilidades que acabam por ser trabalhadas de forma lúdica, possibilitando a internalização do real e promovendo o desenvolvimento cognitivo. 
Especificamente, visando à melhoria na relação ensino-aprendizagem, o jogo educativo se oferece como uma ferramenta que permite organizar e inter-relacionar conhecimentos específicos, exercitando a criatividade e o senso crítico. 
O software educativo caracteriza-se pela presença de fundamentação pedagógica, finalidade didática, facilidade de utilização e interação.4 Portanto, torna-se necessária no desenvolvimento de um software educativo a definição dos princípios pedagógicos e dos requisitos de apresentação de conteúdo e interação. Um software desenvolvido com bases construtivistas contempla o desenvolvimento da autonomia e o tratamento do erro de forma motivadora. Uma interface atraente com elementos de interação é considerada positiva para facilitar o uso e promoção da aprendizagem.5
Os softwares educativos são classificados em tutorial, simulação e jogos educacionais.6 Os jogos educacionais são os softwares que influenciam o desenvolvimento socioafetivo e cognitivo a partir do lúdico, motivação e intensa interatividade.4 Pode-se entender o desenvolvimento de softwares educativos em consonância com as reformas curriculares propostas por escolas de Enfermagem que orientam à utilização de metodologia ativa, participativa e significativa de aprendizagem.7
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Jogos Educativos
MATTAR, 2010
A capacidade de recordar algo aumenta se houver emoções fortes associadas, sendo que a tendência é se lembrar com mais facilidade dos fatos agradáveis do que desagradáveis. As informações gravadas com mais intensidade são lembradas mais facilmente e as de modo simplificado são esquecidas com mais facilidade (DE MEIS, 2002). As emoções agradáveis poderão contribuir de forma mais eficaz para fixar a realidade do que uma longa preleção em sala de aula. O prazer que o jogo pode proporcionar ajuda a fixar conteúdo. LEGEY, 2012
Vários autores citam que atividades lúdicas são educativas e defendem espaços para desenvolvê-los e utilizá-los (KAMII e DEVRIERS, 1991; BRENELLI, 1996; KISHIMOTO, 1996; OTERO, 1996; DOMINGOS e RECENAB, 2010). Além disso, alguns autores criam e aplicam jogos com a finalidade de tornar a relação ensinoaprendizagem mais divertida e interessante (ROSTEJNSÁ e KLÍMOVA, 2011). O jogo é uma estratégia que pode ser utilizada como facilitadora de aprendizagem de conceitos abstratos e mais complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre alunos e entre professores e alunos. Ele desenvolve, além da cognição, a construção de representações mentais, a afetividade, as funções sensórias e motoras e a área social, ou seja, as relações entre os alunos e a percepção das regras (KISHIMOTO, 1996). A confecção e a prática de jogos representam elementos de aprendizagem, tanto para professores como para alunos. Escolher um jogo faz com que o professor repense os conhecimentos que possui e a forma de adequá-los à faixa etária dos alunos. A associação de conceitos à manipulação de materiais propicia o estabelecimento de relações com a realidade concreta, construção que deve ser estimulada no aluno. Esta concepção está de acordo com o que nos propõe Abib (2002), quando comenta que ser professor envolve o pensar, o fazer, o sentir, o compartilhar, o decidir. Para esse autor, o uso de jogos no ensino representa muitas vezes uma mudança de postura do professor em relação ao ensinar, ao permitir que o mesmo afrouxe seu papel absoluto de transmissor do conhecimento, relativizando-o com a prioridade da construção do saber. Os resultados da presente pesquisa reforçam a estratégia de utilização do jogo educativo como um elemento pedagógico motivador em um ambiente de ensino formal, quando a expressiva maioria dos licenciandos a avaliou como uma atividade criativa, positiva e lúdica, que favorece a interação entre alunos e entre alunos e professor, e capaz de amenizar a aridez da exposição de conteúdos específicos em sala de aula, Na prática educativa, é necessário que os jogos sejam escolhidos e dinamizados com o intuito de torná-los mais que uma atividade divertida, além de fazer com que o aluno, ao jogar, ultrapasse a mera possibilidade de tentativa e erro. Os jogos apresentados pelos licenciandos no presente trabalho exploraram desenvolvimento de raciocínio lógico e intuitivo
Os jogos de regras impõem desafios. Em um jogo educativo usado em sala de aula, a partir do momento que o aluno tem que enfrentar um desafio, ele acaba por ter que considerar aspectos definidos como importantes pelo professor, o que o enriquece como objeto de aprendizagem na construção do conhecimento. Entretanto, perder ou ganhar importa menos que participar em si da atividade, quando essa se inicia de forma satisfatória, considerando que os próprios alunos compartilham do processo criativo. Nesse sentido, cada aluno pode se sentir agente ativo do processo de construção do seu saber, uma vez estimulado a agir e pensar com lógica e critério. A criatividade, a busca por novos conteúdos e a formulação de competência científica são habilidades que acabam por ser trabalhadas de forma lúdica, possibilitando a internalização do real e promovendo o desenvolvimento cognitivo. 
Especificamente, visando à melhoria na relação ensino-aprendizagem, o jogo educativo se oferece como uma ferramenta que permite organizar e inter-relacionar conhecimentos específicos, exercitando a criatividade e o senso crítico. 
O software educativo caracteriza-se pela presença de fundamentação pedagógica, finalidade didática, facilidade de utilização e interação.4 Portanto, torna-se necessária no desenvolvimento de um software educativo a definição dos princípios pedagógicos e dos requisitos de apresentação de conteúdo e interação. Um software desenvolvido com bases construtivistas contempla o desenvolvimento da autonomia e o tratamento do erro de forma motivadora. Uma interface atraente com elementos de interação é considerada positiva para facilitar o uso e promoção da aprendizagem.5
Os softwares educativos são classificados em tutorial, simulação e jogos educacionais.6 Os jogos educacionais são os softwares que influenciam o desenvolvimento socioafetivo e cognitivo a partir do lúdico, motivação e intensa interatividade.4 Pode-se entender o desenvolvimento de softwares educativos em consonância com as reformas curriculares propostas por escolas de Enfermagem que orientam à utilização de metodologia ativa, participativa e significativa de aprendizagem.7
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Jogos e Ciências Biomédicas
Diante dos desafi os a formacao critica de profi ssionais de saude, este artigo questiona se os jogos BANFISA e (IN)DICA-SUS potencializam
a criatividade, o trabalho em equipe e a autonomia na graduacao em saude. Objetivos: analisar os aprendizados construidos durante
as partidas dos jogos pelos estudantes da disciplina Gestao de Politicas Publicas em Saude da Universidade de Brasilia. Método:
pesquisa de carater exploratorio, descritivo, abordagemqualitativa, com 26 estudantes de diversos cursos de graduacao em saude, uso
de questionario e observacao participante. Resultados: os participantes reinventaram regras, relacionaram assuntos tratados nos jogos a
realidade, interagiram com colegas e se divertiram ao longo da partida. Na comparacao dos jogos quanto a ludicidade, o BANFISA se
mostrou mais atrativo que o (IN)DICA-SUS, embora se complementem. Conclusão: Compreendeu-se que os aprendizados construidos
pelos alunos vao alem dos conteudos da disciplina, envolvem a participacao ativa em grupo e a criatividade.
Descritores: Educacao em Saude; Jogos e Brinquedos; Educacao Superior; Criatividade; Autonomia Pessoal.
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Jogos e Ciências Biomédicas
Diante dos desafi os a formacao critica de profi ssionais de saude, este artigo questiona se os jogos BANFISA e (IN)DICA-SUS potencializam
a criatividade, o trabalho em equipe e a autonomia na graduacao em saude. Objetivos: analisar os aprendizados construidos durante
as partidas dos jogos pelos estudantes da disciplina Gestao de Politicas Publicas em Saude da Universidade de Brasilia. Método:
pesquisa de carater exploratorio, descritivo, abordagem qualitativa, com 26 estudantes de diversos cursos de graduacao em saude, uso
de questionario e observacao participante. Resultados: os participantes reinventaram regras, relacionaram assuntos tratados nos jogos a
realidade, interagiram com colegas e se divertiram ao longo da partida. Na comparacao dos jogos quanto a ludicidade, o BANFISA se
mostrou mais atrativo que o (IN)DICA-SUS, embora se complementem. Conclusão: Compreendeu-se que os aprendizados construidos
pelos alunos vao alem dos conteudos da disciplina, envolvem a participacao ativa em grupo e a criatividade.
Descritores: Educacao em Saude; Jogos e Brinquedos; Educacao Superior; Criatividade; Autonomia Pessoal.
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BANFISA e (IN)DICA-SUS na graduação em saúde: o lúdico e a construção de aprendizados
O curriculo, ainda assim, apresenta distorcoes, e e possivel
identificar que, na graduacao em saude, prepondera uma
orientacao biologicista, voltada para as especialidades e com
uso da avaliacao cognitiva por acumulo de informacoes. Isso
tem como consequencia, nas praticas dos profissionais no
SUS, acoes baseadas na logica da medicalizacao, na verticalizacao
de programas, em acoes ou relacoes fragmentadas e
hierarquizadas na assistencia(2,5).
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Jogos Ciências Biomédicas
A capacidade de recordar algo aumenta se houver emoções fortes associadas, sendo que a tendência é se lembrar com mais facilidade dos fatos agradáveis do que desagradáveis. As informações gravadas com mais intensidade são lembradas mais facilmente e as de modo simplificado são esquecidas com mais facilidade (DE MEIS, 2002). As emoções agradáveis poderão contribuir de forma mais eficaz para fixar a realidade do que uma longa preleção em sala de aula. O prazer que o jogo pode proporcionar ajuda a fixar conteúdo. LEGEY, 2012
Vários autores citam que atividades lúdicas são educativas e defendem espaços para desenvolvê-los e utilizá-los (KAMII e DEVRIERS, 1991; BRENELLI, 1996; KISHIMOTO, 1996; OTERO, 1996; DOMINGOS e RECENAB, 2010). Além disso, alguns autores criam e aplicam jogos com a finalidade de tornar a relação ensinoaprendizagem mais divertida e interessante (ROSTEJNSÁ e KLÍMOVA, 2011). O jogo é uma estratégia que pode ser utilizada como facilitadora de aprendizagem de conceitos abstratos e mais complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre alunos e entre professores e alunos. Ele desenvolve, além da cognição, a construção de representações mentais, a afetividade, as funções sensórias e motoras e a área social, ou seja, as relações entre os alunos e a percepção das regras (KISHIMOTO, 1996). A confecção e a prática de jogos representam elementos de aprendizagem, tanto para professores como para alunos. Escolher um jogo faz com que o professor repense os conhecimentos que possui e a forma de adequá-los à faixa etária dos alunos. A associação de conceitos à manipulação de materiais propicia o estabelecimento de relações com a realidade concreta, construção que deve ser estimulada no aluno. Esta concepção está de acordo com o que nos propõe Abib (2002), quando comenta que ser professor envolve o pensar, o fazer, o sentir, o compartilhar, o decidir. Para esse autor, o uso de jogos no ensino representa muitas vezes uma mudança de postura do professor em relação ao ensinar, ao permitir que o mesmo afrouxe seu papel absoluto de transmissor do conhecimento, relativizando-o com a prioridade da construção do saber. Os resultados da presente pesquisa reforçam a estratégia de utilização do jogo educativo como um elemento pedagógico motivador em um ambiente de ensino formal, quando a expressiva maioria dos licenciandos a avaliou como uma atividade criativa, positiva e lúdica, que favorece a interação entre alunos e entre alunos e professor, e capaz de amenizar a aridez da exposição de conteúdos específicos em sala de aula, Na prática educativa, é necessário que os jogos sejam escolhidos e dinamizados com o intuito de torná-los mais que uma atividade divertida, além de fazer com que o aluno, ao jogar, ultrapasse a mera possibilidade de tentativa e erro. Os jogos apresentados pelos licenciandos no presente trabalho exploraram desenvolvimento de raciocínio lógico e intuitivo
Os jogos de regras impõem desafios. Em um jogo educativo usado em sala de aula, a partir do momento que o aluno tem que enfrentar um desafio, ele acaba por ter que considerar aspectos definidos como importantes pelo professor, o que o enriquece como objeto de aprendizagem na construção do conhecimento. Entretanto, perder ou ganhar importa menos que participar em si da atividade, quando essa se inicia de forma satisfatória, considerando que os próprios alunos compartilham do processo criativo. Nesse sentido, cada aluno pode se sentir agente ativo do processo de construção do seu saber, uma vez estimulado a agir e pensar com lógica e critério. A criatividade, a busca por novos conteúdos e a formulação de competência científica são habilidades que acabam por ser trabalhadas de forma lúdica, possibilitando a internalização do real e promovendo o desenvolvimento cognitivo. 
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OLIVEIRA ET AL., 2015
Um Jogo de Construção para o Aprendizado Colaborativo de Glicólise e Gliconeogênese
Os alunos têm dificuldade para entender as vias metabólicas e, geralmente, apenas decoram os nomes das enzimas e dos metabólitos para efeito de avaliação. O jogo “Glicólise e Gliconeogênese” visa facilitar a visualização do funcionamento dessas vias por meio das modificações nas fórmulas estruturais de seus intermediários, do tipo de reação que ocorre, bem como a sua regulação. Espera-se promover a compreensão dos fenômenos e, assim, a construção do raciocínio lógico sobre tais eventos. Conteúdos trabalhados: Modificações estruturais, regulação e produtos formados na via glicolítica e na gliconeogênse. 
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OLIVEIRA ET AL., 2015
Um Jogo de Construção para o Aprendizado Colaborativo de Glicólise e Gliconeogênese
Figura 1. Exemplo de cartas contendo as fórmulas estruturais de quatro compostos intermediários da glicólise e de duas reações com o valor do  G, uma irreversível, contendo as informações sobre sua regulação, e outra, reversível. O conjunto completo das cartas está disponível em: http://www.bioqmed.ufrj.br/docentes/textos/novo-metodo-ludico-para-o-ensino-de-bioquimica/ 
construção da via glicolítica utilizando apenas as cartas das fórmulas estruturais;
 inclusão das cartas contendo as reações/enzimas;
 respostas a um questionário de fixação de conteúdo, respondido pela observação da via (enzimas, reações e energia livre); 
 construção da gliconeogênese pela substituição das cartas necessárias
O objetivo do jogo é fazer com que o aluno reconheça as transformações que ocorrem nos intermediários da glicólise e da gliconeogênese a partir da observação das fórmulas estruturais dos mesmos, bem como as enzimasenvolvidas. 
O jogo é composto por doze cartas de intermediários da glicólise e gliconeogênese, catorze cartas contendo as enzimas e uma folha com as regras. As cartas dos intermediários contêm apenas a fórmula estrutural dos mesmos. As cartas das enzimas indicam se a reação é reversível ou irreversível, o valor de  G das reações e a indicação dos inibidores e/ou ativadores, caso existam. As fórmulas estruturais dos intermediários foram desenhadas com o programa ChemDraw® Standard 12.0 (PerkinElmer) e as cartas foram criadas no programa livre Paint.Net 4.0.4 (Softonic). Após impressão em cores, as cartas foram plastificadas, para aumentar sua resistência e durabilidade. As cartas não contêm os nomes dos compostos intermediários, os quais são apresentados aos alunos após a finalização do jogo. Duas delas apresentam as informações “INÍCIO” (glicose) e “FIM” (piruvato). A Figura 1 traz exemplos de cartas, e o conjunto completo está disponível em
Os alunos devem ser divididos em grupos de dois a cinco participantes. Cada grupo deve ficar em torno de uma bancada ou mesa, de modo que todos possam acompanhar o desenvolvimento do raciocínio necessário para a montagem das vias metabólicas. Cada grupo deve receber os dois conjuntos de cartas (estruturas e reações), separadamente, como explicado a seguir, além da folha com as regras do jogo e uma tabela com a classificação das enzimas. 
Na terceira etapa, com o objetivo de fixar o conteúdo, os alunos respondem a um questionário com 12 questões, sendo que as últimas se referem à síntese de Glicose. Perguntamos se é possível sintetizar Glicose pela reversão da glicolise e pedimos para que sugiram como ocorre a síntese de glicose a partir de piruvato. Percebendo que existem reações irreversíveis e que haveria necessidade de outras enzimas para completar a nova via, os alunos recebem mais quatro cartas, uma delas com a fórmula do oxalacetato e outras três com as enzimas que substituem aquelas que catalisam as reações irreversíveis. Dessa forma, iniciam a quarta etapa, de construção da gliconeogênese. Para fixar esse conteúdo, os alunos completam uma tabela preenchida após a glicólise que contém a lista dos ativadores e inibidores da via, com aqueles que regulam a gliconeogênese. Assim, os alunos percebem como as duas vias estão relacionadas em termos das necessidades energéticas do indivíduo. Ou seja, inibidores de uma via podem ser ativadores da outra e vice-versa. 
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OLIVEIRA ET AL., 2015
Um Jogo de Construção para o Aprendizado Colaborativo de Glicólise e Gliconeogênese
CONCLUSÃO: O jogo “Glicólise & Gliconeogênese” apresenta um grande potencial didático, podendo servir como uma importante ferramenta para professores de Bioquímica que procuram diversificar suas aulas. Mesmo tendo sido aplicado em um único curso de graduação, seu potencial didático pode se estender para os demais cursos que apresentam a disciplina de Bioquímica em sua grade curricular, tendo em vista os bons resultados obtidos nas duas avaliações
A partir dos resultados descritos, observam-se indícios que o jogo “Glicólise & Gliconeogênese” apresenta um grande potencial didático, podendo servir como uma importante ferramenta para professores de Bioquímica que procuram diversificar suas aulas. A aluna veterana que participou do pré-teste e deu o depoimento citado nos resultados, também comentou que a Bioquímica é “uma matéria de difícil compreensão e não muito aceita pelos alunos se tornando um entrave no desenvolvimento acadêmico dos mesmos.” No caso das vias metabólicas, por tratar-se de um tema reconhecidamente difícil, onde os alunos comumente recorrem a simples memorização das etapas das vias metabólicas sem o completo entendimento do processo, o jogo se configura com um recurso alternativo que pode ajudar na resolução desse problema. Mesmo tendo sido aplicado em um único curso de graduação, acreditamos que o seu potencial didático pode se estender para os demais cursos que apresentam a disciplina de Bioquímica em sua grade curricular, tendo em vista os bons resultados obtidos nas duas avaliações (pré-teste e final), por se tratar de uma dinâmica simples e de baixo investimento financeiro. 
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Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais
PRENSKY, 2007 
Aprendizagem Digital Game-Based (DGBL) consiste em duas partes. Na primeira parte, Prensky
argumenta que a prevalência de jogos de vídeo tem realmente religado nossos cérebros e fez
métodos de aprendizagem tradicionais menos eficazes. Na segunda parte, Prensky torna o caso
que DGBL pode ser utilizado com sucesso por empresas para treinar pessoas e oferece prática
conselho (com base na vasta experiência) sobre como implementar métodos de treinamento baseados em jogos.
Ao longo do livro, Prensky examina questões estéticas, cognitivas e pedagógicas
circundante tais jogos e oferece dezenas de estudos de caso para ilustrar seus pontos.
Prensky argumenta que os métodos atuais para jovens estudantes não conseguem envolver os alunos
usado para mídia interativa. Alunos esperam agora interatividade
trabalhadores jogos Geração raramente sequer pensar em ler um manual. Eles só vai jogar com
o software, atingindo cada chave se necessário, até que eles descobrir isso. Se eles não podem, eles
assumir o problema é com o software, e não com eles - software é suposto para ensinar
-lhe como usá-lo. Esta atitude é quase certamente um resultado direto de crescer com
Sega, Sony, Nintendo e outros jogos de vídeo, onde cada nível e monstro tinha de ser
descobri por tentativa e erro, e cada tentativa clique poderia levar a uma surpresa escondida. jogos
são quase todos projetado para ensinar como você vai.
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Vantagens
MEDEIROS ET AL., 2015
Fator de motivação para os alunos; - Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; - Favorece a socialização entre os alunos e a conscientização do trabalho em equipe; - Propicia a interdisciplinaridade; - Eficaz no desenvolvimento de capacidades e assimilação de conteúdos, propiciando uma formação ampla do aluno, fomentando a especulação de possibilidades e escolhas que desenvolvem a imaginação.
O jogo favorece a socialização entre alunos e a conscientização do trabalho em equipa como propicia o relacionamento e a interdisciplinaridade. A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não queira, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo. A utilização dos jogos é um fator de interesse para os alunos. Entre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso comum, da participação, da competição saudável, da observação, das várias formas de uso de linguagem e a “conquista” do prazer em aprender. As atividades com jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os alunos necessitam. As atividades com jogos permitem ao professor identificar, diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos alunos
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Desafios da utilização de jogos no ensino superior
MEDEIROS ET AL., 2015
Falta de estrutura física (micro e internet); - Desconhecimento e despreparo do professor, preconceito por parte dos docentes e discentes, ignorância acerca do aspecto pedagógico de jogos; - Preço dos jogos, poucos são disponibilizados gratuitamente
Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de aula. 
Para uma reflexão dialética sobre o tema, é importante trazer à tona críticas de alguns autores, que nos alertam quanto às limitações do uso de jogos educativos em sala de aula. Rabioglio (1995) diz ser difícil conciliar jogo e estudo, especialmente quando não há clareza do papel do professor em relação ao jogo na escola e à sua utilização no DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO FERRAMENTA DIDÁTICA 71 processo de desenvolvimento e aprendizagem. Otero (1996) aponta que muitos professores não demonstram interesse por jogos educativos, usando-os apenas como descanso pedagógico. 
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Conclusão e perspectivas
MEDEIROS ET AL., 2015A capacidade de recordar algo aumenta se houver emoções fortes associadas, sendo que a tendência é se lembrar com mais facilidade dos fatos agradáveis do que desagradáveis. As informações gravadas com mais intensidade são lembradas mais facilmente e as de modo simplificado são esquecidas com mais facilidade (DE MEIS, 2002). As emoções agradáveis poderão contribuir de forma mais eficaz para fixar a realidade do que uma longa preleção em sala de aula. O prazer que o jogo pode proporcionar ajuda a fixar conteúdo. LEGEY, 2012
Vários autores citam que atividades lúdicas são educativas e defendem espaços para desenvolvê-los e utilizá-los (KAMII e DEVRIERS, 1991; BRENELLI, 1996; KISHIMOTO, 1996; OTERO, 1996; DOMINGOS e RECENAB, 2010). Além disso, alguns autores criam e aplicam jogos com a finalidade de tornar a relação ensinoaprendizagem mais divertida e interessante (ROSTEJNSÁ e KLÍMOVA, 2011). O jogo é uma estratégia que pode ser utilizada como facilitadora de aprendizagem de conceitos abstratos e mais complexos, favorecendo a motivação interna, o raciocínio, a argumentação, a interação entre alunos e entre professores e alunos. Ele desenvolve, além da cognição, a construção de representações mentais, a afetividade, as funções sensórias e motoras e a área social, ou seja, as relações entre os alunos e a percepção das regras (KISHIMOTO, 1996). A confecção e a prática de jogos representam elementos de aprendizagem, tanto para professores como para alunos. Escolher um jogo faz com que o professor repense os conhecimentos que possui e a forma de adequá-los à faixa etária dos alunos. A associação de conceitos à manipulação de materiais propicia o estabelecimento de relações com a realidade concreta, construção que deve ser estimulada no aluno. Esta concepção está de acordo com o que nos propõe Abib (2002), quando comenta que ser professor envolve o pensar, o fazer, o sentir, o compartilhar, o decidir. Para esse autor, o uso de jogos no ensino representa muitas vezes uma mudança de postura do professor em relação ao ensinar, ao permitir que o mesmo afrouxe seu papel absoluto de transmissor do conhecimento, relativizando-o com a prioridade da construção do saber. Os resultados da presente pesquisa reforçam a estratégia de utilização do jogo educativo como um elemento pedagógico motivador em um ambiente de ensino formal, quando a expressiva maioria dos licenciandos a avaliou como uma atividade criativa, positiva e lúdica, que favorece a interação entre alunos e entre alunos e professor, e capaz de amenizar a aridez da exposição de conteúdos específicos em sala de aula, Na prática educativa, é necessário que os jogos sejam escolhidos e dinamizados com o intuito de torná-los mais que uma atividade divertida, além de fazer com que o aluno, ao jogar, ultrapasse a mera possibilidade de tentativa e erro. Os jogos apresentados pelos licenciandos no presente trabalho exploraram desenvolvimento de raciocínio lógico e intuitivo
Os jogos de regras impõem desafios. Em um jogo educativo usado em sala de aula, a partir do momento que o aluno tem que enfrentar um desafio, ele acaba por ter que considerar aspectos definidos como importantes pelo professor, o que o enriquece como objeto de aprendizagem na construção do conhecimento. Entretanto, perder ou ganhar importa menos que participar em si da atividade, quando essa se inicia de forma satisfatória, considerando que os próprios alunos compartilham do processo criativo. Nesse sentido, cada aluno pode se sentir agente ativo do processo de construção do seu saber, uma vez estimulado a agir e pensar com lógica e critério. A criatividade, a busca por novos conteúdos e a formulação de competência científica são habilidades que acabam por ser trabalhadas de forma lúdica, possibilitando a internalização do real e promovendo o desenvolvimento cognitivo. 
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Bibliografia Básica
MEDEIROS, Romero et al. Jogos Digitais como Estratégia de Ensino-Aprendizagem no Ensino Superior: a construção e aplicação do game Renascença na disciplina de Literatura. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, v. 1, n. 1, 2015.
PRENSKY, MARC, AND MARK PRENSKY. Digital game-based learning. Vol. 1. St. Paul, MN: Paragon house, 2007.
Bibliografia Complementar
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 1 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. 184 p.
LEGEY, A.P. ;MOL, A.C.A. 2,3 , BARBOSA, J.V. 4 , COUTINHO, C.M.L.M. Desenvolvimento de Jogos Educativos Como Ferramenta Didática: um olhar voltado à formação de futuros docentes de ciências. Revista de Educação em Ciência e Tecnologia, v.5, n.3, p.49- 82, 2012 
OLIVEIRA, F.S.; LACERDA, C.D.; OLIVEIRA, P.S.; COELHO, A.A.; M. LUCIA BIANCONI, M.L. Um jogo de construção para o aprendizado colaborativo de Glicólise e Gliconeogênese. Revista de ensino de Bioquímica, v. 13, p. 45-57, 2015

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