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A hora do jogo Diagnostica

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A HORA DE JOGO DIAGNÓSTICA 
CONCEITO 
A hora de jogo diagnóstica constitui 
um recurso ou instrumento técnico, 
que o psicólogo utiliza dentro do 
processo psicodiagnóstico, com a 
finalidade de conhecer a realidade da 
criança. 
 Estabelecimento de um vínculo 
transferencial breve, cujo objetivo é 
o conhecimento e a compreensão da 
criança. 
DIFERENÇA 
A hora de jogo diagnóstica é um 
processo que tem começo, 
desenvolvimento e fim em si 
mesma, opera como uma unidade e 
deve ser interpretada como tal. 
 
É um elo a mais no qual novos 
aspectos e modificações estruturais 
vão surgindo pela intervenção do 
terapeuta. 
O BRINCAR 
Na atividade lúdica o mediador é o 
brinquedo oferecido, que expressa o 
que a criança está vivenciando 
naquele momento. 
No brincar há uma comunicação do 
tipo espacial, no qual são incluídos 
mais elementos do processo primário 
através de princípios como os de 
condensação, atemporalidade e 
deslocamento, atuados pelo próprio 
brincar. 
 
SALA DE JOGO E MATERIAIS 
 
Quarto não muito pequeno, mobiliário 
escasso, possibilitando a liberdade de 
movimentos da criança. 
 
Distribuídos sem correspondência, 
dando ao paciente a possibilidade de 
ordenação que corresponda às suas 
variáveis internas, em função de suas 
fantasias e/ou de seu nível intelectual. 
SALA DE JOGO E MATERIAIS 
 
 
A caixa ou cesto deve estar presente 
porque pode funcionar como um 
elemento lúdico a mais e porque será um 
continente depositário da produção que o 
entrevistador deseje deixar ao final da 
hora. 
 
SALA DE JOGO E MATERIAIS 
Critério de funcionalidade: selecionar 
brinquedos de diferentes tamanhos, 
texturas e formas. 
Para facilitar os jogos agressivos incluir 
armas, espadas, sacos de areia. Para 
estimular a área comunicativa, telefones, 
lápis de cor etc. 
 Materiais estruturados e não 
estruturados possibilitando a criança a 
expressão, sem que a experiência se 
torne invasora. 
SALA DE JOGO E MATERIAIS 
 Sugestão de materiais; 
 Papel tamanho A4, 
 Lápis preto e colorido ( lápis de cera), 
 Tesoura sem ponta 
 Massas para modelar, 
 Borracha, 
 Cola, 
 Apontador, 
 Barbante, 
 Dois ou três bonequinhos (articulações e 
tamanhos diferentes), 
 Famílias de animais selvagens, 
 Famílias de animais domésticos, 
 
SALA DE JOGO E MATERIAIS 
 Dois ou três carrinhos de tamanhos 
diferentes que possam funcionar como 
continentes, 
 Dois ou três aviõezinhos com as mesmas 
propriedades, 
 Duas ou três xícaras com seus respectivos 
pires, 
 Colherinhas, 
 Alguns cubos médios (aproximadamente 
seis), 
 Trapinhos, 
 Giz, 
 Bola. 
 
 
ALGUNS DOS ELEMENTOS PRINCIPAIS QUE 
DEVERÃO SER OBSERVADOS 
1.Linguagem: Vocabulário rico e amplo ou 
reduzido. Pronuncia incorreta de determinadas 
sílabas ou ainda enfatizado, erotizado. 
 
2. Coordenação Motora: Mostra equilíbrio e 
desenvoltura em sua locomoção no manejo do 
brinquedo ou não? 
 
3. Atenção: Consegue se concentrar ao escolher 
uma determinada atividade/cena lúdica ou 
muda constantemente de interesses? 
 
5. Modulação do Afeto: Estabelece laço com 
psicólogo de imediato e dá sinais de segurança ou 
adota uma atitude desconfiada e temerosa? 
6. Desenvolvimento da Cena Lúdica: Qual é o 
tema predominante, que personagens são 
escolhidos e que funções desempenham? 
7. Apresentação do conflito: Como define a 
situação problema? Demonstra angústia? Como 
resolve? Interrompe de forma abrupta? 
8. Comportamento durante jogo de regras: 
Respeita e considera as regras? Como lida com a 
derrota? 
9. Criatividade na escolha das atividades: 
Demonstra diversidade na escolha e elaboração dos 
enredos simbólicos? 
10. Observação: Contribuir com a criança no sentido 
de ajudá-la a “reparar” suas ações destrutivas 
colando ou consertando os brinquedos. 
 
INSTRUÇÕES 
Definição de papéis, 
 
Limitação do tempo e do espaço, 
 
Material a ser utilizado, 
 
Objetivos esperados. 
INSTRUÇÕES 
 
Esclarecer para a criança que o 
material sobre a mesa pode ser usado 
como ela quiser, que observaremos a 
brincadeira com o propósito de 
conhecê-la e de compreender suas 
dificuldades para uma ajuda posterior, 
tudo isso num tempo e lugar 
determinados. 
 
PAPEL DO PSICÓLOGO 
Papel passivo já que funciona como 
observador, e ativo na medida em que 
sua atitude atenta e aberta (atenção 
flutuante). 
 
A função específica consiste em 
observar, compreender e cooperar 
com a criança. 
PAPEL DO PSICÓLOGO 
 
 Transferência: adquire características 
particulares que respondem, por um lado, à 
brevidade do vínculo e, por outro, ao fato de 
que o meio de comunicação sejam os 
brinquedos oferecidos pelo psicólogo. 
 
Contratransferência: elemento que pode ajudar 
a compreensão da criança se for 
conscientemente integrada pelo psicólogo. 
INDICADORES NA HORA DE JOGO 
DIAGNÓSTICA 
 
 
Considerar os itens mais 
importantes para fins diagnóstico 
e prognóstico. 
ANÁLISE DOS INDICADORES 
1) Escolha de brinquedos e de 
brincadeiras; 
2) Modalidade de brincadeiras; 
3) Personificação; 
4) Motricidade; 
5) Criatividade; 
6) Capacidade simbólica; 
7) Tolerância à frustração; 
8) Adequação a realidade. 
 
ESCOLHA DE BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 
 De acordo com as características individuais, a 
modalidade de abordagem dos brinquedos 
pode assumir estas formas; 
1. De observação à distância (sem participação); 
2. Dependente ( à espera de indicações do psi.); 
3. Evitativa (de aproximação lenta ou à 
distância); 
4. Dubitativa (pegar e largar brinquedos); 
5. De irrupção brusca sobre os materiais; 
6. De irrupção caótica e impulsiva; 
7. De aproximação, tempo de reação inicial para 
estruturar o campo e, em seguida, 
desenvolver uma atividade. 
 
ESCOLHA DE BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 
 
Deve-se levar em conta o tipo de 
brinquedo escolhido para estabelecer o 
primeiro contato. 
 
 
Quanto ao tipo de jogo é necessário ver 
se tem princípio, meio e fim. 
 
Se os jogos correspondem ao estágio de 
desenvolvimento da criança. 
ESCOLHA DE BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 
 Tipos de brinquedos esperados; 
 3 anos: tipo egocêntrico, não toma o 
entrevistador como participante. 
 4 a 5 anos: maior aproximação ao real, 
com crescente preocupação na 
veracidade da imitação exata. Psicólogo 
pode assumir papel ativo ou para ajudar. 
 5 a 6 anos: começa a incluir a 
intencionalidade, propósito de realizar 
uma tarefa. 
 7 a 11 anos: estabelecido os esboços de 
regras, pode atribuir e assumir papéis 
explicitados de antemão e próximo à 
realidade. 
 
MODALIDADES DE BRINCADEIRAS 
Forma com que o ego manifesta a 
função simbólica. Entre as 
modalidades temos: 
 
1. Plasticidade 
2. Rigidez 
3. Estereotipia e perseverança 
MODALIDADES DE BRINCADEIRAS 
1. Plasticidade: pode se manifestar de diferentes 
maneiras; expressando a mesma fantasia ou 
defesa através de mediadores diferentes, ou 
uma grande riqueza interna por meio de poucos 
elementos que cumprem diversas funções. 
 
2. Rigidez: geralmente utilizada diante de 
ansiedades muito primitivas para evitar a 
confusão. Criança adere a certos mediadores, de 
forma exclusiva e predominante, para expressar 
a mesma fantasia. 
MODALIDADES DE BRINCADEIRAS 
3. Estereotipia e perseverança 
(patológica): desconexão com o mundo 
externo cuja a única finalidade é a 
descarga; repete-se uma outra vez a 
mesma conduta e não há fins 
comunicacionais. 
 
OBS: Típico de crianças psicóticas ou comlesões orgânicas. 
PERSONIFICAÇÃO 
 
Capacidade de assumir e atribuir papéis de 
forma dramática. 
Como elemento comum a todos os períodos 
evolutivos normais possibilita 
 a elaboração de situações traumáticas, 
 a aprendizagem de papéis sociais, 
 a compreensão do papel do outro e o ajuste 
de sua conduta em função disso, o que 
favorece o processo de socialização. 
 
MOTRICIDADE 
 
 Possibilidade de observar a falta de funcionalidade 
motora. 
 Possibilidade de encaixe. 
 Preensão e manejo. 
 Alternância de membros. 
 Lateralidade. 
 Movimentos voluntários e involuntários. 
 Movimentos bizarros. 
 Ritmo de movimento. 
 
 
 
CRIATIVIDADE 
 Criar é unir ou relacionar elementos 
dispersos num elemento novo e diferente. 
Isso exige um ego plástico capaz de abertura 
para experiências novas. 
 Gratificante e enriquecedora, produto de um 
equilíbrio entre princípio de prazer e princípio 
de realidade. 
 Alteração desta função pode se dar em duas 
direções opostas; 
 submissão extrema à realidade 
desagradável, indicadora de elementos 
destrutivos. 
 absoluta intolerância à frustração e o afeto 
concomitante que ela desperta. 
TOLERÂNCIA À FRUSTRAÇÃO 
 Pode ser detectada, na hora de jogo, pela 
possibilidade de aceitar as instruções com as 
limitações que elas impõem. 
 
 A avaliação correta de tal função é importante 
em nível diagnóstico, mas, principalmente, 
quanto ao prognóstico. 
 
 Fundamental diferenciar onde a criança situa a 
fonte de frustração: se deriva do mundo 
interno ou do mundo externo. 
TOLERÂNCIA À FRUSTRAÇÃO 
 
 
A capacidade de tolerar a frustração está 
intimamente relacionada com o princípio de 
prazer e o princípio de realidade. 
 
O princípio de prazer é o que regula a 
satisfação dos desejos através das funções 
egóicas, o que a criança faz, 
instintivamente, ao buscar a satisfação do 
desejo. 
CAPACIDADE SIMBÓLICA 
O brincar é uma forma de expressão da 
capacidade simbólica e a via de acesso às 
fantasias inconscientes. 
 
Quanto mais elementos uma criança 
utiliza para expressar seu mundo interno, 
maiores possibilidades egóicas revela, no 
sentido de refletir na realidade toda uma 
série de significados adquiridos mediante 
um processo de capacitação para 
simbolizar. 
 
ADEQUAÇÃO À REALIDADE 
 Um dos primeiros elementos a ser avaliado 
na hora de jogo é a capacidade da criança 
em se adequar a realidade. 
 Tal adequação permite avaliar as 
possibilidades egóicas, embora ela possa 
adaptar-se ou não aos limites que esta 
situação lhe impõe; 
a) Aceitação ou não do enquadramento espaço 
temporal com as limitações que isto implica 
b) Possibilidade de colocar-se em seu papel e 
aceitar o papel do outro. 
O BRINCAR DA CRIANÇA NORMAL 
1) Adequação à realidade: Boa capacidade de 
adaptação. 
2) Escolha de brinquedos e brincadeiras: em função 
da necessidade de interesses da idade. 
3) Capacidade simbólica: possibilidade de expressar 
fantasias com maior riqueza. 
4) Modalidade de brincadeiras: rico, fluido e plástico. 
5) Motricidade:adequada. 
6) Criatividade:boa, em função de sua liberdade 
interna. 
7) Personificação: maior fluidez. Possibilidade de 
trocar papéis. 
8) Tolerância à frustração: capacidade de tolerar, a 
modificação da realidade sem submetimento. 
 
O BRINCAR DA CRIANÇA NEURÓTICA 
1) Adequação à realidade: reconhecimento parcial. 
2) Escolha de brinquedos e brincadeiras: 
determinada pela área conflitiva. 
3) Capacidade simbólica: compulsão à repetição. 
4) Modalidade de brincadeiras: alternância em 
função das defesas predominantes. 
5) Motricidade:variável. 
6) Criatividade: diminuída; depende do grau da 
síntese egóica. 
7) Personificação: personagens mais próximos da 
realidade. Rigidez na atribuição de papéis. 
8) Tolerância à frustração: baixo limiar ou super 
adaptação. 
 
O BRINCAR DA CRIANÇA PSICÓTICA 
 1) Adequação à realidade: carece de adequação. 
2) Escolha de brinquedos e brincadeiras: responde a 
uma intencionalidade de estruturação psicótica. 
3) Capacidade simbólica: atuação direta das 
fantasias. 
4) Modalidade de brincadeiras:estereotipia, 
perseverança, rigidez. 
5) Motricidade: movimentos bizarros, mudanças 
bruscas. 
6) Criatividade: não existe como possibilidade 
egóica. 
7) Personificação: personagens cruéis com grande 
carga de onipotência. 
8) Tolerância à frustração: Mínima. Predomina o 
princípio de prazer.

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