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2 - ALGORITMOS (DADOS E INSTRUÇÕES)

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Profª. Zirlene Effgen
zirlene@ucl.br 
Lógica de Programação
Profª. Zirlene Effgen
zirlene@ucl.br 
Algoritmos – Dados e 
Instruções
3
Profª. Zirlene Effgen
Dados e Instruções
Dados: São as informações que serão processadas 
pelo computador. Essas informações podem ser 
classificadas em quatro tipos de dados primitivos.
1)Tipo Inteiro:1)Tipo Inteiro: São aqueles numéricos positivos ou negativos 
com exceção dos números fracionários.
Exemplos: 
•Na sala existem 10 cadeiras.
•Eu comprei 5 calças.
•(54, -89, 0, 13...)
4
Profª. Zirlene Effgen
2)Tipo Real:2)Tipo Real: Compreende os números positivos, 
negativos e fracionários.
Exemplos: 
•O piso salarial do setor de criação é de R$ 73,56.
•A largura da cama é 0,88 cm.
•(54/ -89/ 0/ 0,23...)
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
3)Tipo Caracter: São as seqüências contendo letras, 
números e símbolos especiais (@,!,#,$,%,&,*). Essa 
seqüência de caracteres deve ser limitadas por aspas (“”). O 
tipo caracter é também conhecido como: Alfanumérico, string, 
literal ou cadeia.
Exemplos:
•Entregue na “Rua das Flores 145”
•Lê-se naquela placa “Lave os utensílios após o uso”.
•(“10”, “Rua das Floers, 145”, “Aviso”...)
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
3)Tipo Lógico: São aqueles que podem assumir somente 
dois valores: Verdadeiro ou falso. O tipo lógico também é 
conhecido como booleano devido à contribuição do filósofo e 
matemático inglês George Boole na área da lógica 
matemática.
Exemplos:
•O zíper pode estar aberto ou fechado.
•O computador pode estar ligado ou desligado.
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Variáveis: O termo variável tem como definição aquilo que é 
sujeito a mudança, que é incerto, instável ou inconstante. Em 
programação a quantidade de informações que são processadas é 
muito grande e diversificada, com isso, os dados se tornam bastante 
variáveis.
A memória de um computador pode ser comparada com um grande 
arquivo com várias gavetas, que pode seriam os locais físicos 
responsáveis por armazenar os dados. Cada gaveta pode armazenar 
um único valor de um tipo específico por vez. Considerando que 
memória de um computador seria um arquivo muito grande, é 
necessário identificar cada gaveta com uma etiqueta para facilitar a 
localização da informação.
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Dados e Instruções
9
Profª. Zirlene Effgen
As variáveis são como gavetas do arquivo. Elas 
correspondem a uma posição de memória onde será 
armazenada uma informação que pode variar no 
decorrer da execução do algoritmo. Apesar de uma 
variável poder assumir diferentes valores, ela só pode 
armazenar um valor de cada vez.
Toda variável é identificada por um nome ou 
identificador para sua locação e posterior uso dentro 
do programa. Veja as regras para a utilização de 
nomes de variáveis.
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Regras para utilização de nomes de variáveis:
•O nome pode ter um ou mais caracteres.
•Primeiro caractere do nome de uma variável deve ser sempre uma letra.
•Não pode conter caracteres especiais.
•Não pode possuir espaços em branco.
•Não pode ser palavra reservada, o seja, que faça parte da linguagem de 
programação utilizada.
Exemplos:
NOME, NÚMERO1, A, N2 ENTRE OUTROS.
São nomes inválidos: NOME DO USUÁRIO, 1NUM, EMAIL@, VAR 
(palavra reservada do Pascal), entre outras. 
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Veja como ficaria a declaração de variáveis em um algoritmo:
Programa <Nome do programa:
VARIÁVEIS
nome: CARACTER
preço: REAL
numero: INTEIRO
INÍCIO
<comandos>
FIM
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Constantes: A palavra constante tem como significado 
ser algo inalterável, imutável. Em um programa de 
computador as constantes são endereços de memória 
que guardam valores fixos, ou seja, não se alteram ao 
longo da execução de um programa.
As constantes são classificadas de acordo com o tipo de 
dado que armazena, como por exemplo: numérica, lógica 
ou literal.
Exemplos:
•Fórmula de Baskara:
Dados e Instruções
13
Profª. Zirlene Effgen
As constantes são declaradas no algoritmo da 
seguinte forma:
Programa <Nome do programa:
CONSTANTE
PI=3,14
INÍCIO
<comandos>
FIM
Dados e Instruções
14
Profª. Zirlene Effgen
Instruções: As instruções ou comandos, são 
representadas por um conjunto de palavras 
correspondentes a linguagem de programação utilizada, 
para que o computador possa interpretar e executar as 
instruções. Existem diversas linguagens de programação: 
Pascal, Delphi, C, PHP, ASP, JAVA entre ouras. Com 
isso uma mesma instrução pode ser escrita de forma 
diferente, dependendo da linguagem utilizada.
Para facilitar o entendimento do programa deve-se antes 
de começar montar o código em portugol e entender todo 
o problema.
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Comentários
{ Texto de comentário delimitado por chaves }
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Instruções Primitivas
A execução de um programa é feita da seguinte forma: após a entrada 
do dados com a instrução leia (em portugol), os dados são processados 
através de uma seqüência de manipulação das variáveis e por fim, são 
exibidos os dados processados com a instrução escreva (em portugol). 
Existem várias formas dos dados entrarem e saírem do computador. Por 
exemplo, a entrada de dados pode ser feita via modem, teclado, discos, 
leitores óticos, entre outros. Já as saídas de dados podem ser feita em 
vídeo, impressora, disco entre outras.
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Comando de Atribuição 
identificador = expressão ;
 Exemplo:
Salario = 1000;
Nome = ‘Ana’;
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Representação do algoritmo 
média em FLUXOGRAMA 
VF
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
Representação do algoritmo média 
em PORTUGOL =
Dados e Instruções
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Profª. Zirlene Effgen
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Algoritmo que leia 3 nomes e mostre-os na ordem inversa de leitura
Algoritmo LeituraNomes
variaveis
nome1, nome2, nome3 : string;
inicio
escreva (‘Entre com primeiro nome : ‘);
leia (nome1);
escreva (‘Entre com segundo nome : ‘);
leia (nome2);
escreva (‘Entre com terceiro nome : ‘);
leia (nome3);
escreva (‘A ordem inversa dos nomes é ‘);
escreva (nome3);
escreva (nome2);
escreva (nome1);
fim
Dados e Instruções
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