Buscar

Padrões de Projetos de Software Avaliando Aprendizado 3

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

1a Questão (Ref.:201202878323)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	O modelo GoF (Gang of Four) são padrões de projeto de software com 23 modelos (ou soluções) de soluções para o desenvolvimento de algoritmos baseados no paradigma orientado a objetos. Esses modelos são classificados em subcategorias com propósitos comuns. Sabendo disso, assinale apenas uma das opções abaixo que é uma afirmativa verdadeira sobre os padrões GoF:
	
	
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Organizacionais.
	 
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
	
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em quatros categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais, Padrões Organizacionais e Padrões Comportamentais.
	
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões de Criação e Padrões Comportamentais.
	
	Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
	
	
	
	2a Questão (Ref.:201202926571)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns):
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software.
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas.
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software.
As assertivas corretas são:
	
	
	Somente II.
	
	Somente I e III.
	 
	I, II e III.
	
	Somente I e II.
	
	Somente II e III.
	
	
	
	3a Questão (Ref.:201202755365)
	Acerto: 0,0  / 1,0
	Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado inicial.
	
	 
	Prototype
	
	Abstract Factory
	
	Singleton
	
	Decorator
	 
	Builder
	
	
	
	4a Questão (Ref.:201202659316)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
	
	
	Facade
	
	Abstract Factory
	
	Factory Method
	
	Singleton
	 
	Builder
	
	
	
	5a Questão (Ref.:201202170729)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
	
	
	Bridge
	
	Singleton
	 
	Decorator.
	
	protype
	
	Instance
	
	
	
	6a Questão (Ref.:201202738314)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura apresentada.
	
	
	Observer
	 
	Composite
	
	Chain of Responsability
	
	GRASP
	
	JEE
	
	
	
	7a Questão (Ref.:201202181267)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC - 2009) Analise: 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
	
	
	Command, Singleton, Controller e Façade.
	
	Controller, Expert, Singleton e Prototype.
	 
	Prototype, Façade, Iterator e Expert.
	
	Adapter, Façade, Command e Iterator.
	
	Command, Iterator, Singleton e Expert.
	
	
	
	8a Questão (Ref.:201202775428)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	O objetivo do padrão Flyweight é diminuir o consumo de memória, porém deve ser utilizado com cautela; Gamma et al (2000). 
São várias as recomendações para seu uso. Analise as alternativas abaixo e marque a alternativa que NÃO se refere a uma recomendação para uso do padrão Flyweight.
	
	
	Os custos de armazenamento são altos por causa da grande quantidade de objetos.
	
	Muitos grupos de objetos podem ser substituídos por relativamente poucos objetos compartilhados, uma vez que estados extrínsecos são removidos.
	
	A aplicação não depende da identidade do objeto.
	 
	O cliente não precisar conhecer as regras do negócio.
	
	Uma aplicação utiliza um grande número de objetos.
	
Gabarito Coment.
	
	
	
	9a Questão (Ref.:201202791258)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Aponte dentre as opções abaixo aquela que corresponde ao padrão que apresenta como uma desvantagens, a obrigatoriedade da definição de ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar.
	
	
	Proxy;
	 
	Interpreter;
	
	Chain of Responsability;
	
	Façade;
	
	Template Method;
	
	
	
	10a Questão (Ref.:201202798333)
	Acerto: 1,0  / 1,0
	Analise as seguintes sentenças que descreve as características de um padrão de projeto. Em seguida marque a alternativa que corresponde o padrão de projeto correspondente.
a. Sua aplicação é recomendada naquelas situações em que há necessidade de interpretar uma linguagem qualquer e, ao mesmo tempo, quando se quer representar sentenças da linguagem, como árvores abstratas sintáticas.
b. Descreve como projetar um conjunto de classes para representar e interpretar uma gramática para linguagens simples.
c. A estrutura do padrão sugere que a modelagem do problema seja realizada através de uma gramática recursiva.
	
	
	Chain Responsability
	 
	Interpreter
	
	Adapter
	
	Composite
	
	Façade

Continue navegando