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CCT0763_EX_A1_201701127113_V1 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V1 18/05/2018 20:22:28 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201701915998 1a Questão (Casa da Moeda - CESGRANRIO 2009) Em determinado sistema de análise estatística, é necessário definir uma dependência ¿um para muitos¿ entre objetos, de forma que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados. Que padrão de projeto pode ser utilizado nessa situação? Singleton AJAX JSON Memento Observer Ref.: 201701955205 2a Questão Softwares são sequencias de instruções a serem seguidas ou executadas que solucionam problemas modelados através de algoritmos com documentação associada. Quando um desenvolver projeta um software ele deseja criar um programa com um mínimo de qualidade. Com base nesse pressuposto, qual única alternativa abaixo que um dos requisitos de qualidade esperado não se enquadra para software robusto desenvolvido: Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas), Secure (confiável ) e Stable (estável) Safe (seguro), Maintenance (manutenção) e Optimized (otimizado) Safe (seguro), Secure (confiável ) e Stable (estável) Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas) e Stable (estável) Interpreter (interpretável) , Secure (confiável ) e Stable (estável) Ref.: 201701804125 3a Questão Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o MVC EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 1 de 4 18/05/2018 20:42 DTO DAO Application Service Business Object Ref.: 201701247591 4a Questão Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos I - É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não podendo ser alterado III - Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no re fatoramento da aplicação. As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, III, IV estão corretas As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada. Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Na verdade são quatro aspectos que os padrões de projeto contribuem. Os informados nos itens I, III e IV, e mais: auxilia na aprendizagem a partir da documentação de experiências passadas. Por esse motivo, o item II está errado. Ref.: 201701247586 5a Questão Sobre padrões de projeto selecione a opção correta sobre as afirmativas abaixo: I - Cada vez que uma boa solução for encontrada para um dado problema, a mesma deve ser lapidada, refinada e documentada para uso futuro. II - Padrões de projeto auxiliam projetistas e desenvolvedores a reutilizar soluções passadas, relacionadas com problemas são recorrentes em desenvolvimento de software. III ¿ Padrões de projeto são voltados para a resolução de problemas específicos, tornando os projetos orientados a objetos mais flexíveis, robustos e confiáveis. Iv ¿ Padrões de projeto não permitem a inovação tendo em vista que ¿engessam¿ a criatividade do desenvolvedor. As afirmativas I, II, III, IV estão corretas As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada. As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada. As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada. Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de criação GoF contempla cinco tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. A opção IV está errada porque não há nenhum ¿engessamento¿, isso porque uma das características de padrões é que Capturam soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar do tempo e são o resultado de um longo processo de projeto, re- projeto, teste e reflexão sobre o que torna um sistema mais flexível, reusável e modular. Ref.: 201702019471 6a Questão (ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 2 de 4 18/05/2018 20:42 representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. I e II I e III II e IV II e III III e IV Ref.: 201701247142 7a Questão Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. Factory Method. Mediator. Facade. Builder. Singleton. Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. Ref.: 201701247605 8a Questão considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Comportamentais Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 3 de 4 18/05/2018 20:42 Command,-bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy Explicação: A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Se categorizarmos os padrões de Projeto por Finalidade, temos as categorias Estruturais, e por Finalidade. Esta categorização pode ser por Criação ou Comportamentais. O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais. Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 4 de 4 18/05/2018 20:42 CCT0763_EX_A1_201701127113_V2 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V2 18/05/2018 20:24:16 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201701247136 1a Questão O projeto Orientado a objetos pressupõe a criação de modelos de domínio a partir dos requisitos identificados para entendimento do negócio e apresentação de uma solução. A esses modelos são acrescidas os aspectos físicos, como os métodos e a troca de mensagens entre eles. A questão é decidir a melhor forma de interação entre os métodos, ou seja, a atribuição da responsabilidade estabelecida para que se possa gerar um melhor resultado. Visando facilitar a construção de soluções são apresentados os padrões de projeto. Assinale dentre as alternativas a seguir a que NÃO define uma característica atribuída ao uso dos padrões. O nome do padrão é utilizado para agrupar ideias em um conceito. São definidos por especialistas de problemas e servem para aplicação direta em qualquer contexto. É uma descrição nomeada de um problema e solução que pode ser aplicado em novos contextos. Fornece orientação de aplicação em circunstâncias variáveis. É apresentado através de uma descrição contendo informações de identificação e registro, como: Nome, Problema, Sumário, Solução, Conseqüências e Padrões Relacionados. Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais: A partir das diversas definições de padrões de projeto, podemos chegar as seguintes características, como por exemplo: Capturam soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar do tempo; São o resultado de um longo processo de projeto, re-projeto, teste e reflexão sobre o que torna um sistema mais flexível, reusável e modular. Assim, chegamos à conclusão que esta é a única alternativa que não define uma característica atribuída aos padrões. Ref.: 201702019436 2a Questão File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 1 de 4 18/05/2018 20:42 (CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão : Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de granularidade fina. Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo independente. Ref.: 201701247594 3a Questão Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é: Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Define como implantar um novo método em uma classe. Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Explicação: Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área do conhecimento. Ao caracterizarmos os padrões de projeto por Finalidade, temos: Estruturais, de Criação e Comportamentais. Os de Criação são associados ao processo de criação de objetos e também tornam um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Ref.: 201702207331 4a Questão Observando o diagrama de classes abaixo, verificamos a aplicação de um padrão de criação GOF. Qual padrão foi utilizado para organizar as classes? File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 2 de 4 18/05/2018 20:42 Template Method Singleton State Strategy Abstract Factory Ref.: 201701255127 5a Questão A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber: Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory Method ; Escopo por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton. Os padrões Estruturais GoF contemplam 8 (oito) tipos de padrões: Escopo por Classe: Class Adapter; Escopo por Objeto: Object Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy. Os padrões Comportamentais GoF contemplam 11 (onze) tipos de padrões: Escopo por Classe: Interpreter, Template Method; Escopo por Objeto: Chain of Responsibility, Command, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, e Visitor. Ref.: 201701924236 6a Questão O Padrão de Projeto que define uma Interface para criar um objeto e também é conhecido como "Construtor Virtual" chama-se: Dependency Injection Business DelegateFile failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 3 de 4 18/05/2018 20:42 Factory Method Abstract Factory Template Method Ref.: 201702019418 7a Questão (CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se: Decorator Singleton Template Method StrategyAbstract Factory Ref.: 201701733448 8a Questão Prover uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas." . Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona? Nra Proxy Prototype Singleton Abstract Factory File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 4 de 4 18/05/2018 20:42 CCT0763_EX_A1_201701127113_V3 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V3 18/05/2018 20:24:46 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201701255131 1a Questão Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Apenas a sentença II está correta Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças I e II estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas as sentenças I e III estão corretas Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O item II está errado porque os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory Method ; Escopo por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton. Eles são associados ao processo de criação de objetos, e tornam um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. Ref.: 201701787142 File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 1 de 4 18/05/2018 20:43 2a Questão Qual padrão é de arquitetura? GoF Gamma MVC GRASP Flower Ref.: 201701247582 3a Questão considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿ Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade. Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código. Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos Explicação: Existem algumas definições de vários autores. Sobre padrões de software, a definição de Gamma contempla: "Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico", e os classifica por propósito e por escopo. Ref.: 201701255157 4a Questão Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades: PADRÕES DE PROJETO 1. Facade (fachada) 2. Decorator (decorador) 3. Memento (lembrança) 4. Proxy (procurador) 5. Observer (observador) FINALIDADES ( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente. ( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar. ( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser restaurado a este estado mais tarde. ( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a extensão de funcionalidade. ( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 2 de 4 18/05/2018 20:43 Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo. 1 - 5 - 3 - 4 - 2 3 - 5 - 1 - 4 - 2 5 - 1 - 3 - 4 - 2 5 - 1 - 3 - 2 - 4 3 - 1 - 5 - 2 - 4 Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory Method ; Escopo por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton. Os padrões Estruturais GoF contemplam 8 (oito) tipos de padrões: Escopo por Classe: Class Adapter; Escopo por Objeto: Object Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy. Os padrões Comportamentais GoF contemplam 11 (onze) tipos de padrões: Escopo por Classe: Interpreter, Template Method; Escopo por Objeto: Chain of Responsibility, Command, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, e Visitor. Ref.: 201701258800 5a Questão (FCC-2011) Os design patterns são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que envolvem código de programação. podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de projeto representando-os como colaborações. consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais adequada abstração para o reúso. Ref.: 201701241526 6a Questão Podemos afirmar que padrões de projeto de software: difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar com a experiência de outros. dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, aumentando as alternativas que a comprometam. Explicação: Padrões de projeto é uma maneiratestada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer. São padrões para alcançar objetivos na engenharia de software usando classes e métodos em linguagens orientadas a objeto. Além File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 3 de 4 18/05/2018 20:43 disso, capturam soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar do tempo. Ref.: 201701733441 7a Questão Especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copier este protótipo. Para qual padrão de projeto a afirmação se relaciona? Observer Adapter Memento Abstract Factory Nra Ref.: 201701912245 8a Questão Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO: Workflow Observer Facade Adapter Strategy File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 4 de 4 18/05/2018 20:43 CCT0763_EX_A1_201701127113_V4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V4 18/05/2018 20:26:45 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201701247589 1a Questão Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta. Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de criação GoF contempla cinco tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Esta opção é incorreta porque durante o projeto uma estrutura pode ser alterada. Ref.: 201701955522 2a Questão Um desenvolvedor de sistema computacional programou as seguintes classes abaixo: CÓDIGO EM JAVA Classe Geometria: public abstract class Geometria {File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 1 de 5 18/05/2018 20:43 private Figura objeto; public abstract void criaObjeto(); public Figura getObjeto() {return objeto;} } Classe GeoCirculo: public class GeoCirculo extends Geometria { private final double r; public GeoCirculo (double r) {this.r = r;} @Override public void criaObjeto() { this.objeto = new Circulo(r);} } Classe GeoQuadrado: public class GeoQuadrado extends Geometria { private final double l; public GeoQuadrado(double l) {this.l = l;} @Override public void criaObjeto() {this.objeto = new Quadrado(l);} } Classe GeoTriangulo: public class GeoTriangulo extends Geometria { private final double a, l; public GeoTriangulo(double a, double l) { this.a = a; this.l = l; } @Override public void criaObjeto() {this.objeto = new Triangulo(a, l);} } Classe Figure: public abstract class Figura { public abstract double area(); } Classe Circulo: public class Circulo extends Figura{ private double raio; public Circulo (double raio) {this.raio = raio;} @Override public double area() {return Math.pow(raio,2)*3.14159;} public double getRaio() {return raio;} public void setRaio(double raio) {this.raio = raio;} } Classe Quadrado: public class Quadrado extends Figura { private double lado; public Quadrado(double lado) {this.lado = lado;} @Override public double area() {return Math.pow(lado, 2);} public double getLado() {return lado;} public void setLado(double lado) {this.lado = lado;} } Classe Quadrado: public class Triangulo extends Figura { private double altura, largura; public Triangulo (double altura, double largura) { this.altura = altura; this.largura = largura; } @Override public double area() {return (altura*largura)/2;} public double getAltura() {return altura;} public void setAltura(double altura) {this.altura = altura;}File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 2 de 5 18/05/2018 20:43 public double getLargura() {return largura;} public void setLargura(double largura) {this.largura = largura;} } Analisando o que foi codificado pelo desenvolvedor podemos averiguar que ele utilizou um modelo dos padrões de projeto GoF (Gang of Four) pertencente a categoria dos padrões de criação. Baseado nesse contexto, assinale abaixo a única opção que informa corretamente qual foi o modelo dos padrões GoF de criação empregado no desenvolvimento das classes JAVA apresentada anteriormente: Abstract Fatory (Fabrica abstrata). Singleton. Prototype (Protótipo). Builder (Construtor). Factory Method (Método de fabricação). Ref.: 201701804120 3a Questão Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são, respectivamente: Singleton e Command. Facade e Adapter. Singleton e Observer. Facade e Observer. Composite e Adapter Ref.: 201701804113 4a Questão O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado Builder State Flyweight Strategy Composite Ref.: 201701804107 5a Questão Quanto aos design patterns, é correto afirmar que: File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 3 de 5 18/05/2018 20:43 o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou. são projetos concretos que incluem detalhes de implementação. a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns. são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações. descrevemmelhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros. Ref.: 201701955209 6a Questão O modelo GoF (Gang of Four) são padrões de projeto de so�ware com 23 modelos (ou soluções) de soluções para o desenvolvimento de algoritmos baseados no paradigma orientado a objetos. Esses modelos são classificados em subcategorias com propósitos comuns. Sabendo disso, assinale apenas uma das opções abaixo que é uma afirma�va verdadeira sobre os padrões GoF: Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões de Criação e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em quatros categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais, Padrões Organizacionais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Organizacionais. Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Ref.: 201701955208 7a Questão Analise as afirma�vas abaixo: I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de So�ware é a "reu�lização de ideias (soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...". II. A u�lização padrões de projeto de so�ware em um projeto de desenvolvimento de programas implica na reu�lização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de agilizar o processo de conclusão do so�ware. III. Um projeto de desenvolvimento de so�ware que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos recorrentes do desenvolvimento do so�ware. IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment So�ware Pa�erns) são exemplos de padrões de projeto de so�ware. E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima. as afirmações II e III são verdadeiras. as afirmações I e IV são verdadeiras. todas as afirmações são verdadeiras. as afirmações I, III e IV são verdadeiras. todas as afirmações são falsas. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 4 de 5 18/05/2018 20:43 Ref.: 201701258872 8a Questão (FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: somente I e II. somente II. I, II e III. somente II e III. somente I e III. Explicação: A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy. Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. Um padrão é uma maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer. Capturam soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar do tempo, e são o resultado de um longo processo de projeto, re-projeto, teste e reflexão sobre o que torna um sistema mais flexível, reusável e modular. Sendo assim, todas as alternativas estão corretas. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 5 de 5 18/05/2018 20:43 CCT0763_EX_A1_201701127113_V5 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V5 18/05/2018 20:27:22 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201702003457 1a Questão Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: Somente I e II. Somente I e III. Somente II e III. Somente II. I, II e III. Ref.: 201702008947 2a Questão ¿Padrões de Software são soluções reutilizáveis para problemas reincidentes que ocorrem durante o desenvolvimento de softwares¿ Gamma, E. (2009) Associe as colunas e marque a alternativa correta: Model, View, Control1. Padrões Estruturais2. Padrões Comportamentais3. Padrões de Criação4. Padrões GOF5. ( ) Abstraem o processo de instanciação ( ) Estão divididos em três famílias File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 1 de 5 18/05/2018 20:43 ( ) Pode diminuir potencialmente o desempenho: a cada camada, as representações dos objetos sofrem modificações, e essas modificações levam tempo para serem realizadas ( ) Tratam das associações entre classes e objetos ( ) Tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos 4,1,5,3,2 5,1,3,4,2 4,5,1,2,3 1,5,2,3,4 5,1,3,2,4 Ref.: 201701247574 3a Questão considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de criação GoF contempla cinco tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Para Gamma et all, "Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico". Ref.: 201702207324 4a Questão Existe um padrão GOF para implementar uma árvore de itens e tratar todos os nós, folhas ou não, de maneira uniforme. Implemente classes que representem um sistemade arquivos, com pastas e arquivos. Pastas possuem nome e diversos arquivos e subpastas. Arquivos possuem nome e tamanho em KB. Seu programa deve navegar pela árvore e imprimir seus itens e tamanhos. O texto está se referindo a qual padrão de projeto? Façade Builder Creator Composite Decorator File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 2 de 5 18/05/2018 20:43 Ref.: 201701247600 5a Questão Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo objetivo é: Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos Define como implantar um novo método em uma classe. Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de comportamental GoF contempla 11 (onze) tipos de padrões: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de uma tarefa e também são abstrações de aspectos comportamentais. Ref.: 201701258879 6a Questão (ESAF - 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. I e II II e III I e III III e IV II e IV Explicação: A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 3 de 5 18/05/2018 20:43 Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy. Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. As opções III e IV estão erradas porque: O padrão Bridge, desacopla uma abstração de sua implementação, de tal forma que os dois possam variar independentemente. O padrão Chain of Responsibility, compõem objetos em cascata para, através dela, delegar uma requisição até que um objeto a sirva. Ref.: 201701247143 7a Questão Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. Factory Method. Builder. Singleton. Mediator Facade. Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. Ref.: 201701241528 8a Questão Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto; II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a objetos; III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável. Apenas a sentença II está correta Todas as sentenças estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas Apenas as sentenças I e III estão corretas Apenas as sentenças I e II estão corretas File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 4 de 5 18/05/2018 20:43 Explicação: Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área do conhecimento. Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 5 de 5 18/05/2018 20:43 CCT0763_EX_A1_201701127113_V6 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V6 18/05/2018 20:40:02 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201701255130 1a Questão Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF: Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de levantamento das necessidades junto aos usuários. Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Os Padrões de Criação Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões Ref.: 201701258803 2a Questão (FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: Strategy. Facade. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...1 de 4 18/05/2018 20:44 Adapter. Visitor. Criador. Ref.: 201701890988 3a Questão Como a adoção de um padrão de projeto pode auxiliar o desenvolvimento de software? Por meio da adoção de qualquer padrão, desde que seja um dos que foram aceitos pela comunidade internacional Por meio da sugestão de melhorias nos acessos e estruturação de situações problemáticas Por meio da aplicação obrigatória de ao menos um dos padrões GOF Alterando o meio de acessar classes por meio de Interfaces e Dependências Alterando a forma com que os objetos são criados e transformar a criação de objetos uma função específica de classes herdadas Ref.: 201702019443 4a Questão (CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? Observer Composite Decorator Adapter Abstract Factory Ref.: 201701247601 5a Questão considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação: Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 2 de 4 18/05/2018 20:44 Prototype e Singleton. Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas; associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição, e são abstrações de aspectos estruturais. Seu objetivo é fornecer um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. Ref.: 201701247170 6a Questão Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method? Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado". Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. Definir uma interface para criar um objeto mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar. Ref.: 201701255129 7a Questão Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF: Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos processos. Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Explicação: File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 3 de 4 18/05/2018 20:44 Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Os padrões de estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy. O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mutua. Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas. São associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente. E oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição. Ref.: 201701247591 8a Questão Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos I - É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não podendo ser alterado III - Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no re fatoramento da aplicação. As afirmativas I, II, III, IV estão corretas As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada. Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Na verdade são quatro aspectos que os padrões de projeto contribuem. Os informados nos itens I, III e IV, e mais: auxilia na aprendizagem a partir da documentação de experiências passadas. Por esse motivo, o item II está errado. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 4 de 4 18/05/2018 20:44 CCT0763_EX_A2_201701127113_V1 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A2_201701127113_V1 18/05/2018 20:58:22 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201701258859 1a Questão (CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentariaa agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo? Builder. Command. Factory Method. Prototype. Abstract Factory. Ref.: 201701258867 2a Questão (CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? Iterator. Singleton. Bridge. Memento. Visitor. Ref.: 201701867936 3a Questão Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 1 de 3 18/05/2018 21:10 orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Decorator; Singleton Prototipe: Composite; Builder; Ref.: 201701867919 4a Questão A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna. C ++; Qualquer linguagem orientada a objeto. ASSENBLY; JAVA; HTML; Ref.: 201701867908 5a Questão Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. facilidade de instanciar classes em tempo de programação; facilidade de instanciar classes em tempo de execução. facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB facilidade de eliminar classes em tempo de execução; facilidade de copiar classes em tempo de execução. Ref.: 201701247609 6a Questão Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais. A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida Explicação: O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. Ref.: 201701736202 EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 2 de 3 18/05/2018 21:10 7a Questão ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Factory Method Builder Abstract Factory Singleton Facade Ref.: 201701247606 8a Questão Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto. As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas estão todas corretas Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 3 de 3 18/05/2018 21:10 CCT0763_EX_A2_201701127113_V2 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A2_201701127113_V2 18/05/2018 20:58:58 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201701247160 1a Questão Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. BUILDER. SINGLETON. FACADE. MEDIATOR. FACTORY METHOD. Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 1 de 5 18/05/2018 21:11 O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. Ref.: 201701247153 2a Questão Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.FACTORY METHOD. MEDIATOR. FACADE. BUILDER. SINGLETON. Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais: Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Os Padrões de Criação Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões O padrão Builder tem a função de separar a construção de objeto complexo da representação para criar representações diferentes com mesmo processo. O padrão Builder pode ser visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. Ref.: 201701247612 3a Questão O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público; As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, III estão incorretas Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O Singleton é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. O objetivo do Singleton é garantir que uma classe só tenha uma única instância, e File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 2 de 5 18/05/2018 21:11 prover um ponto de acesso global a ela. Os Singletons são uma forma de implementar uma responsabilidade centralizada. O instanciamento do objeto pode ser feito quando a classe for carregada ou quando o método de criação for chamado pela primeira vez. Ref.: 201701247184 4a Questão Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. PROTOTYPE. SINGLETON. FACTORY METHOD. MEDIATOR. BUILDER. Explicação: Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais: Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões O padrão Prototype por definição ¿Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo¿. Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Ref.: 201701247610 5a Questão clara um método chamado clone na superclasseFile failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 3 de 5 18/05/2018 21:11 abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. As afirmativas estão todas corretas Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. A estrutura do Prototype cria um objeto novo, mas aproveitar o estado previamente existente em outro objeto. Conforme Gamma et al, 2000, Prototyoe especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância- protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo. Ref.: 201701247166 6a Questão Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo. MEDIATOR. FACTORY METHOD. SINGLETON. PROTOTYPE. BUILDER. Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. Ref.: 201701721731 7a Questão O padrão GoF Criacional que define um comportamento de clonagem de classes é: Facade Factory Method Singleton Prototype Abstract Factory File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 4 de 5 18/05/2018 21:11 Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. Ref.: 201701832251 8a Questão Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo objeto no estado inicial. Decorator Builder Singleton Prototype Abstract Factory File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 5 de 5 18/05/2018 21:11 CCT0763_EX_A2_201701127113_V3 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A2_201701127113_V3 18/05/2018 20:59:53 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201701867908 1a Questão Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere,as aplicações para este padrão de projeto, assinale a única que estrá correta. facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB facilidade de eliminar classes em tempo de execução; facilidade de instanciar classes em tempo de programação; facilidade de copiar classes em tempo de execução. facilidade de instanciar classes em tempo de execução. Ref.: 201701247609 2a Questão Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança. é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais. Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida Explicação: O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 1 de 4 18/05/2018 21:11 O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. Ref.: 201701867919 3a Questão A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna. JAVA; Qualquer linguagem orientada a objeto. C ++; ASSENBLY; HTML; Ref.: 201701258867 4a Questão (CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? Visitor. Memento. Iterator. Singleton. Bridge. Ref.: 201701258859 5a Questão (CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo? Abstract Factory. Command. Factory Method. Builder. Prototype. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 2 de 4 18/05/2018 21:11 Ref.: 201701867936 6a Questão Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. Builder; Decorator; Singleton Prototipe: Composite; Ref.: 201701736202 7a Questão ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Abstract Factory Builder Facade Singleton Factory Method Ref.: 201701247606 8a Questão Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto. As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. As afirmativas estão todas corretas As afirmativas I, III, estão corretas e II errada As afirmativas I, II, III estão incorretas As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 3 de 4 18/05/2018 21:11 O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes. File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num... 4 de 4 18/05/2018 21:11 CCT0763_EX_A2_201701127113_V4 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0763_EX_A2_201701127113_V4 18/05/2018 21:00:20 (Finalizada) Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113 Ref.: 201701721731 1a Questão O padrão GoF Criacional que define um comportamento de clonagem de classes é: Singleton Prototype Factory Method Facade Abstract Factory Explicação: Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao copiar este protótipo. Ref.: 201701832251 2a Questão Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los
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