Buscar

Padroes de Projeto de Software

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 86 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 86 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 86 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

CCT0763_EX_A1_201701127113_V1
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
1a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V1 18/05/2018 20:22:28 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201701915998
1a Questão
(Casa da Moeda - CESGRANRIO 2009) Em determinado sistema de análise estatística, é necessário definir uma dependência ¿um
para muitos¿ entre objetos, de forma que quando um objeto mudar de estado, todos os seus dependentes sejam notificados e
atualizados. Que padrão de projeto pode ser utilizado nessa situação?
Singleton
AJAX
JSON
Memento
Observer
Ref.: 201701955205
2a Questão
Softwares são sequencias de instruções a serem seguidas ou executadas que solucionam problemas
modelados através de algoritmos com documentação associada. Quando um desenvolver projeta um
software ele deseja criar um programa com um mínimo de qualidade. Com base nesse pressuposto, qual
única alternativa abaixo que um dos requisitos de qualidade esperado não se enquadra para software
robusto desenvolvido:
Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas), Secure (confiável ) e Stable (estável)
Safe (seguro), Maintenance (manutenção) e Optimized (otimizado)
Safe (seguro), Secure (confiável ) e Stable (estável)
Maintenance (manutenção), Fault tolerance (tolerante a falhas) e Stable (estável)
Interpreter (interpretável) , Secure (confiável ) e Stable (estável)
Ref.: 201701804125
3a Questão
Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal centralizar o acesso aos dados
em uma única camada. Esse design pattern é o
MVC
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
1 de 4 18/05/2018 20:42
DTO
DAO
Application Service
Business Object
Ref.: 201701247591
4a Questão
Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e reaproveitamento de
soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes aspectos I - É uma abordagem
complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas tradicionais de análise e projeto orientado a
objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo, entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de
problemas e a solução é única não podendo ser alterado III - Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções
mais elegantes, melhor documentadas, padronizadas e reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam
no re fatoramento da aplicação.
As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III, IV estão corretas
As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada
As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada
As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada.
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Na verdade são quatro aspectos que os padrões de projeto contribuem. Os informados nos itens I, III e IV, e mais: auxilia na
aprendizagem a partir da documentação de experiências passadas. Por esse motivo, o item II está errado.
Ref.: 201701247586
5a Questão
Sobre padrões de projeto selecione a opção correta sobre as afirmativas abaixo: I - Cada vez que uma boa solução for
encontrada para um dado problema, a mesma deve ser lapidada, refinada e documentada para uso futuro. II - Padrões de
projeto auxiliam projetistas e desenvolvedores a reutilizar soluções passadas, relacionadas com problemas são recorrentes em
desenvolvimento de software. III ¿ Padrões de projeto são voltados para a resolução de problemas específicos, tornando os
projetos orientados a objetos mais flexíveis, robustos e confiáveis. Iv ¿ Padrões de projeto não permitem a inovação tendo em
vista que ¿engessam¿ a criatividade do desenvolvedor.
As afirmativas I, II, III, IV estão corretas
As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada.
As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada.
As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada.
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de criação GoF
contempla cinco tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
A opção IV está errada porque não há nenhum ¿engessamento¿, isso porque uma das características de padrões é que Capturam
soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar do tempo e são o resultado de um longo processo de projeto, re-
projeto, teste e reflexão sobre o que torna um sistema mais flexível, reusável e modular.
Ref.: 201702019471
6a Questão
(ESAF - 2005 - Receita Federal - Auditor Fiscal da Receita Federal - Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes
afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
2 de 4 18/05/2018 20:42
representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract
Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas
classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe
será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa
compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência um-para-muitos entre objetos, de
modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados.
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
I e II
I e III
II e IV
II e III
III e IV
Ref.: 201701247142
7a Questão
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of
Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a
representação.
Factory Method.
Mediator.
Facade.
Builder.
Singleton.
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O
Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como
instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo,
qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como
estruturar e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas
deixar as subclasses definirem que classe instanciar.
Ref.: 201701247605
8a Questão
considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como
Comportamentais
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
3 de 4 18/05/2018 20:42
Command,-bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy
Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
Se categorizarmos os padrões de Projeto por Finalidade, temos as categorias Estruturais, e por Finalidade. Esta categorização
pode ser por Criação ou Comportamentais.
O objetivo dos Comportamentais têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos
durante a realização de uma tarefa. São abstrações de aspectos comportamentais.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer,
State, Strategy, Template Method e Visitor.
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
4 de 4 18/05/2018 20:42
CCT0763_EX_A1_201701127113_V2
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
1a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V2 18/05/2018 20:24:16 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201701247136
1a Questão
O projeto Orientado a objetos pressupõe a criação de modelos de domínio a partir dos requisitos identificados para
entendimento do negócio e apresentação de uma solução. A esses modelos são acrescidas os aspectos físicos, como
os métodos e a troca de mensagens entre eles. A questão é decidir a melhor forma de interação entre os métodos,
ou seja, a atribuição da responsabilidade estabelecida para que se possa gerar um melhor resultado.
Visando facilitar a construção de soluções são apresentados os padrões de projeto. Assinale dentre as alternativas a
seguir a que NÃO define uma característica atribuída ao uso dos padrões.
O nome do padrão é utilizado para agrupar ideias em um conceito.
São definidos por especialistas de problemas e servem para aplicação direta em qualquer contexto.
É uma descrição nomeada de um problema e solução que pode ser aplicado em novos contextos.
Fornece orientação de aplicação em circunstâncias variáveis.
É apresentado através de uma descrição contendo informações de identificação e registro, como: Nome,
Problema, Sumário, Solução, Conseqüências e Padrões Relacionados.
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais:
A partir das diversas definições de padrões de projeto, podemos chegar as seguintes características, como por
exemplo: Capturam soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar do tempo; São o resultado de um
longo processo de projeto, re-projeto, teste e reflexão sobre o que torna um sistema mais flexível, reusável e
modular.
Assim, chegamos à conclusão que esta é a única alternativa que não define uma característica atribuída aos padrões.
Ref.: 201702019436
2a Questão
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
1 de 4 18/05/2018 20:42
(CESGRANRIO - 2010 - BACEN - Analista do Banco Central) Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto
são apropriados para o novo sistema de vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão :
Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de
granularidade fina.
Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando
oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação.
Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de
construção possa criar diferentes representações.
Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso
global.
Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de
modo independente.
Ref.: 201701247594
3a Questão
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Explicação:
Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no
nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área
do conhecimento.
Ao caracterizarmos os padrões de projeto por Finalidade, temos: Estruturais, de Criação e
Comportamentais.
Os de Criação são associados ao processo de criação de objetos e também tornam um
sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
Ref.: 201702207331
4a Questão
Observando o diagrama de classes abaixo, verificamos a aplicação de um padrão de criação
GOF.
Qual padrão foi utilizado para organizar as classes?
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
2 de 4 18/05/2018 20:42
Template Method
Singleton
State
Strategy
Abstract Factory
Ref.: 201701255127
5a Questão
A família de padrões GoF é dividida em três grupos principais de padrões, a saber:
Padrões de Proxy; Padrões de Criação; Padrões de Encadeamento
Padrões de Criação; Padrões Metodológicos; Padrões de Ponte
Padrões Comportamentais; Padrões de Criação; Padrões Estruturais
Padrões Estruturais; Padrões de Processo; Padrões de Responsabilidade
Padrões de Processo; Padrões de Singularidade; Padrões de Prototipação
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory Method ; Escopo
por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton.
Os padrões Estruturais GoF contemplam 8 (oito) tipos de padrões: Escopo por Classe: Class Adapter; Escopo
por Objeto: Object Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Os padrões Comportamentais GoF contemplam 11 (onze) tipos de padrões: Escopo por Classe: Interpreter,
Template Method; Escopo por Objeto: Chain of Responsibility, Command, Iterator, Mediator, Memento, Observer,
State, Strategy, e Visitor.
Ref.: 201701924236
6a Questão
O Padrão de Projeto que define uma Interface para criar um objeto e também é conhecido como "Construtor Virtual"
chama-se:
Dependency Injection
Business DelegateFile failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
3 de 4 18/05/2018 20:42
Factory Method
Abstract Factory
Template Method
Ref.: 201702019418
7a Questão
(CESGRANRIO - 2008 - TJ-RO - Analista Judiciário - Análise de Sistemas) Muitos frameworks utilizam um padrão de
projeto (design pattern) que se baseia no princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio
de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui
métodos abstratos, os quais são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos
abstratos da classe do framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do
framework sejam chamados. O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se:
Decorator
Singleton
Template Method
StrategyAbstract Factory
Ref.: 201701733448
8a Questão
Prover uma interface para criar famílias de objetos relacionados ou dependentes
sem especificar suas classes concretas." . Para qual padrão de projeto a
afirmação se relaciona?
Nra
Proxy
Prototype
Singleton
Abstract Factory
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
4 de 4 18/05/2018 20:42
CCT0763_EX_A1_201701127113_V3
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
1a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V3 18/05/2018 20:24:46 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201701255131
1a Questão
Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta:
I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter.
II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões
estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze
os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder,
Factory Method, Prototype e Singleton.
III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando
sua integração e colaboração mútua.
Apenas a sentença II está correta
Todas as sentenças estão corretas
Apenas as sentenças I e II estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
O item II está errado porque os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por
Classe: Factory Method ; Escopo por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton.
Eles são associados ao processo de criação de objetos, e tornam um sistema independente de como seus objetos são
criados, compostos e representados.
Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por
exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar
e encapsular essas decisões.
Ref.: 201701787142
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
1 de 4 18/05/2018 20:43
2a Questão
Qual padrão é de arquitetura?
GoF
Gamma
MVC
GRASP
Flower
Ref.: 201701247582
3a Questão
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas
orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um
sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns
entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma
arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são
ignorados.¿
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade.
Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código.
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
Explicação:
Existem algumas definições de vários autores. Sobre padrões de software, a definição de Gamma contempla: "Os
padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um
problema genérico de design em um contexto específico", e os classifica por propósito e por escopo.
Ref.: 201701255157
4a Questão
Relacione os padrões de projetos listados abaixo com suas respectivas finalidades:
PADRÕES DE PROJETO 
1. Facade (fachada)
2. Decorator (decorador)
3. Memento (lembrança)
4. Proxy (procurador)
5. Observer (observador)
FINALIDADES
( ) Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda, todos os
seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
( ) Fornece uma interface unificada para um conjunto de objetos que constituem um subsistema. Define uma
interface de mais alto nível que torna o subsistema mais fácil de usar.
( ) Sem violar o encapsulamento, captura e exterioriza o estado interno de um objeto, tal que o objeto possa ser
restaurado a este estado mais tarde.
( ) Acrescenta responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Fornece uma alternativa flexível para a
extensão de funcionalidade.
( ) Controla o acesso a um objeto através de outro objeto, que atua como seu substituto, ou como um envoltório.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
2 de 4 18/05/2018 20:43
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
1 - 5 - 3 - 4 - 2
3 - 5 - 1 - 4 - 2
5 - 1 - 3 - 4 - 2
5 - 1 - 3 - 2 - 4
3 - 1 - 5 - 2 - 4
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de Criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Escopo por Classe: Factory Method ; Escopo
por Objeto: Abstract Factory, Builder, Prototype e Singleton.
Os padrões Estruturais GoF contemplam 8 (oito) tipos de padrões: Escopo por Classe: Class Adapter; Escopo
por Objeto: Object Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Os padrões Comportamentais GoF contemplam 11 (onze) tipos de padrões: Escopo por Classe: Interpreter,
Template Method; Escopo por Objeto: Chain of Responsibility, Command, Iterator, Mediator, Memento, Observer,
State, Strategy, e Visitor.
Ref.: 201701258800
5a Questão
(FCC-2011) Os design patterns
são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes
predefinidos que envolvem código de programação.
podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- drões de
projeto representando-os como colaborações.
consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao
método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário.
são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks.
são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são
a mais adequada abstração para o reúso.
Ref.: 201701241526
6a Questão
Podemos afirmar que padrões de projeto de software:
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas.
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos.
invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas.
permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se nivelar
com a experiência de outros.
dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável,
aumentando as alternativas que a comprometam.
Explicação:
Padrões de projeto é uma maneiratestada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer. São padrões para
alcançar objetivos na engenharia de software usando classes e métodos em linguagens orientadas a objeto. Além
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
3 de 4 18/05/2018 20:43
disso, capturam soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar do tempo.
Ref.: 201701733441
7a Questão
Especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como
protótipo e criar novos objetos ao copier este protótipo. Para qual padrão de
projeto a afirmação se relaciona?
Observer
Adapter
Memento
Abstract Factory
Nra
Ref.: 201701912245
8a Questão
Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO:
Workflow
Observer
Facade
Adapter
Strategy
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
4 de 4 18/05/2018 20:43
CCT0763_EX_A1_201701127113_V4
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
1a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V4 18/05/2018 20:26:45 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201701247589
1a Questão
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor
a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais,
padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para
resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações
orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da
solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca
fazê-la da mesma forma
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de
criação GoF contempla cinco tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esta opção é incorreta porque durante o projeto uma estrutura pode ser alterada.
Ref.: 201701955522
2a Questão
Um desenvolvedor de sistema computacional programou as seguintes classes abaixo:
CÓDIGO EM JAVA
Classe Geometria:
public abstract class Geometria {File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
1 de 5 18/05/2018 20:43
 private Figura objeto;
 public abstract void criaObjeto();
 public Figura getObjeto() {return objeto;}
}
Classe GeoCirculo:
public class GeoCirculo extends Geometria {
 private final double r;
 public GeoCirculo (double r) {this.r = r;}
 @Override
 public void criaObjeto() { this.objeto = new Circulo(r);} 
}
Classe GeoQuadrado:
public class GeoQuadrado extends Geometria {
 private final double l;
 public GeoQuadrado(double l) {this.l = l;}
 @Override
 public void criaObjeto() {this.objeto = new Quadrado(l);}
}
Classe GeoTriangulo:
public class GeoTriangulo extends Geometria {
 private final double a, l;
 public GeoTriangulo(double a, double l) {
 this.a = a;
 this.l = l;
 }
 @Override
 public void criaObjeto() {this.objeto = new Triangulo(a, l);}
}
Classe Figure:
public abstract class Figura {
 public abstract double area();
}
Classe Circulo:
public class Circulo extends Figura{
 private double raio;
 public Circulo (double raio) {this.raio = raio;}
 @Override
 public double area() {return Math.pow(raio,2)*3.14159;}
 public double getRaio() {return raio;}
 public void setRaio(double raio) {this.raio = raio;}
}
Classe Quadrado:
public class Quadrado extends Figura {
 private double lado;
 public Quadrado(double lado) {this.lado = lado;}
 @Override
 public double area() {return Math.pow(lado, 2);}
 public double getLado() {return lado;}
 public void setLado(double lado) {this.lado = lado;}
}
Classe Quadrado:
public class Triangulo extends Figura {
 private double altura, largura;
 public Triangulo (double altura, double largura) {
 this.altura = altura;
 this.largura = largura;
 }
 @Override
 public double area() {return (altura*largura)/2;}
 public double getAltura() {return altura;}
 public void setAltura(double altura) {this.altura = altura;}File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
2 de 5 18/05/2018 20:43
 public double getLargura() {return largura;}
 public void setLargura(double largura) {this.largura = largura;}
}
Analisando o que foi codificado pelo desenvolvedor podemos averiguar que ele utilizou um modelo dos padrões de
projeto GoF (Gang of Four) pertencente a categoria dos padrões de criação. Baseado nesse contexto, assinale abaixo
a única opção que informa corretamente qual foi o modelo dos padrões GoF de criação empregado no
desenvolvimento das classes JAVA apresentada anteriormente:
Abstract Fatory (Fabrica abstrata).
Singleton.
Prototype (Protótipo).
Builder (Construtor).
Factory Method (Método de fabricação).
Ref.: 201701804120
3a Questão
Um design pattern descreve uma solução geral comprovada e reutilizável para um problema recorrente no
desenvolvimento de sistemas de software orientados a objetos. Padrões de projeto ajudam a reconhecer e
implementar boas soluções para problemas comuns. Dois dos principais design patterns utilizados atualmente são
descritos a seguir: I. Visa garantir que uma classe só tenha uma única instância e prover um ponto de acesso global
a ela. II. Visa definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado
os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. Os design patterns descritos em I e II são,
respectivamente:
Singleton e Command.
Facade e Adapter.
Singleton e Observer.
Facade e Observer.
Composite e Adapter
Ref.: 201701804113
4a Questão
O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de
granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado
Builder
State
Flyweight
Strategy
Composite
Ref.: 201701804107
5a Questão
Quanto aos design patterns, é correto afirmar que:
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
3 de 5 18/05/2018 20:43
o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e
podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou.
são projetos concretos que incluem detalhes de implementação.
a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à
representação dos design patterns.
são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de
aplicações.
descrevemmelhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada
por outros.
Ref.: 201701955209
6a Questão
O modelo GoF (Gang of Four) são padrões de projeto de so�ware com 23 modelos (ou soluções) de soluções para o
desenvolvimento de algoritmos baseados no paradigma orientado a objetos. Esses modelos são classificados em
subcategorias com propósitos comuns. Sabendo disso, assinale apenas uma das opções abaixo que é uma afirma�va
verdadeira sobre os padrões GoF:
Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões de Criação e Padrões
Comportamentais.
Os modelos dos padrões GoF são agrupados em quatros categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões
Estruturais, Padrões Organizacionais e Padrões Comportamentais.
Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e
Padrões Comportamentais.
Os modelos dos padrões GoF são agrupados em três categorias, sendo-as: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e
Padrões Organizacionais.
Os modelos dos padrões GoF são agrupados em duas categorias, sendo-as: Padrões Estruturais e Padrões
Comportamentais.
Ref.: 201701955208
7a Questão
Analise as afirma�vas abaixo:
I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de So�ware é a "reu�lização de ideias
(soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...".
II. A u�lização padrões de projeto de so�ware em um projeto de desenvolvimento de programas implica na
reu�lização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com finalidade de
agilizar o processo de conclusão do so�ware.
III. Um projeto de desenvolvimento de so�ware que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos
recorrentes do desenvolvimento do so�ware.
IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment So�ware Pa�erns)
são exemplos de padrões de projeto de so�ware.
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima.
as afirmações II e III são verdadeiras.
as afirmações I e IV são verdadeiras.
todas as afirmações são verdadeiras.
as afirmações I, III e IV são verdadeiras.
todas as afirmações são falsas.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
4 de 5 18/05/2018 20:43
Ref.: 201701258872
8a Questão
(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software
patterns):
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e
aprendizado dos sistemas de software.
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções
computacionais já testadas e aprovadas.
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software.
As assertivas corretas são:
somente I e II.
somente II.
I, II e III.
somente II e III.
somente I e III.
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais
e Padrões Comportamentais.
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator,
Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
Um padrão é uma maneira testada ou documentada de alcançar um objetivo qualquer.
Capturam soluções de projeto exaustivamente refinadas com o passar
do tempo, e são o resultado de um longo processo de projeto, re-projeto, teste e reflexão sobre o que torna um
sistema mais flexível, reusável e modular.
Sendo assim, todas as alternativas estão corretas.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
5 de 5 18/05/2018 20:43
CCT0763_EX_A1_201701127113_V5
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
1a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V5 18/05/2018 20:27:22 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201702003457
1a Questão
Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de Padrões de Projeto (Design Patterns):
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e
aprendizado dos sistemas de software.
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções
computacionais já testadas e aprovadas.
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software.
As assertivas corretas são:
Somente I e II.
Somente I e III.
Somente II e III.
Somente II.
I, II e III.
Ref.: 201702008947
2a Questão
¿Padrões de Software são soluções reutilizáveis para problemas reincidentes que ocorrem durante o desenvolvimento
de softwares¿ Gamma, E. (2009)
Associe as colunas e marque a alternativa correta: 
Model, View, Control1. 
Padrões Estruturais2. 
Padrões Comportamentais3. 
Padrões de Criação4. 
Padrões GOF5. 
( ) Abstraem o processo de instanciação
( ) Estão divididos em três famílias 
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
1 de 5 18/05/2018 20:43
( ) Pode diminuir potencialmente o desempenho: a cada camada, as representações dos objetos sofrem
modificações, e essas modificações levam tempo para serem realizadas
( ) Tratam das associações entre classes e objetos
( ) Tratam das interações e divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos 
4,1,5,3,2
5,1,3,4,2
4,5,1,2,3
1,5,2,3,4
5,1,3,2,4
Ref.: 201701247574
3a Questão
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas
orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um
sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns
entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma
arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são
ignorados
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de
criação GoF contempla cinco tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Para Gamma et all, "Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são
customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico".
Ref.: 201702207324
4a Questão
Existe um padrão GOF para implementar uma árvore de itens e tratar todos os nós, folhas
ou não, de maneira uniforme. Implemente classes que representem um sistemade
arquivos, com pastas e arquivos. Pastas possuem nome e diversos arquivos e subpastas.
Arquivos possuem nome e tamanho em KB. Seu programa deve navegar pela árvore e
imprimir seus itens e tamanhos.
O texto está se referindo a qual padrão de projeto?
Façade
Builder
Creator
Composite
Decorator
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
2 de 5 18/05/2018 20:43
Ref.: 201701247600
5a Questão
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Comportamentais cujo
objetivo é:
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
O padrão de comportamental GoF contempla 11 (onze) tipos de padrões: Chain of Responsibility, Command,
Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Têm a ver com a maneira pela qual responsabilidades são distribuídas a classes e objetos durante a realização de
uma tarefa e também são abstrações de aspectos comportamentais.
Ref.: 201701258879
6a Questão
(ESAF - 2005) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos:
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo
processo de construção possa criar diferentes representações.
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou
dependentes sem especifi car suas classes completas.
III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será
instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses.
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma
dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus
dependentes são automaticamente notificados e atualizados.
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras.
I e II
II e III
I e III
III e IV
II e IV
Explicação:
A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais
e Padrões Comportamentais.
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
3 de 5 18/05/2018 20:43
Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy.
Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator,
Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor.
As opções III e IV estão erradas porque:
O padrão Bridge, desacopla uma abstração de sua implementação, de tal forma que os dois possam variar
independentemente.
O padrão Chain of Responsibility, compõem objetos em cascata para, através dela, delegar uma requisição até que
um objeto a sirva.
Ref.: 201701247143
7a Questão
Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma
classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar.
Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado.
Factory Method.
Builder.
Singleton.
Mediator
Facade.
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O
Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como
instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual
classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar
e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas
deixar as subclasses definirem que classe instanciar.
Ref.: 201701241528
8a Questão
Analise as sentenças sobre padrões de projeto de software e, em seguida, assinale a alternativa correta:
I. Permitem descrever fragmentos de projeto e reusar ideias de projeto;
II. Dão nome e forma a procedimentos abstratos, regras e melhores práticas relativas às técnicas orientadas a
objetos;
III. Ajudam a escolher alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável.
Apenas a sentença II está correta
Todas as sentenças estão corretas
Apenas as sentenças II e III estão corretas
Apenas as sentenças I e III estão corretas
Apenas as sentenças I e II estão corretas
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
4 de 5 18/05/2018 20:43
Explicação:
Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no
nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área
do conhecimento.
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são
customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
5 de 5 18/05/2018 20:43
CCT0763_EX_A1_201701127113_V6
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
1a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A1_201701127113_V6 18/05/2018 20:40:02 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201701255130
1a Questão
Podemos afirmar que os Padrões de Criação da família GoF:
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher,
por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e
colaboração mútua.
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de
levantamento das necessidades junto aos usuários.
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method,
Prototype e Singleton.
Os Padrões de Criação Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões
dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse
padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões
Ref.: 201701258803
2a Questão
(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO:
Strategy.
Facade.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...1 de 4 18/05/2018 20:44
Adapter.
Visitor.
Criador.
Ref.: 201701890988
3a Questão
Como a adoção de um padrão de projeto pode auxiliar o desenvolvimento de software?
Por meio da adoção de qualquer padrão, desde que seja um dos que foram aceitos pela comunidade
internacional
Por meio da sugestão de melhorias nos acessos e estruturação de situações problemáticas
Por meio da aplicação obrigatória de ao menos um dos padrões GOF
Alterando o meio de acessar classes por meio de Interfaces e Dependências
Alterando a forma com que os objetos são criados e transformar a criação de objetos uma função específica
de classes herdadas
Ref.: 201702019443
4a Questão
(CESGRANRIO - 2008 - BNDES - Profissional Básico - Especialidade - Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de
uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o
desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto
comportamental é mais adequado para resolver essa situação?
Observer
Composite
Decorator
Adapter
Abstract Factory
Ref.: 201701247601
5a Questão
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como
criação:
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method,
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
2 de 4 18/05/2018 20:44
Prototype e Singleton.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas; associados à
maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem formas efetivas para usar conceitos OO
como herança e composição, e são abstrações de aspectos estruturais.
Seu objetivo é fornecer um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra
como estruturar e encapsular essas decisões.
Ref.: 201701247170
6a Questão
Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory
Method?
Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da
maneira como ele é "montado".
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de
como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher,
por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse
padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões.
O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um
objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. Definir uma interface para
criar um objeto mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar.
Ref.: 201701255129
7a Questão
Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF:
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e
colaboração mútua.
Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação
dos processos.
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades.
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos.
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher,
por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade.
Explicação:
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
3 de 4 18/05/2018 20:44
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de estruturais GoF contemplam 7 (sete) tipos de padrões: Adapter, Bridge, Composite, Decorator,
Façade, Flyweight e Proxy.
O objetivo dos Padrões Estruturais é definir caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos,
facilitando sua integração e colaboração mutua.
Tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas.
São associados à maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente.
E oferecem formas efetivas para usar conceitos OO como herança e composição.
Ref.: 201701247591
8a Questão
Além dos benefícios tradicionais relacionados com produtividade, redução do tempo de desenvolvimento e
reaproveitamento de soluções passadas, a utilização de padrões de projeto pode contribuir ainda nos seguintes
aspectos I - É uma abordagem complementar, auxiliam os analistas e desenvolvedores a melhor utilizar as práticas
tradicionais de análise e projeto orientado a objetos, tais como abstração, encapsula mento, herança, polimorfismo,
entre outros. II ¿ Cada padrão descreve um conjunto de problemas e a solução é única não podendo ser alterado III
- Auxiliam programadores inexperientes a desenvolverem soluções mais elegantes, melhor documentadas,
padronizadas e reutilizáveis. IV - Muitos dos padrões de projeto desenvolvidos auxiliam no re fatoramento da
aplicação.
As afirmativas I, II, III, IV estão corretas
As afirmativas II, III, IV estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, IV estão corretas e a afirmativa III está errada
As afirmativas I, III, IV estão corretas e a afirmativa II está errada
As afirmativas I, II, III estão corretas e a afirmativa IV está errada.
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Na verdade são quatro aspectos que os padrões de projeto contribuem. Os informados nos itens I, III e IV, e mais:
auxilia na aprendizagem a partir da documentação de experiências passadas. Por esse motivo, o item II está errado.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
4 de 4 18/05/2018 20:44
CCT0763_EX_A2_201701127113_V1
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
2a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A2_201701127113_V1 18/05/2018 20:58:22 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201701258859
1a Questão
(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma
funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do
restaurante informou que essa funcionalidade aumentariaa agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles
tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante
seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a
construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente
solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a
criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente.
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four),
dentre os listados abaixo?
Builder.
Command.
Factory Method.
Prototype.
Abstract Factory.
Ref.: 201701258867
2a Questão
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de
contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro
(log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema.
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Iterator.
Singleton.
Bridge.
Memento.
Visitor.
Ref.: 201701867936
3a Questão
Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
1 de 3 18/05/2018 21:10
orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia de uma classe durante
toda a execução da aplicação.
Decorator;
Singleton
Prototipe:
Composite;
Builder;
Ref.: 201701867919
4a Questão
A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação ________ com a
utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode realizar uma cópia, atributo por
atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a lacuna.
C ++;
Qualquer linguagem orientada a objeto.
ASSENBLY;
JAVA;
HTML;
Ref.: 201701867908
5a Questão
Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere, as aplicações para este padrão de projeto, assinale a
única que estrá correta.
facilidade de instanciar classes em tempo de programação;
facilidade de instanciar classes em tempo de execução.
facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB
facilidade de eliminar classes em tempo de execução;
facilidade de copiar classes em tempo de execução.
Ref.: 201701247609
6a Questão
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código
dependente a complexidade das classes relacionadas
Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da
especificação, quanto das partes que o compõem.
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em
uma hierarquia de herança.
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de
criação em vários métodos adicionais.
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida
Explicação:
O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é
comum em desenvolvedores iniciantes.
Ref.: 201701736202
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
2 de 3 18/05/2018 21:10
7a Questão
¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe
que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º
edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica
de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual
de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na
descrição acima.
Factory Method
Builder
Abstract Factory
Singleton
Facade
Ref.: 201701247606
8a Questão
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um
construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a
criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá
armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas estão todas corretas
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos
dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
3 de 3 18/05/2018 21:10
CCT0763_EX_A2_201701127113_V2
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
2a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A2_201701127113_V2 18/05/2018 20:58:58 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201701247160
1a Questão
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões
Estruturais e Padrões Comportamentais.
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa
que define a representação.
BUILDER.
SINGLETON.
FACADE.
MEDIATOR.
FACTORY METHOD.
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
1 de 5 18/05/2018 21:11
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Tentam minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Isso é
comum em desenvolvedores iniciantes.
Ref.: 201701247153
2a Questão
Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de
uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de
objetos-alvo a partir dessa classe.
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.FACTORY METHOD.
MEDIATOR.
FACADE.
BUILDER.
SINGLETON.
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais:
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Os Padrões de Criação Fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e
encapsular essas decisões
O padrão Builder tem a função de separar a construção de objeto complexo da representação para criar representações diferentes
com mesmo processo.
O padrão Builder pode ser visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais
particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto.
Ref.: 201701247612
3a Questão
O padrão de projeto Singleton é um dos padrões mais conhecidos e extensivamente utilizados em programação
orientada a objetos. Sobre ele podemos afirmar I - Está direcionado para as situações onde precisamos manter uma
única instancia de uma classe durante toda a execução da aplicação. II - A sua estrutura é bastante simples, existe
apenas uma classe chamada Singleton, que define um método chamado Instance, responsável poder retornar aos
clientes à única instancia da classe. III ¿ Na linguagem Java os modificadores states e private devem garantir uma
mesma instância para todos os objetos criados e evitar acesso público;
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O Singleton é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos.
O objetivo do Singleton é garantir que uma classe só tenha uma única instância, e
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
2 de 5 18/05/2018 21:11
prover um ponto de acesso global a ela. Os Singletons são uma forma de implementar
uma responsabilidade centralizada. O instanciamento do objeto pode ser feito quando a
classe for carregada ou quando o método de criação for chamado pela primeira vez.
Ref.: 201701247184
4a Questão
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF
(Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões
Estruturais e Padrões Comportamentais.
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que
define a representação.
PROTOTYPE.
SINGLETON.
FACTORY METHOD.
MEDIATOR.
BUILDER.
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais:
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype
e Singleton.
Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões
dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão
nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões
O padrão Prototype por definição ¿Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e
criar novos objetos ao copiar este protótipo¿. Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo
(Prototype).
Ref.: 201701247610
5a Questão
clara um método chamado clone na superclasseFile failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
3 de 5 18/05/2018 21:11
abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar
uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar
classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados,
pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário.
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas estão todas corretas
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao
copiar este protótipo.
A estrutura do Prototype cria um objeto novo, mas aproveitar o estado previamente existente em outro objeto.
Conforme Gamma et al, 2000, Prototyoe especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância-
protótipo e cria novos objetos pela cópia desse protótipo.
Ref.: 201701247166
6a Questão
Segundo Metsker, o padrão de projeto GoF _________________ é aplicado para substituir a geração de instâncias
não-inicializadas de uma classe, fornecendo novos objetos a partir de uma classe-exemplo.
MEDIATOR.
FACTORY METHOD.
SINGLETON.
PROTOTYPE.
BUILDER.
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos objetos ao
copiar este protótipo.
Ref.: 201701721731
7a Questão
O padrão GoF Criacional que define um comportamento de clonagem de classes é:
Facade
Factory Method
Singleton
Prototype
Abstract Factory
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
4 de 5 18/05/2018 21:11
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e
Singleton.
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar
novos objetos ao copiar este protótipo.
Ref.: 201701832251
8a Questão
Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais
só têm alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los e aproveitar o seu estado atual do que criar um novo
objeto no estado inicial.
Decorator
Builder
Singleton
Prototype
Abstract Factory
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
5 de 5 18/05/2018 21:11
CCT0763_EX_A2_201701127113_V3
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
2a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A2_201701127113_V3 18/05/2018 20:59:53 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201701867908
1a Questão
Dentre as opções apresentadas para o padrão Prototype, no que se refere,as aplicações para este padrão de projeto,
assinale a única que estrá correta.
facilidade de instanciar classes em tempo de geração do SGDB
facilidade de eliminar classes em tempo de execução;
facilidade de instanciar classes em tempo de programação;
facilidade de copiar classes em tempo de execução.
facilidade de instanciar classes em tempo de execução.
Ref.: 201701247609
2a Questão
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de
criação em uma hierarquia de herança.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações,
tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a
lógica de criação em vários métodos adicionais.
Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto
da especificação, quanto das partes que o compõem.
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica
comprometida
Explicação:
O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a
CONSTRUÇÃO
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
1 de 4 18/05/2018 21:11
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar objetos dentro de um
construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
Ref.: 201701867919
3a Questão
A implementação do padrão de projeto PROTOTYPE é facilitada quando usada na linguagem de programação
________ com a utilização da interface Cloneable, utilizada apenas para indicar que o método Object.clone() pode
realizar uma cópia, atributo por atributo, das instâncias da classe. Assinale a opção que complementa corretamente a
lacuna.
JAVA;
Qualquer linguagem orientada a objeto.
C ++;
ASSENBLY;
HTML;
Ref.: 201701258867
4a Questão
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no
sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de
uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema.
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Visitor.
Memento.
Iterator.
Singleton.
Bridge.
Ref.: 201701258859
5a Questão
(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver
uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um
cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos
clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa
funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos
normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado.
Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do
cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido
a partir de pedido preexistente.
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF
(Gang of Four), dentre os listados abaixo?
Abstract Factory.
Command.
Factory Method.
Builder.
Prototype.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
2 de 4 18/05/2018 21:11
Ref.: 201701867936
6a Questão
Assinale dentre as opções abaixo, qual o padrão de projeto mais conhecidos e extensivamente utilizados em
programação orientada a objetos e que está direcionado para as situações onde é preciso manter uma única instancia
de uma classe durante toda a execução da aplicação.
Builder;
Decorator;
Singleton
Prototipe:
Composite;
Ref.: 201701736202
7a Questão
¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para
variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro
objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto
_____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a
fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe.
Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
Abstract Factory
Builder
Facade
Singleton
Factory Method
Ref.: 201701247606
8a Questão
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É
visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais
particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação
do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a
instanciação do novo objeto.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
Explicação:
Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O BUILDER é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
O padrão Builder é um padrão de cuja intenção é a Construção, ou seja, são padrões cuja responsabilidade é a
CONSTRUÇÃO
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
3 de 4 18/05/2018 21:11
O padrão Builder tenta minimizar a carga que os desenvolvedores tem ao ato de criar
objetos dentro de um construtor. Isso é comum em desenvolvedores iniciantes.
File failed to load: http://simulado.estacio.br/ckeditor/MathJax/a11y/accessibility-menu.js
EPS http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio_preview.asp?num...
4 de 4 18/05/2018 21:11
CCT0763_EX_A2_201701127113_V4
PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE
2a aula
Lupa
Vídeo PPT MP3
Exercício: CCT0763_EX_A2_201701127113_V4 18/05/2018 21:00:20 (Finalizada)
Aluno(a): SAMUEL AMARAL MOREIRA MOURA 2018.1 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201701127113
Ref.: 201701721731
1a Questão
O padrão GoF Criacional que define um comportamento de clonagem de classes é:
Singleton
Prototype
Factory Method
Facade
Abstract Factory
Explicação:
Há cinco Padrões de Criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
O PROTOTYPE é um Padrão de Criação. É um padrão cuja responsabilidade é a CONSTRUÇÃO
Ele especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância como protótipo e criar novos
objetos ao copiar este protótipo.
Ref.: 201701832251
2a Questão
Qual dos padrões GOF abaixo é mais indicado quando necessitamos criar objetos de uma determinada classe, os quais só têm
alguns poucos estados possíveis e é melhor copiá-los

Continue navegando