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AVP PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
 
Avaliação Parcial: 
Aluno(a): LH Matrícula: 
Acertos: 10,0 de 10,0 Data: 19/05/2018 (Finalizada) 
 
 
1a Questão (Ref.:201102366829) Acerto: 1,0 / 1,0 
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Estruturais cujo objetivo é: 
 
 
Define como implantar um novo método em uma classe. 
 
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades 
 
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos 
 
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. 
 Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 
 
 
 
2a Questão (Ref.:201102378033) Acerto: 1,0 / 1,0 
(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: 
 
 Criador. 
 
Strategy. 
 
Adapter. 
 
Facade. 
 
Visitor. 
 
 
 
3a Questão (Ref.:201102366840) Acerto: 1,0 / 1,0 
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata 
do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova 
instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em 
tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais 
conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário. 
 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
 
 
 
 
4a Questão (Ref.:201102366390) Acerto: 1,0 / 1,0 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group 
of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e 
Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que 
define a representação. 
 
 
 
SINGLETON. 
 
FACTORY METHOD. 
 BUILDER. 
 
FACADE. 
 
MEDIATOR. 
 
 
5a Questão (Ref.:201102949552) Acerto: 1,0 / 1,0 
Qual o nome do padrão de projeto que pode ser utilizado para permitir que uma hierarquia de abstrações e suas 
diferentes implementações possam variar independentemente? 
 
 
Proxy 
 
Façade 
 
Adapter 
 
Flyweight 
 Bridge 
 
 
6a Questão (Ref.:201102841835) Acerto: 1,0 / 1,0 
Dado o diagrama de classe identifique o padrão GoF estrutual: 
 
 
 
Flyweight 
 
Proxy 
 
Facade 
 Composite 
 
Decorator 
 
 
 
7
a
 Questão (Ref.:201102971544) Acerto: 1,0 / 1,0 
O objetivo do padrão Flyweight é diminuir o consumo de memória, porém deve ser utilizado com cautela; Gamma et al 
(2000). 
 
São várias as recomendações para seu uso. Analise as alternativas abaixo e marque a alternativa que NÃO se refere a 
uma recomendação para uso do padrão Flyweight. 
 
 
Uma aplicação utiliza um grande número de objetos. 
 O cliente não precisar conhecer as regras do negócio. 
 
Os custos de armazenamento são altos por causa da grande quantidade de objetos. 
 
A aplicação não depende da identidade do objeto. 
 
Muitos grupos de objetos podem ser substituídos por relativamente poucos objetos compartilhados, uma vez que 
estados extrínsecos são removidos. 
 
 
8a Questão (Ref.:201102856685) Acerto: 1,0 / 1,0 
Que padrão estrutural provê um ponto de atendimento para que outro objeto possa controlar o acesso ao primeiro: 
 
 
 Proxy 
 
Facade 
 
Flyweight 
 
Adapter 
 
Decorator 
 
 
 
9a Questão (Ref.:201103172016) Acerto: 1,0 / 1,0 
Qual padrão usar para definir uma representação de uma linguagem para sua gramática junto a um interpretador que sua 
representação para interpretar essas sentenças? 
 
 Interpreter. 
 
Nenhuma das anteriores. 
 
Iterator. 
 
Strategy. 
 
Visitor. 
 
 
 
10a Questão (Ref.:201102377396) Acerto: 1,0 / 1,0 
(CESGRANRIO - 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de 
projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). Uma classe 
da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados em outros 
métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com métodos concretos, 
permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. 
 
O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se 
 
 
Abstract Factory. 
 
Decorator. 
 Template Method. 
 
Strategy. 
 
Singleton.

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