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PADRÕES DE PROJETO GOF 
Factory Method 
Objetivo: Encapsular a escolha da classe concreta a ser utilizada na criação de objetos de um 
determinado tipo. 
Exemplo prático Considere um sistema bancário que precisa enviar mensagens aos seus 
clientes. Por exemplo, após a realização de uma compra com cartão de crédito, uma 
mensagem contendo informações sobre a compra pode ser enviada ao cliente. Se esse cliente 
for uma pessoa física, poderá optar pelo recebimento da mensagem através de email ou SMS. 
Por outro lado, se for uma pessoa jurídica, poderá também receber a mensagem através de 
JMS (Java Message Service). 
 
Organização O diagrama UML abaixo ilustra a organização desse padrão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Abstract Factory 
Objetivo: Encapsular a escolha das classes concretas a serem utilizadas na criação dos objetos 
de diversas famílias. Exemplo prático Estabelecimentos comerciais normalmente oferecem aos 
clientes diversas opções de pagamento. Por exemplo, clientes podem efetuar pagamentos 
com dinheiro, cheque, cartões de crédito ou dé- bito, entre outros. Pagamentos com cartões 
são realizados por meio de uma máquina de cartão, oferecida e instalada por empresas como 
Cielo e Redecard. Geralmente, essa máquina é capaz de lidar com cartões de diferentes 
bandeiras (como Visa e Mastercard). Nosso objetivo é programar essas máquinas, isto é, 
desenvolver uma aplicação capaz de se comunicar com as diferentes bandeiras e registrar 
pagamentos. No momento do pagamento, a máquina de cartão deve enviar as informações 
relativas a transação (como valor e senha) para a bandeira correspondente ao cartão utilizado. 
Além disso, a máquina deve aguardar uma resposta de confirmação ou recusa do pagamento. 
 
No trabalho anterior, modelamos um sistema de envio de mensagens utilizando o padrão 
Factory Method. Para desenvolver a aplicação que executará nas máquinas de cartão, 
devemos implementar algo semelhante que, além de enviar mensagens, também precisa 
receber. O nosso sistema será composto por objetos emissores e receptores de mensagens. 
Como o protocolo de comunicação de cada bandeira é diferente. Como cada bandeira possui o 
seu próprio protocolo de comunicação, teremos um emissor e um receptor para cada 
bandeira. Criaremos fábricas específicas para cada bandeira. Essas fábricas serão responsáveis 
pela criação dos emissores e receptores. Para padronizá-las, podemos criar uma interface

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