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Unidade I MUSEUS VIRTUAIS Profa. Selma Rofino A instituição museológica Os museus são as mais antigas instituições culturais. A palavra origina-se do grego mouseion, que denominava o Templo das Musas, as filhas de Zeus e de Mnemósine. A prática de colecionar curiosidades vem de antes da Idade Média. Pouco usado durante a Idade Média, o termo reapareceu no Renascimento. Na segunda metade do século XVIII passou a reunir coleções de arte. O espírito científico trouxe a especialização das coleções, que passaram a ser organizadas; se proliferou a celebração da arte antiga e as coleções passaram a ser símbolo de poder econômico e político. Os objetos portadores de significado dão suporte à memória coletiva e são fonte da história dos homens e da terra. Expressões do conhecimento e do poder requerem um espaço especial para a sua guarda: o museu (OLIVEIRA, 2008, p. 141). No início, os museus eram exclusivos aos proprietários dos objetos e dos seus convidados. Somente com a fundação do Museu Britânico e da Galeria Uffizi, em Florença, o acesso ao público foi permitido. Esse processo sofreu maior impacto a partir da Revolução Francesa e da apropriação dos bens da realeza. Com a proclamação da República, durante a Revolução Francesa, surge a noção de patrimônio nacional e histórico. No século XVIII foram criados diversos museus na França, entre eles, o Louvre e o de Versalhes. A Revolução Francesa delineou a concepção moderna de museu, mas foi durante o século XIX que essa instituição se tornou sólida. Foi durante o século XIX que o modelo de museu de belas-artes, onde se praticava o ensino e a cópia dessas obras, se disseminou, com a criação do Metropolitan de Nova Iorque e do Boston Museum of Fine Artes, em 1870; o da Filadélfia, em 1875, e o de Chicago, em 1879 (adaptado de OLIVEIRA, 2008, p. 144). Os museus de belas-artes reuniam acervos angariados por expedições científicas patrocinadas pelas nações colonizadoras europeias e tinham como principal objetivo estudar os recursos naturais e a cultura dos territórios colonizados. Hubert Robert, A Grande Galeria do Louvre, entre 1794 e 1796 Museu do Louvre, Paris Fonte: livro-texto Os museus no Brasil No Brasil, foram três os museus que exerceram papel importante na preservação da história e das riquezas naturais. O Museu Real, atual Museu Nacional, criado por D. João VI, é considerado a primeira instituição museológica brasileira e tinha como propósito inicial a preservação do acervo de história natural doado pela família real. No mesmo período surgiram ainda o Museu Paranaense Emílio Goeldi, em 1866, e o Museu Paulista, Museu do Ipiranga, constituído em 1894. No século XX, firmaram-se dois modelos de museus: um focado na história e cultura nacional e outro voltado ao movimento científico. Esse modelo, dedicado ao estudo e à coleta científica, predominou no mundo até as décadas de 1920-30. A temática nacionalista foi resgatada com a criação do Museu Histórico Nacional (MHN), dedicado à representação patriótica embasado na história nacional. Tratava-se de ensinar a população a conhecer fatos e personagens do passado, incentivar o culto à tradição e à formação cívica, vistos como fatores de coesão e progresso da nação (JULIÃO, 2006, p. 22). Outros museus constituíram-se dentro do mesmo padrão em todo o país nas décadas de 1930-40. Outra questão negligenciada foi a preservação de bens representativos da cultura popular. Após o período do Estado-Novo, inauguraram-se o Museu do Índio e o Museu de Folclore Edson Carneiro, que tinham a característica de ser um centro de estudo e divulgação da cultura brasileira. Em 1968 foi inaugurado o Masp, cujo prédio é considerado uma obra de arte, um dos projetos museológicos mais modernos e inovadores. Ícone paulista, possui o conceito de centro cultural. Na década de 1980, período da abertura democrática e mudanças de princípios e conceitos sobre o patrimônio, que veremos os grupos étnicos passando de objeto de discussão preservacionista e adquirindo o status de produtores culturais e sujeitos construtores do patrimônio histórico. As mudanças culturais do século XX na museologia A memória nacional do século XIX foi o ponto de partida para que o cenário mundial inaugurasse um novo conceito de museu. A associação do espetáculo como processo civilizatório tornou o museu um lugar de lazer e consumo, assim como de estetização do cotidiano, agregando novos valores e conceitos na sociedade moderna. O espaço, antes destinado à conservação de obras e usado como alicerce do nacionalismo e conservadorismo, agora se adéqua aos novos tempos e torna-se uma experiência interativa e democrática que explora um mundo de sensações e percepção visual. Outra mudança relevante foi o papel educacional que assumiram os museus, a chamada educação patrimonial. “[...] a tendência atual de muitos museus e centros de ciência é explorar a dimensão interativa nas exposições” (BORGES; IMHOFF; BARCELLOS, 2012, p. 227). O público como construtor de ideias, e não apenas no papel de observador passivo que não interage com os objetos. A maior das transformações foi a relação dos museus com o público, sofrida em decorrência da inserção dos museus nos circuitos da internet. Digitalizar o acervo é apenas um dos propósitos do plano museológico virtual, que prevê, entre seus objetivos, a disseminação da informação e comunicação da memória sem fronteiras físicas. O museu na contemporaneidade Vimos que a instituição museu, apesar de ter sofrido várias crises no decorrer da história, principalmente devido às críticas dos movimentos de vanguarda e às grandes guerras mundiais, ampliou definitivamente seu papel na sociedade contemporânea. Foi capaz de superar os obstáculos e, paradoxalmente, reafirmar seu poder de comunicação e de síntese, além de evoluir e mostrar alternativas para transmitir valores em constante mudança. Sob a perspectiva tipológica, os museus contemporâneos baseiam-se em duas posições diversas, como veremos a seguir. O museu extraordinário O museu como acontecimento extraordinário, de ocasião excepcional, ocorre normalmente em contextos urbanos com o objetivo de causar grande impacto. O primeiro museu considerado portando essas características foi o Museu Guggenheim de Nova Iorque. Guggenheim foi projetado como uma grande escultura de formas orgânicas com relação estreita ao contexto urbano. O museu evoluiu de uma caixa estática, acadêmica e simétrica, para uma forma inédita e cinemática; um novo museu ativo e dinâmico, configurado, neste caso, em espiral (MONTANER, 2003, p. 12). Surge uma arquitetura seguida por muitos discípulos e influenciou a criação de vários outros museus no mundo, como o emblemático Museu Guggenheim de Bilbao e, no Brasil, o Museu de Arte Contemporânea de Niterói. O Guggenheim de Bilbao é um espaço onírico de gigantescas formas orgânicas, influenciado, além do organicismo, pelo surrealismo e pela pop art. Frank Gehry, Museu Guggenheim de Bilbao, 1997 Fonte: livro-texto O museu polifuncional O tipo de museu polifuncional tem como princípio estrutural sua forma de contêiner, que evoluiu da ideia primitiva e passou a buscar a flexibilidade e os avanços tecnológicos. Na arquitetura moderna, a concepção da ideia “caixa-museu” transformou totalmente a concepção tradicional de museu, principalmente na diluição dos espaços interiores compartilhados. Suas características principais,conforme Montaner (2003, p. 29), são: as formas de transparência; a planta livre e flexível; a máxima acessibilidade; o predomínio dos elementos de circulação. Fonte: livro-texto Le Corbusier, Museu de Arte Ocidental, Parque Ueno, Tóquio, 1959 O museu minimalista Os museus minimalistas podem estar próximos dos museus polifuncionais, principalmente quanto à sua forma de caixa. Apesar de recriar suas formas essenciais, tentam ir além dos recursos tecnológicos, mantendo, no entanto, a estética minimalista dentro de um limite de estreita relação entre a arte e a natureza. “Com o mínimo de forma conseguir o máximo de transformação” (MONTANER, 2003, p. 50). Fonte: livro-texto Museu Insel Hombroich, Neuss, Alemanha, 1987 Pirâmide do Grand Louvre, Paris, França, 1989 O “museu-museu” Na categoria de “museu-museu”, podemos incluir aqueles que se resolvem a partir de sua própria cultura tipológica, sem a necessidade de projetar caixas e cubos polifuncionais. Uma maneira de projetar e intervir na qual toda a ênfase é colocada na essência da própria disciplina arquitetônica, na estrutura espacial do edifício, na tradição tipológica do museu, entendido como um arquétipo que vem se definindo e deve ter continuidade (MONTANER, 2003). Museu de Arte Romana, Mérida, Espanha, 1986 Fonte: livro-texto O museu introspectivo O museu introspectivo encontra-se entre o “museu-museu” e o museu extraordinário, é aquele que se volta para si mesmo, girando em torno de sua própria coleção e espaço. Essa arquitetura se abre para o exterior na busca da luz natural e de seu entorno peculiar e se adapta à complexidade interior do espaço e às características singulares do museu. Temos as casas-museus e a intervenção em edifícios de alto valor histórico. John Soane, Casa-museu, Londres, 1837 Fonte: livro-texto Interatividade A origem dos museus está relacionada ao desejo dos homens de colecionar coisas e em preservar suas memórias. Da mesma forma que hoje preservamos nossas lembranças, os povos da Antiguidade preservavam os objetos que remetiam a momentos felizes; porém a concepção moderna de museu foi delineada: a) Na Antiguidade. b) Na Idade Média. c) Durante a Revolução Francesa. d) Após a Primeira Guerra Mundial. e) No Império Romano. O museu colagem Dentre as múltiplas disposições de museus na Modernidade já apontamos as características dos museus: extraordinário, polifuncional, minimalista, “museu-museu” e instrospectivo. Vamos pensar agora sobre o museu colagem. O museu colagem surgiu com a diversidade e a demanda cada vez mais complexa dos programas “museísticos” (MONTANER, 2003, p. 94) atuais e com a necessidade de se adaptar à fragmentação como condição contemporânea, pois alguns museus devem ser continuamente ampliados. Essa cultura de fragmentação consolidada na pós-modernidade conferiu aos edifícios um papel muito representativo à cultura de massa. Converteu-se em um edifício cada vez mais hedonista e popular, divertido e comunicativo; estabeleceu-se como elemento-chave de muitas cidades: em direção ao interior e ao local de recompor a coesão social, em direção ao exterior e ao global para reforçar a imagem urbana e turística (MONTANER, 2003, p. 94). Possui diversos sistemas autônomos: praça, restaurante, salas, bar, auditório, escola de música, administração, todos com linguagens arquitetônicas distintas um do outro. James Stirling, Staatsgalerie, Stuttgart, 1984 Fonte: livro-texto O antimuseu A proposta foi conferida a Marcel Duchamp, enraizada nas propostas contemporâneas do antimuseu. A vanguarda propunha que o museu deveria deixar de sê-lo, pois qualquer espaço dedicado à arte é de caráter problemático e torna a obra de arte suscetível a críticas. Duchamp criou, em 1941, um museu portátil denominado Boite-en-valise. Duchamp, Boite-en-valise ou Museu Portátil, 1941 Fonte: livro-texto No decorrer do século XX, a ideia de museu portátil reapareceu com frequência, como na década de 1960, por meio de grupos radicais como o Internacional Fluxus. Sob a perspectiva contemporânea, o antimuseu é aquele que preserva seu caráter independente, crítico e antiacadêmico, aberto a experimentações sob todas as formas artísticas. Os exemplos de antimuseus ou museus não convencionais são múltiplos e seguem nas mais diversas direções. Surgem às margens da cultura oficial, reivindicam novas interpretações da arte e recuperam as memórias esquecidas de grupos sociais distantes do poder (MONTANER, 2003, p. 128). O museu desmaterializado O foco dessa categoria está na mimetização (que vem da palavra grega mimésis) da materialidade do ambiente por meio da arquitetura ou de um suporte midiático, como as obras audiovisuais, a videoarte, a arte eletrônica e o museu virtual. O objetivo é a dissolução do espaço, seja desmaterializando-se o contentor e realizando uma museografia que prescinda dos originais e se fundamente em dioramas e projeções, transparência e translucidez, réplicas ou reproduções, seja recusando-se a colecionar objetos, mas apenas obras de arte audiovisual ou que escapem a qualquer suporte tradicional, ou ainda criando um museu virtual como base de dados (MONTANER, 2003, p. 130). Para exemplificar podemos recorrer ao Museu das Cavernas de Altamira, na Espanha, projetando-o como uma caverna que submerge na terra, interferindo minimamente na paisagem. Das duas partes distintas que compõem o conjunto, uma é dedicada à neocaverna, aos escritórios e aos centros de pesquisa; e a outra, às salas de exposição, à cafeteria e à loja. Juan Navarro Baldeweg, Museu das Cavernas de Altamira, Santillana del Mar, 2001 Fonte: livro-texto Definições de espaço Para compreendermos a instituição museu, devemos compreender o espaço físico como sistema de representação, em que adentraremos sobre as definições mais relevantes de espaço segundo aspectos históricos e sociais. A representação do espaço e de seus elementos foi uma das mais importantes buscas do homem desde a Antiguidade até os dias atuais, momento no qual a representação espacial é mimetizada pelos meios digitais. O espaço: da Antiguidade à Idade Média A concepção de espaço sofreu inúmeras modificações ao longo de nossa história. Essas mudanças ocorreram todas as vezes que surgiu a necessidade do homem de representar o espaço que ocupam nossos corpos e mentes, manifestando-se de forma artística, científica e espiritual. As ideias dos filósofos Aristóteles e Platão serviram de base para os conceitos sobre espaço ao longo dos tempos. Na Antiguidade, acreditava-se que o espaço fosse finito e composto por elementos heterogêneos e independentes, o entorno não interferia neles. A profundidade era representada pela sobreposição dos objetos. Essa concepção de espaço finito perdurou durante toda a Idade Média. O universo em sua totalidade estava interligado sob uma ótica metafísica e os humanos ocupavam a posição intermediária entre os deuses e os elementos materiais da Terra. O pensamento europeu era influenciado pela Igreja Católica, que detinha o domínio intelectual, e transmitia a ideia alegórica de essência divina do universo, e não sua representação realista e objetiva. Os movimentos artísticos da Idade Média são o românico e o gótico; contudo temosa Arte Bizantina, que sugeriu a ideia de espaço contínuo por meio do uso da linha (GONÇALVES, 2009, p. 44). Somente na arte gótica o artista começa a trabalhar a tridimensionalidade da obra, projetando esculturas para fora do plano do quadro. O gótico apenas pretendia ser tridimensional, mas não o era, já que a obra final formava um todo homogêneo. Na Idade Média, a arte refletiu o pensamento de uma cultura que acreditava na noção de um mundo finito, dentro de um espaço fechado, onde tudo era ordenado de forma divina e a obra de arte era uma representação simbólica de uma mensagem, de um princípio, de uma ideia (GONÇALVES, 2009, p. 50). O espaço tridimensional na Renascença No século XIV, surgiu na Itália o Renascimento, o período propunha a ruptura com as tradições medievais e a preocupação em reproduzir o mais fielmente possível o mundo exterior, passando a ser o grande desafio dos artistas. Estudiosos renascentistas, ao utilizar conceitos matemáticos, fundamentaram a noção de infinito, segundo a qual as retas paralelas se encontravam em um ponto no infinito. A perspectiva e os outros sistemas de representação descobertos após a Revolução Industrial são exemplos de plano bidimensional que representam a terceira dimensão. Perspectiva é o nome genérico de uma técnica para representação de elementos tridimensionais em superfícies planas (FRAGOSO, 2005, p. 17). A perspectiva materializou a representação do espaço tridimensional de forma sistematizada. O conceito renascentista de buscar explicação aos fenômenos de forma racional fez com que a perspectiva fosse usada como sistema de representação baseada em conceitos matemáticos que respondia tecnicamente ao problema que envolvia o espaço tridimensional. O “ponto de vista” codificado pela perspectiva linear possibilitou ao artista e ao espectador se localizarem no espaço físico e, ainda, “dependendo do ponto de vista que escolhesse representar, um artista podia ‘obrigar’ o observador a se postar em qualquer lugar” (WERTHEIM, 2001, p. 84). A perspectiva linear submeteu a mente ocidental à percepção consciente do espaço físico, isto é, o homem, mesmo que separado do mundo, o transcende e o torna como objeto. Jean V. de Vries, Perspective (lâmina 30). Uma imagem em perspectiva codifica a “posição” do artista que cria – e também do olho que vê Fonte: livro-texto A perspectiva deu continuidade e homogeneidade aos conceitos do espaço iniciados pela arte bizantina, inaugurando e regendo, a partir de então, todas as bases de pensamento e representação da imagem. Sob o ponto de vista cultural, a perspectiva permitiu representar, além dos objetos do espaço real, o espaço ilusório, pertencente à imaginação subjetiva, e a criação de lugares desvinculados da realidade. A perspectiva significou, portanto, não apenas a representação sistemática do espaço, mas uma ruptura significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos sobre outras formas de representação. Interatividade Durante o Renascimento, as técnicas de produção artística passaram por profundas transformações, nas quais se basearam os pintores e os escultores renascentistas para a produção de suas obras. Dentre as características das técnicas de produção artísticas, assinale a alternativa incorreta: a) Princípios matemáticos e racionais. b) O antropocentrismo. c) O plano reto e motivos religiosos. d) A adoção da perspectiva. e) A razão na elaboração de suas obras. Representação e as novas tecnologias de informação O surgimento das novas tecnologias de informação, na segunda metade do século XX, trouxe novas concepções de tempo e espaço e novas possibilidades na relação entre o ambiente real e a sua representação. Na tradição imagética, o computador apresenta-se como realidade virtual, como motor gráfico e como manipulador perceptivo, potencializando as práticas que constituíram a tradição cultural da modernidade. A internet foi o motor propulsor dessa revolução. Relacionada originalmente a uma possível guerra nuclear, a internet nasceu no início da década de 1970. Pensada como uma estratégia de descentralização das conexões de comunicação, uma rede sem centro que pudesse continuar em operação mesmo se uma bomba atômica destruísse parte dos Estados Unidos. Na complexidade de elementos propícios nesse cenário emergiu um dos momentos mais criativos no âmbito tecnológico-acadêmico até então, criando as bases de um novo mundo. O que se evidencia aqui foi a formação de uma ecologia cognitiva, um conjunto de significações culturais, políticas e sociais. Esse quadro propulsor de uma nova sociedade não estaria completo se não abordássemos outra variante de significação tecnológica e cognitiva desse todo: o hipertexto. Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, sequências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos. Os itens de informação não são ligados linearmente, como em uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões em estrela, de modo reticular (LÉVY, 1993, p. 33). Junto com o computador pessoal e a linguagem hipertextual, outra linguagem foi determinante na formação dessa nova sociedade: a linguagem binária, responsável pela digitalização de todas as fontes de informação. A estocagem e o tratamento de todo contexto multimídia, assim como os altos níveis de compressão e codificação, alcançaram uma evolução rápida, mais do que previa a maioria das pessoas. Com a digitalização, os suportes tornaram-se compatíveis e a transmissão se tornou mais rápida, com qualidade perfeita e estocagem menos onerosa. Temos a convergência das quarto formas principais da comunicação humana: O documento escrito: imprensa, revista, livro. O audiovisual: televisão, vídeo, cinema. As telecomunicações: telefone, satélites, cabo. A informática: computadores e softwares. A fusão digital dos meios, junto ao hipertexto, talvez tenha sido a maior responsável pela explosão da internet e do surgimento do que como previu McLuhan a expressão “aldeia global”. Para McLuhan, essa nova sociedade se libertaria das amarras oriundas da cultura impressa e criaria, por meio das mídias eletrônicas, uma retribalização das formas de se comunicar, alterando os processos cognitivos para uma forma não linear. Essa visão só encontrou sua concepção no labirinto de possibilidades da linguagem hipertextual. O ciberespaço e o objeto virtual Os programas 3D são responsáveis por produzir um novo espaço, modificando a forma de representação em relação à tridimensionalidade. Essa nova fronteira espacial foi denominada de ciberespaço, neologismo utilizado pela primeira vez em 1984 por William Gibson. O significado de ciberespaço, portanto, é o “espaço de comunicação aberto pela interconexão digital dos computadores e das memórias dos computadores” (LÉVY, 1999, p. 32). Embora o termo ciberespaço tenha se tornado sinônimo de internet, a infraestrutura técnica não determina esse novo espaço. As tecnologias digitais surgiram, então, como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transação, mas tambémnovo mercado de informação e do conhecimento (LÉVY, 1999, p. 32). A representação do objeto deixou de ser o meio que permitia sua compreensão, dando possibilidade ao criador de visualizar e compreender os modelos apresentados no espaço virtual e de criar o objeto de forma ampliada e complexa, que antes era limitada pelo suporte físico. Sob essa perspectiva, podemos afirmar que materialidade, gravidade e território são questões que o objeto virtual não reconhece, devido ao seu caráter incondicional às leis do espaço. O ciberespaço simula tanto o objeto condicionado ao espaço virtual quanto o objeto real. O modelo virtual facilita a representação, diferente do linear que envolve a concepção do projeto tradicional, o projeto desenvolvido pelos meios digitais admite sua concepção a partir das partes do sistema, integrando-as posteriormente para formar o todo. Esse sistema permite que a cada fase da criação novas possibilidades possam ser descobertas e potencializadas. Os programas gráficos 3D promoveram meios de analisar, intervir, reformular e incrementar o projeto em tempo real. O espaço gerado pelo ciberespaço é construído pelo próprio usuário, navegando pelos inúmeros ambientes que podem ser acessados, atualizados e manipulados. O ciberespaço é um ambiente que possibilita a “experiência da viagem” da mente, sem a limitação física do corpo, em que as noções de tempo e espaço não são lineares e a percepção do espaço não é mais física, palpável, tangível, mas mental, sensorial, virtual (GONÇALVES, 2009, p. 74). A computação gráfica – surgimento e definições Os computadores e os programas gráficos permitiram aos arquitetos, designers e artistas novas possibilidades na relação entre a representação e o espaço real. A computação gráfica está presente no mundo atual em diversas áreas de aplicação, além de desenvolver animações, ambientes virtuais e jogos de computador. Podemos definir computação gráfica como “matemática e arte”, comparando-a a um piano, um pincel, uma ferramenta para criação de arte. Segundo Brito (2006, p. 448), “a computação gráfica é a área da ciência da computação que estuda a transformação dos dados em imagens”. A Computação Gráfica proporcionou um novo paradigma no registro da imagem, tanto bi como tridimensional, ao se utilizar o computador e os programas gráficos, o registro das imagens passou a ser realizado por meio de valores numéricos e não por elementos gráficos como os sistemas de representação anteriores (GONÇALVES, 2009, p. 110). Tal advento surgiu da necessidade humana de interação e visualização de dados, sendo participativa em diversas áreas de aplicação. O primeiro computador que proporcionou recursos gráficos para visualização de dados numéricos surgiu em 1950. Foi desenvolvido com fins acadêmicos e militares. Em 1955, tornou-se plataforma para o comando da defesa dos Estados Unidos. Basicamente, o sistema transformava em imagem de um tubo de raios catódicos as informações que eram capturadas pelo radar. A partir daí, o usuário podia apontar para os pontos suspeitos com uma caneta ótica. Em 1962, surgem os primeiros estudos sobre as técnicas de interação que faziam uso do teclado e da caneta ótica. Logo atraíram a atenção do mercado industrial automobilístico e aeroespacial americano. General Motors, por meio dos conceitos de estruturação de dados e da noção da computação gráfica interativa, desenvolveu, em 1965, o primeiro dos programas CAD (Computer Aided Design). Demais corporações americanas trilhavam o mesmo rumo. Com todos os acontecimentos e as transformações que surgiam em torno e por meio da computação gráfica, ficava cada vez mais clara a vital importância que ela exercia e exerce até hoje na sociedade. A alta escala de integração dos microprocessadores e a rapidez do progresso corresponderam ao aumento constante na velocidade de processamento, ao mesmo tempo em que derrubaram os preços dos chips. Os preços dos microcomputadores tornaram-se suportáveis e os pesquisadores, atraídos por essa possibilidade, começaram a trabalhar no desenvolvimento de memória para computação gráfica. Surge o Frame Buffer (memória de imagem, vídeo e tela), uma peça de hardware crucial para o avanço da computação gráfica, a partir da qual se viabilizará o conceito revolucionário do computador pessoal (a metáfora do desktop). É uma memória especializada com função de armazenamento temporário de dados visuais, organizados em uma forma de matriz de pixels. Surge a possibilidade de armazenamento e manipulação de imagens em alta velocidade, trabalhando com uma vasta gama de cores, iluminação e textura. Ele permitiu o resgate de uma tecnologia que, na época de seu aparecimento, foi tratada com desdém. Um exemplo é o mouse, que é um hardware pelo qual guiamos o cursor sobre a tela dos micros para ativar uma infinidade de comandos baseados em simples cliques. Essas mudanças despertavam o interesse dos pesquisadores devido ao incremento da produtividade. Essa capacidade passava pelo emprego da imagem, estabelecendo-se como um sistema interativo: a simbiose entre o homem e a máquina. Interatividade “Há muito tempo, o rádio, a televisão e outros meios de comunicação têm levado informações simultâneas a lugares remotos. Mas, por esses meios, somos apenas ouvintes ou telespectadores. A possibilidade de selecionar as informações, no momento e no local desejado, só foi viabilizada com a internet. A integração por meio das redes de informação dá uma nova dimensão ao espaço e cria uma nova forma de agir sobre ele”. (LUCCI, E. A. et. al. “Território e sociedade no mundo globalizado”. 2014, p. 13 [adaptado].) O texto define o conceito de: a) Unidade tecnológica. b) Ciberespaço. c) Espacialidade digital. d) Sociointeratividade. e) Tecnosfera. Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica Em 1980, ocorre outro marco na sociedade envolvendo as ferramentas e as tecnologias proporcionadas pela computação gráfica. A primeira imagem de uma erupção vulcânica no espaço. A foto tirada na lua Joviam, pela nave espacial Voyager 1, era uma grande realização para a computação gráfica e para o processamento de imagens. Na década de 1980 surgiram variadas técnicas de iluminação global, como o ray tracing e a radiosidade, trazendo para um mundo mais próximo do realismo as imagens geradas por computador. O amadurecimento da computação gráfica continuou na década de 1990, marcada por fantásticas imagens apresentadas em filmes cinematográficos, como “Jurassic Park” (1993). Nas cenas de movimento dos dinossauros, que impressionou homens e mulheres de todas as idades, pode-se ver a perfeição do fotorrealismo. “O Exterminador do Futuro 2” (1991), que utilizou um personagem computadorizado e, ainda, “Toy Story” (1995), primeiro longa-metragem em 3D. A computação gráfica engloba, atualmente, pelo menos três subáreas, tais como: a síntese de imagens, o processamento de imagens e a análise de imagens. A síntese de imagens leva em consideração a criação sintética das imagens, representações visuais de objetos criados pelo computador partindo de especificações geométricas e visuais de seus próprios componentes. O processamento de imagens leva em consideração o processamento das imagens de modo digital e suas possíveis transformações, como o realce de suas características visuais. A análise de imagens leva em consideração as imagens digitais, fazendo sua análise para obter características desejadas, como a especificação dos componentes de uma imagem a partir de suarepresentação visual. A computação gráfica tornou possível a criação e o desenvolvimento de tudo o que pode ser imaginado. Se a área continuar evoluindo com a rapidez atual, logo um novo mundo, cheio de novas aplicações ainda não conhecidas, poderá ser alcançado. A tecnologia 3D A tecnologia 3D envolve um simples conceito: inserir a profundidade no plano bidimensional, que é o padrão comum da internet mundial. A profundidade é um terceiro plano, responsável pela geração de imagens e tecnologias 3D. Nas animações 2D, por exemplo, é o responsável pelo conteúdo que o usuário vê na tela de seu computador. A animação 3D dá ao usuário web outro nível de interação com conteúdo on-line. Isso significa que o usuário tem acesso ao modelo 3D, no qual controla o que é exibido, girando o modelo, ativando certas funções e, em alguns casos, alterando suas dimensões. A utilização de recursos 3D na web é a mais variada possível. Algumas que mais se destacam são: Apresentação de protótipos 3D – trata-se da apresentação de um produto em escala real ou reduzida totalmente em 3D. Pode ser vista em diferentes ângulos e manuseada de forma virtual pelo cliente. Ambientes virtuais 3D – possibilitam um passeio virtual por dentro de um ambiente, com visita a cômodos e diversos setores. E-commerce – utilizado em variados segmentos em que pode ser exibido um modelo digital, com movimentos, vestido com a roupa ofertada. As inúmeras possibilidades revolucionaram o modo como as empresas e a sociedade se comunicam. Realidade virtual: a virtualização dos museus Do latim virtualis, ou seja, potência, força, virtualização, pode ser definida como o movimento inverso da atualização. A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade em um conjunto de possibilidades), mas uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto considerado (adaptado de LÉVY, 1996, p. 17-18). Realidade virtual é a “reprodução da dimensão ordinária em um ambiente computadorizado, em que o usuário interage nesse universo construído em computador como se estivesse no ambiente real” (REZENDE, 2007, p. 34). A realidade virtual possui caráter intangível e busca apresentar a imersão, a interação e a navegação. A partir desse propósito evolutivo, podemos afirmar que já vivemos a realidade virtual por meio da troca de e-mails ou jogando games on-line. O acesso às realidades virtuais não se limita apenas a aplicações do cotidiano contemporâneo, mas à simulação da vida real de extrema complexidade. A computação gráfica proporcionou a virtualização de ambientes projetados por meio de ferramentas poderosas de desenvolvimento de cenários tridimensionais. A simulação e a realidade virtual aplicadas ao museu virtual trouxeram uma nova categoria da utilização dos gráficos 3D, antes usados frequentemente em jogos. As principais técnicas, metodologias e ferramentas utilizadas no desenvolvimento da realidade virtual são: VRML – Virtual Reality Modelling Language (linguagem para modelagem de realidade virtual) é a linguagem de programação padrão da realidade virtual, que permite a navegação na web em três dimensões e a interação com objetos em ambientes simulados. Realidade aumentada – RA – é um ambiente concebido em três dimensões que combina a realidade virtual e o ambiente do mundo real, digitalizado em tempo real. Reconstrução digital – é a técnica que envolve a reconstrução de objetos 3D a partir da fotografia, da modelagem e da renderização da imagem, auxiliando na criação de modelos gráficos mais realísticos. O procedimento necessário abrange a preparação e a captação de fotografias, processamento das imagens e montagem do modelo em 3D. Softwares de games – utilizados na criação de cenários tridimensionais para simulação da realidade virtual e que proporcionam a interação entre o usuário e o ambiente virtual, dando suporte ainda para o uso de sistemas de realidade virtual imersivos, como óculos 3D. Adobe Photoshop – não se limita apenas à edição de imagens. Seus recursos são utilizados na geração de texturas e de objetos por meio de imagens do ambiente real. Imprescindível no desenvolvimento de museus virtuais, com base na arquitetura e nas fotografias, o Photoshop aproxima com mais veracidade o ambiente virtual do ambiente real. Outras ferramentas – o mercado oferece uma infinidade de outras ferramentas para a criação e a simulação de ambientes tridimensionais. Entre os mais utilizados, podemos citar o Maya, o Blender, o Google SketchUp, o 3ds Max e o Zbrush. Maya é um poderoso software de animação 3D, simulação, modelagem e renderização. Utilizado em grandes produções cinematográficas e na criação de games, possui ferramentas para a criação de objetos, cenários 3D, iluminação, efeitos especiais e um sistema de renderização que simula com perfeição o espaço. Blender é um programa de código aberto utilizado na criação de aplicações interativas, modelagem e renderização em 3D. Apesar de gratuito, é uma ferramenta complexa que exige certa experiência do usuário. Google SketchUp – ferramenta gratuita de criação de modelos 3D, atualmente utilizada por arquitetos e designers de variadas áreas, e sua usabilidade é avaliada como uma das mais altas, além do suporte educacional e facilidade de aprendizado. 3ds Max é um programa de computação gráfica muito popular na criação de animação, modelagem e maquetes tridimensionais, mas sua utilização é mais efetiva no desenvolvimento de games. ZBrush é mais utilizado no desenvolvimento de modelos orgânicos e ambientes tridimensionais. Possui um sistema de usabilidade simples, sendo considerado direto e eficaz. Essas ferramentas possibilitam novas concepções de tempo e espaço, além de novas possibilidades na relação entre o ambiente real e a sua representação. Pudemos observar a evolução da computação gráfica e o surgimento da virtualização de ambientes virtuais. Atualmente, existe uma infinidade de ferramentas para a criação e a simulação de ambientes tridimensionais. Vimos a aplicação da realidade virtual não apenas como a simulação de acervos e exposições, mas uma nova categoria de ciberespaço: o museu virtual. Interatividade Das sete maravilhas mencionadas pelo grego Antíparo de Sídon há mais de 2100 anos, hoje só se pode conferir uma, a pirâmide egípcia de Quéops. Para que a humanidade não sofra no futuro com o mesmo lapso, arqueólogos e especialistas em impressão criaram o Projeto Mosul. O objetivo é recriar no computador relíquias que estão sendo destruídas pelos terroristas do Estado Islâmico, como um leão do museu de Mosul. (Veja, 3 jun. 2015 [adaptado].) A tecnologia utilizada para a recriação dessas imagens foi: a) 3D. b) Espacialidade digital. c) Alta tecnologia. d) Circuitos integrados. e) Unidade tecnológica. ATÉ A PRÓXIMA! Unidade II MUSEUS VIRTUAIS Profa. Selma Rofino Do mundo técnico ao tecnológico O mundo digital traz mudanças radicais em como pensamos ou agimos. Ele é parte da história do mundo tecnológico que começou há pouco mais de 200 anos (DUARTE, 2003, p. 11). Marshall McLuhan ficou famoso pela conhecida frase “o meio é a mensagem”, ele mostrou como a história e o pensamento transformaram-se em relação direta com o desenvolvimento tecnológico no mundo. Fomos caminhando do mundo técnico ao tecnológico, e inúmeros foram os avanços. A cada dia aumenta a necessidade de seguir em frente, minimizaro tempo e transpor barreiras antes inalcançáveis. Como exemplo de técnica, podemos tomar o martelo e o machado, que são instrumentos que potencializaram a forca do homem, como uma extensão do seu braço porém ambos não produzem nada, precisam de pessoas que saibam manipulá-los. O mundo foi técnico por muitos séculos e foi essa junção de ações e de objetos que constituiu a técnica. “No objeto técnico sua função não está implícita, sendo necessário o conhecimento de sua manipulação. Já nos instrumentos tecnológicos, sua função está internalizada, ou seja, uma máquina de picotar, picota, uma máquina de costurar, costura” (DUARTE, 2003, p. 19). Após muitas máquinas serem criadas, os seres humanos aperfeiçoam suas invenções e passam a criar máquinas que fazem uso apenas do princípio da técnica, sem reproduzi-la. Existe um importante fator que distingue a técnica da tecnologia: a fonte de energia. “A técnica é a conjunção de objetos com o conhecimento de sua manipulação para que se atinjam determinados fins, enquanto a tecnologia é composta de instrumentos que trazem em si modo de atingir esses objetivos, dispensando, após sua criação, a arte do saber fazer” (DUARTE, 2003, p. 20). Podemos citar também dois desenhos animados da década de 1960 que fizeram projeções ao futuro tecnológico. São eles os Flintstones e os Jetsons. Apesar de contextos diferentes, os desenhos retratam uma mesma sociedade. Apresentam uma retrospectiva ao passado e uma espécie de viagem ao futuro por meio de mudanças tecnológicas. Fonte: Livro-texto Cultura em rede São inúmeros os segmentos culturais que sofreram o impacto das tecnologias digitais na comunicação. As versões dos livros não estão mais apenas no plano físico, mas em dois formatos, o impresso e o digital, o que facilita o acesso de pessoas que não têm condições de obter o material impresso pelas editoras. Outro segmento importante é o de rádios on-line e o de lojas de CD. Podemos acompanhar ao vivo uma rádio de outro país ou ouvir trechos de CDs sem precisar ir a uma loja física. Há ainda os filmes, que já não encontramos em locadoras, pois elas desaparecem a cada dia. Com a crescente demanda dos vídeos digitais, ficou fácil assisti-los on-line, ou ainda baixá-los para assistir em outro momento. “A tecnologia Blu-ray é o padrão de disco óptico que veio com a proposta de substituir o DVD, tanto em reprodutores de vídeo quanto em computadores. Usuários podem gravar em um único disco Blu-ray uma quantidade de dados que exigiria várias mídias caso a gravação ocorresse em CDs ou DVDs” (ALECRIM, 2011). São inúmeros os segmentos culturais que sofreram o impacto das tecnologias digitais na comunicação. Os jornais impressos também se tornaram digitais, existem diversos sites de notícias em que você pode se atualizar sem ter que pagar pela informação, além do fato de que essas notícias são atualizadas a cada momento. Na internet selecionamos apenas o conteúdo que mais nos interessa. “Mas todos se davam muito bem nos seus suportes específicos, que agora apenas passam por adaptações para um suporte digital comum. Entretanto, por mais que possamos ler uma revista on-line, se ela estiver disponível em papel, terá a preferência. O mesmo se dá com livros” (DUARTE, 2003, p. 93). Ao analisar essas transposições, podemos falar em mudanças no suporte, independentemente de serem livros, museus ou CDs. São mudanças importantes, porém existem também as mudanças que não são apenas de suportes, e sim de ação: indicam uma modificação no ato de ler, de ouvir, de assistir e de apreciar uma obra de arte. Podemos dizer que a internet trouxe para a museologia uma nova perspectiva, um novo contexto comunicacional a ser explorado. O museu está perdendo seu valor referencial frente aos jovens, e podemos arriscar dizer que a falta de acesso acabou originando a falta de investimento dos órgãos públicos. Alguns museus sabem tirar proveito de forma inteligente e criativa das possibilidades que a internet oferece. Criam sites interativos, indo além das suas fronteiras, atingindo um público maior e mais amplo e interagindo melhor com o público. Os museus e a internet O crescente uso da internet se proliferou no final da década de 1990, o que no fator histórico é um tempo muito curto. Nos dias atuais, é quase impossível pensar num mundo sem internet. Ela está por toda parte, principalmente nos celulares, nas mãos de crianças, adolescentes, adultos e até de idosos. A internet tem revolucionado a forma como as instituições e as pessoas se comunicam. Estamos vivendo numa cultura midiática, em que se formou um espaço infinito, chamado de ciberespaço, ou de “nuvem”, onde se habita a linguagem digital. E isso não se passa de forma diferente na sua relação com a museologia. Os museus, como qualquer outra instituição, estão presentes na rede mundial de computadores, tendo a criação de sites de museus se proliferado a partir da década de 90 (OLIVEIRA; SILVA, 2008, p. 202). O relacionamento entre internet e museu trouxe grandes avanços, pois trabalhar com referências patrimoniais digitais possibilitou também um interagir de forma globalizada, em que a noção de tempo e espaço é outra, pois na internet o museu nunca vai estar fechado. A criação de sites de museus proliferou a partir da década de 90, com o avanço da internet, mas muitos museus ainda nem possuem sites institucionais. E muito deles possuem sites cujo único objetivo é apenas disponibilizar informações de contato da instituição. Henriques (2004, p. 8) Quando o museu é físico e digital, ele consegue, por meio do site, atrair um público maior para que venham ao museu físico ver uma exposição tridimensional em tempo real, possibilitando, assim, uma maior interação. Interatividade Analise as afirmativas abaixo e assinale a alternativa correta. I. As estruturas de acolhimento são formas de comunicação museológica, temas são apresentados por meio de várias expressões da cultura. II. Os objetos, individualmente, não possuem um sentido. Só adquirem sentido quando relacionados a outros objetos. III. A comunicação museológica sofreu uma transformação com o uso das novas tecnologias de informação nas exposições. a) I e II estão corretas. b) II e III estão corretas. c) I e III estão corretas. d) Todas estão corretas. e) Todas estão incorretas. O nascimento dos Museus Virtuais: o começo de tudo O Louvre on-line foi um dos primeiros museus virtuais abertos na internet. Ao acessá-lo, alguns conhecedores de artes começaram a questionar por que lá estavam algumas obras que não faziam parte do museu físico. Dois exemplos: Madona com Criança (Litta Madonna) e a Madona com uma Flor (Benois Madonna), ambas de Leonardo da Vinci, que pertencem ao Museu Hermitage, em São Petersburgo, na Rússia. Fonte: Livro-texto Madona com Criança (Litta Madonna) Madona com uma Flor (Benois Madonna) Com o nascimento dos museus virtuais, começava-se a criar algumas confusões, pois, muitas vezes, nos museus on-line encontrávamos obras que não estavam no museu físico da instituição, isso porque no museu virtual a capacidade de armazenamento de obras é infinita. Logo, poderia haver uma Mona Lisa em cada museu virtual no mundo inteiro. Mona Lisa Fonte: Livro-texto “Iniciava-se uma divisão hoje mais clara entre dois tipos de museus virtuais: os “oficiais”, ligados àqueles que guardamas obras originais, que disponibilizam em seu site apenas o acervo que possuem, e os unicamente virtuais, que se organizam mais livremente. Cada um deles tem suas vantagens, se bem exploradas. O primeiro pode simular um passeio pelo acervo, onde às obras expostas acrescentam-se outras informações e atrativos do museu concreto, como sua arquitetura e programação educativa. O segundo possibilita propostas curatoriais amplas e mesmo inovadoras, impossibilitadas pelos museus concretos” (DUARTE, 2003, p. 96). Dessa maneira, uma pessoa poderia visitar esse museu virtual e conhecer de uma só vez a obra completa de Van Gogh, por exemplo. No caso de um museu virtual, o visitante não precisaria ir até Amsterdã para conhecer as principias obras de Van Gogh, pois no mundo virtual podemos reunir as obras de diferentes museus ao redor do mundo. Fonte: livro-texto Os Girassóis – Óleo sobre tela The Nacional Gallery, Londres, 1888 Fonte: Livro-texto. A Noite Estrelada – Óleo sobre tela – O Quarto em Arles – Óleo sobre tela Metropolitan Museum of Modern Art, Nova York, 1889 – Musée d´Orsay, Paris, 1889 . Existem duas características dos museus on-line que os diferenciam dos museus físicos, nos quesitos reprodução e apresentação das obras de arte. A primeira está na questão da ampla tecnologia, pois possibilita ao visitante chegar bem perto da obra, dar zoom, olhar detalhes que ao vivo não seriam possíveis de serem vistos, devido à distância de segurança que existe nos museus. Há, ainda, a possibilidade de utilização dos recursos de sons, imagens em movimento etc. A segunda é o amplo acesso que esses museus virtuais possibilitam, fazendo com que um espectador possa visitar exposições on-line que talvez não tivesse a oportunidade de conhecer, por morar em local distante. A dificuldade pode ser financeira ou de outra natureza, como falta de tempo, medo de entrar num avião etc. Esse mercado atende, também, os estudantes de cursos a distância. O material estudado é quase todo virtual e digital. No início dos cursos a distância os alunos tinham que se deslocar para poder visitar um museu e ou fazer uma pesquisa de campo. Com o surgimento dos museus virtuais, essa tarefa ficou muito mais acessível. Museu virtual Denominou-se museu virtual o ambiente da web ao qual pessoas recorriam para encontrar informações acerca de obras de arte e visualizá-las. Tal espaço virtual foi muito importante e necessário nesse novo cenário tecnológico em que vivemos. O surgimento do que se convencionou denominar ciberespaço abriu um novo tipo de espaço para a inserção dos museus, de modo diferente do que se acostumara ver. Ou seja, de um tradicional espaço físico relacionado à ocupação de um território material, tangível, o museu passou a se deparar com o espaço virtual, imaterial, intangível e também identificado por muitos autores como desterritorializado (LIMA, 2006, p. 1-2). Tornou-se forçoso adaptar-se ao novo formato: “Não só uma nova tipologia se elaborava abrindo perspectivas diferentes das tradicionalmente conhecidas, vindo requerer adequações para exercer a informação e comunicação na Museologia, como também passou a gerar inquietação na comunidade especializada que se deparou, no contexto da perspectiva conceitual e das práticas associadas, com o emprego, muitas vezes, conflitante para o termo e conceito museu virtual entre instituições denominadas museus, outras assemelhadas e demais espaços afins” (LIMA, 2006, p. 2). No artigo intitulado Os Museus e a Internet: a Necessidade de um Agir Comunicacional, os autores Oliveira e Silva (2002, p. 204) apresentam o parecer de alguns pensadores sobre o tema: [...] Schweibenz (1998) considera que o conceito de museu virtual está em constante construção e é fácil confundi-lo com outras denominações, tais como museu eletrônico, museu digital, museu on-line, museu hipermídia, meta-museu, museu cibernético, cibermuseu e museu no ciberespaço. [...] [Para] Tota (2000), os museus virtuais on-line são, na sua maioria, aproximações imperfeitas dos museus físicos. [...] Lévy (2000, p. 202), por sua vez, afirma que o que é comumente chamado de museu virtual nada mais é do que um catálogo na internet: “Os museus virtuais, por exemplo, não são muitas vezes senão maus catálogos na internet, enquanto o que se conserva é a própria noção de museu enquanto valor que é posta em causa pelo desenvolvimento de um ciberespaço onde tudo circula com fluidez crescente e onde as distinções entre original e cópia já não têm evidentemente razão de ser”. Quando se trata de internet e de inovações tecnológicas, podemos afirmar que em pouco tempo, um ano ou dois, é possível haver avanços imensuráveis. Deloche (2001) é um autor que se destaca muito ao pensar a respeito da virtualidade do processo museológico. Para ele, a arte tem ligação direta com três aspectos essenciais: o estético, o museal e o virtual. As relações seriam: estético/sentir, museal/expor e virtual/substituir. O museu físico ou virtual expõe essas obras para nosso conhecimento, e no caso do museu on-line a obra física é substituída pela virtual, porém o acesso a ela acontece da mesma forma, salientando que via computador, às vezes, podemos nos aproximar ainda mais de uma obra do que no próprio museu físico. O museu virtual seria um local sem paredes, que não veio para substituir o museu físico, mas como um novo tipo de museu que se utiliza de uma nova linguagem. Segundo Oliveira e Silva (2002, p. 205): “O museu virtual, ao ser quase real, não quer dizer que seja a reprodução de um museu físico, mas sim um museu completamente novo, criado para traduzir as ações museológicas no espaço virtual, diferente dos sites e dos CD-ROMs do museu que não são mais do que um complemento ao museu físico. Um espaço paralelo e complementar que privilegia a mediação da relação do utilizador com o patrimônio, e os sites de museu como meras reproduções on-line do acervo de um determinado museu. As tecnologias digitais e a Internet podem ampliar e dar novos significados à informação que um museu proporciona ao público, mas a questão da suplantação ainda é muito forte para ser esquecida. O museu virtual poderá proporcionar experiências multimídias, mas dificilmente pode aspirar com elas a autenticidade do objeto real que, por sua própria definição, não pode ser mediada. Dessa maneira, será difícil haver um museu virtual no sentido amplo da palavra, uma vez que quando o usuário faz uma visita virtual, ele está fazendo uma visita midiática, e não uma visita museológica tradicional. Interatividade O universo da cibercultura não possui nem centro nem linha diretriz. É vazio, sem conteúdo particular.” (LEVY, P. p. 113) I. A internet democratiza o conhecimento criando novos espaços de produção e difusão de informações. II. A cibercultura propicia o aparecimento de novos modos de ser e de pensar, produzindo mudanças cognitivas por meio da interação virtual. III. O ciberespaço organiza de modo imparcial as informações, suprimindo as particularidades culturais e sociais. a) I e II estão corretas. b) II e III estão corretas. c) I e III estão corretas. d) Todas estão corretas. e) Todas estão incorretas. Aspectos e análises de sites de museus físicos: American Museum Of Natural History O American Museum of Natural History disponibiliza em seu site informações sobre suas exposições, eventos, pesquisas e coleções. Fonte: Livro-texto Na página inicial há cinco links de imagens que vão se alternando: Oceanos opulentos. Junte-se a nós para uma noite de diversão em família! Explorar este episódio. O Butterfly Conservatory. Exposição especial Esse site oferece a opção de traduzir a página para português, que é um ótimo recurso para quem não domina muito bem outro idioma. No entanto, não são todos os sites que oferecem a tradução. O Museu Americano da História Natural tem sua página inicial dividida em algumas buscas e aproximadamente treze categorias, e cada menu abre diversos outros links. Interface visual: o site possui uma interface clara e direta, atingindo o seu objetivo. O primeiro link do menu possui um planejamento completo da visita ao museu para facilitar a busca de informações do visitante. No centro da página, encontramos um banner com informações de eventos e exposições que estão acontecendo atualmente no local. Possuem, também, uma página de calendário com todas as informações diárias e anuais das exposições. Navegabilidade: a navegação da página está adequada ao padrão de usabilidade na web. O logotipo está visível no canto superior esquerdo da página com um link direcionado à página inicial. O menu das páginas na parte superior do site possui drop down para que o leitor veja os subtítulos das páginas, assim como links e botões bem destacados que facilitam a leitura. Interatividade: em relação à interatividade da página, há alguns vídeos ligados às espécies de animais que são apresentadas no museu. Conteúdo: o conteúdo desse site é voltado às histórias naturais, com informações diretas ao público-alvo, possuindo o campo de exposições que descreve a vida das espécies mediante diversos vídeos e imagens, além de informações turísticas e de horários de funcionamento do local físico, que ajudam o planejamento do visitante. Museu do Louvre O Museu do Louvre disponibiliza em seu site acesso ao seu acervo de obras, e, por meio de uma consulta interessada, você poderá conhecer ainda a história de alguns artistas e de suas obras. Pagina inicial do Museu do Louvre Fonte: Livro-texto O Museu do Louvre tem sua página inicial dividida em aproximadamente 20 categorias. Na parte inferior do site temos mais seis links diversos com imagens. Pagina inicial do Museu do Louvre Fonte: Livro-texto Esse site oferece a opção de mudar o idioma, mas não possui a opção para o português. Ele possui bastantes imagens e foi um dos primeiros museus on-line criados. Interface visual: é uma página mais clássica. Foram inseridas cores em tons de cinza na página inicial e nas demais páginas, tons de marrom, podendo dificultar um pouco a visão do leitor. A tipografia está em um tamanho adequado para a leitura. O logotipo, em um tamanho correto, possui um link de retorno à página inicial, o fundo com nuvem não destaca tanto o logo. Navegabilidade: o menu de navegação do site está bem adequado ao padrão de web, localizado no canto superior da página. Há diversos links na parte superior da página e ao passar o mouse, a sua cor muda, destacando o botão que está sendo selecionado. Ao clicar no botão, aparece um drop dow com imagens de cada subtítulo. Interatividade: possui interatividade com o aplicativo para celulares que conta com informações para melhorar a visita, possuindo um mapa interativo de localização, informações práticas relacionadas à história do local e conteúdos das obras do Louvre. Conteúdo: o conteúdo do site possui notícias de artes e educação, atividades e informações práticas aos visitantes, por ser um museu físico. Na página de exposições são inseridos textos e imagens das exposições que já foram realizadas, além de um calendário dos próximos eventos. Museu Mazzaropi O Museu Mazzaropi disponibiliza em seu site acesso ao seu acervo de obras. Pagina inicial do Museu Mazzaropi F t Li t t O site é bem interessante, visualmente limpo e organizado. Algumas fotos se movimentam, como gifs animados. Na página inicial há uma sequência de três diferentes imagens que se alternam, existe um menu superior horizontal com nove links. São eles: O museu. ▪ Minha história. Filmes. ▪ Música. Sucesso e crítica. ▪ Quadro a quadro. Acervo Mazzaropi. ▪ Olá Mazzaropi. Marca Mazzaropi. Do lado direito na parte superior existem vários ícones para redes sociais como Facebook, Google, Twitter, Youtube, entre outros. Na parte inferior da página inicial há o Jornal do Mazza, com links que levam a diversas matérias e às Tirinhas do Mazza. Interface visual: ao entrar no site, vemos uma interface agradável e harmoniosa em suas cores, sem atrapalhar a usabilidade do internauta. Encontramos um banner com slides que vão se alternando. Existem informações úteis para o usuário, como telefone e endereço do museu físico. Foram utilizadas tipografias corretas para a leitura, respeitando o limite de cada espaço do layout. Navegabilidade: está bem coerente com o padrão de uma boa usabilidade para o leitor, com um menu na parte superior com diversos links. O logotipo está bem destacado no canto superior esquerdo com o link de retorno para a página inicial. O site possui ainda informações de contato e redes sociais para os futuros visitantes. Interatividade: ao interagir com o usuário, o site se torna mais dinâmico e interessante. Em um logotipo na página inicial há um banner com link que leva ao Youtube e transmite um filme do Mazzaropi chamado Sai da Frente. Ao clicar nesse banner, além do vídeo, há toda a história do filme e a descrição do elenco, da direção, da cenografia e ainda de informações detalhadas sobre o filme. Conteúdo: o conteúdo do site possui um contexto rico. Possui tamanhos de fontes e cores adequadas à leitura do usuário. É um site sem excesso de anúncios, todos estão colocados em espaços corretos. Fundación Gala-Salvador Dalí O site é limpo e possibilita a leitura em quatro idiomas, mas não em português. Interface visual: ao entrar no site notamos que é uma página simples. O logotipo da fundação é difícil de encontrar, pois foi inserido um ícone que não fica muito visível para o usuário. Porém, é possível ver links que levam ao texto sobre a fundação e a compras e reservas de ingressos. Navegabilidade: bem definida no menu superior com links diretos para os museus e para outros serviços oferecidos. Para facilitar o contato foram inseridos acessos às redes sociais na parte superior direita da página e, no rodapé, telefones e endereço para contato. Museu Casa de Portinari O Museu Casa de Portinari tem uma interface básica, porém muito acessível. No topo da página há links para os parceiros do projeto, como Portal do Governo, Cidadão.SP, Investe SP e SP Global; à direita, vemos o logotipo do Governo de São Paulo. Visual/interface: ao entrar no site da Casa de Portinari notamos que ele possui um design limpo e de fácil acesso, apresentando uma imagem da casa onde fica o museu. O logotipo da página está bem destacado no canto superior esquerdo. No rodapé da página encontramos informações úteis. No geral, a interface está bem estruturada. Museu de Arte de São Paulo O site Museu de Arte de São Paulo tem uma interface bem diferenciada e clean. Interface visual: agradável e equilibrada nas cores e nos elementos fotográficos. Sua tipografia foi bem explorada, as cores fazem relação direta com o logotipo. As fontes têm boa legibilidade para o leitor. Na página Fale Conosco é apresentado um campo para o visitante enviar e-mail, além de informaçõescomo o endereço e os contatos do museu físico. A comunicação visual da página é ligada à identidade do museu. Museu do Futebol Tem uma interface bem colorida e dinâmica, com fotografias e imagens. No centro da página há uma sequência de banners apresentando as notícias do momento. A página está em português, e pode ser traduzida para os idiomas inglês e espanhol. Interface visual: limpa em relação às cores, fontes nos tamanhos corretos para leitura na web, porém há um banner relacionado ao tema de futebol com diversas propagandas que se destacam mais do que o próprio logotipo. Há diversas informações úteis como os horários de funcionamento, como adquirir ingressos, como chegar ao museu e uma agenda das atividades, o que facilita o planejamento dos visitantes. Interatividade Acerca dos novos cenários mercadológicos que se criaram a partir da Internet, assinale a alternativa incorreta: a) Museus virtuais possibilitam a interação entre o público de todo o mundo e os patrimônios históricos, artísticos e culturais. b) Um dos primeiros museus virtuais foi o Louvre. c) O museu é compreendido como importante agente de educação, que se articula com a comunidade local e virtual. d) Os museus mudaram a sua concepção aproximando-se da vida contemporânea. e) As exposições podem ser fixas e itinerantes, enquanto as virtuais não se constituem em uma realidade museal deste século. Aspectos e análises de sites de museus virtuais Atualmente, existem centenas de museus virtuais de diferentes segmentos. Nem todos os museus virtuais são os museus oficiais. O Museu Virtual do Futebol, por exemplo, foi criado por um admirador desse esporte. A seguir, serão apresentados alguns sites de museus virtuais considerados mais significativos. Será realizada uma apresentação geral e, posteriormente, uma análise. Museu Virtual de Ouro Preto O Museu Virtual de Ouro Preto disponibiliza em seu site links para três temas principais relacionados ao museu: cidades coloniais, religião e artes e ofícios. Fonte: Livro-texto Página inicial do Museu Virtual de Ouro Preto Os links Cidades coloniais, Religião e Artes e ofícios levam a um pequeno texto sobre cada assunto. Interface visual: ao entrar no site é possível notar a sua proposta, no entanto, a página possui mais contraste no fundo do que o texto, dificultando a experiência do usuário na leitura. Os menus relacionados às Cidades coloniais, Religião e Artes e ofícios são encontrados facilmente, porém os botões Bibliografia, Patrocínio e Créditos são difíceis de serem encontrados na primeira navegação. Navegabilidade: há certa dificuldade para navegar, pois os botões são pequenos e não estão em uma boa localização na página. Interatividade: o site é bem rico em interatividade com o usuário em relação ao tour virtual. Ao clicar no botão do tour virtual, o link leva a uma página que apresenta uma foto panorâmica da cidade e que mostra os locais onde se encontram as igrejas. Conteúdo: Possui textos originais focados no seu público-alvo. A quantidade de cores no fundo dos textos poderia ser um pouco mais leve para facilitar a leitura e as fontes poderiam ser um pouco maiores. Museu Virtual Memória da Propaganda Acesso ao mundo da propaganda, citando histórias, produtos, notícias entre outros assuntos. Página inicial do Museu Virtual Memoria da Propaganda Fonte: Livro-texto O Museu da Memória da Propaganda tem em sua página inicial menus principais na parte superior. No centro da página há duas categorias; do lado esquerdo, oito imagens com links que levam matérias relacionadas à história da propaganda; e do lado direito, uma listagem com as últimas notícias da área. Ainda na página principal, num espaço chamado TV Memória, há um link para o vídeo Primeira Vinheta TV Tupi (1950), que fala sobre a trajetória da história da televisão brasileira. Interface visual: ao entrar no site é possível observar diversos artigos relacionados à história da propaganda. O logotipo da empresa é bem visível, fácil de achar e possui um link que direciona o usuário à página inicial. O site possui uma interface muito bem feita e clara para o usuário. Navegabilidade: a estrutura da página permite que o usuário encontre informações de forma rápida e eficiente. Interatividade: este site não promove ações interativas, é mais voltado às noticias e às propagandas da mídia atual. Conteúdo: atualizado, possui diversas informações como curiosidades do mundo da propaganda. Museu Virtual da Coca-Cola O Museu Virtual da Coca-Cola disponibiliza acesso a vídeos, a áudios e à história da marca. Tem uma interface bem diferenciada e moderna, na página principal encontra-se a clássica garrafa da Coca-Cola, com uma seleção de bandeiras de quase todos os países para o usuário selecionar o idioma no qual quer navegar. Fonte: Livro-texto Interface visual: ao entrar no site o usuário se depara com uma interface totalmente moderna, fazendo com que o visitante sinta-se dentro do museu. Navegabilidade: a navegabilidade da página utiliza alta tecnologia. O usuário pode escolher por qual caminho ele prefere seguir, na visita virtual. Interatividade: a interatividade é iniciada logo no momento que o usuário entra na página. É possível clicar em diversos itens sinalizados e obter mais informações, além de imagens em ótima qualidade e ângulo de 360 graus. Conteúdo: o conteúdo do site é rico, tanto nas explicações de como chegar a cada sala quanto nas informações detalhadas sobre cada objeto. Google Art Project O Google Art Project disponibiliza em seu site acesso a um amplo acervo de obras de inúmeros artistas. Na página inicial tem imagens de obras que vão se alternando automaticamente. No centro há um menu com informações a respeito da obra exposta e com um link que leva o usuário a uma página com mais informações. Página inicial do Art Project – Google Fonte: Livro-texto Interface visual: o site possui uma interface projetada como uma galeria fotográfica, apresentando para o usuário, já no primeiro acesso, as suas obras. Navegabilidade: os links de cada obra são de fácil acesso para o usuário, e ao lado do logotipo do site há ainda um campo de busca que está bem visível para o visitante. Interatividade: imagens com ótima qualidade, as quais o usuário pode analisar em mínimos detalhes com um zoom em alta resolução. O site simula uma visita física em diferentes salas. Conteúdo: o conteúdo deste site é focado na apresentação das obras. Museu da Pessoa O Museu da Pessoa disponibiliza em seu site acesso ao seu acervo e a sua história. É um site simples, porém completo. Possui um menu com diversos links e um banner interativo. Há ícones com links para as redes sociais. O usuário pode ainda se cadastrar no site. Fonte: Livro-texto Interface visual: o site possui interface clara e eficiente, minimizando a complexidade das ações, principalmente, pelo fato de o menu ser localizado no canto direito superior, onde repousa o olhar do usuário. Navegabilidade: a navegação do site está bem organizada e direta, com dois menus, localizados um no topo e outro no rodapé da página. O logotipo é bastante destacado. Interatividade: o site possui uma boa interatividade com o usuário, como no campo Conte sua história, em que o seu público pode deixar registrada a sua própria história no museu. Conteúdo: o conteúdo do site é atual e possuidados e informações que são pautas na mídia. Museu Virtual da Ciência e Tecnologia da Universidade de Brasília Tem uma interface bem diferenciada e moderna. Os menus e links estão distribuídos pela página toda, porém de forma discreta, com fontes pequenas. Interface visual: as cores estão adequadas ao fundo da página e as fontes são legíveis. O logotipo encontra-se no topo da página e não está em destaque. Fonte: Livro-texto Museu Virtual do Futebol O Museu Virtual do Futebol disponibiliza em seu site acesso ao seu acervo histórico, como eurotaças, competições, grandes taças, entrevistas, entre outros assuntos. Fonte: Livro-texto O Museu do Futebol não é um museu oficial, isso significa que ele não foi criado por uma instituição ligada ao esporte e sim por um admirador. O site possui uma página inicial poluída, já que seu fundo é coberto por imagens de fotografias antigas. Interface visual: ao entrar no site nota-se que é uma página de blog, por isso a interface da página é bem objetiva. Navegabilidade: os menus estão localizados nas laterais da página, porém distribuídos de forma confusa. Interatividade: a página não possui nenhuma atividade interativa direta com o visitante. Conteúdo: o conteúdo é bem extenso, com textos e fontes bem legíveis. Interatividade Museu on-line, museu eletrônico, museu digital, cibermuseu ou museu na web, são as nomenclaturas para a compreensão dessa forma alternativa de absorção e experimentação das artes visuais. De maneira resumida, pode-se dizer que museus virtuais são espaços de mediação e de relação do patrimônio com seus usuários por meio da internet. A partir da análise das frases assinale a alternativa correta. a) As duas frases estão corretas e uma complementa a outra. b) As duas frases estão corretas, mas uma se opõem a outra. c) As duas frases estão erradas e não se relacionam. d) A primeira frase está errada e a segunda está certa. e) A primeira frase está certa e a segunda errada. ATÉ A PRÓXIMA! Slide Number 1 A instituição museológica Slide Number 3 Slide Number 4 Slide Number 5 Os museus no Brasil Slide Number 7 Slide Number 8 As mudanças culturais do século XX na museologia Slide Number 10 O museu na contemporaneidade O museu extraordinário Slide Number 13 O museu polifuncional O museu minimalista O “museu‑museu” O museu introspectivo Interatividade Resposta O museu colagem Slide Number 21 O antimuseu Slide Number 23 O museu desmaterializado Slide Number 25 Definições de espaço O espaço: da Antiguidade à Idade Média Slide Number 28 Slide Number 29 O espaço tridimensional na Renascença Slide Number 31 Slide Number 32 Slide Number 33 Interatividade Resposta Representação e as novas tecnologias de informação Slide Number 37 Slide Number 38 Slide Number 39 Slide Number 40 O ciberespaço e o objeto virtual Slide Number 42 Slide Number 43 Slide Number 44 A computação gráfica – surgimento e definições Slide Number 46 Slide Number 47 Slide Number 48 Slide Number 49 Slide Number 50 Interatividade Resposta Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica Slide Number 54 Slide Number 55 A tecnologia 3D Slide Number 57 Realidade virtual: a virtualização dos museus Slide Number 59 Slide Number 60 Slide Number 61 Slide Number 62 Slide Number 63 Slide Number 64 Slide Number 65 Interatividade Resposta Slide Number 68