Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

Unidade I 
 
 
 
 
MUSEUS VIRTUAIS 
 
 
 
 
Profa. Selma Rofino 
A instituição museológica 
ƒ Os museus são as mais antigas instituições culturais. 
ƒ A palavra origina-se do grego mouseion, que denominava 
o Templo das Musas, as filhas de Zeus e de Mnemósine. 
ƒ A prática de colecionar curiosidades vem de antes da 
Idade Média. 
ƒ Pouco usado durante a Idade Média, o termo reapareceu no 
Renascimento. 
ƒ Na segunda metade do século XVIII passou a reunir 
coleções de arte. 
ƒ O espírito científico trouxe a especialização das coleções, que 
passaram a ser organizadas; se proliferou a celebração da arte 
antiga e as coleções passaram a ser símbolo de poder 
econômico e político. 
 
ƒ Os objetos portadores de significado dão suporte à memória 
coletiva e são fonte da história dos homens e da terra. 
Expressões do conhecimento e do poder requerem um espaço 
especial para a sua guarda: o museu (OLIVEIRA, 2008, p. 141). 
ƒ No início, os museus eram exclusivos aos proprietários dos 
objetos e dos seus convidados. 
ƒ Somente com a fundação do Museu Britânico e da Galeria 
Uffizi, em Florença, o acesso ao público foi permitido. 
ƒ Esse processo sofreu maior impacto a partir da Revolução 
Francesa e da apropriação dos bens da realeza. 
ƒ Com a proclamação da República, durante a Revolução 
Francesa, surge a noção de patrimônio nacional e 
histórico. 
 
ƒ No século XVIII foram criados diversos museus na França, 
entre eles, o Louvre e o de Versalhes. 
ƒ A Revolução Francesa delineou a concepção moderna de 
museu, mas foi durante o século XIX que essa instituição se 
tornou sólida. 
ƒ Foi durante o século XIX que o modelo de museu de 
belas-artes, onde se praticava o ensino e a cópia dessas obras, 
se disseminou, com a criação do Metropolitan de Nova Iorque e 
do Boston Museum of Fine Artes, em 1870; o da Filadélfia, em 
1875, e o de Chicago, em 1879 (adaptado de OLIVEIRA, 2008, 
p. 144). 
ƒ Os museus de belas-artes reuniam acervos angariados 
por expedições científicas patrocinadas pelas nações 
colonizadoras europeias e tinham como principal objetivo 
estudar os recursos naturais e a cultura dos territórios 
colonizados. 
 
 
 
 
 
 
 
 Hubert Robert, A Grande Galeria do Louvre, entre 1794 e 1796 Museu do Louvre, Paris 
Fonte: livro-texto 
Os museus no Brasil 
ƒ No Brasil, foram três os museus que exerceram papel 
importante na preservação da história e das riquezas naturais. 
ƒ O Museu Real, atual Museu Nacional, criado por D. João VI, é 
considerado a primeira instituição museológica brasileira e 
tinha como propósito inicial a preservação do acervo de 
história natural doado pela família real. 
ƒ No mesmo período surgiram ainda o Museu Paranaense Emílio 
Goeldi, em 1866, e o Museu Paulista, Museu do Ipiranga, 
constituído em 1894. 
ƒ No século XX, firmaram-se dois modelos de museus: um 
focado na história e cultura nacional e outro voltado ao 
movimento científico. 
ƒ Esse modelo, dedicado ao estudo e à coleta científica, 
predominou no mundo até as décadas de 1920-30. 
ƒ A temática nacionalista foi resgatada com a criação do Museu 
Histórico Nacional (MHN), dedicado à representação patriótica 
embasado na história nacional. 
ƒ Tratava-se de ensinar a população a conhecer fatos e 
personagens do passado, incentivar o culto à tradição e à 
formação cívica, vistos como fatores de coesão e progresso 
da nação (JULIÃO, 2006, p. 22). 
ƒ Outros museus constituíram-se dentro do mesmo padrão em 
todo o país nas décadas de 1930-40. 
ƒ Outra questão negligenciada foi a preservação de bens 
representativos da cultura popular. 
ƒ Após o período do Estado-Novo, inauguraram-se o Museu do 
Índio e o Museu de Folclore Edson Carneiro, que tinham a 
característica de ser um centro de estudo e divulgação da 
cultura brasileira. 
ƒ Em 1968 foi inaugurado o Masp, cujo prédio é considerado 
uma obra de arte, um dos projetos museológicos mais 
modernos e inovadores. Ícone paulista, possui o conceito de 
centro cultural. 
ƒ Na década de 1980, período da abertura democrática e 
mudanças de princípios e conceitos sobre o patrimônio, que 
veremos os grupos étnicos passando de objeto de discussão 
preservacionista e adquirindo o status de produtores culturais 
e sujeitos construtores do patrimônio histórico. 
 
As mudanças culturais do século XX na museologia 
ƒ A memória nacional do século XIX foi o ponto de partida para 
que o cenário mundial inaugurasse um novo conceito de museu. 
ƒ A associação do espetáculo como processo civilizatório tornou 
o museu um lugar de lazer e consumo, assim como de 
estetização do cotidiano, agregando novos valores e conceitos 
na sociedade moderna. 
ƒ O espaço, antes destinado à conservação de obras e usado 
como alicerce do nacionalismo e conservadorismo, agora 
se adéqua aos novos tempos e torna-se uma experiência 
interativa e democrática que explora um mundo de sensações 
e percepção visual. 
ƒ Outra mudança relevante foi o papel educacional que 
assumiram os museus, a chamada educação patrimonial. 
“[...] a tendência atual de muitos museus e centros de ciência é 
explorar a dimensão interativa nas exposições” (BORGES; 
IMHOFF; BARCELLOS, 2012, p. 227). 
ƒ O público como construtor de ideias, e não apenas no papel 
de observador passivo que não interage com os objetos. 
ƒ A maior das transformações foi a relação dos museus com o 
público, sofrida em decorrência da inserção dos museus nos 
circuitos da internet. 
ƒ Digitalizar o acervo é apenas um dos propósitos do plano 
museológico virtual, que prevê, entre seus objetivos, a 
disseminação da informação e comunicação da memória sem 
fronteiras físicas. 
O museu na contemporaneidade 
ƒ Vimos que a instituição museu, apesar de ter sofrido várias 
crises no decorrer da história, principalmente devido às críticas 
dos movimentos de vanguarda e às grandes guerras mundiais, 
ampliou definitivamente seu papel na sociedade 
contemporânea. 
ƒ Foi capaz de superar os obstáculos e, paradoxalmente, reafirmar 
seu poder de comunicação e de síntese, além de evoluir e 
mostrar alternativas para transmitir valores em constante 
mudança. 
ƒ Sob a perspectiva tipológica, os museus contemporâneos 
baseiam-se em duas posições diversas, como veremos a seguir. 
O museu extraordinário 
ƒ O museu como acontecimento extraordinário, de ocasião 
excepcional, ocorre normalmente em contextos urbanos com 
o objetivo de causar grande impacto. 
ƒ O primeiro museu considerado portando essas características 
foi o Museu Guggenheim de Nova Iorque. 
ƒ Guggenheim foi projetado como uma grande escultura de 
formas orgânicas com relação estreita ao contexto urbano. 
ƒ O museu evoluiu de uma caixa estática, acadêmica e 
simétrica, para uma forma inédita e cinemática; um novo 
museu ativo e dinâmico, configurado, neste caso, em espiral 
(MONTANER, 2003, p. 12). 
ƒ Surge uma arquitetura seguida por muitos discípulos e 
influenciou a criação de vários outros museus no mundo, 
como o emblemático Museu Guggenheim 
de Bilbao e, no Brasil, o Museu de Arte 
Contemporânea de Niterói. 
ƒ O Guggenheim de Bilbao é um espaço 
onírico de gigantescas formas orgânicas, 
influenciado, além do organicismo, pelo 
surrealismo e pela pop art. 
 
 
 
Frank Gehry, Museu Guggenheim de Bilbao, 1997 
Fonte: livro-texto 
 
 
 
O museu polifuncional 
ƒ O tipo de museu polifuncional tem como princípio estrutural sua 
forma de contêiner, que evoluiu da ideia primitiva e passou a 
buscar a flexibilidade e os avanços tecnológicos. 
ƒ Na arquitetura moderna, a concepção da ideia “caixa-museu” 
transformou totalmente a concepção tradicional de museu, 
principalmente na diluição dos espaços interiores compartilhados. 
Suas características principais,conforme Montaner (2003, p. 29), 
são: 
ƒ as formas de transparência; 
ƒ a planta livre e flexível; 
ƒ a máxima acessibilidade; 
ƒ o predomínio dos elementos 
de circulação. 
 Fonte: livro-texto 
 Le Corbusier, Museu de Arte Ocidental, Parque Ueno, Tóquio, 1959 
O museu minimalista 
ƒ Os museus minimalistas podem estar próximos dos museus 
polifuncionais, principalmente quanto à sua forma de caixa. 
ƒ Apesar de recriar suas formas essenciais, tentam ir além dos 
recursos tecnológicos, mantendo, no entanto, a estética 
minimalista dentro de um limite de estreita relação entre a arte 
e a natureza. 
ƒ “Com o mínimo de forma conseguir o máximo de 
transformação” (MONTANER, 2003, p. 50). 
 
 
 
 
 
 
Fonte: livro-texto 
Museu Insel Hombroich, Neuss, Alemanha, 1987 Pirâmide do Grand Louvre, Paris, França, 1989 
 
O “museu-museu” 
ƒ Na categoria de “museu-museu”, podemos incluir aqueles que 
se resolvem a partir de sua própria cultura tipológica, sem a 
necessidade de projetar caixas e cubos polifuncionais. 
ƒ Uma maneira de projetar e intervir na qual toda a ênfase é 
colocada na essência da própria disciplina arquitetônica, 
na estrutura espacial do edifício, na tradição tipológica do 
museu, entendido como um arquétipo que vem se definindo e 
deve ter continuidade (MONTANER, 2003). 
 
 
 
 
ƒ Museu de Arte Romana, Mérida, Espanha, 1986 
Fonte: livro-texto 
O museu introspectivo 
ƒ O museu introspectivo encontra-se entre o “museu-museu” e o 
museu extraordinário, é aquele que se volta para si mesmo, 
girando em torno de sua própria coleção e espaço. 
ƒ Essa arquitetura se abre para o exterior na busca da luz natural 
e de seu entorno peculiar e se adapta à complexidade interior 
do espaço e às características 
singulares do museu. 
ƒ Temos as casas-museus e a 
intervenção em edifícios de alto valor 
histórico. 
 
 
 John Soane, Casa-museu, Londres, 1837 
 Fonte: livro-texto 
 
 
Interatividade 
A origem dos museus está relacionada ao desejo dos homens 
de colecionar coisas e em preservar suas memórias. Da mesma 
forma que hoje preservamos nossas lembranças, os povos da 
Antiguidade preservavam os objetos que remetiam a momentos 
felizes; porém a concepção moderna de museu foi delineada: 
a) Na Antiguidade. 
b) Na Idade Média. 
c) Durante a Revolução Francesa. 
d) Após a Primeira Guerra Mundial. 
e) No Império Romano. 
 
 
O museu colagem 
ƒ Dentre as múltiplas disposições de museus na Modernidade já 
apontamos as características dos museus: extraordinário, 
polifuncional, minimalista, “museu-museu” e instrospectivo. 
ƒ Vamos pensar agora sobre o museu colagem. 
ƒ O museu colagem surgiu com a diversidade e a demanda cada 
vez mais complexa dos programas “museísticos” (MONTANER, 
2003, p. 94) atuais e com a necessidade de se adaptar à 
fragmentação como condição contemporânea, pois alguns 
museus devem ser continuamente ampliados. 
ƒ Essa cultura de fragmentação consolidada na 
pós-modernidade conferiu aos edifícios um papel muito 
representativo à cultura de massa. 
ƒ Converteu-se em um edifício cada vez mais hedonista e 
popular, divertido e comunicativo; estabeleceu-se como 
elemento-chave de muitas cidades: em direção ao interior e ao 
local de recompor a coesão social, em direção ao exterior e ao 
global para reforçar a imagem urbana e turística (MONTANER, 
2003, p. 94). 
ƒ Possui diversos sistemas autônomos: 
praça, restaurante, salas, bar, auditório, 
escola de música, administração, todos 
com linguagens arquitetônicas distintas 
um do outro. 
 
 James Stirling, Staatsgalerie, Stuttgart, 1984 
 Fonte: livro-texto 
O antimuseu 
ƒ A proposta foi conferida a Marcel Duchamp, enraizada nas 
propostas contemporâneas do antimuseu. 
ƒ A vanguarda propunha que o museu deveria deixar de sê-lo, 
pois qualquer espaço dedicado à arte é de caráter 
problemático e torna a obra de arte suscetível a críticas. 
ƒ Duchamp criou, em 1941, um museu portátil denominado 
Boite-en-valise. 
 
 
 
 
 Duchamp, Boite-en-valise ou Museu Portátil, 1941 
 Fonte: livro-texto 
 
ƒ No decorrer do século XX, a ideia de museu portátil reapareceu 
com frequência, como na década de 1960, por meio de grupos 
radicais como o Internacional Fluxus. 
ƒ Sob a perspectiva contemporânea, o antimuseu é aquele que 
preserva seu caráter independente, crítico e antiacadêmico, 
aberto a experimentações sob todas as formas artísticas. 
ƒ Os exemplos de antimuseus ou museus não convencionais são 
múltiplos e seguem nas mais diversas direções. 
ƒ Surgem às margens da cultura oficial, reivindicam novas 
interpretações da arte e recuperam as memórias esquecidas de 
grupos sociais distantes do poder (MONTANER, 2003, p. 128). 
O museu desmaterializado 
ƒ O foco dessa categoria está na mimetização (que vem da 
palavra grega mimésis) da materialidade do ambiente por meio 
da arquitetura ou de um suporte midiático, como as obras 
audiovisuais, a videoarte, a arte eletrônica e o museu virtual. 
ƒ O objetivo é a dissolução do espaço, seja desmaterializando-se 
o contentor e realizando uma museografia que prescinda dos 
originais e se fundamente em dioramas e projeções, 
transparência e translucidez, réplicas ou reproduções, seja 
recusando-se a colecionar objetos, mas apenas obras de arte 
audiovisual ou que escapem a qualquer suporte tradicional, 
ou ainda criando um museu virtual como base de dados 
(MONTANER, 2003, p. 130). 
ƒ Para exemplificar podemos recorrer ao Museu das Cavernas 
de Altamira, na Espanha, projetando-o como uma caverna que 
submerge na terra, interferindo minimamente na paisagem. 
ƒ Das duas partes distintas que compõem o conjunto, uma é 
dedicada à neocaverna, aos escritórios e aos centros de 
pesquisa; e a outra, às salas de exposição, à cafeteria e à loja. 
 
 
 
 
 
 Juan Navarro Baldeweg, Museu das Cavernas de 
Altamira, Santillana del Mar, 2001 
Fonte: livro-texto 
 
Definições de espaço 
ƒ Para compreendermos a instituição museu, devemos 
compreender o espaço físico como sistema de representação, 
em que adentraremos sobre as definições mais relevantes de 
espaço segundo aspectos históricos e sociais. 
ƒ A representação do espaço e de seus elementos foi uma das 
mais importantes buscas do homem desde a Antiguidade até 
os dias atuais, momento no qual a representação espacial é 
mimetizada pelos meios digitais. 
O espaço: da Antiguidade à Idade Média 
ƒ A concepção de espaço sofreu inúmeras modificações 
ao longo de nossa história. 
ƒ Essas mudanças ocorreram todas as vezes que surgiu a 
necessidade do homem de representar o espaço que ocupam 
nossos corpos e mentes, manifestando-se de forma artística, 
científica e espiritual. 
ƒ As ideias dos filósofos Aristóteles e Platão serviram de base 
para os conceitos sobre espaço ao longo dos tempos. 
ƒ Na Antiguidade, acreditava-se que o espaço fosse finito e 
composto por elementos heterogêneos e independentes, 
o entorno não interferia neles. 
ƒ A profundidade era representada pela sobreposição dos 
objetos. 
ƒ Essa concepção de espaço finito perdurou durante toda a 
Idade Média. 
ƒ O universo em sua totalidade estava interligado sob uma ótica 
metafísica e os humanos ocupavam a posição intermediária 
entre os deuses e os elementos materiais da Terra. 
ƒ O pensamento europeu era influenciado pela Igreja Católica, 
que detinha o domínio intelectual, e transmitia a ideia alegórica 
de essência divina do universo, e não sua representação 
realista e objetiva. 
ƒ Os movimentos artísticos da Idade Média são o românico e o 
gótico; contudo temosa Arte Bizantina, que sugeriu a ideia de 
espaço contínuo por meio do uso da linha (GONÇALVES, 2009, 
p. 44). 
ƒ Somente na arte gótica o artista começa a trabalhar a 
tridimensionalidade da obra, projetando esculturas para fora 
do plano do quadro. 
ƒ O gótico apenas pretendia ser tridimensional, mas não o era, 
já que a obra final formava um todo homogêneo. 
ƒ Na Idade Média, a arte refletiu o pensamento de uma cultura 
que acreditava na noção de um mundo finito, dentro de um 
espaço fechado, onde tudo era ordenado de forma divina e a 
obra de arte era uma representação simbólica de uma 
mensagem, de um princípio, de uma ideia (GONÇALVES, 
2009, p. 50). 
O espaço tridimensional na Renascença 
ƒ No século XIV, surgiu na Itália o Renascimento, o período 
propunha a ruptura com as tradições medievais e a 
preocupação em reproduzir o mais fielmente possível o mundo 
exterior, passando a ser o grande desafio dos artistas. 
ƒ Estudiosos renascentistas, ao utilizar conceitos matemáticos, 
fundamentaram a noção de infinito, segundo a qual as retas 
paralelas se encontravam em um ponto no infinito. 
ƒ A perspectiva e os outros sistemas de representação 
descobertos após a Revolução Industrial são exemplos de 
plano bidimensional que representam a terceira dimensão. 
ƒ Perspectiva é o nome genérico de uma técnica para 
representação de elementos tridimensionais em superfícies 
planas (FRAGOSO, 2005, p. 17). 
ƒ A perspectiva materializou a representação do espaço 
tridimensional de forma sistematizada. 
ƒ O conceito renascentista de buscar explicação aos fenômenos 
de forma racional fez com que a perspectiva fosse usada 
como sistema de representação baseada em conceitos 
matemáticos que respondia tecnicamente ao problema que 
envolvia o espaço tridimensional. 
ƒ O “ponto de vista” codificado pela perspectiva linear 
possibilitou ao artista e ao espectador se localizarem no 
espaço físico e, ainda, “dependendo do ponto de vista que 
escolhesse representar, um artista podia ‘obrigar’ o 
observador a se postar em qualquer lugar” (WERTHEIM, 
2001, p. 84). 
ƒ A perspectiva linear submeteu a mente ocidental à percepção 
consciente do espaço físico, isto é, o homem, mesmo que 
separado do mundo, o transcende e o torna como objeto. 
 
 
 
 
 
 Jean V. de Vries, Perspective (lâmina 30). Uma imagem em 
perspectiva codifica a “posição” do artista que cria – e 
também do olho que vê 
Fonte: livro-texto 
 
ƒ A perspectiva deu continuidade e homogeneidade aos 
conceitos do espaço iniciados pela arte bizantina, inaugurando 
e regendo, a partir de então, todas as bases de pensamento e 
representação da imagem. 
ƒ Sob o ponto de vista cultural, a perspectiva permitiu 
representar, além dos objetos do espaço real, o espaço 
ilusório, pertencente à imaginação subjetiva, e a criação de 
lugares desvinculados da realidade. 
ƒ A perspectiva significou, portanto, não apenas a representação 
sistemática do espaço, mas uma ruptura significativa com a 
Antiguidade e a abertura a questionamentos sobre outras 
formas de representação. 
Interatividade 
Durante o Renascimento, as técnicas de produção artística 
passaram por profundas transformações, nas quais se basearam 
os pintores e os escultores renascentistas para a produção de 
suas obras. Dentre as características das técnicas de produção 
artísticas, assinale a alternativa incorreta: 
a) Princípios matemáticos e racionais. 
b) O antropocentrismo. 
c) O plano reto e motivos religiosos. 
d) A adoção da perspectiva. 
e) A razão na elaboração de suas obras. 
Representação e as novas tecnologias de informação 
ƒ O surgimento das novas tecnologias de informação, na 
segunda metade do século XX, trouxe novas concepções de 
tempo e espaço e novas possibilidades na relação entre o 
ambiente real e a sua representação. 
ƒ Na tradição imagética, o computador apresenta-se como 
realidade virtual, como motor gráfico e como manipulador 
perceptivo, potencializando as práticas que constituíram a 
tradição cultural da modernidade. 
ƒ A internet foi o motor propulsor dessa revolução. 
ƒ Relacionada originalmente a uma possível guerra nuclear, 
a internet nasceu no início da década de 1970. 
ƒ Pensada como uma estratégia de descentralização das 
conexões de comunicação, uma rede sem centro que pudesse 
continuar em operação mesmo se uma bomba atômica 
destruísse parte dos Estados Unidos. 
ƒ Na complexidade de elementos propícios nesse cenário 
emergiu um dos momentos mais criativos no âmbito 
tecnológico-acadêmico até então, criando as bases de um 
novo mundo. 
ƒ O que se evidencia aqui foi a formação de uma ecologia 
cognitiva, um conjunto de significações culturais, políticas e 
sociais. 
ƒ Esse quadro propulsor de uma nova sociedade não estaria 
completo se não abordássemos outra variante de significação 
tecnológica e cognitiva desse todo: o hipertexto. 
ƒ Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por 
conexões. 
ƒ Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou 
partes de gráficos, sequências sonoras, documentos 
complexos que podem eles mesmos ser hipertextos. 
ƒ Os itens de informação não são ligados linearmente, como em 
uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende 
suas conexões em estrela, de modo reticular (LÉVY, 1993, 
p. 33). 
ƒ Junto com o computador pessoal e a linguagem hipertextual, 
outra linguagem foi determinante na formação dessa nova 
sociedade: a linguagem binária, responsável pela digitalização 
de todas as fontes de informação. 
ƒ A estocagem e o tratamento de todo contexto multimídia, 
assim como os altos níveis de compressão e codificação, 
alcançaram uma evolução rápida, mais do que previa a 
maioria das pessoas. 
ƒ Com a digitalização, os suportes tornaram-se compatíveis e a 
transmissão se tornou mais rápida, com qualidade perfeita e 
estocagem menos onerosa. 
ƒ Temos a convergência das quarto formas principais da 
comunicação humana: 
ƒ O documento escrito: imprensa, revista, livro. 
ƒ O audiovisual: televisão, vídeo, cinema. 
ƒ As telecomunicações: telefone, satélites, cabo. 
ƒ A informática: computadores e softwares. 
ƒ A fusão digital dos meios, junto ao hipertexto, talvez tenha 
sido a maior responsável pela explosão da internet e do 
surgimento do que como previu McLuhan a expressão 
“aldeia global”. 
ƒ Para McLuhan, essa nova sociedade se libertaria das amarras 
oriundas da cultura impressa e criaria, por meio das mídias 
eletrônicas, uma retribalização das formas de se comunicar, 
alterando os processos cognitivos para uma forma não linear. 
ƒ Essa visão só encontrou sua concepção no labirinto de 
possibilidades da linguagem hipertextual. 
O ciberespaço e o objeto virtual 
ƒ Os programas 3D são responsáveis por produzir um novo 
espaço, modificando a forma de representação em relação à 
tridimensionalidade. 
ƒ Essa nova fronteira espacial foi denominada de ciberespaço, 
neologismo utilizado pela primeira vez em 1984 por William 
Gibson. 
ƒ O significado de ciberespaço, portanto, é o “espaço de 
comunicação aberto pela interconexão digital dos 
computadores e das memórias dos computadores” (LÉVY, 
1999, p. 32). 
ƒ Embora o termo ciberespaço tenha se tornado sinônimo de 
internet, a infraestrutura técnica não determina esse novo 
espaço. 
ƒ As tecnologias digitais surgiram, então, como a infraestrutura 
do ciberespaço, novo espaço de comunicação, de 
sociabilidade, de organização e de transação, mas tambémnovo mercado de informação e do conhecimento (LÉVY, 
1999, p. 32). 
ƒ A representação do objeto deixou de ser o meio que permitia 
sua compreensão, dando possibilidade ao criador de visualizar 
e compreender os modelos apresentados no espaço virtual e 
de criar o objeto de forma ampliada e complexa, que antes era 
limitada pelo suporte físico. 
ƒ Sob essa perspectiva, podemos afirmar que materialidade, 
gravidade e território são questões que o objeto virtual não 
reconhece, devido ao seu caráter incondicional às leis 
do espaço. 
ƒ O ciberespaço simula tanto o objeto condicionado ao espaço 
virtual quanto o objeto real. 
ƒ O modelo virtual facilita a representação, diferente do linear 
que envolve a concepção do projeto tradicional, o projeto 
desenvolvido pelos meios digitais admite sua concepção a 
partir das partes do sistema, integrando-as posteriormente 
para formar o todo. 
ƒ Esse sistema permite que a cada fase da criação novas 
possibilidades possam ser descobertas e potencializadas. 
ƒ Os programas gráficos 3D promoveram meios de analisar, 
intervir, reformular e incrementar o projeto em tempo real. 
ƒ O espaço gerado pelo ciberespaço é construído pelo próprio 
usuário, navegando pelos inúmeros ambientes que podem ser 
acessados, atualizados e manipulados. 
ƒ O ciberespaço é um ambiente que possibilita a “experiência 
da viagem” da mente, sem a limitação física do corpo, em que 
as noções de tempo e espaço não são lineares e a percepção 
do espaço não é mais física, palpável, tangível, mas mental, 
sensorial, virtual (GONÇALVES, 2009, p. 74). 
A computação gráfica – surgimento e definições 
ƒ Os computadores e os programas gráficos permitiram aos 
arquitetos, designers e artistas novas possibilidades na 
relação entre a representação e o espaço real. 
ƒ A computação gráfica está presente no mundo atual em 
diversas áreas de aplicação, além de desenvolver animações, 
ambientes virtuais e jogos de computador. 
ƒ Podemos definir computação gráfica como “matemática e 
arte”, comparando-a a um piano, um pincel, uma ferramenta 
para criação de arte. 
ƒ Segundo Brito (2006, p. 448), “a computação gráfica é a área 
da ciência da computação que estuda a transformação dos 
dados em imagens”. 
ƒ A Computação Gráfica proporcionou um novo paradigma no 
registro da imagem, tanto bi como tridimensional, ao se 
utilizar o computador e os programas gráficos, o registro das 
imagens passou a ser realizado por meio de valores 
numéricos e não por elementos gráficos como os sistemas de 
representação anteriores (GONÇALVES, 2009, p. 110). 
ƒ Tal advento surgiu da necessidade humana de interação e 
visualização de dados, sendo participativa em diversas áreas 
de aplicação. 
ƒ O primeiro computador que proporcionou recursos gráficos 
para visualização de dados numéricos surgiu em 1950. 
ƒ Foi desenvolvido com fins acadêmicos e militares. 
ƒ Em 1955, tornou-se plataforma para o comando da defesa dos 
Estados Unidos. 
ƒ Basicamente, o sistema transformava em imagem de um tubo 
de raios catódicos as informações que eram capturadas pelo 
radar. 
ƒ A partir daí, o usuário podia apontar para os pontos suspeitos 
com uma caneta ótica. 
ƒ Em 1962, surgem os primeiros estudos sobre as técnicas de 
interação que faziam uso do teclado e da caneta ótica. 
ƒ Logo atraíram a atenção do mercado industrial 
automobilístico e aeroespacial americano. 
ƒ General Motors, por meio dos conceitos de estruturação de 
dados e da noção da computação gráfica interativa, 
desenvolveu, em 1965, o primeiro dos programas CAD 
(Computer Aided Design). 
ƒ Demais corporações americanas trilhavam o mesmo rumo. 
ƒ Com todos os acontecimentos e as transformações que 
surgiam em torno e por meio da computação gráfica, ficava 
cada vez mais clara a vital importância que ela exercia e exerce 
até hoje na sociedade. 
ƒ A alta escala de integração dos microprocessadores e a 
rapidez do progresso corresponderam ao aumento constante 
na velocidade de processamento, ao mesmo tempo em que 
derrubaram os preços dos chips. 
ƒ Os preços dos microcomputadores tornaram-se suportáveis e 
os pesquisadores, atraídos por essa possibilidade, começaram 
a trabalhar no desenvolvimento de memória para computação 
gráfica. 
ƒ Surge o Frame Buffer (memória de imagem, vídeo e tela), uma 
peça de hardware crucial para o avanço da computação 
gráfica, a partir da qual se viabilizará o conceito revolucionário 
do computador pessoal (a metáfora do desktop). 
ƒ É uma memória especializada com função de armazenamento 
temporário de dados visuais, organizados em uma forma de 
matriz de pixels. 
ƒ Surge a possibilidade de armazenamento e manipulação de 
imagens em alta velocidade, trabalhando com uma vasta gama 
de cores, iluminação e textura. 
ƒ Ele permitiu o resgate de uma tecnologia que, na época de seu 
aparecimento, foi tratada com desdém. 
ƒ Um exemplo é o mouse, que é um hardware pelo qual guiamos 
o cursor sobre a tela dos micros para ativar uma infinidade de 
comandos baseados em simples cliques. 
ƒ Essas mudanças despertavam o interesse dos pesquisadores 
devido ao incremento da produtividade. 
ƒ Essa capacidade passava pelo emprego da imagem, 
estabelecendo-se como um sistema interativo: a 
simbiose entre o homem e a máquina. 
Interatividade 
“Há muito tempo, o rádio, a televisão e outros meios de 
comunicação têm levado informações simultâneas a lugares 
remotos. Mas, por esses meios, somos apenas ouvintes ou 
telespectadores. A possibilidade de selecionar as informações, 
no momento e no local desejado, só foi viabilizada com a internet. 
A integração por meio das redes de informação dá uma nova 
dimensão ao espaço e cria uma nova forma de agir sobre ele”. 
(LUCCI, E. A. et. al. “Território e sociedade no mundo 
globalizado”. 2014, p. 13 [adaptado].) 
O texto define o conceito de: 
a) Unidade tecnológica. 
b) Ciberespaço. 
c) Espacialidade digital. 
d) Sociointeratividade. 
e) Tecnosfera. 
Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica 
ƒ Em 1980, ocorre outro marco na sociedade envolvendo as 
ferramentas e as tecnologias proporcionadas pela computação 
gráfica. A primeira imagem de uma erupção vulcânica no 
espaço. 
ƒ A foto tirada na lua Joviam, pela nave espacial Voyager 1, era 
uma grande realização para a computação gráfica e para o 
processamento de imagens. 
ƒ Na década de 1980 surgiram variadas técnicas de iluminação 
global, como o ray tracing e a radiosidade, trazendo para um 
mundo mais próximo do realismo as imagens geradas por 
computador. 
ƒ O amadurecimento da computação gráfica continuou na 
década de 1990, marcada por fantásticas imagens 
apresentadas em filmes cinematográficos, como 
“Jurassic Park” (1993). 
ƒ Nas cenas de movimento dos dinossauros, que impressionou 
homens e mulheres de todas as idades, pode-se ver a 
perfeição do fotorrealismo. 
ƒ “O Exterminador do Futuro 2” (1991), que utilizou um 
personagem computadorizado e, ainda, “Toy Story” (1995), 
primeiro longa-metragem em 3D. 
ƒ A computação gráfica engloba, atualmente, pelo menos três 
subáreas, tais como: a síntese de imagens, o processamento 
de imagens e a análise de imagens. 
ƒ A síntese de imagens leva em consideração a criação sintética 
das imagens, representações visuais de objetos criados pelo 
computador partindo de especificações geométricas e visuais 
de seus próprios componentes. 
ƒ O processamento de imagens leva em consideração o 
processamento das imagens de modo digital e suas possíveis 
transformações, como o realce de suas características visuais. 
ƒ A análise de imagens leva em consideração as imagens digitais, 
fazendo sua análise para obter características desejadas, como 
a especificação dos componentes de uma imagem a partir de 
suarepresentação visual. 
ƒ A computação gráfica tornou possível a criação e o 
desenvolvimento de tudo o que pode ser imaginado. 
ƒ Se a área continuar evoluindo com a rapidez atual, logo um 
novo mundo, cheio de novas aplicações ainda não conhecidas, 
poderá ser alcançado. 
A tecnologia 3D 
ƒ A tecnologia 3D envolve um simples conceito: inserir a 
profundidade no plano bidimensional, que é o padrão comum 
da internet mundial. 
ƒ A profundidade é um terceiro plano, responsável pela geração 
de imagens e tecnologias 3D. 
ƒ Nas animações 2D, por exemplo, é o responsável pelo 
conteúdo que o usuário vê na tela de seu computador. 
ƒ A animação 3D dá ao usuário web outro nível de interação 
com conteúdo on-line. 
ƒ Isso significa que o usuário tem acesso ao modelo 3D, no qual 
controla o que é exibido, girando o modelo, ativando certas 
funções e, em alguns casos, alterando suas dimensões. 
A utilização de recursos 3D na web é a mais variada possível. 
Algumas que mais se destacam são: 
ƒ Apresentação de protótipos 3D – trata-se da apresentação de 
um produto em escala real ou reduzida totalmente em 3D. 
Pode ser vista em diferentes ângulos e manuseada de forma 
virtual pelo cliente. 
ƒ Ambientes virtuais 3D – possibilitam um passeio virtual por 
dentro de um ambiente, com visita a cômodos e diversos 
setores. 
ƒ E-commerce – utilizado em variados segmentos em que pode 
ser exibido um modelo digital, com movimentos, vestido com 
a roupa ofertada. 
ƒ As inúmeras possibilidades revolucionaram o modo como as 
empresas e a sociedade se comunicam. 
Realidade virtual: a virtualização dos museus 
ƒ Do latim virtualis, ou seja, potência, força, virtualização, pode 
ser definida como o movimento inverso da atualização. 
ƒ A virtualização não é uma desrealização (a transformação de 
uma realidade em um conjunto de possibilidades), mas uma 
mutação de identidade, um deslocamento do centro de 
gravidade ontológico do objeto considerado (adaptado de 
LÉVY, 1996, p. 17-18). 
ƒ Realidade virtual é a “reprodução da dimensão ordinária em 
um ambiente computadorizado, em que o usuário interage 
nesse universo construído em computador como se estivesse 
no ambiente real” (REZENDE, 2007, p. 34). 
 
ƒ A realidade virtual possui caráter intangível e busca 
apresentar a imersão, a interação e a navegação. 
ƒ A partir desse propósito evolutivo, podemos afirmar que já 
vivemos a realidade virtual por meio da troca de e-mails ou 
jogando games on-line. 
ƒ O acesso às realidades virtuais não se limita apenas a 
aplicações do cotidiano contemporâneo, mas à simulação 
da vida real de extrema complexidade. 
ƒ A computação gráfica proporcionou a virtualização de 
ambientes projetados por meio de ferramentas poderosas de 
desenvolvimento de cenários tridimensionais. 
ƒ A simulação e a realidade virtual aplicadas ao museu virtual 
trouxeram uma nova categoria da utilização dos gráficos 3D, 
antes usados frequentemente em jogos. 
As principais técnicas, metodologias e ferramentas utilizadas no 
desenvolvimento da realidade virtual são: 
ƒ VRML – Virtual Reality Modelling Language (linguagem para 
modelagem de realidade virtual) é a linguagem de programação 
padrão da realidade virtual, que permite a navegação na web 
em três dimensões e a interação com objetos em ambientes 
simulados. 
ƒ Realidade aumentada – RA – é um ambiente concebido em três 
dimensões que combina a realidade virtual e o ambiente do 
mundo real, digitalizado em tempo real. 
ƒ Reconstrução digital – é a técnica que envolve a reconstrução 
de objetos 3D a partir da fotografia, da modelagem e da 
renderização da imagem, auxiliando na criação de modelos 
gráficos mais realísticos. 
ƒ O procedimento necessário abrange a preparação e a 
captação de fotografias, processamento das imagens e 
montagem do modelo em 3D. 
ƒ Softwares de games – utilizados na criação de cenários 
tridimensionais para simulação da realidade virtual e que 
proporcionam a interação entre o usuário e o ambiente virtual, 
dando suporte ainda para o uso de sistemas de realidade 
virtual imersivos, como óculos 3D. 
ƒ Adobe Photoshop – não se limita apenas à edição de imagens. 
ƒ Seus recursos são utilizados na geração de texturas e de 
objetos por meio de imagens do ambiente real. 
ƒ Imprescindível no desenvolvimento de museus virtuais, com 
base na arquitetura e nas fotografias, o Photoshop aproxima 
com mais veracidade o ambiente virtual do ambiente real. 
ƒ Outras ferramentas – o mercado oferece uma infinidade de 
outras ferramentas para a criação e a simulação de ambientes 
tridimensionais. Entre os mais utilizados, podemos citar o 
Maya, o Blender, o Google SketchUp, o 3ds Max e o Zbrush. 
ƒ Maya é um poderoso software de animação 3D, simulação, 
modelagem e renderização. 
ƒ Utilizado em grandes produções cinematográficas e na 
criação de games, possui ferramentas para a criação de 
objetos, cenários 3D, iluminação, efeitos especiais e um 
sistema de renderização que simula com perfeição o espaço. 
ƒ Blender é um programa de código aberto utilizado na criação 
de aplicações interativas, modelagem e renderização em 3D. 
ƒ Apesar de gratuito, é uma ferramenta complexa que exige 
certa experiência do usuário. 
 
ƒ Google SketchUp – ferramenta gratuita de criação de modelos 
3D, atualmente utilizada por arquitetos e designers de 
variadas áreas, e sua usabilidade é avaliada como uma das 
mais altas, além do suporte educacional e facilidade de 
aprendizado. 
ƒ 3ds Max é um programa de computação gráfica muito popular 
na criação de animação, modelagem e maquetes 
tridimensionais, mas sua utilização é mais efetiva no 
desenvolvimento de games. 
ƒ ZBrush é mais utilizado no desenvolvimento de modelos 
orgânicos e ambientes tridimensionais. Possui um sistema de 
usabilidade simples, sendo considerado direto e eficaz. 
ƒ Essas ferramentas possibilitam novas concepções de tempo e 
espaço, além de novas possibilidades na relação entre 
o ambiente real e a sua representação. 
ƒ Pudemos observar a evolução da computação gráfica e o 
surgimento da virtualização de ambientes virtuais. 
ƒ Atualmente, existe uma infinidade de ferramentas para a 
criação e a simulação de ambientes tridimensionais. 
ƒ Vimos a aplicação da realidade virtual não apenas como a 
simulação de acervos e exposições, mas uma nova categoria 
de ciberespaço: o museu virtual. 
Interatividade 
Das sete maravilhas mencionadas pelo grego Antíparo de Sídon 
há mais de 2100 anos, hoje só se pode conferir uma, a pirâmide 
egípcia de Quéops. Para que a humanidade não sofra no futuro 
com o mesmo lapso, arqueólogos e especialistas em impressão 
criaram o Projeto Mosul. O objetivo é recriar no computador 
relíquias que estão sendo destruídas pelos terroristas do Estado 
Islâmico, como um leão do museu de Mosul. (Veja, 3 jun. 2015 
[adaptado].) 
A tecnologia utilizada para a recriação dessas imagens foi: 
a) 3D. 
b) Espacialidade digital. 
c) Alta tecnologia. 
d) Circuitos integrados. 
e) Unidade tecnológica. 
 
 
 
 
 
 
ATÉ A PRÓXIMA! 
Unidade II 
 
 
 
 
MUSEUS VIRTUAIS 
 
 
 
 
 
Profa. Selma Rofino 
Do mundo técnico ao tecnológico 
ƒ O mundo digital traz mudanças radicais em como pensamos 
ou agimos. Ele é parte da história do mundo tecnológico que 
começou há pouco mais de 200 anos (DUARTE, 2003, p. 11). 
ƒ Marshall McLuhan ficou famoso pela conhecida frase “o meio 
é a mensagem”, ele mostrou como a história e o pensamento 
transformaram-se em relação direta com o desenvolvimento 
tecnológico no mundo. 
ƒ Fomos caminhando do mundo técnico ao tecnológico, 
e inúmeros foram os avanços. A cada dia aumenta 
a necessidade de seguir em frente, minimizaro tempo 
e transpor barreiras antes inalcançáveis. 
ƒ Como exemplo de técnica, podemos tomar o martelo e o 
machado, que são instrumentos que potencializaram a forca 
do homem, como uma extensão do seu braço porém ambos 
não produzem nada, precisam de pessoas que saibam 
manipulá-los. 
ƒ O mundo foi técnico por muitos séculos e foi essa junção 
de ações e de objetos que constituiu a técnica. 
ƒ “No objeto técnico sua função não está implícita, sendo 
necessário o conhecimento de sua manipulação. Já nos 
instrumentos tecnológicos, sua função está internalizada, 
ou seja, uma máquina de picotar, picota, uma máquina 
de costurar, costura” (DUARTE, 2003, p. 19). 
ƒ Após muitas máquinas serem criadas, os seres humanos 
aperfeiçoam suas invenções e passam a criar máquinas que 
fazem uso apenas do princípio da técnica, sem reproduzi-la. 
ƒ Existe um importante fator que distingue a técnica da 
tecnologia: a fonte de energia. 
ƒ “A técnica é a conjunção de objetos com o conhecimento 
de sua manipulação para que se atinjam determinados fins, 
enquanto a tecnologia é composta de instrumentos que trazem 
em si modo de atingir esses objetivos, dispensando, após sua 
criação, a arte do saber fazer” (DUARTE, 2003, p. 20). 
ƒ Podemos citar também dois desenhos animados da década 
de 1960 que fizeram projeções ao futuro tecnológico. 
ƒ São eles os Flintstones e os Jetsons. 
ƒ Apesar de contextos diferentes, os desenhos retratam 
uma mesma sociedade. 
ƒ Apresentam uma retrospectiva ao passado e uma espécie 
de viagem ao futuro por meio de mudanças tecnológicas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Livro-texto 
Cultura em rede 
ƒ São inúmeros os segmentos culturais que sofreram o impacto 
das tecnologias digitais na comunicação. 
ƒ As versões dos livros não estão mais apenas no plano físico, 
mas em dois formatos, o impresso e o digital, o que facilita 
o acesso de pessoas que não têm condições de obter 
o material impresso pelas editoras. 
ƒ Outro segmento importante é o de rádios on-line e o de lojas 
de CD. Podemos acompanhar ao vivo uma rádio de outro país 
ou ouvir trechos de CDs sem precisar ir a uma loja física. 
ƒ Há ainda os filmes, que já não encontramos em locadoras, 
pois elas desaparecem a cada dia. 
ƒ Com a crescente demanda dos vídeos digitais, ficou fácil 
assisti-los on-line, ou ainda baixá-los para assistir em outro 
momento. 
ƒ “A tecnologia Blu-ray é o padrão de disco óptico que veio com 
a proposta de substituir o DVD, tanto em reprodutores de vídeo 
quanto em computadores. Usuários podem gravar em um 
único disco Blu-ray uma quantidade de dados que exigiria 
várias mídias caso a gravação ocorresse em CDs ou DVDs” 
(ALECRIM, 2011). 
ƒ São inúmeros os segmentos culturais que sofreram o impacto 
das tecnologias digitais na comunicação. 
ƒ Os jornais impressos também se tornaram digitais, existem 
diversos sites de notícias em que você pode se atualizar sem 
ter que pagar pela informação, além do fato de que essas 
notícias são atualizadas a cada momento. 
ƒ Na internet selecionamos apenas o conteúdo que mais 
nos interessa. 
ƒ “Mas todos se davam muito bem nos seus suportes 
específicos, que agora apenas passam por adaptações para um 
suporte digital comum. Entretanto, por mais que possamos ler 
uma revista on-line, se ela estiver disponível em papel, terá a 
preferência. O mesmo se dá com livros” (DUARTE, 2003, p. 93). 
ƒ Ao analisar essas transposições, podemos falar em mudanças 
no suporte, independentemente de serem livros, museus ou 
CDs. 
ƒ São mudanças importantes, porém existem também as 
mudanças que não são apenas de suportes, e sim de ação: 
indicam uma modificação no ato de ler, de ouvir, de assistir 
e de apreciar uma obra de arte. 
ƒ Podemos dizer que a internet trouxe para a museologia uma 
nova perspectiva, um novo contexto comunicacional a ser 
explorado. 
ƒ O museu está perdendo seu valor referencial frente aos jovens, 
e podemos arriscar dizer que a falta de acesso acabou 
originando a falta de investimento dos órgãos públicos. 
ƒ Alguns museus sabem tirar proveito de forma inteligente 
e criativa das possibilidades que a internet oferece. 
ƒ Criam sites interativos, indo além das suas fronteiras, 
atingindo um público maior e mais amplo e interagindo 
melhor com o público. 
Os museus e a internet 
ƒ O crescente uso da internet se proliferou no final da década 
de 1990, o que no fator histórico é um tempo muito curto. 
ƒ Nos dias atuais, é quase impossível pensar num mundo 
sem internet. 
ƒ Ela está por toda parte, principalmente nos celulares, nas 
mãos de crianças, adolescentes, adultos e até de idosos. 
ƒ A internet tem revolucionado a forma como as instituições 
e as pessoas se comunicam. 
ƒ Estamos vivendo numa cultura midiática, em que se formou 
um espaço infinito, chamado de ciberespaço, ou de “nuvem”, 
onde se habita a linguagem digital. 
ƒ E isso não se passa de forma diferente na sua relação 
com a museologia. 
ƒ Os museus, como qualquer outra instituição, estão presentes 
na rede mundial de computadores, tendo a criação de sites 
de museus se proliferado a partir da década de 90 (OLIVEIRA; 
SILVA, 2008, p. 202). 
ƒ O relacionamento entre internet e museu trouxe grandes 
avanços, pois trabalhar com referências patrimoniais digitais 
possibilitou também um interagir de forma globalizada, em que 
a noção de tempo e espaço é outra, pois na internet o museu 
nunca vai estar fechado. 
ƒ A criação de sites de museus proliferou a partir da década 
de 90, com o avanço da internet, mas muitos museus ainda 
nem possuem sites institucionais. 
ƒ E muito deles possuem sites cujo único objetivo é apenas 
disponibilizar informações de contato da instituição. 
Henriques (2004, p. 8) 
ƒ Quando o museu é físico e digital, ele consegue, por meio do 
site, atrair um público maior para que venham ao museu físico 
ver uma exposição tridimensional em tempo real, 
possibilitando, assim, uma maior interação. 
Interatividade 
Analise as afirmativas abaixo e assinale a alternativa correta. 
I. As estruturas de acolhimento são formas de comunicação 
museológica, temas são apresentados por meio de várias 
expressões da cultura. 
II. Os objetos, individualmente, não possuem um sentido. 
Só adquirem sentido quando relacionados a outros objetos. 
III. A comunicação museológica sofreu uma transformação com 
o uso das novas tecnologias de informação nas exposições. 
a) I e II estão corretas. 
b) II e III estão corretas. 
c) I e III estão corretas. 
d) Todas estão corretas. 
e) Todas estão incorretas. 
O nascimento dos Museus Virtuais: o começo de tudo 
ƒ O Louvre on-line foi um dos primeiros museus virtuais 
abertos na internet. 
ƒ Ao acessá-lo, alguns conhecedores de artes começaram 
a questionar por que lá estavam algumas obras que não 
faziam parte do museu físico. 
ƒ Dois exemplos: Madona com Criança (Litta Madonna) 
e a Madona com uma Flor (Benois Madonna), ambas de 
Leonardo da Vinci, que pertencem ao Museu Hermitage, em 
São Petersburgo, na Rússia. 
Fonte: Livro-texto 
 Madona com Criança (Litta Madonna) Madona com uma Flor (Benois Madonna) 
ƒ Com o nascimento dos museus 
virtuais, começava-se a criar 
algumas confusões, pois, 
muitas vezes, nos museus 
on-line encontrávamos obras 
que não estavam no museu 
físico da instituição, isso 
porque no museu virtual a 
capacidade de armazenamento 
de obras é infinita. 
ƒ Logo, poderia haver uma Mona 
Lisa em cada museu virtual 
no mundo inteiro. 
Mona Lisa Fonte: Livro-texto 
ƒ “Iniciava-se uma divisão hoje mais clara entre dois tipos de 
museus virtuais: os “oficiais”, ligados àqueles que guardamas obras originais, que disponibilizam em seu site apenas 
o acervo que possuem, e os unicamente virtuais, que se 
organizam mais livremente. 
ƒ Cada um deles tem suas vantagens, se bem exploradas. 
O primeiro pode simular um passeio pelo acervo, onde às 
obras expostas acrescentam-se outras informações e atrativos 
do museu concreto, como sua arquitetura e programação 
educativa. 
ƒ O segundo possibilita propostas curatoriais amplas e mesmo 
inovadoras, impossibilitadas pelos museus concretos” 
(DUARTE, 2003, p. 96). 
ƒ Dessa maneira, uma pessoa 
poderia visitar esse museu 
virtual e conhecer de uma 
só vez a obra completa de 
Van Gogh, por exemplo. 
ƒ No caso de um museu 
virtual, o visitante não 
precisaria ir até Amsterdã 
para conhecer as principias 
obras de Van Gogh, pois no 
mundo virtual podemos 
reunir as obras de diferentes 
museus ao redor do mundo. 
Fonte: livro-texto Os Girassóis – Óleo sobre tela The Nacional Gallery, Londres, 1888 
Fonte: Livro-texto. 
A Noite Estrelada – Óleo sobre tela – O Quarto em Arles – Óleo sobre tela 
Metropolitan Museum of Modern Art, Nova York, 1889 – Musée d´Orsay, Paris, 1889 
. 
ƒ Existem duas características dos museus on-line que os 
diferenciam dos museus físicos, nos quesitos reprodução 
e apresentação das obras de arte. 
ƒ A primeira está na questão da ampla tecnologia, pois 
possibilita ao visitante chegar bem perto da obra, dar zoom, 
olhar detalhes que ao vivo não seriam possíveis de serem 
vistos, devido à distância de segurança que existe 
nos museus. 
ƒ Há, ainda, a possibilidade de utilização dos recursos de sons, 
imagens em movimento etc. 
ƒ A segunda é o amplo acesso que esses museus virtuais 
possibilitam, fazendo com que um espectador possa visitar 
exposições on-line que talvez não tivesse a oportunidade 
de conhecer, por morar em local distante. 
ƒ A dificuldade pode ser financeira ou de outra natureza, como 
falta de tempo, medo de entrar num avião etc. 
ƒ Esse mercado atende, também, os estudantes de cursos a 
distância. O material estudado é quase todo virtual e digital. 
ƒ No início dos cursos a distância os alunos tinham que se 
deslocar para poder visitar um museu e ou fazer uma pesquisa 
de campo. 
ƒ Com o surgimento dos museus virtuais, essa tarefa ficou 
muito mais acessível. 
Museu virtual 
ƒ Denominou-se museu virtual o ambiente da web ao qual 
pessoas recorriam para encontrar informações acerca 
de obras de arte e visualizá-las. 
ƒ Tal espaço virtual foi muito importante e necessário nesse 
novo cenário tecnológico em que vivemos. 
ƒ O surgimento do que se convencionou denominar ciberespaço 
abriu um novo tipo de espaço para a inserção dos museus, 
de modo diferente do que se acostumara ver. 
ƒ Ou seja, de um tradicional espaço físico relacionado 
à ocupação de um território material, tangível, o museu 
passou a se deparar com o espaço virtual, imaterial, intangível 
e também identificado por muitos autores como 
desterritorializado (LIMA, 2006, p. 1-2). 
Tornou-se forçoso adaptar-se ao novo formato: 
ƒ “Não só uma nova tipologia se elaborava abrindo perspectivas 
diferentes das tradicionalmente conhecidas, vindo requerer 
adequações para exercer a informação e comunicação na 
Museologia, como também passou a gerar inquietação na 
comunidade especializada que se deparou, no contexto da 
perspectiva conceitual e das práticas associadas, com o 
emprego, muitas vezes, conflitante para o termo e conceito 
museu virtual entre instituições denominadas museus, outras 
assemelhadas e demais espaços afins” (LIMA, 2006, p. 2). 
No artigo intitulado Os Museus e a Internet: a Necessidade de 
um Agir Comunicacional, os autores Oliveira e Silva (2002, p. 
204) apresentam o parecer de alguns pensadores sobre o tema: 
ƒ [...] Schweibenz (1998) considera que o conceito de museu 
virtual está em constante construção e é fácil confundi-lo 
com outras denominações, tais como museu eletrônico, 
museu digital, museu on-line, museu hipermídia, meta-museu, 
museu cibernético, cibermuseu e museu no ciberespaço. 
ƒ [...] [Para] Tota (2000), os museus virtuais on-line são, 
na sua maioria, aproximações imperfeitas dos museus físicos. 
[...] Lévy (2000, p. 202), por sua vez, afirma que o que é 
comumente chamado de museu virtual nada mais é do que 
um catálogo na internet: 
ƒ “Os museus virtuais, por exemplo, não são muitas vezes senão 
maus catálogos na internet, enquanto o que se conserva é a 
própria noção de museu enquanto valor que é posta em causa 
pelo desenvolvimento de um ciberespaço onde tudo circula 
com fluidez crescente e onde as distinções entre original e 
cópia já não têm evidentemente razão de ser”. 
ƒ Quando se trata de internet e de inovações tecnológicas, 
podemos afirmar que em pouco tempo, um ano ou dois, 
é possível haver avanços imensuráveis. 
ƒ Deloche (2001) é um autor que se destaca muito ao pensar 
a respeito da virtualidade do processo museológico. 
Para ele, a arte tem ligação direta com três aspectos 
essenciais: o estético, o museal e o virtual. 
ƒ As relações seriam: estético/sentir, museal/expor 
e virtual/substituir. 
ƒ O museu físico ou virtual expõe essas obras para nosso 
conhecimento, e no caso do museu on-line a obra física é 
substituída pela virtual, porém o acesso a ela acontece da 
mesma forma, salientando que via computador, às vezes, 
podemos nos aproximar ainda mais de uma obra do que 
no próprio museu físico. 
ƒ O museu virtual seria um local sem paredes, que não veio para 
substituir o museu físico, mas como um novo tipo de museu 
que se utiliza de uma nova linguagem. 
Segundo Oliveira e Silva (2002, p. 205): 
ƒ “O museu virtual, ao ser quase real, não quer dizer que seja 
a reprodução de um museu físico, mas sim um museu 
completamente novo, criado para traduzir as ações 
museológicas no espaço virtual, diferente dos sites 
e dos CD-ROMs do museu que não são mais do que 
um complemento ao museu físico. 
ƒ Um espaço paralelo e complementar que privilegia a mediação 
da relação do utilizador com o patrimônio, e os sites de museu 
como meras reproduções on-line do acervo de um determinado 
museu. 
ƒ As tecnologias digitais e a Internet podem ampliar e dar novos 
significados à informação que um museu proporciona ao 
público, mas a questão da suplantação ainda é muito forte 
para ser esquecida. 
ƒ O museu virtual poderá proporcionar experiências multimídias, 
mas dificilmente pode aspirar com elas a autenticidade 
do objeto real que, por sua própria definição, não pode 
ser mediada. 
ƒ Dessa maneira, será difícil haver um museu virtual no sentido 
amplo da palavra, uma vez que quando o usuário faz uma visita 
virtual, ele está fazendo uma visita midiática, e não uma visita 
museológica tradicional. 
Interatividade 
O universo da cibercultura não possui nem centro nem linha 
diretriz. É vazio, sem conteúdo particular.” (LEVY, P. p. 113) 
I. A internet democratiza o conhecimento criando novos 
espaços de produção e difusão de informações. 
II. A cibercultura propicia o aparecimento de novos modos de 
ser e de pensar, produzindo mudanças cognitivas por meio 
da interação virtual. 
III. O ciberespaço organiza de modo imparcial as informações, 
suprimindo as particularidades culturais e sociais. 
a) I e II estão corretas. 
b) II e III estão corretas. 
c) I e III estão corretas. 
d) Todas estão corretas. 
e) Todas estão incorretas. 
Aspectos e análises de sites de museus físicos: 
American Museum Of Natural History 
ƒ O American Museum of Natural History disponibiliza em seu 
site informações sobre suas exposições, eventos, pesquisas 
e coleções. 
 
Fonte: Livro-texto 
Na página inicial há cinco links de imagens que vão 
se alternando:ƒ Oceanos opulentos. 
ƒ Junte-se a nós para uma noite de diversão em família! 
ƒ Explorar este episódio. 
ƒ O Butterfly Conservatory. 
ƒ Exposição especial 
ƒ Esse site oferece a opção de traduzir a página para português, 
que é um ótimo recurso para quem não domina muito bem 
outro idioma. 
ƒ No entanto, não são todos os sites que oferecem a tradução. 
ƒ O Museu Americano da História Natural tem sua página 
inicial dividida em algumas buscas e aproximadamente 
treze categorias, e cada menu abre diversos outros links. 
ƒ Interface visual: o site possui uma interface clara e direta, 
atingindo o seu objetivo. O primeiro link do menu possui um 
planejamento completo da visita ao museu para facilitar 
a busca de informações do visitante. 
ƒ No centro da página, encontramos um banner com 
informações de eventos e exposições que estão acontecendo 
atualmente no local. 
ƒ Possuem, também, uma página de calendário com todas 
as informações diárias e anuais das exposições. 
ƒ Navegabilidade: a navegação da página está adequada 
ao padrão de usabilidade na web. 
ƒ O logotipo está visível no canto superior esquerdo 
da página com um link direcionado à página inicial. 
ƒ O menu das páginas na parte superior do site possui drop 
down para que o leitor veja os subtítulos das páginas, assim 
como links e botões bem destacados que facilitam a leitura. 
ƒ Interatividade: em relação à interatividade da página, há alguns 
vídeos ligados às espécies de animais que são apresentadas 
no museu. 
ƒ Conteúdo: o conteúdo desse site é voltado às histórias 
naturais, com informações diretas ao público-alvo, possuindo 
o campo de exposições que descreve a vida das espécies 
mediante diversos vídeos e imagens, além de informações 
turísticas e de horários de funcionamento do local físico, 
que ajudam o planejamento do visitante. 
Museu do Louvre 
ƒ O Museu do Louvre disponibiliza em seu site acesso ao seu 
acervo de obras, e, por meio de uma consulta interessada, 
você poderá conhecer ainda a história de alguns artistas 
e de suas obras. 
Pagina inicial do Museu do Louvre Fonte: Livro-texto 
ƒ O Museu do Louvre tem sua página inicial dividida 
em aproximadamente 20 categorias. 
ƒ Na parte inferior do site temos mais seis links diversos 
com imagens. 
Pagina inicial do Museu do Louvre Fonte: Livro-texto 
ƒ Esse site oferece a opção de mudar o idioma, mas não possui 
a opção para o português. 
ƒ Ele possui bastantes imagens e foi um dos primeiros 
museus on-line criados. 
ƒ Interface visual: é uma página mais clássica. 
ƒ Foram inseridas cores em tons de cinza na página inicial e nas 
demais páginas, tons de marrom, podendo dificultar um pouco 
a visão do leitor. 
ƒ A tipografia está em um tamanho adequado para a leitura. 
ƒ O logotipo, em um tamanho correto, possui um link de retorno 
à página inicial, o fundo com nuvem não destaca tanto o logo. 
ƒ Navegabilidade: o menu de navegação do site está bem 
adequado ao padrão de web, localizado no canto superior 
da página. 
ƒ Há diversos links na parte superior da página e ao passar 
o mouse, a sua cor muda, destacando o botão que está 
sendo selecionado. 
ƒ Ao clicar no botão, aparece um drop dow com imagens 
de cada subtítulo. 
ƒ Interatividade: possui interatividade com o aplicativo para 
celulares que conta com informações para melhorar a visita, 
possuindo um mapa interativo de localização, informações 
práticas relacionadas à história do local e conteúdos 
das obras do Louvre. 
ƒ Conteúdo: o conteúdo do site possui notícias de artes e 
educação, atividades e informações práticas aos visitantes, 
por ser um museu físico. 
ƒ Na página de exposições são inseridos textos e imagens das 
exposições que já foram realizadas, além de um calendário 
dos próximos eventos. 
Museu Mazzaropi 
ƒ O Museu Mazzaropi disponibiliza em seu site acesso ao seu 
acervo de obras. 
Pagina inicial do Museu 
Mazzaropi 
F t Li t t 
ƒ O site é bem interessante, visualmente limpo e organizado. 
Algumas fotos se movimentam, como gifs animados. 
Na página inicial há uma sequência de três diferentes imagens 
que se alternam, existe um menu superior horizontal com nove 
links. São eles: 
ƒ O museu. ▪ Minha história. 
ƒ Filmes. ▪ Música. 
ƒ Sucesso e crítica. ▪ Quadro a quadro. 
ƒ Acervo Mazzaropi. ▪ Olá Mazzaropi. 
ƒ Marca Mazzaropi. 
ƒ Do lado direito na parte superior existem vários ícones para 
redes sociais como Facebook, Google, Twitter, Youtube, 
entre outros. 
ƒ Na parte inferior da página inicial há o Jornal do Mazza, com 
links que levam a diversas matérias e às Tirinhas do Mazza. 
ƒ Interface visual: ao entrar no site, vemos uma interface 
agradável e harmoniosa em suas cores, sem atrapalhar 
a usabilidade do internauta. Encontramos um banner 
com slides que vão se alternando. 
ƒ Existem informações úteis para o usuário, como telefone 
e endereço do museu físico. 
ƒ Foram utilizadas tipografias corretas para a leitura, 
respeitando o limite de cada espaço do layout. 
ƒ Navegabilidade: está bem coerente com o padrão de uma boa 
usabilidade para o leitor, com um menu na parte superior 
com diversos links. 
ƒ O logotipo está bem destacado no canto superior esquerdo 
com o link de retorno para a página inicial. 
ƒ O site possui ainda informações de contato e redes sociais 
para os futuros visitantes. 
ƒ Interatividade: ao interagir com o usuário, o site se torna mais 
dinâmico e interessante. 
ƒ Em um logotipo na página inicial há um banner com link que 
leva ao Youtube e transmite um filme do Mazzaropi chamado 
Sai da Frente. 
ƒ Ao clicar nesse banner, além do vídeo, há toda a história 
do filme e a descrição do elenco, da direção, da cenografia 
e ainda de informações detalhadas sobre o filme. 
ƒ Conteúdo: o conteúdo do site possui um contexto rico. Possui 
tamanhos de fontes e cores adequadas à leitura do usuário. 
ƒ É um site sem excesso de anúncios, todos estão colocados 
em espaços corretos. 
Fundación Gala-Salvador Dalí 
ƒ O site é limpo e possibilita a leitura em quatro idiomas, 
mas não em português. 
ƒ Interface visual: ao entrar no site notamos que é uma página 
simples. O logotipo da fundação é difícil de encontrar, pois 
foi inserido um ícone que não fica muito visível para o usuário. 
Porém, é possível ver links que levam ao texto sobre 
a fundação e a compras e reservas de ingressos. 
ƒ Navegabilidade: bem definida no menu superior com links 
diretos para os museus e para outros serviços oferecidos. Para 
facilitar o contato foram inseridos acessos às redes sociais 
na parte superior direita da página e, no rodapé, telefones 
e endereço para contato. 
Museu Casa de Portinari 
ƒ O Museu Casa de Portinari tem uma interface básica, 
porém muito acessível. 
ƒ No topo da página há links para os parceiros do projeto, 
como Portal do Governo, Cidadão.SP, Investe SP e SP Global; 
à direita, vemos o logotipo do Governo de São Paulo. 
ƒ Visual/interface: ao entrar no site da Casa de Portinari 
notamos que ele possui um design limpo e de fácil acesso, 
apresentando uma imagem da casa onde fica o museu. 
ƒ O logotipo da página está bem destacado no canto 
superior esquerdo. 
ƒ No rodapé da página encontramos informações úteis. 
No geral, a interface está bem estruturada. 
Museu de Arte de São Paulo 
ƒ O site Museu de Arte de São Paulo tem uma interface 
bem diferenciada e clean. 
ƒ Interface visual: agradável e equilibrada nas cores 
e nos elementos fotográficos. 
ƒ Sua tipografia foi bem explorada, as cores fazem relação direta 
com o logotipo. As fontes têm boa legibilidade para o leitor. Na 
página Fale Conosco é apresentado um campo para o visitante 
enviar e-mail, além de informaçõescomo o endereço e os 
contatos do museu físico. 
ƒ A comunicação visual da página é ligada à identidade 
do museu. 
Museu do Futebol 
ƒ Tem uma interface bem colorida e dinâmica, com fotografias 
e imagens. No centro da página há uma sequência de banners 
apresentando as notícias do momento. 
ƒ A página está em português, e pode ser traduzida para 
os idiomas inglês e espanhol. 
ƒ Interface visual: limpa em relação às cores, fontes nos 
tamanhos corretos para leitura na web, porém há um banner 
relacionado ao tema de futebol com diversas propagandas 
que se destacam mais do que o próprio logotipo. 
ƒ Há diversas informações úteis como os horários de 
funcionamento, como adquirir ingressos, como chegar 
ao museu e uma agenda das atividades, o que facilita 
o planejamento dos visitantes. 
Interatividade 
Acerca dos novos cenários mercadológicos que se criaram 
a partir da Internet, assinale a alternativa incorreta: 
a) Museus virtuais possibilitam a interação entre o público 
de todo o mundo e os patrimônios históricos, artísticos 
e culturais. 
b) Um dos primeiros museus virtuais foi o Louvre. 
c) O museu é compreendido como importante agente de 
educação, que se articula com a comunidade local e virtual. 
d) Os museus mudaram a sua concepção aproximando-se 
da vida contemporânea. 
e) As exposições podem ser fixas e itinerantes, enquanto 
as virtuais não se constituem em uma realidade museal 
deste século. 
Aspectos e análises de sites de museus virtuais 
ƒ Atualmente, existem centenas de museus virtuais 
de diferentes segmentos. 
ƒ Nem todos os museus virtuais são os museus oficiais. 
O Museu Virtual do Futebol, por exemplo, foi criado 
por um admirador desse esporte. 
ƒ A seguir, serão apresentados alguns sites de museus 
virtuais considerados mais significativos. 
ƒ Será realizada uma apresentação geral e, posteriormente, 
uma análise. 
Museu Virtual de Ouro Preto 
ƒ O Museu Virtual de Ouro Preto disponibiliza em seu site links 
para três temas principais relacionados ao museu: cidades 
coloniais, religião e artes e ofícios. 
Fonte: Livro-texto Página inicial do Museu Virtual de Ouro Preto 
ƒ Os links Cidades coloniais, Religião e Artes e ofícios levam 
a um pequeno texto sobre cada assunto. 
ƒ Interface visual: ao entrar no site é possível notar a sua 
proposta, no entanto, a página possui mais contraste no fundo 
do que o texto, dificultando a experiência do usuário na leitura. 
ƒ Os menus relacionados às Cidades coloniais, Religião e Artes 
e ofícios são encontrados facilmente, porém os botões 
Bibliografia, Patrocínio e Créditos são difíceis de serem 
encontrados na primeira navegação. 
ƒ Navegabilidade: há certa dificuldade para navegar, pois 
os botões são pequenos e não estão em uma boa localização 
na página. 
ƒ Interatividade: o site é bem rico em interatividade com o 
usuário em relação ao tour virtual. 
ƒ Ao clicar no botão do tour virtual, o link leva a uma página 
que apresenta uma foto panorâmica da cidade e que mostra 
os locais onde se encontram as igrejas. 
ƒ Conteúdo: Possui textos originais focados no seu 
público-alvo. 
ƒ A quantidade de cores no fundo dos textos poderia ser um 
pouco mais leve para facilitar a leitura e as fontes poderiam 
ser um pouco maiores. 
Museu Virtual Memória da Propaganda 
ƒ Acesso ao mundo da propaganda, citando histórias, produtos, 
notícias entre outros assuntos. 
 
Página inicial do Museu Virtual Memoria da Propaganda Fonte: Livro-texto 
ƒ O Museu da Memória da Propaganda tem em sua página 
inicial menus principais na parte superior. 
ƒ No centro da página há duas categorias; do lado esquerdo, 
oito imagens com links que levam matérias relacionadas à 
história da propaganda; e do lado direito, uma listagem com 
as últimas notícias da área. 
ƒ Ainda na página principal, num espaço chamado TV Memória, 
há um link para o vídeo Primeira Vinheta TV Tupi (1950), 
que fala sobre a trajetória da história da televisão brasileira. 
ƒ Interface visual: ao entrar no site é possível observar 
diversos artigos relacionados à história da propaganda. 
ƒ O logotipo da empresa é bem visível, fácil de achar 
e possui um link que direciona o usuário à página inicial. 
ƒ O site possui uma interface muito bem feita e clara para 
o usuário. 
ƒ Navegabilidade: a estrutura da página permite que o usuário 
encontre informações de forma rápida e eficiente. 
ƒ Interatividade: este site não promove ações interativas, 
é mais voltado às noticias e às propagandas da mídia atual. 
ƒ Conteúdo: atualizado, possui diversas informações 
como curiosidades do mundo da propaganda. 
Museu Virtual da Coca-Cola 
ƒ O Museu Virtual da Coca-Cola disponibiliza acesso a vídeos, 
a áudios e à história da marca. 
 
 
 
 
 
 
 
ƒ Tem uma interface bem diferenciada e moderna, na página 
principal encontra-se a clássica garrafa da Coca-Cola, com 
uma seleção de bandeiras de quase todos os países para o 
usuário selecionar o idioma no qual quer navegar. 
 
Fonte: Livro-texto 
ƒ Interface visual: ao entrar no site o usuário se depara com uma 
interface totalmente moderna, fazendo com que o visitante 
sinta-se dentro do museu. 
ƒ Navegabilidade: a navegabilidade da página utiliza alta 
tecnologia. O usuário pode escolher por qual caminho 
ele prefere seguir, na visita virtual. 
ƒ Interatividade: a interatividade é iniciada logo no momento que 
o usuário entra na página. É possível clicar em diversos itens 
sinalizados e obter mais informações, além de imagens em 
ótima qualidade e ângulo de 360 graus. 
ƒ Conteúdo: o conteúdo do site é rico, tanto nas explicações 
de como chegar a cada sala quanto nas informações 
detalhadas sobre cada objeto. 
Google Art Project 
ƒ O Google Art Project disponibiliza em seu site acesso a um 
amplo acervo de obras de inúmeros artistas. 
 
 
 
 
 
 
 
ƒ Na página inicial tem imagens de obras que vão se alternando 
automaticamente. No centro há um menu com informações 
a respeito da obra exposta e com um link que leva o usuário 
a uma página com mais informações. 
 
 
Página inicial do Art Project – Google 
Fonte: Livro-texto 
ƒ Interface visual: o site possui uma interface projetada como 
uma galeria fotográfica, apresentando para o usuário, já no 
primeiro acesso, as suas obras. 
ƒ Navegabilidade: os links de cada obra são de fácil acesso para 
o usuário, e ao lado do logotipo do site há ainda um campo 
de busca que está bem visível para o visitante. 
ƒ Interatividade: imagens com ótima qualidade, as quais 
o usuário pode analisar em mínimos detalhes com um zoom 
em alta resolução. O site simula uma visita física em 
diferentes salas. 
ƒ Conteúdo: o conteúdo deste site é focado na apresentação 
das obras. 
Museu da Pessoa 
ƒ O Museu da Pessoa disponibiliza em seu site acesso ao seu 
acervo e a sua história. 
 
 
 
 
 
 
 
ƒ É um site simples, porém completo. Possui um menu 
com diversos links e um banner interativo. 
ƒ Há ícones com links para as redes sociais. O usuário 
pode ainda se cadastrar no site. 
Fonte: Livro-texto 
ƒ Interface visual: o site possui interface clara e eficiente, 
minimizando a complexidade das ações, principalmente, pelo 
fato de o menu ser localizado no canto direito superior, onde 
repousa o olhar do usuário. 
ƒ Navegabilidade: a navegação do site está bem organizada 
e direta, com dois menus, localizados um no topo e outro 
no rodapé da página. O logotipo é bastante destacado. 
ƒ Interatividade: o site possui uma boa interatividade com 
o usuário, como no campo Conte sua história, em que o seu 
público pode deixar registrada a sua própria história no museu. 
ƒ Conteúdo: o conteúdo do site é atual e possuidados 
e informações que são pautas na mídia. 
Museu Virtual da Ciência e Tecnologia da Universidade 
de Brasília 
ƒ Tem uma interface bem diferenciada e moderna. Os menus 
e links estão distribuídos pela página toda, porém de forma 
discreta, com fontes pequenas. 
 
 
 
 
 
 
 
ƒ Interface visual: as cores estão adequadas ao fundo da página 
e as fontes são legíveis. O logotipo encontra-se no topo da 
página e não está em destaque. 
 
Fonte: Livro-texto 
Museu Virtual do Futebol 
ƒ O Museu Virtual do Futebol disponibiliza em seu site acesso 
ao seu acervo histórico, como eurotaças, competições, 
grandes taças, entrevistas, entre outros assuntos. 
 
Fonte: Livro-texto 
ƒ O Museu do Futebol não é um museu oficial, isso significa que 
ele não foi criado por uma instituição ligada ao esporte e sim 
por um admirador. 
ƒ O site possui uma página inicial poluída, já que seu fundo 
é coberto por imagens de fotografias antigas. 
ƒ Interface visual: ao entrar no site nota-se que é uma página 
de blog, por isso a interface da página é bem objetiva. 
ƒ Navegabilidade: os menus estão localizados nas laterais 
da página, porém distribuídos de forma confusa. 
ƒ Interatividade: a página não possui nenhuma atividade 
interativa direta com o visitante. 
ƒ Conteúdo: o conteúdo é bem extenso, com textos e fontes 
bem legíveis. 
Interatividade 
ƒ Museu on-line, museu eletrônico, museu digital, cibermuseu 
ou museu na web, são as nomenclaturas para a compreensão 
dessa forma alternativa de absorção e experimentação das 
artes visuais. 
ƒ De maneira resumida, pode-se dizer que museus virtuais são 
espaços de mediação e de relação do patrimônio com seus 
usuários por meio da internet. 
A partir da análise das frases assinale a alternativa correta. 
a) As duas frases estão corretas e uma complementa a outra. 
b) As duas frases estão corretas, mas uma se opõem a outra. 
c) As duas frases estão erradas e não se relacionam. 
d) A primeira frase está errada e a segunda está certa. 
e) A primeira frase está certa e a segunda errada. 
ATÉ A PRÓXIMA! 
	Slide Number 1
	A instituição museológica
	Slide Number 3
	Slide Number 4
	Slide Number 5
	Os museus no Brasil
	Slide Number 7
	Slide Number 8
	As mudanças culturais do século XX na museologia
	Slide Number 10
	O museu na contemporaneidade
	O museu extraordinário
	Slide Number 13
	O museu polifuncional
	O museu minimalista
	O “museu‑museu”
	O museu introspectivo
	Interatividade
	Resposta
	O museu colagem
	Slide Number 21
	O antimuseu
	Slide Number 23
	O museu desmaterializado
	Slide Number 25
	Definições de espaço
	O espaço: da Antiguidade à Idade Média
	Slide Number 28
	Slide Number 29
	O espaço tridimensional na Renascença
	Slide Number 31
	Slide Number 32
	Slide Number 33
	Interatividade
	Resposta
	Representação e as novas tecnologias de informação
	Slide Number 37
	Slide Number 38
	Slide Number 39
	Slide Number 40
	O ciberespaço e o objeto virtual
	Slide Number 42
	Slide Number 43
	Slide Number 44
	A computação gráfica – surgimento e definições
	Slide Number 46
	Slide Number 47
	Slide Number 48
	Slide Number 49
	Slide Number 50
	Interatividade
	Resposta
	Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica
	Slide Number 54
	Slide Number 55
	A tecnologia 3D
	Slide Number 57
	Realidade virtual: a virtualização dos museus
	Slide Number 59
	Slide Number 60
	Slide Number 61
	Slide Number 62
	Slide Number 63
	Slide Number 64
	Slide Number 65
	Interatividade
	Resposta
	Slide Number 68

Mais conteúdos dessa disciplina