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Questões Padrões de Projetos de Software

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1 • Q314405 - Com referência aos padrões de projetos de software, julgue os itens seguintes. 
 
O padrão bridge, além de converter a interface de uma classe existente em outra interface esperada pelos clientes, 
permite que algumas classes com interfaces diferentes funcionem conjuntamente. 
 
 Certo Errado 
 
2 • Q314406 - Com referência aos padrões de projetos de software, julgue os itens seguintes. 
 
Design patterns não se aplicam, exclusivamente, ao Java, podendo ser empregados em projetos que utilizam 
linguagem C#. 
 
 Certo Errado 
 
3 • Q199889 - O Padrão de Projeto Decorador é formado por uma hierarquia de classes cuja classe mais genérica 
representa um componente ou um componente abstrato. Para o padrão ser útil, essa classe deve ser diretamente 
especializada em, pelo menos, outras duas classes que representam um(a) 
 
 a) componente cliente e um componente adaptador 
 b) componente cliente e um decorador 
 c) componente concreto e um decorador 
 d) componente concreto e um componente adaptador 
 e) instância única e um decorador 
 
4 • Q261567 - O padrão de projeto singleton é usado para restringir 
 
 a) a instanciação de uma classe para objetos simples. 
 b) a instanciação de uma classe para apenas um objeto. 
 c) a quantidade de classes 
 d) as relações entre classes e objetos. 
 e) classes de atributos complexos. 
 
5 • Q261569 - O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna 
 
 a) um objeto de uma de suas subclasses, sem fixação de parâmetros. 
 b) um atributo de uma de suas classes conexas, com base em um parâmetro reservado. 
 c) um objeto de uma de suas subclasses, com base em um parâmetro recebido. 
 d) um atributo de uma de suas classes conexas, sem fixação de parâmetros. 
 e) um objeto de uma de suas subclasses, com parâmetros fatorados. 
 
6 • Q264149 - Os padrões de projeto (Design Patterns) são classificados nas categorias: 
 
 a) Situacional. Estrutural. Complementar. 
 b) Criacional. Evolutiva. Contingencial. 
 c) Compartimental. Vinculada. Comportamental. 
 d) Criacional. Step-by-step. Orientada a requisitos. 
 e) Criacional. Estrutural. Comportamental. 
 
7 • Q258833 - Durante o desenvolvimento de um sistema para suporte a uma rede social, um desenvolvedor decidiu 
criar a facilidade de uma pessoa ter uma lista de amigos para poder enviar e-mails, postagens e/ou fotos. Essa lista 
pode conter um número indefinido de amigos ou de outras listas de amigos, criando uma estrutura recursiva. 
 
O padrão de projeto que descreve essa estrutura é 
 
 a) Abstract factory 
 b) Chain of responsibility 
 c) Composite 
 d) Iterator 
 e) Module 
 
8 • Q249359 - Deseja-se que uma aplicação possa manipular diferentes tipos de bancos de dados de modo 
transparente às classes que necessitam de serviços de acesso a dados. Inicialmente será necessário fornecer suporte 
a bancos de dados XML e SQL, entretanto novos tipos poderão ser futuramente adicionados. 
 
A solução proposta é a seguinte: 
 
1. Uma classe abstrata (DB) será responsável por instanciar um objeto correspondente ao tipo de banco de dados 
desejado. Isso será feito através do método estático getDB(), que irá retornar um objeto de uma de suas subclasses 
concretas, de acordo com o parâmetro (tipo) passado. 
 
2. O objeto criado no passo anterior irá instanciar conexões e consultas correspondentes ao tipo de DB criado; isto 
é, caso um DB XML tenha sido instanciado, apenas consultas XML e conexões XML serão instanciadas; caso um 
DB SQL tenha sido instanciado, apenas consultas SQL e conexões SQL serão instanciadas. 
 
O diagrama de classe a seguir ilustra a estrutura descrita acima. 
 
 
 
Qual padrão de projeto foi utilizado na solução proposta? 
 
 a) Adapter 
 b) Builder 
 c) Composite 
 d) Abstract Factory 
 e) Chain of Responsibility 
 
9 • Q234765 - Supondo que um sistema tenha sido desenvolvido e documentado de acordo com os conceitos da análise e 
do projeto orientado a objetos e tenha sido utilizada, como ferramenta para modelagem, a UML (Unified Modeling 
Language), versão 2.0, julgue o item. 
 
O padrão de projeto conhecido como façade é indicado para a definição de uma interface de nível mais alto que 
torne mais fácil a comunicação entre os subsistemas de um sistema complexo. 
 
Certo Errado 
 
10 • Q231752 - Para facilitar a manutenção da aplicação, há um design pattern que tem como objetivo principal 
centralizar o acesso aos dados em uma única camada. Esse design pattern é o 
 
 a) DTO. 
 b) Business Object. 
 c) DAO. 
 d) Application Service. 
 e) MVC. 
 
11 • Q225178 - O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao entendimento 
do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se um mecanismo 
eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de 
categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. 
 
I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. 
II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. 
III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. 
 
Essas famílias são denominadas, respectivamente, 
 
 a) Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns. 
 b) Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns. 
 c) Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. 
 d) Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns. 
 
12 • Q215387 - Analise o texto: É um design pattern que permite que uma aplicação seja desenvolvida de forma 
que a camada de acesso aos dados seja isolada das camadas superiores. Numa aplicação que utiliza a arquitetura 
MVC, todas as funcionalidades de bancos de dados, tais como estabelecimento de conexões, mapeamento de 
objetos Java para tipos de dados SQL ou execução de comandos SQL, devem ser feitas por classes representadas 
nesse design pattern. 
 
O texto faz referência ao design pattern: 
 
 a) Data Business Object. 
 b) Data Access Object. 
 c) Data Command Object. 
 d) Session Façade. 
 e) Data Transfer Object. 
 
13 • Q215390 - A maioria das aplicações web tem algumas funcionalidades (por exemplo, segurança), que são 
aplicáveis a todas as requisições da aplicação. Para adicionar essa funcionalidade separadamente para cada 
requisição da aplicação seria demorado, propenso a erros e difícil de manter. Para resolver esse problema pode ser 
utilizado o design pattern 
 
 a) Application Service. 
 b) Front Controller. 
 c) Regular Expression. 
 d) Intercepting Filter. 
 e) Command. 
 
14 • Q202063 - Sabendo-se que os padrões de projeto podem ser classificados considerando-se o critério de escopo, 
qual, dentre os padrões de projeto abaixo, possui escopo de classe? 
 
 a) Adapter 
 b) Decorator 
 c) Mediator 
 d) Proxy 
 e) Observer 
 
15 • Q214099 - Para modelar sistemas que utilizam componentes reutilizáveis podem ser utilizados dois tipos de 
padrões de interesse - os design patterns e os frameworks. Com relação ao tema, considere as asserções a seguir. 
 
Nas aplicações Java EE, o design pattern JavaServer Faces utiliza o framework MVC para representar o fluxo 
sequencial de comunicação entre as camadas. O MVC permite representar e entender a comunicação existente 
entre os componentes da aplicação PORQUE quando se utiliza o MVC em aplicações web desenvolvidas com Java, 
a requisição do cliente é normalmente interceptada por uma servlet de controle (Controller). Essa servlet 
manipula o processamento inicialda requisição, acessa os componentes do modelo (Model) e geralmente 
determina qual será a página (View) que irá mostrar o conteúdo de resposta da requisição. 
 
 
Acerca dessas asserções, é correto afirmar: 
 
 a) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é a justificativa correta da primeira. 
 b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é a justificativa correta da primeira. 
 c) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 
 d) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. 
 e) Tanto a primeira quanto a segunda asserções são proposições falsas. 
 
16 • Q214100 - Os design patterns: 
 
 a) são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes predefinidos que 
envolvem código de programação. 
 b) consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada ao método, o 
controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. 
 c) são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os objetos são a mais 
adequada abstração para o reuso. 
 d) são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. 
 e) podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar padrões de 
projeto representando-os como colaborações. 
 
17 • Q212717 - São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: 
 
 a) Strategy. 
 b) Workfow. 
 c) Adapter. 
 d) Facade. 
 
18 • Q148612 - Definir um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Promove o 
acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram uns aos outros explicitamente. 
 
Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? 
 
 a) Intenção do padrão de projeto proxy 
 b) Intenção do padrão de projeto composite 
 c) Intenção do padrão de projeto strategy 
 d) Intenção do padrão de projeto command 
 e) Intenção do padrão de projeto mediator 
 
19 • Q148613 - Descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução bem-sucedida para um 
problema. Capta a experiência de uma maneira possível de ser reusada por outros. 
 
Qual opção abaixo corresponde à descrição anterior? 
 
 a) Framework 
 b) Linha de produto de software 
 c) Gerador de programa 
 d) Desenvolvimento baseado em componentes 
 e) Padrão de projeto 
 
20 • Q108441 - Segundo Trott e Shalloway, o princípio de projetar a partir de um contexto, é um conceito para 
criar a visão global antes de se projetar os detalhes que aparecem nos componentes. Das opções seguintes, o 
padrão de projeto que é um melhor exemplo de aplicação desse princípio é: 
 
 a) bridge. 
 b) abstract factory. 
 c) adapter. 
 d) faça de. 
 e) canvas. 
 
21 • Q168228 - Considerando a figura abaixo, que apresenta um diagrama de relacionamento entre os padrões de 
projeto descritos no livro GoF Book, julgue os próximos itens acerca dos conceitos de programação orientada a 
objetos e padrões de projetos orientados a objetos. 
 
 
I A implementação de padrões de projeto criacionais em linguagens como C#, Delphi e Java sempre envolverá a 
alocação de memória para a criação de objetos. 
II A implementação de montadores de árvores sintáticas apóia-se mais no uso do padrão Singleton que no uso do 
padrão Composite. 
III A implementação de tratadores de eventos de interface gráfica apóia-se mais no uso do padrão Observer que 
no uso do padrão Visitor. 
IV A implementação de famílias portáveis de componentes de interface gráfica depende mais do emprego do 
padrão Chain of Responsibility que do padrão AbstractFactory. 
V O padrão TemplateMethod é mais simples que o padrão Memento. 
 
Estão certos apenas os itens 
 a) I, II e IV. 
 b) I, III e V. 
 c) I, IV e V. 
 d) II, III e IV. 
 e) II, III e V. 
 
22 • Q177250 - Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os padrões 
comportamentais e com F, os demais. 
( ) Observer. 
( ) Iterator. 
( ) Façade. 
( ) Composite. 
( ) Visitor. 
 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a 
a) F V V V F 
b) F F V V V 
c) V F F V F 
d) V V F F V 
e) V V V V V 
 
23 • Q177251 - O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes 
quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado 
 
 a) Strategy 
 b) Composite 
 c) Flyweight 
 d) State 
 e) Builder 
 
24 • Q154707 - Relacione os padrões de projeto às suas indicações de uso. 
 
I - Ponte 
II - Observador 
III - Decorador 
P - Mostra como adicionar responsabilidades aos objetos dinamicamente. 
Q - Separa a abstração de um objeto de sua implementação. 
R - Define e mantém dependência entre objetos. 
S - Define um objeto que encapsula como um conjunto de objetos que interagem. 
 
As associações corretas são: 
 
 a) I - P , II - Q , III - R 
 b) I - Q , II - P , III - S 
 c) I - Q , II - R , III - P 
 d) I - R , II - P , III - S 
 e) I - S , II - R , III - Q 
 
25 • Q165286 - Em relação aos problemas, para os quais são definidas soluções, usando padrões de projeto (design 
patterns), correlacione as colunas a seguir: 
 
 
 
 
Está CORRETA a seguinte sequência de respostas, de cima para baixo: 
 
 a) II, IV, III, I. 
 b) IV, II, I, III. 
 c) I, II, III, IV. 
 d) II, IV, I, III. 
 
26 • Q153096 - Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é 
DESNECESSÁRIO: 
 
 a) entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. 
 b) fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os 
aspectos comportamentais. 
 c) identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
 d) identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e 
representá-los como parâmetros para colaboração. 
 e) identificar as soluções comuns para o problema básico. 
 
27 • Q150008 - Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou 
comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões 
estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as 
maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que 
apresenta apenas padrões de projeto comportamentais. 
 
 a) Prototype, Abstract Factory e Builder. 
 b) Singleton, Composite e Interpreter. 
 c) Mediator, Interpreter e Command. 
 d) Composite, Decorato e Proxy. 
 e) Proxy, Builder e Mediator. 
 
28 • Q150009 - Em relação aos padrões de projeto de software assinale a alternativa correta. 
 
 a) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de um objeto complexo de sua representação de 
modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
 b) Builder é um padrão utilizado quando se deseja especificar os tipos de objetos a serem criados usando uma instância 
protótipo e criar novos objetos pela cópia desse protótipo. 
 c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja desacoplar uma abstração de sua implementação, de modo que as duas 
possam variar independentemente. 
 d) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma interface para criar um objeto e deixar as 
subclasses decidirem que classeinstanciar. 
 e) Proxy é um padrão utilizado quando se quer garantir que uma classe tenha somente uma instância e fornecer um ponto 
global de acesso a mesma. 
 
29 • Q141721 - O diagrama de classes apresentado na figura a seguir não representa fielmente um buffer que passa 
por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, depois pode 
ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio. Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão 
de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer? 
 
 a) Singleton. 
 b) Dynamic behavior. 
 c) Mediator. 
 d) Composite. 
 e) State. 
 
30 • Q147114 - Padrão que encapsula a lógica de apresentação de dados de negócios dinâmicos ou, ainda, especifica 
que são usa- dos ajudantes para adaptar os dados do modelo para a camada de apresentação da aplicação. Trata-
se de: 
 
 a) view helper. 
 b) dispatcher view. 
 c) business delegate. 
 d) data access object. 
 e) front controller. 
 
31 • Q105452 - Na engenharia de software, os padrões de projetos comportamentais tratam das interações e 
divisões de responsabilidades entre as classes ou objetos. São exemplos típicos dessa família: 
 
 a) Cammand, Factory Method e Prototype. 
 b) Builder, Prototype e Singleton. 
 c) Chain of Responsability, Interpreter e Iterator. 
 d) Adapter, Bridge e Façade. 
 e) Abstract Factory, Builder e Composite. 
 
32 • Q94584 - Considerando os padrões de projetos (design patterns) da engenharia de software que utilizam as 
melhores práticas em orientação a objetos para atingir os resultados desejados, é correto afirmar que o padrão 
 
 a) decorator é utilizado para prover uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado sequencialmente sem 
expor sua representação interna. 
 b) bridge é utilizado para desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar 
independentemente. 
 c) composite é utilizado para oferecer uma interface única para um conjunto de interfaces de um subsistema, definindo 
uma interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar. 
 d) memento permite definir uma nova operação, sem mudar as classes dos elementos nos quais opera. 
 e) aggregator é utilizado para compor objetos em estruturas de árvore, para representar hierarquias. 
 
33 • Q108740 - Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo: 
 
 
 
Sobre o padrão de projeto Singleton, assinale a alternativa INCORRETA: 
 
 a) o número 1 no canto superior da classe pode ser utilizado opcionalmente para indicar que esta classe terá apenas uma 
única instância. 
 b) para se implementar o padrão Singleton na classe acima, esta deverá possuir um método construtor ServicesFactory() 
privado. 
 c) caso uma subclasse estenda a classe ServicesFactory através de herança, o método getInstance() deverá ser 
sobrescrito (override) para construir a subclasse. 
 d) o método getInstance() deverá ser obrigatoriamente declarado como um método estático (static). 
 
34 • Q103956 - No contexto dos padrões de projeto: 
 
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. 
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. 
 
Correspondem respectivamente a 
 
 a) Façade e Bridge. 
 b) Adapter e Façade. 
 c) Composite e Bridge. 
 d) Façade e Composite. 
 e) Bridge e Adapter. 
 
35 • Q92715 - Acerca dos padrões de projeto, julgue o próximo item. 
 
Os padrões de projeto podem ser definidos como soluções já testadas para problemas que ocorrem frequentemente 
durante o projeto de software. 
 
 Certo Errado 
 
36 • Q86749 - O catálogo de padrões de projeto (design patterns) do GoF contém 
 
 a) 20 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Structural e Behavioral. 
 b) 21 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Creational e Behavioral. 
 c) 23 padrões e está basicamente dividido em duas seções: Structural e Behavioral. 
 d) 23 padrões e está, basicamente, dividido em três seções: Creational, Structural e Behavioral. 
 e) 24 padrões e está basicamente dividido em três seções: Creational, Spectral e Behavioral. 
 
37 • Q85847 - Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reuso de software. 
 
Os padrões: Controller; Polimorfismo; e Information Expert, são considerados do tipo GRASP porque cada um 
embute uma forma de atribuição de responsabilidades a objetos. No caso do Controller, a responsabilidade é 
concernente ao tratamento de eventos. No caso do Polimorfismo, a responsabilidade é concernente à variação de 
comportamento, conforme o tipo do objeto. No caso do Information Expert, a responsabilidade concerne à 
disponibilidade de informações que permitem o desempenho de uma responsabilidade. 
 
 Certo Errado 
 
38 • Q85291 - Considere: 
 
I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas 
classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses. 
II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu 
objeto. 
III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja 
possível retorná-lo a este estado, caso necessário. 
 
I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados: 
 
 a) Interpreter, Iterator e Memento. 
 b) Command, Singleton e Iterator. 
 c) Factory Method, Singleton e Memento. 
 d) Iterator, Factory Method e Flyweight. 
 e) Singleton, Flyweight e Command. 
 
39 • Q71901 - Um processo de desenvolvimento de software contém a descrição de uma abordagem para a construção de 
sofware. A UML (unified modeling language) é uma linguagem visual para especificar, documentar e construir os 
artefatos de sistemas orientados a objetos. Quanto ao ambiente de desenvolvimento de sistemas orientados a objetos, 
julgue o item a seguir. 
 
GRASP (general responsibility assignment software patterns) consiste em um conjunto de sete padrões básicos 
para atribuir responsabilidades em projeto orientado a objetos: information expert, creator, controller, low 
coupling, high cohesion, polymorphism e pure fabrication. 
 
 Certo Errado 
 
40 • Q59309 - Sobre design pattern considere: 
 
I. No framework pode incluir código de programação e conter vários design patterns. 
II. No design pattern pode incluir código de programação e conter vários frameworks. 
III. Os design patterns são bastante abstratos e os frameworks menos abstratos. 
 
Está correto o que consta em 
 a) I e III, apenas. 
 b) I e II, apenas. 
 c) II e III, apenas. 
 d) III, apenas. 
 e) I, II e III. 
 
41 • Q57936 - Em relação a padrões de projeto de software, assinale a afirmativa incorreta 
 
 a) Builder é um padrão utilizado quando se deseja separar a construção de um objeto complexo de sua representação de 
modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
 b) Factory Method é um padrão utilizado quando se deseja definir uma interface para criar um objeto e deixar as 
subclasses decidirem que classe instanciar. 
 c) Adapter é um padrão utilizado quando se deseja converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos 
clientes. 
 d) Singleton é um padrão utilizado quando se deseja compor objetos em estrutura de árvore para representarem 
hierarquias partes-todo. 
 e) Proxy é um padrão também conhecido como surrogate utilizado quando se deseja fornecer um substituto ou marcador 
da localizaçãode outro objeto para controlar o acesso ao mesmo. 
 
42 • Q54672 - Acerca desses padrões, avalie: 
 
I. Em termos de padrões de criação de projetos, algumas classes, tais como um spooler de impressão ou um sistema 
de arquivos, devem ser instanciadas uma única vez e prover um ponto de acesso global a esta instância. 
II. Pertencente ao grupo de padrões estruturais, é utilizado para permitir que dois objetos se comuniquem mesmo 
que tenham interfaces incompatíveis. 
III. Encapsula uma requisição como um objeto, permitindo que os clientes parametrizem diferentes requisições e 
filas, ou façam o registro de log de requisições e dêem suporte a operações que podem ser desfeitas. 
IV. Atribuir a responsabilidade do tratamento de um evento do sistema a uma classe que representa o próprio 
sistema ou à classe que representa um caso de uso. 
 
As proposições correspondem, respectivamente, aos padrões: 
 
 a) Singleton, Adapter, Command e Controller. 
 b) Command, Iterator, Singleton e Expert. 
 c) Façade, Iterator, Expert e Adapter. 
 d) Controller, Expert, Singleton e Prototype. 
 e) Adapter, Façade, Command e Iterator. 
 
43 • Q54671 
 
 
Analise: 
 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e 
pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única 
para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os 
elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria 
informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que 
objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões 
 
 a) Command, Iterator, Singleton e Expert. 
 b) Controller, Expert, Singleton e Prototype. 
 c) Command, Singleton, Controller e Façade. 
 d) Prototype, Façade, Iterator e Expert. 
 e) Adapter, Façade, Command e Iterator. 
 
44 • Q54544 - Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma 
funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. 
O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, 
visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa 
funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos 
normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. 
Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do 
cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um 
pedido a partir de pedido preexistente. Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar 
qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo? 
 
 a) Builder. 
 b) Factory Method. 
 c) Command. 
 d) Abstract Factory. 
 e) Prototype. 
 
45 • Q54543 - Um dos participantes da equipe de desenvolvimento de um framework deve implementar uma 
operação em uma das classes desse framework. Seja X o nome dessa classe. Essa operação implementa um 
algoritmo em particular. Entretanto, há passos desse algoritmo que devem ser implementados pelos usuários do 
framework através da definição de uma subclasse de X. Sendo assim, qual o padrão de projeto do catálogo GoF 
(Gang of Four) a ser usado pelo desenvolvedor do framework na implementação da referida operação, dentre os 
listados a seguir? 
 
 a) Singleton. 
 b) Decorator. 
 c) Interpreter. 
 d) Template Method. 
 e) Observer. 
 
46 • Q52992 - Julgue o item, relativo aos princípios da engenharia de software. 
 
Os padrões de projeto podem ser usados no projeto orientado a objetos para apoiar o reuso de software. Esses 
padrões frequentemente empregam a herança e o polimorfismo para prover generalidade. Abstract factory, 
strategy e template method são padrões de projeto que podem ser empregados nos frameworks orientados a 
objetos para facilitar a adaptação dos frameworks. 
 
 Certo Errado 
 
47 • Q52677 - Em relação à componentização e reuso, considere: 
 
I. Se o componente sendo projetado é muito complicado, então, não é usável, por ser muito complexo ou apenas 
uma pequena porção desse componente é usada. Ao projetar um componente reusável, deve-se estar atento para 
que ele seja tão simples quanto possível. 
II. Quando é projetada uma solução baseada em componentes, é possível obter um comportamento comum de 
modo que vários usuários possam utilizar. Uma outra forma para reuso de interfaces genéricas é o reuso da 
especificação. Uma vez que os componentes podem possuir múltiplas interfaces, é possível ter diferentes 
componentes. 
III. No que concerne ao reuso dos componentes existentes, as interfaces podem ser projetadas para usar outras 
interfaces em tempo de design (desde que todas as implementações de componentes no sistema especificado 
suportem as interfaces) ou em tempo de implementação (usa os serviços de outras interfaces). 
É correto o que consta em: 
 
 a) I, apenas. 
 b) II, apenas. 
 c) III, apenas. 
 d) I e III, apenas. 
 e) I, II e III. 
 
48 • Q52627 - Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no princípio de 
projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll call you."). 
Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais são chamados 
em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do framework com 
métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam chamados. O padrão de 
projeto (design pattern) em questão chama-se 
 
 a) Strategy 
 b) Singleton 
 c) Decorator 
 d) Abstract Factory 
 e) Template Method 
 
49 • Q51044 - Considerando a análise e a programação orientadas a objetos, bem como as linguagens de programação que 
seguem esse paradigma, julgue os itens subsequentes. 
 
O padrão de projeto orientado a objetos denominado singleton exprime o fenômeno recorrente na análise que é a 
existência de muitas aplicações nas quais há um objeto que é a única instância de sua classe. 
 
 Certo Errado 
 
50 • Q49993 - A respeito dos conceitos relacionados ao desenvolvimento de sistemas e às metodologias de 
desenvolvimento de sistemas, julgue os itens seguintes. 
 
O uso de padrões de projeto somente pode ser aplicado a projetos que implementam o paradigma de programação 
orientada a objetos. 
 
 Certo Errado 
 
51 • Q47421 - Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de 
Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. 
 
 a) Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. 
 b) Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 
 c) O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. 
 d) O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 
 e) O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstraçãoe suas possíveis implementações. 
 
52 • Q47420 - O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de vendas na 
Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de vendas é muito 
antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que os 
desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso do 
padrão de projeto 
 
 a) Prototype. 
 b) Decorator. 
 c) Observer. 
 d) Façade. 
 e) Flyweight. 
 
53 • Q47415 - Sobre o padrão arquitetural Gateway de linha de dados (Row Data Gateway), é INCORRETO 
afirmar que: 
 
 a) é restrito a linguagens de programação que suportam herança múltipla. 
 b) mantém os valores de suas propriedades ao longo do seu ciclo de vida. 
 c) contém uma instância por registro da tabela de banco de dados. 
 d) interage bem com o padrão Roteiro de Transação (Transaction Script). 
 e) pode fazer conversões de tipos de dados de inteiro para string. 
 
54 • Q47414 - Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de 
contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma 
classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que 
padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? 
 
 
 a) Iterator. 
 b) Visitor. 
 c) Bridge. 
 d) Memento. 
 e) Singleton. 
 
55 • Q45706 - Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software 
patterns): 
 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e 
aprendizado dos sistemas de software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções 
computacionais já testadas e aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
 
As assertivas corretas são: 
 a) somente II. 
 b) somente I e II. 
 c) somente I e III. 
 d) somente II e III. 
 e) I, II e III. 
 
56 • Q43374 - Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. 
 
Adapter é um padrão estrutural utilizado para compatibilizar interfaces de modo que elas possam interagir. 
 
 Certo Errado 
 
57 • Q43373 - Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. 
 
Expert é um padrão que apresenta uma interface para várias funcionalidades de uma API de maneira simples e 
fácil de usar. 
 
 Certo Errado 
 
58 • Q43370 - Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. 
 
O Singleton é um padrão que garante que uma classe tenha apenas uma instância. 
 
 Certo Errado 
 
59 • Q43371 - Com relação aos padrões de projeto, julgue os itens seguintes. 
 
Alguns padrões de criação como o Prototype, o Proxy e o Façade não são adequados para a programação 
orientada a objetos. 
 
 Certo Errado 
 
60 • Q39762 - Sobre os design patterns, é correto afirmar: 
 
 a) Padrões e linguagens de padrões são maneiras de implementar sistemas orientados a objetos por meio da captação da 
experiência de programadores. Os padrões, apesar de abstratos, sempre incluem algum código de programação. 
 b) São aplicações, propriamente ditas, dedicadas aos domínios de aplicações específicos, tais como sistemas de 
telecomunicações ou financeiros. 
 c) Não são complexos e necessita-se de um tempo mínimo para aprender a usá-los. 
 d) O princípio geral de englobamento de experiência em um padrão é aplicável apenas à abordagem de projeto de 
software orientado a objetos. 
 e) O padrão é uma descrição de conhecimento e experiência acumulados, uma solução comprovada para um 
problema comum. 
 
61 • Q34097 - Os padrões de projeto podem ser vistos como heurísticas que guiam os desenvolvedores de software 
na organização do espaço de objetos de uma aplicação. Os padrões de projeto GoF (GoF patterns) são classificados 
em três tipos: de criação, de estrutura e de comportamento. Considerando esses padrões de projeto e a figura 
acima, julgue os itens de 61 a 63. 
 
 
 
Caso seja verificado no desenvolvimento de um sistema forte acoplamento entre as classes, recomenda-se o uso do 
padrão de comportamento Factory Method, que evita o acoplamento do remetente de uma solicitação ao seu 
receptor, dando a mais de um objeto a oportunidade de tratar uma solicitação, mesmo nos casos em que o 
conjunto de objetos não seja conhecido a priori ou seja definido dinamicamente. 
 
 Certo Errado 
 
62 • Q34096 - No desenvolvimento de um sistema estruturado em subsistemas para facilitar o acesso e minimizar a 
comunicação e dependências entre os subsistemas, o padrão de criação Factory Method, que fornece uma interface 
para a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas, é mais 
indicado que o padrão de criação Prototype. 
 
 Certo Errado 
 
63 • Q34095 - Se, no desenvolvimento de uma aplicação que leia documentos do tipo txt e seja capaz de converter o 
documento em vários formatos distintos, houver a necessidade de facilitar acréscimos de novos tipos de conversão, 
será mais indicado o uso do padrão de estrutura Adapter que o uso do padrão de estrutura Bridge, pois o padrão 
Adapter separa a construção de um objeto complexo de sua representação para criar representações diferentes 
com o mesmo processo. 
 
 Certo Errado 
 
64 • Q27184 - Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da 
interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e 
visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo 
seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural 
 
 a) Observer. 
 b) Layers. 
 c) Model-View-Controller. 
 d) Expert. 
 e) Creator. 
 
65 • Q25635 - Um arquiteto de software estuda que padrões de projeto são apropriados para o novo sistema de 
vendas de uma empresa. Ele deve considerar que o padrão 
 
 a) Bridge separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo que o mesmo processo de 
construção possa criar diferentes representações. 
 b) Builder garante que uma classe seja instanciada somente uma vez, fornecendo também um ponto de acesso global. 
 c) Singleton separa uma abstração de sua implementação, de modo que os dois conceitos possam variar de modo 
independente. 
 d) Chain of Responsibility evita o acoplamento entre o remetente de uma solicitação e seu destinatário, dando 
oportunidade para mais de um objeto tratar a solicitação. 
 e) Template Method utiliza compartilhamento para suportar, eficientemente, grandes quantidades de objetos de 
granularidade fina. 
 
66 • Q5944 - No âmbito de padrões de arquitetura de aplicações corporativas, que padrão permite que objetos 
sejam carregados na memória somente quando são efetivamente necessários? 
 
 a) Identity Field 
 b) Association Table Mapping 
 c) Serialized LOB 
 d) Lazy Load 
 e) Embedded Value 
 
67 • Q5942 - No âmbito de padrões de arquitetura de aplicações corporativas, assinale a opção que NÃO apresenta 
uma característica do padrão "Table Module". 
 
 a) É ideal para trabalhar com record sets. 
 b) Constitui uma instância para todos os registros da tabela. 
 c) Constitui ótimo suporte ao polimorfismo. 
 d) Organiza a lógica de domínio com uma classe para cada tabela que contém todos os procedimentos com a lógica. 
 e) Os objetosque residem na camada de negócios são praticamente mapeados diretamente de tabelas de banco de dados. 
 
68 • Q5923 - Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface 
gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre 
essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? 
 
 a) Composite 
 b) Adapter 
 c) Observer 
 d) Abstract Factory 
 e) Decorator 
 
69 • Q2756 - Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: 
 
I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo 
processo de construção possa criar diferentes representações. 
II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou 
dependentes sem especificar suas classes completas. 
III. O padrão Bridge define uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será 
instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. 
IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma 
dependência um-para-muitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus 
dependentes são automaticamente notificados e atualizados. 
 
Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. 
 
 a) I e III 
 b) II e III 
 c) III e IV 
 d) I e II 
 e) II e IV 
 
70 • Q1914 - Considere os padrões que podem ser utilizados em um projeto de software e relacione os padrões com 
suas respectivas intenções primárias. 
 
Padrão 
I - Bridge 
II - Builder 
III - Factory Method 
 
Intenção primária 
(P) Padrão estrutural cuja intenção é converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos 
clientes, permitindo que classes com interfaces incompatíveis trabalhem em conjunto, o que, de outra forma, seria 
impossível. 
(Q) Padrão estrutural cuja intenção é desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas 
possam variar independentemente. 
(R) Padrão de criação cuja intenção é separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo 
que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. 
(S) Padrão de criação cuja intenção é definir uma interface para criar um objeto, mas deixando as subclasses 
decidirem que classe instanciar. Ele permite adiar a instanciação para subclasses. 
 
A relação correta é: 
 
 a) I - P , II - Q , III - R 
 b) I - P , II - Q , III - S 
 c) I - Q , II - R , III - S 
 d) I - Q , II - R , III - P 
 e) I - Q , II - S , III – P 
 
71 • Q1797 - Christopher Alexander afirma: "cada padrão descreve um problema no nosso ambiente e o cerne da 
sua solução, de tal forma que você possa usar essa solução mais de um milhão de vezes, sem nunca faze-lo da 
mesma maneira". Muito embora Alexander estivesse falando a cerca de padrões em construções e cidades, o que 
ele diz é verdadeiro em relação aos padrões de projeto orientados a objeto. Neste caso, as soluções são expressas 
em termos de objetos e interfaces em vez de paredes e portas, mas no cerne de ambos os tipos de padrões está a 
solução para um problema num determinado contexto. Quanto à indicação para o uso dos padrões de projeto é 
FALSO afirmar que o padrão: 
 
 a) Abstract Factory é indicado quando: um sistema deve ser independente de como seus produtos são criados, compostos 
ou representados; um sistema deve ser configurado como um produto de uma família de múltiplos produtos; uma família 
de objetos-produto for projetada para ser usada em conjunto, e você necessita garantir esta restrição; você quer fornecer 
uma biblioteca de classes de produtos e quer revelar somente suas interfaces, não suas implementações. 
 b) Builder é indicado quando: uma classe não pode antecipar a classe de objetos que deve criar; uma classe quer 
que suas subclasses especifiquem os objetos que criam; classes delegam responsabilidade para uma dentre várias 
subclasses auxiliares, e você quer localizar o conhecimento de qual subclasse auxiliar que é a delegada. 
 c) Mediator é indicado quando: um conjunto de objetos se comunica de maneiras bem definidas, porém complexas; a 
reutilização de um objeto é difícil porque ele referencia e se comunica com muitos outros objetos; um comportamento que 
está distribuído entre várias classes deveria ser customizável, ou adaptável, sem excessiva especialização em subclasses. 
 d) Memento é indicado quanto: um instantâneo de estado de um objeto deve ser salvo de maneira que possa ser 
restaurado para esse estado mais tarde; uma interface direta para obtenção do estado exporia detalhes de implementação e 
romperia o encapsulamento do objeto. 
 e) Composite é indicado quando: quiser representar hierarquias partes-todo de objetos; quiser que os clientes sejam 
capazes de ignorar a diferença entre composições de objetos e objetos individuais, neste caso, os clientes tratarão todos os 
objetos na estrutura composta de maneira uniforme. 
 
72 • Q240170 - Quanto à finalidade, os padrões de projeto podem ser classificados em padrões de criação, padrões 
de estrutura ou padrões comportamentais. Correspondem à categoria de padrões estruturais: 
 
 a) Facade, Prototype e Proxy 
 b) Adapter, Composite e Proxy. 
 c) Adapter, Factory Method e Template Method. 
 d) Builder, Template Method e Strategy. 
 e) Adapter, Bridge e Singleton. 
 
73 • Q202788 - O diagrama de classes a seguir implementa um conhecido padrão de projeto de software orientado 
a objetos. Nesse padrão, o objeto composto possui um conjunto de outros objetos que estão na mesma hierarquia 
de classes a que ele pertence. Qual é o nome desse padrão? 
 
 
 
a) Composite. 
 b) Command. 
 c) Observer. 
 d) Proxy. 
 e) Abstract Factory. 
 
74 • Q154698 - Em uma aplicação para gerenciamento de currículos profissionais, deve haver uma funcionalidade 
para pesquisa (busca) por informações previamente registradas. Essa funcionalidade deve ser apresentada aos 
usuários como um formulário da interface gráfica da aplicação cuja composição deve ser diferente em cada uma 
das seguintes situações. Na primeira, o formulário deve apresentar ao usuário campos que permitam realizar 
buscas por empresas que oferecem vagas de emprego. Na segunda situação, o formulário deve apresentar campos 
para permitir aos usuários a realização de buscas por currículos de candidatos a vagas de emprego. O engenheiro 
de software, encarregado da implementação dessa funcionalidade, decidiu usar um padrão de projeto do catálogo 
GoF (Gang of Four). Esse padrão foi escolhido porque permite construir produtos com diferentes representações 
de tal forma que o mesmo processo de construção possa ser usado para criar diferentes produtos. No caso da 
funcionalidade descrita acima, os diferentes produtos a serem criados são as duas variantes do formulário de 
busca. 
 
Dentre os listados abaixo, qual foi o padrão escolhido pelo engenheiro de software? 
 
 a) Abstract Factory 
 b) Bridge 
 c) Builder 
 d) Mediator 
 e) Prototype 
 
75 • Q147138 - Considere os padrões de projeto divididos de acordo com as camadas a que eles pertencem. A 
camada de apresentação contém os padrões relacionados aos Servlets e páginas JSP. São padrões dessa camada: 
 
 a) value list handler e dispatcher view. 
 b) composite view e intercepting filter. 
 c) data access object e composite entity. 
 d) service activator e session façade. 
 e) composite entity e value list handler. 
 
76 • Q107027 - A respeito de desenvolvimento de projetos de sistemas, julgueos itens subsequentes. 
 
O padrão singleton permite que uma classe Java tenha apenas uma instância e fornece múltiplos pontos de acesso 
à classe. 
 
 Certo Errado 
 
77 • Q107028 - A respeito de desenvolvimento de projetos de sistemas, julgue os itens subsequentes. 
 
No padrão de desenvolvimento modelo-visualização- controlador (MVC), o controlador é o elemento responsável 
pela interpretação dos dados de entrada e pela manipulação do modelo, de acordo com esses dados 
 
 Certo Errado 
 
78 • Q80558 - A respeito das características do Ajax, julgue os itens que se seguem. 
 
Os padrões Facade e Adapter são úteis para fornecer uma camada de isolamento em relação às incompatibilidades 
entre múltiplos navegadores. 
 
 Certo Errado 
 
79 • Q80214 - Creational Pattern Java que tem por objetivo separar a construção de um objeto complexo da sua 
representação, de tal forma que diversas representações podem ser criadas em razão da necessidade do programa. 
Trata-se de 
 
 a) Flyweight pattern. 
 b) Builder pattern. 
 c) Prototype pattern. 
 d) Singleton pattern. 
 e) Bridge pattern. 
 
80 • Q58487 - A figura apresenta um conjunto de padrões de desenho utilizados durante a implementação de 
alguns módulos do CMS. Com base nessas informações, julgue os itens 80 a 82, relativo ao conceito da arquitetura 
J2EE. 
 
 
Considere que, na arquitetura de CMS, seja necessária a implantação de um sistema de alta disponibilidade, 
baseado em clusters de servidores de aplicação onde ocorre balanceamento de carga na camada de negócios. Nessa 
situação, a lógica do sistema de balanceamento de carga, se implementada dentro do próprio CMS, estaria mais 
bem localizada, considerando-se os elementos apresentados na figura, dentro do elemento que adere ao padrão 
Business Delegate. 
 
 Certo Errado 
 
81 • Q58486 - Considere que, na arquitetura do CMS, fosse necessária a criação de várias janelas de portlets que 
apresentam fragmentos agregados de forma hierárquica em uma única página. Nessa situação, o padrão que 
melhor representa uma solução para essa arquitetura, entre os apresentados na figura, é o Composite Entity. 
 
 Certo Errado 
 
82 • Q58485 - Considere que, durante o desenvolvimento do CMS, tenha sido necessário controlar o acesso dos 
usuários a diversos portlets, de forma que menos da metade deles ficasse acessível apenas a usuários devidamente 
autenticados. Nesse caso, para se implementar um componente de controle do acesso, seria mais adequada, dos 
pontos de vista técnico, de flexibilidade e de facilidade de reúso e composição, a adoção do pattern Intercepting 
Filter que a do pattern Front Controller. 
 
 Certo Errado 
 
83 • Q48311 - Acerca de linhas de produtos e de componentes de software, julgue os itens subsequentes. 
 
Na arquitetura de sistemas de mensageria, um dos padrões bastante utilizados é o Publish-Subscribe, que possui 
maior similaridade com o padrão Observer que com o padrão Iterator. 
 
 Certo Errado 
 
84 • Q48306 - Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software. 
 
O uso do padrão Command apresenta consequências como um objeto Command é usualmente refratário ao 
enfileiramento; um objeto Command é usualmente transiente, isto é, não é passível de serialização e o uso 
disseminado de Commands dificulta a estruturação de um sistema em operações de alto nível. 
 
 Certo Errado 
 
85 • Q48305 - Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software. 
 
Alguns dos usos típicos do padrão Façade são a unificação das várias interfaces de um sistema complexo; a 
construção de pontos de entrada para cada uma das múltiplas camadas de um sistema; a redução de dependências 
entre um cliente e múltiplas classes de implementação e o encapsulamento de todas as demais interfaces públicas 
de um sistema. 
 
 Certo Errado 
 
86 • Q48303 - Julgue os itens que se seguem a respeito dos padrões de desenho e outras técnicas para reúso de software. 
 
Uma das vantagens do padrão Prototype é o reúso de memória possível por meio do compartilhamento de vários 
objetos por meio de múltiplas interfaces. 
 
 Certo Errado

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