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AV2 - PROG. DISP. MOVEIS - JOSÉ ALBERTO

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Avaliação: CCT0196_AV2_201007098422 » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 
Tipo de Avaliação: AV2 
Aluno: 201007098422 - JOSE ALBERTO VILAR PEREIRA 
Professor: EDUARDO LUIZ PARETO Turma: 9001/AA 
Nota da Prova: de 8,0 Nota do Trabalho: Nota de Participação: 2 Data: 19/11/2012 
 
 
 1a Questão (Cód.: 123066) Pontos: / 1,5 
Apresente três exceções que precisam ser tratadas para a classe RecordStore, explicando o fator gerador do 
erro. 
 
 
 
 
 
Gabarito: InvalidRecordIDException Usado para indicar um número de registro inválido. Por exemplo, esse erro 
ocorrerá se o método RecordStore.getRecord(int) for utilizado para chamar um registro que não existe. 
RecordStoreException Usado para indicar um erro genérico que seja relativo ao contexto do RMS. 
RecordStoreFullException Sinaliza o esgotamento da capacidade para armazenamento de registros. Por 
exemplo, esse erro ocorrerá quando o método RecordStore.addRecord(byte[], int, int) for chamado para 
adicionar um novo registro e não houver mais capacidade no dispositivo móvel para adicioná-lo. 
RecordStoreNotFoundException Indica que o nome do banco de dados utilizado pela classe RecordStore não foi 
encontrado. Por exemplo, esse erro ocorrerá se RecordStore.deleteRecordStore(String) for chamado com um 
nome de banco de dados que não existe. RecordStoreNotOpenException Usado para indicar que o banco de 
dados utilizado pela classe RecordStore não foi aberto. Por exemplo, esse erro acontece se o método 
RecordStore.getNumRecords() for chamado antes do banco de dados estar aberto. 
 
 
 
 2a Questão (Cód.: 122824) Pontos: / 1,5 
Implemente um método em J2ME para fechar o Banco de Dados. Este método deverá receber um parâmetro, 
uma String com o nome do banco a ser fechado. Este método deverá retornar um booleano informando se 
houve ou não sucesso. 
 
 
 
 
 
Gabarito: 
public boolean fecharBanco(RecordStore banco) { 
boolean retorno=false; 
try { 
banco.closeRecordStore( ); 
retorno = true; 
} catch (RecordStoreException ex) { 
retorno = false; 
} 
return retorno; 
} 
 
 
 
 3a Questão (Cód.: 122513) Pontos: / 0,5 
Um Sprite é uma classe serve para: 
 
 Dividir uma String, transformando-a em arranjo. 
 Desenvolver um programa do tipo MIDlet. 
 Representar uma imagem na memória. 
 Apagar a tela. 
 Dividir textos, separando-os em partes. 
 
 
 
 4a Questão (Cód.: 121661) Pontos: / 0,5 
Podemos concluir que a linha de programação "Display.getDisplay(this)": 
 
 Retorna uma tela vazia. 
 Não funciona e gera erro. 
 Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico. 
 Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo. 
 Faz a tela piscar. 
 
 
 
 5a Questão (Cód.: 121124) Pontos: / 1,0 
A classe responsável pelo desenho das várias geometrias utilizadas no Low Level API, dentro da plataforma JME, 
é o Graphics. Através deste componente é possível criar um círculo com o interior preenchido por uma cor 
especificada através do método: 
 
 fillCircle 
 drawRect 
 fillOval 
 fillRoundRect 
 drawCircle 
 
 
 
 6a Questão (Cód.: 121122) Pontos: / 1,0 
O JME inseriu algumas classes voltadas especificamente para a construção de jogos. Qual dos itens abaixo não 
faz parte deste grupo de classes? 
 
 Form 
 GameCanvas 
 Sprite 
 Layer 
 LayerManager 
 
 
 
 7a Questão (Cód.: 124988) Pontos: / 0,5 
A Classe LayerManager é uma das 5 classes introduzidas pelo pacote javax.microedition.lcdui.game com o 
lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0. Ele serve para: 
 
 é a representação de uma imagem na memória 
 é utilizada para desenhar cenários 
 é a representação de um fundo de tela 
 é a classe responsável pelo gerenciamento das diversas camadas gráficas na interface 
 é a representação de objetos estáticos na memória 
 
 
 
 8a Questão (Cód.: 124991) Pontos:/ 0,5 
Em Java, quando falamos sobre Interface, podemos afirmar que: 
I- é um recurso da orientação a objeto que define ações que devem ser obrigatoriamente executadas, mas que 
cada classe pode executar de forma diferente. 
II- é uma classe com um grupo de métodos que possuem seu corpo vazio. 
III- Uma Interface define apenas o que deve ser feito, não o como se faz. 
Marque a alternativa que identifica as afirmativas corretas: 
 
 Nenhuma afirmativa está correta 
 II e III estão corretas 
 Todas as afirmativas estão corretas 
 Apenas I está correta 
 I e III estão corretas 
 
 
 
 9a Questão (Cód.: 122482) Pontos: / 0,5 
O método paint da classe Canvas: 
 
 Serve para desenhar gráficos na tela. 
 Serve para alocar posições no arranjo da classe. 
 É usado conjuntamente com "Create" e "Destroy". 
 É usado conjuntamente com "Command" e "CommandListener". 
 Serve para gera eventos de erro. 
 
 
 
 10a Questão (Cód.: 122492) Pontos: / 0,5 
Podemos concluir que o fragmento de código-fonte a seguir: 
public class JogoDaVelha extends Canvas { 
protected void paint(Graphics g) { 
g.setColor(255, 255, 255); 
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); 
} 
} 
 
 Serve para definir o tamanho e a cor da tela. 
 Serve para limpar a tela. 
 Serve para exibir mensagens de alerta. 
 Coloca na tela um objeto que seja item de exibição (¿Displayable¿). 
 Serve para pegar a tela atual.

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