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TC ENGENHARIA DE USABILIDADE

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Ademar Júnior

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO:
Redução dos custos de manutenção e treinamento de software
Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação
Aumentar a produtividade do trabalho
Melhorar a qualidade de vida do usuário
Socialização da informação

A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a?
Filosofia.
Psicologia e ciência cognitiva.
Sociologia.
Ergonomia.
Ciência da computação e engenharia.

Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta:
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas.
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão.
Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano.
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional.
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário.

O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
I - Psicologia e ciência cognitiva;
II - Ergonomia;
III - Redação técnica.
Somente a i e III.
Somente a II e III.
Somente a II.
Somente a I e II.
As alternativas I, II, III.

Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta.
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde.
Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade.
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas.
A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano.

É uma das divisões da Ergonomia

Ergonomia Tradicional
Ergonomia Psicológica
Ergonomia Filosófica
Ergonomia Física
Ergonomia Regular

Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com:
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.

Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o __________ humano.
Físicas e desempenho.
Físicas e usuário.
Opcionais e ser.
Funcionais e ser.
Sedentárias e desempenho.

"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia?
Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Cognitiva
Ergonomia Organizacional
Ergonomia Abstrata
Ergonomia Física

A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são:
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional.
Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional.
Usabilidade, Física, Química e Biológica.
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação.
Ergonomia, Física, Química e Biológica.

A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna.
Ruído
Interpretativo
Barreira
Obstáculo
Polimorfismo

Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que:
a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc.
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário.
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação.
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário.
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas.

Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:
Interface
Recursos Multimídia
Navegação
Software
Tecnologia

Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como:
bridge, brainstorming, barreira
barreira, ruído, obstáculo
bridge, barreira, polimorfismo
ruído, retorno, impedimento
obstáculo, ruído, bridge

Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade são:
perspectivas.
fatores de comunicabilidade.
fatores de usabilidade.
Otimização de sistema.
estilos de interação.

Material
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Questões resolvidas

São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO:
Redução dos custos de manutenção e treinamento de software
Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação
Aumentar a produtividade do trabalho
Melhorar a qualidade de vida do usuário
Socialização da informação

A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a?
Filosofia.
Psicologia e ciência cognitiva.
Sociologia.
Ergonomia.
Ciência da computação e engenharia.

Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta:
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas.
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão.
Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano.
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional.
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário.

O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
I - Psicologia e ciência cognitiva;
II - Ergonomia;
III - Redação técnica.
Somente a i e III.
Somente a II e III.
Somente a II.
Somente a I e II.
As alternativas I, II, III.

Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta.
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde.
Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas.
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade.
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas.
A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano.

É uma das divisões da Ergonomia

Ergonomia Tradicional
Ergonomia Psicológica
Ergonomia Filosófica
Ergonomia Física
Ergonomia Regular

Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com:
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas.
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões.
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas.
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos.

Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o __________ humano.
Físicas e desempenho.
Físicas e usuário.
Opcionais e ser.
Funcionais e ser.
Sedentárias e desempenho.

"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia?
Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Cognitiva
Ergonomia Organizacional
Ergonomia Abstrata
Ergonomia Física

A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são:
Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional.
Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional.
Usabilidade, Física, Química e Biológica.
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação.
Ergonomia, Física, Química e Biológica.

A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna.
Ruído
Interpretativo
Barreira
Obstáculo
Polimorfismo

Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que:
a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc.
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário.
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação.
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário.
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas.

Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:
Interface
Recursos Multimídia
Navegação
Software
Tecnologia

Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como:
bridge, brainstorming, barreira
barreira, ruído, obstáculo
bridge, barreira, polimorfismo
ruído, retorno, impedimento
obstáculo, ruído, bridge

Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade são:
perspectivas.
fatores de comunicabilidade.
fatores de usabilidade.
Otimização de sistema.
estilos de interação.

Prévia do material em texto

ENGENHARIA DE USABILIDADE 
1a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A1_201207133485_V1 10/04/2018 11:38:40 (Finalizada) 
Aluno(a): 2018.1 EAD 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207721059 
 
 1a Questão 
 
 
"preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho 
humano." 
 
Este texto se refere a? 
 
 
design gráfico. 
 
usar apenas o objeto. 
 ergonomia. 
 
logística. 
 
o uso do computador. 
 
 
 
 
Ref.: 201207918496 
 
 2a Questão 
 
 
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
 
Melhorar a qualidade de vida do usuário 
 
Socialização da informação 
 Redução dos custos de manutenção e treinamento de software 
 Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 
Aumentar a produtividade do trabalho 
 
 
 
 
Ref.: 201207267944 
 
 3a Questão 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: 
 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
 
 
 
Ref.: 201207785061 
 
 4a Questão 
 
 
A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema 
interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a? 
 
 Filosofia. 
 
Sociologia 
 
Psicologia e ciência cognitiva 
 
Ergonomia 
 Ciência da computação e engenharia 
 
 
 
 
Ref.: 201207810685 
 
 5a Questão 
 
 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: 
 
 
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. 
 
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. 
 
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura 
organizacional. 
 
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. 
 Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. 
 
 
 
 
Ref.: 201207721073 
 
 6a Questão 
 
 
"A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? 
 
I - Psicologia e ciência cognitiva; 
II - Ergonomia; 
III - Redação técnica. 
 
 
Somente a i e III. 
 
Somente a II e III. 
 
Somente a II. 
 Somente a I e II. 
 As alternativas I, II, III. 
 
 
 
 
Ref.: 201207890560 
 
 7a Questão 
 
 
Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. 
 
 
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e 
biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, 
manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de 
posto de trabalho, segurança e saúde. 
 
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas 
organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos 
de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, 
projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em 
rede, teletrabalho e gestão da qualidade. 
 
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora 
conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes 
incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem 
computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e 
sistemas. 
 Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, 
ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. 
 A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os 
seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar 
humano. 
 
 
 
 
Ref.: 201207721700 
 
 8a Questão 
 
 
É uma das divisões da Ergonomia 
 
 Ergonomia Física 
 
Ergonomia Tradicional 
 
Ergonomia Psicológica 
 
Ergonomia Regular 
 Ergonomia Filosófica 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
1a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A1_201207133485_V2 12/06/2018 12:54:23 (Finalizada) 
Aluno(a): 2018.1 EAD 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207843514 
 
 1a Questão 
 
 
Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: 
 
 A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
 
 
 
 
Ref.: 201207268902 
 
 2a Questão 
 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: 
 
 Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a 
Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. 
 
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se 
principalmente nas pesquisas da Sociologia. 
 
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos 
preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização 
das tarefas. 
 
 
 
 
Ref.: 201207785060 
 
 3a Questão 
 
 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo 
como afetam o __________ humano. 
 
 
Físicas e usuário. 
 
Funcionais e ser. 
 Físicas e desempenho. 
 
Opcionais e ser. 
 
Sedentárias e desempenho. 
 
 
 
 
Ref.: 201207810685 
 
 4a Questão 
 
 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: 
 
 
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. 
 
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalhoem equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura 
organizacional. 
 
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. 
 Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. 
 
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. 
 
 
 
 
Ref.: 201207918496 
 
 5a Questão 
 
 
São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
 
Redução dos custos de manutenção e treinamento de software 
 
Aumentar a produtividade do trabalho 
 
Melhorar a qualidade de vida do usuário 
 
Socialização da informação 
 Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 
 
 
 
Ref.: 201207777571 
 
 6a Questão 
 
 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma 
tarefa. Sendo assim é correto afirmar: 
 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. 
 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. 
 
Está correto o que se afirma em : 
 
 
I e II 
 II e III 
 
Somente II 
 I, II e III 
 
I e III 
 
 
 
 
Ref.: 201207831067 
 
 7a Questão 
 
 
Podemos classificar a ergonomia em: 
 
 
Lógica, funcional e funcional. 
 Física, cognitiva e organizacional. 
 
cognitiva, organizacional e funcional. 
 
Física, lógica e cognitiva. 
 
Lógica, organizacional e funcional. 
 
 
 
 
Ref.: 201207389926 
 
 8a Questão 
 
 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando 
que tipo de Ergonomia? 
 
 
Ergonomia Abstrata 
 Ergonomia Física 
 
Ergonomia Cognitiva 
 
Ergonomia do Pensamento 
 Ergonomia Organizacional 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
1a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A1_201207133485_V3 12/06/2018 19:16:04 (Finalizada) 
Aluno(a): 2018.1 EAD 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207890560 
 
 1a Questão 
 
 
Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. 
 
 Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, 
ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. 
 
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora 
conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes 
incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem 
computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e 
sistemas. 
 
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas 
organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos 
de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, 
projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em 
rede, teletrabalho e gestão da qualidade. 
 A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os 
seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar 
humano. 
 
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e 
biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, 
manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de 
posto de trabalho, segurança e saúde. 
 
 
 
 
Ref.: 201207831067 
 
 2a Questão 
 
 
Podemos classificar a ergonomia em: 
 
 
Lógica, funcional e funcional. 
 
cognitiva, organizacional e funcional. 
 Física, cognitiva e organizacional. 
 
Lógica, organizacional e funcional. 
 
Física, lógica e cognitiva. 
 
 
 
 
Ref.: 201207721700 
 
 3a Questão 
 
 
É uma das divisões da Ergonomia 
 
 
Ergonomia Psicológica 
 
Ergonomia Tradicional 
 
Ergonomia Regular 
 Ergonomia Física 
 
Ergonomia Filosófica 
 
 
 
 
Ref.: 201207267944 
 
 4a Questão 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: 
 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
 
 
 
Ref.: 201207785061 
 
 5a Questão 
 
 
A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema 
interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a? 
 
 
Sociologia 
 Ciência da computação e engenharia 
 
Psicologia e ciência cognitiva 
 Filosofia. 
 
Ergonomia 
 
 
 
 
Ref.: 201207843514 
 
 6a Questão 
 
 
Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: 
 
 
A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. 
 
A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 
 
 
 
Ref.: 201207807004 
 
 7a Questão 
 
 
A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama-
se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: 
 
 
Usabilidade, Física, Química e Biológica. 
 Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 
 Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 
Ergonomia, Física, Química e Biológica. 
 
 
 
 
Ref.: 201207785060 
 
 8a Questão 
 
 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo 
como afetam o __________ humano. 
 
 
Opcionais e ser. 
 Funcionais e ser. 
 
Físicas e usuário. 
 Físicas e desempenho. 
 
Sedentárias e desempenho. 
 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
2a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A2_201207133485_V1 25/04/2018 13:06:38 (Finalizada) 
Aluno(a): 2018.1 EAD 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207248697 
 
 1a Questão 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interfacecom o usuário. 
 
 Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
 
 
 
 
Ref.: 201207268911 
 
 2a Questão 
 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação 
computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, 
respectivamente, como: 
 
 
Bugs, barreiras e obstáculos. 
 
Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 
Ruídos, bugs e barreiras. 
 Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 
Barreiras, empecilhos e bugs. 
 
 
 
 
Ref.: 201207248796 
 
 3a Questão 
 
 
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa uma 
diminuição de seu desempenho na tarefa. 
 
 ruído, ruído, barreira 
 barreira, obstáculo, ruído 
 barreira, ruído obstáculo 
 ruído, barreira, obstáculo 
 obstáculo, ruído, barreira 
 
 
 
 
Ref.: 201207376048 
 
 4a Questão 
 
 
No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as _______________ são 
mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os _______________. 
 
 
ruídos, ofuscamento 
 
barreiras, obstáculos 
 
obstáculos, ruídos 
 
ofuscamento, obstáculos 
 barreiras, ruídos 
 
 
 
 
Ref.: 201207248797 
 
 5a Questão 
 
 
Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: 
 
 bridge, brainstorming, barreira 
 obstáculo, ruído, bridge 
 bridge, barreira, polimorfismo 
 barreira, ruído, obstáculo 
 ruído, retorno, impedimento 
 
 
 
 
Ref.: 201207269022 
 
 6a Questão 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a 
 
 
utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. 
 criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. 
 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. 
 validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. 
 
 
 
 
Ref.: 201207204322 
 
 7a Questão 
 
 
As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. 
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver 
uma má impressão do sistema. 
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e 
quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. 
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-
lo. 
São corretas: 
 
 
I, II e III 
 
II e III 
 
Somente II 
 
Somente I 
 I e II 
 
 
 
 
Ref.: 201207751572 
 
 8a Questão 
 
 
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: 
 
 
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. 
Análise de princípios gerais para as transações. 
 
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de 
princípios gerais para o projeto. 
 
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do 
treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. 
 Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. 
Análise de princípios gerais para o projeto. 
 
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. 
Análise de ameaças à segurança do projeto. 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
2a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A2_201207133485_V2 12/06/2018 13:07:19 (Finalizada) 
Aluno(a): 2018.1 EAD 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207248795 
 
 1a Questão 
 
 
A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. 
 
Marque a alternativa que completa a lacuna. 
 
 Obstáculo 
 Ruído 
 Barreira 
 Interpretativo 
 Polimorfismo 
 
 
 
 
Ref.: 201207751598 
 
 2a Questão 
 
 
Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: 
 
 a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, 
comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc. 
 
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais 
interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. 
 
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação. 
 
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao 
usuário. 
 reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa 
não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário. 
 
 
 
 
Ref.: 201207179438 
 
 3a Questão 
 
 
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de 
Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: 
 
 
Tecnologia 
 
Software 
 
Navegação 
 
Interface 
 Recursos Multimídia 
 
 
 
 
Ref.: 201207248797 
 
 4a Questão 
 
 
Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: 
 
 barreira, ruído, obstáculo 
 bridge, barreira, polimorfismo 
 bridge, brainstorming, barreira 
 ruído, retorno, impedimento 
 obstáculo, ruído, bridge 
 
 
 
 
Ref.: 201207179382 
 
 5a Questão 
 
 
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas 
sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. 
 
 técnicas, métodos 
 
processos, métodos 
 
ferramentas, documentos 
 
ferramentas, processos 
 
documentos, ferramentas 
 
 
 
 
Ref.: 201207890619 
 
 6a Questão 
 
 
Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade são: 
 
 
fatores de comunicabilidade. 
 
perspectivas. 
 fatores de usabilidade 
 
Otimização de sistema 
 
estilos de interação. 
 
 
 
 
Ref.: 201207738955 
 
 7a Questão 
 
 
"Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do sistema 
interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como 
consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo." 
(CYBIS et.al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec Editora, 2010) 
 
Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e como podemos 
classificá-los, na ordem do "mais grave" para o "menos grave": 
 
 
Ruídos, obstáculos, barreiras 
 
Obstáculos, ruídos, Barreiras 
 
Dificuldades, barreiras, ruídos 
 Barreiras, obstáculos, ruídos 
 
Problemas, obstáculos, barreiras 
 
 
 
 
Ref.: 201208037334 
 
 8a Questão 
 
 
Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para 
smartphones com sistema iOS. Com relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas 
negligenciaram um determinado conceito fundamental. Como resultado, os assinantes relataram dificuldades para 
executar atividades simples como virar páginas, descobrir o local exato de toque para ativar funções para executar um 
vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. Assim, o 
conceito negligenciado pelos projetistas do produto se refere à: 
 
 
navegabilidade 
 
portabilidade 
 
mobilidade 
 usabilidade 
 
acessibilidade 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
2a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
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MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A2_201207133485_V3 12/06/2018 19:12:21 (Finalizada) 
Aluno(a): 2018.1 EAD 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207249084 
 
 1a Questão 
 
 
Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código 
digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 3ª Geração 
 4ª Geração 
 1ª Geração 
 2ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
 
 
 
Ref.: 201207204322 
 
 2a Questão 
 
 
As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. 
I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver 
uma má impressão do sistema. 
II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e 
quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. 
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-
lo. 
São corretas: 
 
 
Somente I 
 I e II 
 
II e III 
 Somente II 
 
I, II e III 
 
 
 
 
Ref.: 201207248793 
 
 3a Questão 
 
 
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. 
 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
 
 Barreira 
 Polimorfismo 
 Interpretativo 
 Ruído 
 Obstáculo 
 
 
 
 
Ref.: 201207248697 
 
 4a Questão 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
 
 Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
 Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 
 
 
 
Ref.: 201207179381 
 
 5a Questão 
 
 
A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. 
 
 estabelecimento, a documentação 
 
desenvolvimento, a documentação 
 
analista, o programador 
 desenvolvimento, os sistemas informatizados 
 
analista, os sistemas informatizados 
 
 
 
 
Ref.: 201207248702 
 
 6a Questão 
 
 
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
 ter poucos erros. 
 ser fácil de aprender. 
 ser eficiente no uso. 
 ter poucas informações. 
 ser de fácil recordação. 
 
 
 
 
Ref.: 201207248795 
 
 7a Questão 
 
 
A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. 
 
Marque a alternativa que completa a lacuna. 
 
 Interpretativo 
 Barreira 
 Polimorfismo 
 Ruído 
 Obstáculo 
 
 
 
 
Ref.: 201208037334 
 
 8a Questão 
 
 
Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para 
smartphones com sistema iOS. Com relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas 
negligenciaram um determinado conceito fundamental. Como resultado, os assinantes relataram dificuldades para 
executar atividades simples como virar páginas, descobrir o local exato de toque para ativar funções para executar um 
vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. Assim, o 
conceito negligenciado pelos projetistas do produto se refere à: 
 
 acessibilidade 
 
navegabilidade 
 
mobilidade 
 
portabilidade 
 usabilidade 
 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
3a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A3_201207133485_V1 25/04/2018 13:12:36 (Finalizada) 
Aluno(a): 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207248817 
 
 1a Questão 
 
 
Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções da 
plataforma devem ser seguidas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 Prevenção de erro 
 Controle do usuário e liberdade 
 Visibilidade do status do sistema 
 Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 Consistência e Padrões 
 
 
 
 
Ref.: 201207248819 
 
 2a Questão 
 
 
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a 
velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos 
inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 Estética e design minimalista 
 Ajuda e documentação 
 Reconhecer ao invés de relembrar 
 Flexibilidade e eficiência de uso 
 
 
 
 
Ref.: 201207268949 
 
 3a Questão 
 
 
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá 
mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico 
para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: 
 
 
Analogia do mundo cotidiano 
 
Símile do mundo real 
 
Conceito emprestado do mundo 
 
Direcionamento da interface 
 Metáfora do mundo real 
 
 
 
 
Ref.: 201207248816 
 
 4a Questão 
 
 
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual 
heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 Flexibilidade e eficiência de uso 
 Reconhecer ao invés de relembrar 
 Estética e design minimalista 
 Ajuda e documentação 
 
 
 
 
Ref.: 201207751579 
 
 5a Questão 
 
 
Assinalea opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 
 
 
 
Ref.: 201207248703 
 
 6a Questão 
 
 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. 
Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. 
 Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade 
e eficiência de uso. Ajuda e informação. 
 Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. 
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. 
 Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. 
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. 
 Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. 
Ajuda e documentação. 
 
 
 
 
Ref.: 201207890614 
 
 7a Questão 
 
 
Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser 
amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO: 
 
 
Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for 
adequado, uma GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma 
maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo. 
 
Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações 
que possam levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao 
usuário. 
 Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa necessitar, bem 
como, opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das 
imagens para salvar espaço da tela. 
 Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma maneira clara 
de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com 
esta notificação. 
 
Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis de 
habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de 
menu, comandos de voz ou teclas de atalho. 
 
 
 
 
Ref.: 201207248825 
 
 8a Questão 
 
 
O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um 
tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 Consistência e Padrões 
 Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 Controle do usuário e liberdade 
 Prevenção de erro 
 Visibilidade do status do sistema 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
3a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A3_201207133485_V2 12/06/2018 13:20:05 (Finalizada) 
Aluno(a): 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207751575 
 
 1a Questão 
 
 
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de 
orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a 
orientação INCORRETA apresentada nesse manual? 
 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. 
 Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. 
 
A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. 
 
 
 
Ref.: 201207375975 
 
 2a Questão 
 
 
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem 
ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual 
heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" 
 
 
Heurística 1: Ofereça atalhos 
 Heurística 7: Forneça feedback 
 
Heurística 3: Crie um help 
 
Heurística 9: Exija mensagens de erros claras 
 
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 
 
 
 
Ref.: 201207248825 
 
 3a Questão 
 
 
O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um 
tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 Controle do usuário e liberdade 
 Prevenção de erro 
 Visibilidade do status do sistema 
 Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 Consistência e Padrões 
 
 
 
Ref.: 201207268928 
 
 4a Questão 
 
 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em 
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". 
Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é 
 
 média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. 
 
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 
 
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. 
 
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. 
 
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. 
 
 
 
Ref.: 201207840644 
 
 5a Questão 
 
 
A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: 
 
 
Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces 
 
Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
 
Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
 Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
 
 
 
Ref.: 201207268927 
 
 6a Questão 
 
 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que 
 
 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. 
 
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. 
 possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. 
 
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. 
 
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. 
 
 
 
Ref.: 201207248703 
 
 7a Questão 
 
 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entreo sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. 
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. 
 Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. 
Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. 
 Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. 
Ajuda e documentação. 
 Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade 
e eficiência de uso. Ajuda e informação. 
 Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. 
Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. 
 
 
 
Ref.: 201208015295 
 
 8a Questão 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em relação ao desenho (design, 
programação visual), que tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar: 
 
 Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos de classificação, pois 
o usuário pode localizar a informação desejada por meio da opção de busca do navegador. 
 
Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário possui, por experiência, 
contato com uma grande diversidade de sites com diferentes desenhos. 
 
Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-se usar linhas grossas 
para permitir uma melhor percepção da separação de conteúdo. 
 
O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao tema do site. Um fundo de 
impacto imprime uma personalidade diferenciada à interface. 
 A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que 
beneficie o desenho em detrimento de informação, usabilidade ou funcionalidade do site deve ser abandonada. 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
4a aula 
Lupa 
 
 
 
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Exercício: CCT0765_EX_A4_201207133485_V3 12/06/2018 19:03:20 (Finalizada) 
Aluno(a): 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207924801 
 
 1a Questão 
 
 
Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de 
uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: 
 
 
I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. 
 
II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de 
consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma 
transação. 
 
III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de 
um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". 
 
Quais alternativas estão corretas? 
 
 Apenas I e III 
 Todas as alternativas 
 
Apenas III 
 
Apenas I 
 
Apenas II 
 
 
 
 
Ref.: 201207248798 
 
 2a Questão 
 
 
A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: 
 
 Principal e Secundário 
 Secundário e Restritivo 
 Operativo e Restritivo 
 Restritivo e Interpretativo 
 Principal e Operativo 
 
 
 
 
Ref.: 201207248800 
 
 3a Questão 
 
 
Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou 
pouco importantes. 
 
Marque a alternativa que preenche a lacuna. 
 
 Operativo 
 Secundário 
 Principal 
 Restritivo 
 Interpretativo 
 
 
 
 
Ref.: 201207268933 
 
 4a Questão 
 
 
Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: 
 
 ações explícitas e controle do usuário. 
 
flexibilidade e experiência do usuário. 
 
significado de códigos e denominações. 
 
brevidade e densidade informacional. 
 agrupamento/distinção de itens, feedback. 
 
 
 
 
Ref.: 201207389993 
 
 5a Questão 
 
 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, 
mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo 
observado no trecho acima? Marque a resposta correta. 
 
 
Controle Explícito 
 Condução ou direcionamento 
 
Adaptabilidade 
 
Carga de trabalho 
 
Gestão de erros 
 
 
 
 
Ref.: 201207248848 
 
 6a Questão 
 
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para 
representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 Emblema 
 Símbolo 
 Atributo 
 Arquétipo 
 Analogia 
 
 
 
 
Ref.: 201207830914 
 
 7a Questão 
 
 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em 
uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? 
 
 
Consistência. 
 
Significado de códigos. 
 
Condução. 
 Carga de trabalho. 
 
Gestão de erros. 
 
 
 
 
Ref.: 201207179384 
 
 8a Questão 
 
 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de 
requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do 
estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, 
referem-se ao _______________. 
 
 
escopo de usabilidade 
 
teste de usabilidade 
 
projeto de usabilidade 
 fluxo de usabilidade 
 
esquema de usabilidade 
 
 
NGENHARIA DE USABILIDADE 
3a aula 
Lupa 
 
 
 
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Exercício: CCT0765_EX_A3_201207133485_V3 12/06/2018 19:07:02 (Finalizada) 
Aluno(a): 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207267902 
 
 1a Questão 
 
 
Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, 
permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob 
Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a: 
 
 
memorização. 
 satisfação. 
 
eficiência. 
 intuitividade. 
 
erros. 
 
 
 
 
Ref.: 201207179439 
 
 2a Questão 
 
 
Em relação às Heurísticas de Usabilidade: 
 
I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; 
 
II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da 
interface principal; 
 
III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de 
lembrar um comando específico. 
 
Estão corretas as alternativas: 
 
 
I e II; 
 I e III; 
 I, II e III; 
 
II e III; 
 
Nenhuma das alternativas está correta. 
 
 
 
 
Ref.: 201207268919 
 
 3a Questão 
 
 
O termo "migalhasde pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários 
saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual 
heurística? 
 
 
Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. 
 Reduza a carga de memória do usuário. 
 
Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. 
 
Mantenha o usuário no controle da aplicação. 
 
Exiba mensagens de erro claras. 
 
 
 
 
Ref.: 201207269025 
 
 4a Questão 
 
 
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar 
 
 
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. 
 uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. 
 um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. 
 
uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. 
 
um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. 
 
 
 
 
Ref.: 201207248827 
 
 5a Questão 
 
 
De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 
fatores. São eles: 
 
 Frequência, Impacto e Resistência. 
 Frequência, Impacto e Persistência. 
 Consistência, Impacto e Persistência. 
 Frequência, Interação e Prevenção. 
 Consistência, Impacto e Prevenção. 
 
 
 
 
Ref.: 201207751579 
 
 6a Questão 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. 
 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. 
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
 
 
 
Ref.: 201207248764 
 
 7a Questão 
 
 
O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do software. Esta 
descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 
 Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 Abordagem por objetivos dos usuários. 
 Abordagem pela estrutura de interface. 
 Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
 
 
 
Ref.: 201207268928 
 
 8a Questão 
 
 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em 
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". 
Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é 
 
 
baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. 
 
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. 
 
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. 
 
alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 
 média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. 
 
 
 
 
 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
4a aula 
Lupa 
 
 
 
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Exercício: CCT0765_EX_A4_201207133485_V2 12/06/2018 13:40:08 (Finalizada) 
Aluno(a): 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207179440 
 
 1a Questão 
 
 
Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o 
computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? 
 
 Adaptabilidade 
 
Controle Explícito 
 Condução 
 
Homogeneidade 
 
Carga de Trabalho 
 
 
 
 
Ref.: 201207179384 
 
 2a Questão 
 
 
As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de 
requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do 
estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, 
referem-se ao _______________. 
 
 
escopo de usabilidade 
 
teste de usabilidade 
 
projeto de usabilidade 
 fluxo de usabilidade 
 esquema de usabilidade 
 
 
 
 
Ref.: 201207389993 
 
 3a Questão 
 
 
"A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, 
mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo 
observado no trecho acima? Marque a resposta correta. 
 
 
Controle Explícito 
 Condução ou direcionamento 
 
Gestão de erros 
 
Adaptabilidade 
 
Carga de trabalho 
 
 
 
 
Ref.: 201207248848 
 
 4a Questão 
 
 
Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para 
representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 Atributo 
 Emblema 
 Arquétipo 
 Símbolo 
 Analogia 
 
 
 
 
Ref.: 201207830914 
 
 5a Questão 
 
 
"Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em 
uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? 
 
 Carga de trabalho. 
 Condução. 
 
Consistência. 
 
Significado de códigos. 
 
Gestão de erros. 
 
 
 
 
Ref.: 201207268941 
 
 6a Questão 
 
 
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em 
aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda 
precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". 
Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? 
 
 Gestão de erros 
 
Direcionamento 
 
Controle explícito 
 
Consistência 
 
Carga de trabalho 
 
 
 
 
Ref.: 201207179383 
 
 7a Questão 
 
 
O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha 
soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. 
 
 
escopo, projeto. 
 escopo, o ciclo de atividades. 
 
projeto, o modelo. 
 ciclo de atividades, metas de usabilidade. 
 
projeto, metas de usabilidade. 
 
 
 
 
Ref.: 201207179441 
 
 8a Questão 
 
 
Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e 
diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade? 
 
 
Carga de Trabalho 
 Homogeneidade 
 
Adaptabilidade 
 
Condução 
 
Controle Explícito 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
5a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A5_201207133485_V1 12/06/2018 13:56:43 (Finalizada) 
Aluno(a): 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207179444 
 
 1a Questão 
 
 
Em relação aos objetosde interação de interface, associe as colunas: 
 
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
 
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de 
controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. 
 
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela 
esquerda. 
 
( ) Podem ser modal ou não modal. 
 
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. 
 
A seqüência correta é: 
 
 
2 - 1 - 4 - 4 
 
3 - 4 - 4 - 1 
 2 - 1 - 4 - 3 
 
1 - 2 - 3 - 4 
 4 - 4 - 1 - 3 
 
 
 
 
Ref.: 201207830896 
 
 2a Questão 
 
 
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? 
 
 O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o 
resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de 
interação. 
 
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los 
diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de 
interação. 
 
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em 
papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. 
 
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, 
e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. 
 
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema 
dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. 
 
 
 
 
Ref.: 201207785063 
 
 3a Questão 
 
 
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 
Todos. 
 Quantos forem necessários. 
 Todas as respostas. 
 
Somente um. 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 
 
 
 
Ref.: 201207268913 
 
 4a Questão 
 
 
A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de 
interação, temos: 
 
 
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. 
 
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. 
 Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. 
 Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. 
 
 
 
 
Ref.: 201207390005 
 
 5a Questão 
 
 
Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. 
 
 
Objetos de amostragem 
 
Objetos de informação 
 
Objetos de reciclagem 
 
Objetos de capacitação 
 Objetos de interação 
 
 
 
 
Ref.: 201207721129 
 
 6a Questão 
 
 
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os 
___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como 
objetos para navegação por entre os dados apresentados." 
 
Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. 
 
 
painéis de controle. 
 
objetos. 
 
sites. 
 formulários. 
 
botões. 
 
 
 
 
Ref.: 201207269018 
 
 7a Questão 
 
 
Na barra de ferramentas encontram-se: 
 
 Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. 
 
As opções de menu que dão acesso às funcionalidades. 
 
A identificação textual dos ícones que compõem a interface. 
 Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação. 
 
O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface. 
 
 
 
 
Ref.: 201207723173 
 
 8a Questão 
 
 
São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência da 
plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. 
 
 
Objetos reais 
 
Objetos de orientação 
 Objetos de Interação 
 
Objetos de classes 
 
Objetos de busca 
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
5a aula 
Lupa 
 
 
 
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Exercício: CCT0765_EX_A5_201207133485_V2 12/06/2018 15:16:42 (Finalizada) 
Aluno(a): 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207834240 
 
 1a Questão 
 
 
Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. 
 
Conceitos: 
I - Linha de Comando 
II - Perguntas e Respostas 
III - Menu 
IV - Preenchimento de Formulários 
 
 
Exemplos: 
(A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) 
(B) Formulário Web de Cadastro 
(C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) 
(D) Shell do Linux 
 
 
A relação correta é: 
 
 I - D, II - A, III - C, IV - B. 
 
I - D, II - A, III - B, IV - C. 
 
I - D, II - C, III - B, IV - A. 
 
I - A, II - B, III - D, IV - C. 
 
I - C, II - A, III - D, IV - B. 
 
 
 
 
Ref.: 201207785062 
 
 2a Questão 
 
 
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 
Todos. 
 Somente um. 
 
Todas as respostas. 
 
Quantos forem necessários. 
 
 
 
 
Ref.: 201207810689 
 
 3a Questão 
 
 
São alguns dos paradigmas de interação: 
 
 
Linhas de comando, complementos e menus. 
 
Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. 
 
Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. 
 Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. 
 
Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. 
 
 
 
 
Ref.: 201207268913 
 
 4a Questão 
 
 
A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de 
interação, temos: 
 
 Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. 
 
Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. 
 
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. 
 
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. 
 
 
 
 
Ref.: 201207179444 
 
 5a Questão 
 
 
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: 
 
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
 
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de 
controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. 
 
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela 
esquerda. 
 
( ) Podem ser modal ou não modal. 
 
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. 
 
A seqüência correta é: 
 
 2 - 1 - 4 - 3 
 
1 - 2 - 3 - 4 
 
3 - 4 - 4 - 1 
 
4 - 4 - 1 - 3 
 
2 - 1 - 4 - 4Ref.: 201207830896 
 
 6a Questão 
 
 
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? 
 
 
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los 
diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de 
interação. 
 O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o 
resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de 
interação. 
 
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em 
papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. 
 
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema 
dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. 
 
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, 
e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. 
 
 
 
 
Ref.: 201207785063 
 
 7a Questão 
 
 
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 
Somente um. 
 
Todas as respostas. 
 
Todos. 
 Quantos forem necessários. 
 Pelo menos dois ou mais. 
 
 
 
 
Ref.: 201207390005 
 
 8a Questão 
 
 
Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. 
 
 Objetos de interação 
 
Objetos de amostragem 
 
Objetos de informação 
 
Objetos de capacitação 
 
Objetos de reciclagem 
ENGENHARIA DE 
USABILIDADE 
5a aula 
Lupa 
 
 
 
Vídeo 
 
PPT 
 
MP3 
 
 
 
 
Exercício: CCT0765_EX_A5_201207133485_V3 12/06/2018 18:59:40 (Finalizada) 
Aluno(a): 
Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE 
 
 
 
Ref.: 201207376080 
 
 1a Questão 
 
 
As estruturas de menu são consideradas _______________. 
 
 objetos de seleção 
 
objetos para informação 
 
objetos de dados 
 
objetos para edição 
 painel de controle 
 
 
 
 
Ref.: 201207721101 
 
 2a Questão 
 
 
Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? 
 
 podemos marcar somente uma opção. 
 
é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. 
 
podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras 
 podemos marcar mais de uma opção sempre. 
 
serve somente para informar o que tem na tela. 
 
 
 
 
Ref.: 201207723185 
 
 3a Questão 
 
 
Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que objeto o 
texto se refere? 
 
 
Conexão 
 Janelas 
 
Tipos 
 Objeto 
 
Classes 
 
 
 
 
Ref.: 201207785062 
 
 4a Questão 
 
 
"os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 
Todas as respostas. 
 
Todos. 
 Somente um. 
 
Quantos forem necessários. 
 
 
 
 
Ref.: 201207179444 
 
 5a Questão 
 
 
Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: 
 
(1) Janela 
(2) Painel de Controle 
(3) Tela 
(4) Caixa de Diálogo 
 
( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de 
controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. 
 
( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela 
esquerda. 
 
( ) Podem ser modal ou não modal. 
 
( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. 
 
A seqüência correta é: 
 
 
1 - 2 - 3 - 4 
 
2 - 1 - 4 - 4 
 2 - 1 - 4 - 3 
 
3 - 4 - 4 - 1 
 
4 - 4 - 1 - 3 
 
 
 
 
Ref.: 201207721115 
 
 6a Questão 
 
 
"_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos 
os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" 
 
O que melhor preenche o espaço? 
 
 
Caixa de edição. 
 
Caixa de texto. 
 Caixa de seleção. 
 
Conceito de informação. 
 Painel de controle. 
 
 
 
 
Ref.: 201207830896 
 
 7a Questão 
 
 
Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? 
 
 O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o 
resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de 
interação. 
 
As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, 
e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. 
 
O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em 
papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. 
 
O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema 
dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. 
 
Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los 
diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de 
interação. 
 
 
 
 
Ref.: 201207785063 
 
 8a Questão 
 
 
"os quadradinhos das opções são denominados check box ." 
Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: 
 
 
Todos. 
 
Todas as respostas. 
 
Pelo menos dois ou mais. 
 
Somente um. 
 Quantos forem necessários.

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