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ENGENHARIA DE USABILIDADE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A1_201207133485_V1 10/04/2018 11:38:40 (Finalizada) Aluno(a): 2018.1 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207721059 1a Questão "preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano." Este texto se refere a? design gráfico. usar apenas o objeto. ergonomia. logística. o uso do computador. Ref.: 201207918496 2a Questão São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: Melhorar a qualidade de vida do usuário Socialização da informação Redução dos custos de manutenção e treinamento de software Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação Aumentar a produtividade do trabalho Ref.: 201207267944 3a Questão Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Ref.: 201207785061 4a Questão A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a? Filosofia. Sociologia Psicologia e ciência cognitiva Ergonomia Ciência da computação e engenharia Ref.: 201207810685 5a Questão Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional. É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. Ref.: 201207721073 6a Questão "A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? I - Psicologia e ciência cognitiva; II - Ergonomia; III - Redação técnica. Somente a i e III. Somente a II e III. Somente a II. Somente a I e II. As alternativas I, II, III. Ref.: 201207890560 7a Questão Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano. Ref.: 201207721700 8a Questão É uma das divisões da Ergonomia Ergonomia Física Ergonomia Tradicional Ergonomia Psicológica Ergonomia Regular Ergonomia Filosófica ENGENHARIA DE USABILIDADE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A1_201207133485_V2 12/06/2018 12:54:23 (Finalizada) Aluno(a): 2018.1 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207843514 1a Questão Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. Ref.: 201207268902 2a Questão A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. Ref.: 201207785060 3a Questão Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o __________ humano. Físicas e usuário. Funcionais e ser. Físicas e desempenho. Opcionais e ser. Sedentárias e desempenho. Ref.: 201207810685 4a Questão Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a alternativa correta: Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades dos usuários que as utilizarão. Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalhoem equipe, design participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional. É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas. Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões e fadiga por estresse, do ser humano. Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de trabalho do usuário. Ref.: 201207918496 5a Questão São objetivos da IHC-Interface Homem Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: Redução dos custos de manutenção e treinamento de software Aumentar a produtividade do trabalho Melhorar a qualidade de vida do usuário Socialização da informação Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação Ref.: 201207777571 6a Questão Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Sendo assim é correto afirmar: I - A ergonomia física envolve postura, movimentos repetitivos e trabalho em equipe. II - A ergonomia organizacional envolve trabalho cooperativo, comunicação e design participativo. III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de decisões, interação humano-computador, fadiga por estresse. Está correto o que se afirma em : I e II II e III Somente II I, II e III I e III Ref.: 201207831067 7a Questão Podemos classificar a ergonomia em: Lógica, funcional e funcional. Física, cognitiva e organizacional. cognitiva, organizacional e funcional. Física, lógica e cognitiva. Lógica, organizacional e funcional. Ref.: 201207389926 8a Questão "Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? Ergonomia Abstrata Ergonomia Física Ergonomia Cognitiva Ergonomia do Pensamento Ergonomia Organizacional ENGENHARIA DE USABILIDADE 1a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A1_201207133485_V3 12/06/2018 19:16:04 (Finalizada) Aluno(a): 2018.1 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207890560 1a Questão Marque a única informação sobre ergonomia que está incorreta. Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, desempenho especializado, interação homem computador, estresse e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas. Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar humano. Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurança e saúde. Ref.: 201207831067 2a Questão Podemos classificar a ergonomia em: Lógica, funcional e funcional. cognitiva, organizacional e funcional. Física, cognitiva e organizacional. Lógica, organizacional e funcional. Física, lógica e cognitiva. Ref.: 201207721700 3a Questão É uma das divisões da Ergonomia Ergonomia Psicológica Ergonomia Tradicional Ergonomia Regular Ergonomia Física Ergonomia Filosófica Ref.: 201207267944 4a Questão Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Ref.: 201207785061 5a Questão A disciplina de IHC (Interface Home-Computador) é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas não podemos afirmar somente a? Sociologia Ciência da computação e engenharia Psicologia e ciência cognitiva Filosofia. Ergonomia Ref.: 201207843514 6a Questão Nos projetos interação humano-computador (IHC), a Psicologia preocupa-se com: A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. Ref.: 201207807004 7a Questão A ciência que estuda as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa chama- se {A}. Os 3 tipos de {A} são {B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, {C} e {D}, respectivamente, são: Usabilidade, Física, Química e Biológica. Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. Ergonomia, Física, Química e Biológica. Ref.: 201207785060 8a Questão Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características _________ de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o __________ humano. Opcionais e ser. Funcionais e ser. Físicas e usuário. Físicas e desempenho. Sedentárias e desempenho. ENGENHARIA DE USABILIDADE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A2_201207133485_V1 25/04/2018 13:06:38 (Finalizada) Aluno(a): 2018.1 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207248697 1a Questão Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interfacecom o usuário. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Ref.: 201207268911 2a Questão Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como: Bugs, barreiras e obstáculos. Obstáculos, barreiras e ruídos. Ruídos, bugs e barreiras. Barreiras, obstáculos e ruídos. Barreiras, empecilhos e bugs. Ref.: 201207248796 3a Questão O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa. ruído, ruído, barreira barreira, obstáculo, ruído barreira, ruído obstáculo ruído, barreira, obstáculo obstáculo, ruído, barreira Ref.: 201207376048 4a Questão No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as _______________ são mais graves do que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves do que os _______________. ruídos, ofuscamento barreiras, obstáculos obstáculos, ruídos ofuscamento, obstáculos barreiras, ruídos Ref.: 201207248797 5a Questão Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: bridge, brainstorming, barreira obstáculo, ruído, bridge bridge, barreira, polimorfismo barreira, ruído, obstáculo ruído, retorno, impedimento Ref.: 201207269022 6a Questão Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. Ref.: 201207204322 7a Questão As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema. II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá- lo. São corretas: I, II e III II e III Somente II Somente I I e II Ref.: 201207751572 8a Questão No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. ENGENHARIA DE USABILIDADE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A2_201207133485_V2 12/06/2018 13:07:19 (Finalizada) Aluno(a): 2018.1 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207248795 1a Questão A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna. Obstáculo Ruído Barreira Interpretativo Polimorfismo Ref.: 201207751598 2a Questão Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que: a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc. a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação. utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário. reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário. Ref.: 201207179438 3a Questão Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de: Tecnologia Software Navegação Interface Recursos Multimídia Ref.: 201207248797 4a Questão Uma análise da natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como: barreira, ruído, obstáculo bridge, barreira, polimorfismo bridge, brainstorming, barreira ruído, retorno, impedimento obstáculo, ruído, bridge Ref.: 201207179382 5a Questão A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. técnicas, métodos processos, métodos ferramentas, documentos ferramentas, processos documentos, ferramentas Ref.: 201207890619 6a Questão Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e produtividade são: fatores de comunicabilidade. perspectivas. fatores de usabilidade Otimização de sistema estilos de interação. Ref.: 201207738955 7a Questão "Um problema de usabilidade é observado em determinadas circunstâncias quando uma característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, constrangendo ou até traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo." (CYBIS et.al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec Editora, 2010) Considerando a gravidade dos problemas de usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e como podemos classificá-los, na ordem do "mais grave" para o "menos grave": Ruídos, obstáculos, barreiras Obstáculos, ruídos, Barreiras Dificuldades, barreiras, ruídos Barreiras, obstáculos, ruídos Problemas, obstáculos, barreiras Ref.: 201208037334 8a Questão Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para smartphones com sistema iOS. Com relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas negligenciaram um determinado conceito fundamental. Como resultado, os assinantes relataram dificuldades para executar atividades simples como virar páginas, descobrir o local exato de toque para ativar funções para executar um vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. Assim, o conceito negligenciado pelos projetistas do produto se refere à: navegabilidade portabilidade mobilidade usabilidade acessibilidade ENGENHARIA DE USABILIDADE 2a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A2_201207133485_V3 12/06/2018 19:12:21 (Finalizada) Aluno(a): 2018.1 EAD Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207249084 1a Questão Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 3ª Geração 4ª Geração 1ª Geração 2ª Geração 3ª e 4ª Gerações Ref.: 201207204322 2a Questão As afirmativas abaixo estão relacionadas à classificação de problemas de usabilidade. I - Uma barreira se refere a uma falha de interpretação na interação com a interface, onde o usuário pode desenvolver uma má impressão do sistema. II - Ao analisar um problema de usabilidade, podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao tipo de usuário afetado e quanto ao grau de dificuldade de uso da interface. III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá- lo. São corretas: Somente I I e II II e III Somente II I, II e III Ref.: 201207248793 3a Questão Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Barreira Polimorfismo Interpretativo Ruído Obstáculo Ref.: 201207248697 4a Questão Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Ref.: 201207179381 5a Questão A Engenharia de Usabilidade visa o _______________ da interação entre o usuário e _______________. estabelecimento, a documentação desenvolvimento, a documentação analista, o programador desenvolvimento, os sistemas informatizados analista, os sistemas informatizados Ref.: 201207248702 6a Questão NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: ter poucos erros. ser fácil de aprender. ser eficiente no uso. ter poucas informações. ser de fácil recordação. Ref.: 201207248795 7a Questão A presença de um _____________ implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o sistema. Marque a alternativa que completa a lacuna. Interpretativo Barreira Polimorfismo Ruído Obstáculo Ref.: 201208037334 8a Questão Uma empresa jornalística lançou um produto digital exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, para smartphones com sistema iOS. Com relação à arquitetura de informação da plataforma escolhida, os projetistas negligenciaram um determinado conceito fundamental. Como resultado, os assinantes relataram dificuldades para executar atividades simples como virar páginas, descobrir o local exato de toque para ativar funções para executar um vídeo ou visualizar uma imagem, e, até mesmo, em que ícone clicar para encerrar o aplicativo do jornal. Assim, o conceito negligenciado pelos projetistas do produto se refere à: acessibilidade navegabilidade mobilidade portabilidade usabilidade ENGENHARIA DE USABILIDADE 3a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A3_201207133485_V1 25/04/2018 13:12:36 (Finalizada) Aluno(a): Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207248817 1a Questão Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções da plataforma devem ser seguidas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Prevenção de erro Controle do usuário e liberdade Visibilidade do status do sistema Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Ref.: 201207248819 2a Questão Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Estética e design minimalista Ajuda e documentação Reconhecer ao invés de relembrar Flexibilidade e eficiência de uso Ref.: 201207268949 3a Questão Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser relacionada a um objeto cotidiano, o usuário certamente se sentirá mais confortável diante dela. A preocupação com esse aspecto é tanta que a área de IHC possui um conceito específico para essa relação entre o que se vê na interface e aquilo que já é conhecido do usuário. Esse conceito é denominado: Analogia do mundo cotidiano Símile do mundo real Conceito emprestado do mundo Direcionamento da interface Metáfora do mundo real Ref.: 201207248816 4a Questão Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Flexibilidade e eficiência de uso Reconhecer ao invés de relembrar Estética e design minimalista Ajuda e documentação Ref.: 201207751579 5a Questão Assinalea opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Ref.: 201207248703 6a Questão São heurísticas de usabilidade: Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. Ref.: 201207890614 7a Questão Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser amigável e facilitar a interação da aplicação com o usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir as características listadas abaixo, EXCETO: Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo. Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI podem antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao usuário. Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das imagens para salvar espaço da tela. Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo com esta notificação. Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de menu, comandos de voz ou teclas de atalho. Ref.: 201207248825 8a Questão O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Consistência e Padrões Equivalência entre o sistema e o mundo real Controle do usuário e liberdade Prevenção de erro Visibilidade do status do sistema ENGENHARIA DE USABILIDADE 3a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A3_201207133485_V2 12/06/2018 13:20:05 (Finalizada) Aluno(a): Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207751575 1a Questão Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação INCORRETA apresentada nesse manual? Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com feedback imediato. Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível do usuário. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. Ref.: 201207375975 2a Questão Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Com base neste contexto, diga qual heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" Heurística 1: Ofereça atalhos Heurística 7: Forneça feedback Heurística 3: Crie um help Heurística 9: Exija mensagens de erros claras Heurística 5: Previna a ocorrência de erros Ref.: 201207248825 3a Questão O sistema deve sempre manter o usuário informado sobre o que está acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razoável. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Controle do usuário e liberdade Prevenção de erro Visibilidade do status do sistema Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Ref.: 201207268928 4a Questão Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. Ref.: 201207840644 5a Questão A heurística que sugere a criação de diálogos simples e naturais recomenda que os projetistas: Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. Ref.: 201207268927 6a Questão Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos usuários, podemos afirmar que é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o padrão. exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o atrapalha. possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao usuário. não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da tarefa. deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação irreversível. Ref.: 201207248703 7a Questão São heurísticas de usabilidade: Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entreo sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar. Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. Ajuda e informação. Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. Ref.: 201208015295 8a Questão (FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico Judiciário - Tecnologia da Informação) Em relação ao desenho (design, programação visual), que tem um impacto significativo na credibilidade e usabilidade de um site, é correto afirmar: Todos os tipos de informação devem ser disponibilizados em uma longa lista sem mecanismos de classificação, pois o usuário pode localizar a informação desejada por meio da opção de busca do navegador. Utilizar um projeto padrão de páginas passa a não ser necessário, uma vez que o usuário possui, por experiência, contato com uma grande diversidade de sites com diferentes desenhos. Não se deve usar espaço em branco para separar conteúdos ou assuntos diferentes. Devem-se usar linhas grossas para permitir uma melhor percepção da separação de conteúdo. O fundo deve chamar mais atenção do que a informação desde que seja relacionado ao tema do site. Um fundo de impacto imprime uma personalidade diferenciada à interface. A função do site e a informação devem ser soberanas sobre o desenho. Qualquer tipo de conformação que beneficie o desenho em detrimento de informação, usabilidade ou funcionalidade do site deve ser abandonada. ENGENHARIA DE USABILIDADE 4a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A4_201207133485_V3 12/06/2018 19:03:20 (Finalizada) Aluno(a): Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207924801 1a Questão Em um software, existem requisitos que podem ser categorizados segundo o modelo FURPS, onde cada letra provém de uma palavra em inglês (acrônimo). Sobre esse modelo, considere as seguintes assertivas: I. O modelo FURPS pode ser utilizado para categorizar os requisitos não funcionais de um software. II. No acrônimo FURPS, a letra "R" significa "Reliability", ou seja, "Consistência". Em um software, um requisito de consistência diz respeito, por exemplo, à consistência que deve existir, em um banco de dados, ao se concluir uma transação. III. Tempo de resposta e consumo de recursos, como memória RAM e processador, são características de requisitos de um software, relacionadas, no acrônimo FURPS, à letra "P", que significa "Performance". Quais alternativas estão corretas? Apenas I e III Todas as alternativas Apenas III Apenas I Apenas II Ref.: 201207248798 2a Questão A partir do tipo de tarefa em que ele se manifesta, o problema de usabilidade pode ser classificado como: Principal e Secundário Secundário e Restritivo Operativo e Restritivo Restritivo e Interpretativo Principal e Operativo Ref.: 201207248800 3a Questão Uma tarefa do tipo ____________ refere-se a um aspecto da interface compromete a realização de tarefas pouco frequentes ou pouco importantes. Marque a alternativa que preenche a lacuna. Operativo Secundário Principal Restritivo Interpretativo Ref.: 201207268933 4a Questão Podemos dizer que o critério ergonômico intitulado "condução" preocupa-se com aspectos como: ações explícitas e controle do usuário. flexibilidade e experiência do usuário. significado de códigos e denominações. brevidade e densidade informacional. agrupamento/distinção de itens, feedback. Ref.: 201207389993 5a Questão "A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Controle Explícito Condução ou direcionamento Adaptabilidade Carga de trabalho Gestão de erros Ref.: 201207248848 6a Questão Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Emblema Símbolo Atributo Arquétipo Analogia Ref.: 201207830914 7a Questão "Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? Consistência. Significado de códigos. Condução. Carga de trabalho. Gestão de erros. Ref.: 201207179384 8a Questão As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. escopo de usabilidade teste de usabilidade projeto de usabilidade fluxo de usabilidade esquema de usabilidade NGENHARIA DE USABILIDADE 3a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A3_201207133485_V3 12/06/2018 19:07:02 (Finalizada) Aluno(a): Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207267902 1a Questão Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a: memorização. satisfação. eficiência. intuitividade. erros. Ref.: 201207179439 2a Questão Em relação às Heurísticas de Usabilidade: I - A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema; II - Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal; III - O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico. Estão corretas as alternativas: I e II; I e III; I, II e III; II e III; Nenhuma das alternativas está correta. Ref.: 201207268919 3a Questão O termo "migalhasde pão" refere-se a um recurso de navegação utilizado nas interfaces para permitir que os usuários saibam sua localização atual na aplicação. Ao fazer uso desse recurso, o projetista de interfaces está respeitando qual heurística? Previna a ocorrência de erros e/ou trate-os quando ocorrerem. Reduza a carga de memória do usuário. Crie um sistema de ajuda e documente a aplicação. Mantenha o usuário no controle da aplicação. Exiba mensagens de erro claras. Ref.: 201207269025 4a Questão As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se deseja criar um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente armazenados. uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação perigosa. uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão disponíveis. um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. Ref.: 201207248827 5a Questão De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos peritos a gravidade de um problema de interface é uma combinação de 3 fatores. São eles: Frequência, Impacto e Resistência. Frequência, Impacto e Persistência. Consistência, Impacto e Persistência. Frequência, Interação e Prevenção. Consistência, Impacto e Prevenção. Ref.: 201207751579 6a Questão Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Ref.: 201207248764 7a Questão O avaliador navega na interface a partir de um conjunto de tarefas representativas para os principais objetivos do software. Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? Abordagem pelos objetos das interfaces. Abordagem pelas qualidades das interfaces. Abordagem por objetivos dos usuários. Abordagem pela estrutura de interface. Abordagem pelos níveis de abstração. Ref.: 201207268928 8a Questão Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Sobre a persistência da mensagem de alerta, podemos afirmar que a mesma é baixa, pois o usuário fornecerá imediatamente a confirmação de desligamento. média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a mensagem. baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é dada. alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma resposta. ENGENHARIA DE USABILIDADE 4a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A4_201207133485_V2 12/06/2018 13:40:08 (Finalizada) Aluno(a): Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207179440 1a Questão Refere-se aos meios disponíveis para aconselhar, orientar, informar, e conduzir o usuário na interação com o computador. Este conceito está associado a qual Critério de Ergonômico de Usabilidade? Adaptabilidade Controle Explícito Condução Homogeneidade Carga de Trabalho Ref.: 201207179384 2a Questão As atividades de planejamento, controle, análise de contexto de uso, definição das funções do produto, prototipação de requisitos de interface, definição de requisitos e metas de usabilidade, revisão da análise de usabilidade, definição do estilo de interação, desenho da interação, revisão do desenho da interação, avaliação de usabilidade e balanço final, referem-se ao _______________. escopo de usabilidade teste de usabilidade projeto de usabilidade fluxo de usabilidade esquema de usabilidade Ref.: 201207389993 3a Questão "A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos." Qual critérios ergonômico para a Interação Humano-Computador está sendo observado no trecho acima? Marque a resposta correta. Controle Explícito Condução ou direcionamento Gestão de erros Adaptabilidade Carga de trabalho Ref.: 201207248848 4a Questão Exemplar de uma categoria é usado para representar o conjunto dessa categoria. Exemplo: um exemplar de histograma para representar as escolhas possíveis em termos de gráfico de dados. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Atributo Emblema Arquétipo Símbolo Analogia Ref.: 201207830914 5a Questão "Objetiva limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação." Tal afirmativa está relacionada a qual critério ergonômico? Carga de trabalho. Condução. Consistência. Significado de códigos. Gestão de erros. Ref.: 201207268941 6a Questão Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Gestão de erros Direcionamento Controle explícito Consistência Carga de trabalho Ref.: 201207179383 7a Questão O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. escopo, projeto. escopo, o ciclo de atividades. projeto, o modelo. ciclo de atividades, metas de usabilidade. projeto, metas de usabilidade. Ref.: 201207179441 8a Questão Refere-se à forma na qual as escolhas na concepção da interface são conservadas idênticas em contextos idênticos, e diferentes para contextos diferentes. Este conceito está associado a qual Critério Ergonômico de Usabilidade? Carga de Trabalho Homogeneidade Adaptabilidade Condução Controle Explícito ENGENHARIA DE USABILIDADE 5a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A5_201207133485_V1 12/06/2018 13:56:43 (Finalizada) Aluno(a): Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207179444 1a Questão Em relação aos objetosde interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A seqüência correta é: 2 - 1 - 4 - 4 3 - 4 - 4 - 1 2 - 1 - 4 - 3 1 - 2 - 3 - 4 4 - 4 - 1 - 3 Ref.: 201207830896 2a Questão Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. Ref.: 201207785063 3a Questão "os quadradinhos das opções são denominados check box ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Todos. Quantos forem necessários. Todas as respostas. Somente um. Pelo menos dois ou mais. Ref.: 201207268913 4a Questão A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos: Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. Ref.: 201207390005 5a Questão Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. Objetos de amostragem Objetos de informação Objetos de reciclagem Objetos de capacitação Objetos de interação Ref.: 201207721129 6a Questão "Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. painéis de controle. objetos. sites. formulários. botões. Ref.: 201207269018 7a Questão Na barra de ferramentas encontram-se: Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. As opções de menu que dão acesso às funcionalidades. A identificação textual dos ícones que compõem a interface. Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação. O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface. Ref.: 201207723173 8a Questão São elementos que compõem as interfaces; Estão associados a metáforas do mundo real; Herdam a aparência da plataforma. Esses itens estão se referindo a que objetos. Objetos reais Objetos de orientação Objetos de Interação Objetos de classes Objetos de busca ENGENHARIA DE USABILIDADE 5a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A5_201207133485_V2 12/06/2018 15:16:42 (Finalizada) Aluno(a): Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207834240 1a Questão Relacione o conceito de paradigmas de interação ao seu respectivo exemplo. Conceitos: I - Linha de Comando II - Perguntas e Respostas III - Menu IV - Preenchimento de Formulários Exemplos: (A) Programa Instalador passo a passo (Modo Wizard) (B) Formulário Web de Cadastro (C) Área de manipulação de arquivos do MS Office (Abrir, Salvar, Salvar como...) (D) Shell do Linux A relação correta é: I - D, II - A, III - C, IV - B. I - D, II - A, III - B, IV - C. I - D, II - C, III - B, IV - A. I - A, II - B, III - D, IV - C. I - C, II - A, III - D, IV - B. Ref.: 201207785062 2a Questão "os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Pelo menos dois ou mais. Todos. Somente um. Todas as respostas. Quantos forem necessários. Ref.: 201207810689 3a Questão São alguns dos paradigmas de interação: Linhas de comando, complementos e menus. Barreiras, obstáculos e ruídos encontrados pelo usuário. Facilidade de uso, facilidade de memorização e baixa taxa de erros. Linhas de comando, perguntas e respostas e manipulação direta. Linhas de comando, facilidade de memorização e complementos. Ref.: 201207268913 4a Questão A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos: Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. Ref.: 201207179444 5a Questão Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A seqüência correta é: 2 - 1 - 4 - 3 1 - 2 - 3 - 4 3 - 4 - 4 - 1 4 - 4 - 1 - 3 2 - 1 - 4 - 4Ref.: 201207830896 6a Questão Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. Ref.: 201207785063 7a Questão "os quadradinhos das opções são denominados check box ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Somente um. Todas as respostas. Todos. Quantos forem necessários. Pelo menos dois ou mais. Ref.: 201207390005 8a Questão Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. Objetos de interação Objetos de amostragem Objetos de informação Objetos de capacitação Objetos de reciclagem ENGENHARIA DE USABILIDADE 5a aula Lupa Vídeo PPT MP3 Exercício: CCT0765_EX_A5_201207133485_V3 12/06/2018 18:59:40 (Finalizada) Aluno(a): Disciplina: CCT0765 - ENGENHARIA DE USABILIDADE Ref.: 201207376080 1a Questão As estruturas de menu são consideradas _______________. objetos de seleção objetos para informação objetos de dados objetos para edição painel de controle Ref.: 201207721101 2a Questão Qual a forma de utilizar uma caixa de seleção (os quadradinhos)? podemos marcar somente uma opção. é indiferente quantas podemos marcar, sempre tem o mesmo resultado. podemos somente marcar mais de uma opção se forem verdadeiras podemos marcar mais de uma opção sempre. serve somente para informar o que tem na tela. Ref.: 201207723185 3a Questão Servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas são dispostos os outros objetos de interação. Que objeto o texto se refere? Conexão Janelas Tipos Objeto Classes Ref.: 201207785062 4a Questão "os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Pelo menos dois ou mais. Todas as respostas. Todos. Somente um. Quantos forem necessários. Ref.: 201207179444 5a Questão Em relação aos objetos de interação de interface, associe as colunas: (1) Janela (2) Painel de Controle (3) Tela (4) Caixa de Diálogo ( ) Objeto composto que fornece ao usuário um cenário adequado, em termos dos diferentes tipos de mostradores, de controles e de comandos necessários para a realização de sua ação ou tarefa. ( ) Deve possuir um título único, curto e significativo localizado em sua barra superior, centrado ou alinhado pela esquerda. ( ) Podem ser modal ou não modal. ( ) Representa a reunião de janelas e caixas de diálogo de diversos programas aplicativos. A seqüência correta é: 1 - 2 - 3 - 4 2 - 1 - 4 - 4 2 - 1 - 4 - 3 3 - 4 - 4 - 1 4 - 4 - 1 - 3 Ref.: 201207721115 6a Questão "_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" O que melhor preenche o espaço? Caixa de edição. Caixa de texto. Caixa de seleção. Conceito de informação. Painel de controle. Ref.: 201207830896 7a Questão Qual resposta abaixo corresponde ao paradigma de IHC "linha de Comando" ? O usuário digita um comando por vez seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento, quando houver. O antigo sistema operacional MS-DOS utilizava este estilo de interação. As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na tela, ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em papel. Muitas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde fornecendo os dados solicitados. Quando o sistema dispuser de todos os dados dos quais precisa, realiza o processamento dos mesmos e exibe os resultados. Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na tela e o usuário pode manipulá-los diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se neste estilo de interação. Ref.: 201207785063 8a Questão "os quadradinhos das opções são denominados check box ." Em um grupo de botões desse tipo, podemos marcar: Todos. Todas as respostas. Pelo menos dois ou mais. Somente um. Quantos forem necessários.